Rumslighet, vinklar och realism Examensarbete, Computer Graphics Design, YRGO Anna Liljedal, 2015



Relevanta dokument
Utvärdering 2015 deltagare Voice Camp

Våga Visa kultur- och musikskolor

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

Kristet Sällskapande Stefan Forsbäck 2007

INTERVJUN. Han är klädd i gymnastik skor, jeans och en skjorta som strävar efter nån sorts prydlighet.

Söka och undersöka - rum

Markus och de förtappade själarna. Kicki Lindström

Senaste revideringen av kapitlet gjordes , efter att ett fel upptäckts.

identiet Konstpedagogiskt arbete i Västra Götaland sedan 2002 BILDER OCH RÖSTER OM IDENTITET OCH EGET SKAPANDE VEM ÄR JAG?

Frågeställning. Metod. Teoretiskt perspektiv

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

PEDAGOGMATERIAL till föreställningen Peka Trumma Dansa Urpremiär december 2014

38 hemma hos - BYGGA NYTT HUS -

Att ge feedback. Detta är ett verktyg för dig som:

Take. Mikado. Sushi. Projektbeskrivning. Av: Oskar Edengréen och Melissa Nordström

Storyline Familjen Bilgren

ÄMNESPLANENS STRUKTUR. Progressionstabellen

Lära och utvecklas tillsammans!

Låt eleverna öva på att dra slutsatser om textens handling genom att leta ledtrådar i texten.

KREATIVA BÖNESÄTT. en praktisk hjälp till dig som är ledare! Initiativtagare till materialet: Maria Melin

OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004

Kursutvärdering Ämne: SO Lärare: Esa Seppälä/Cecilia Enoksson Läsåret Klass: SPR2

Diskussionskarusellen

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11: Författare: Morten Dürr

75059 Stort sorteringsset

sid 84 Kamera & Bild foto: Peder Sundström


VERKSTÄDER

D I G I TA LT S K A PA N D E

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

Allt om HDR. Reglagen i Photomatix. Tone Compressor

Ämnesplan i Engelska

Och alla dessa frågor bottnar i den här, grundläggande frågan: Vad är en församling? Hur ofta försöker vi att formulera ett svar på den frågan?

Integrering av formgivningsprocessen i en produktutvecklingsprocess

Karlsängskolan - Filminstitutet

Bokstäver. Myrstackens kvalitetsarbete. Hällevadsholms förskola

Pinamackorna rapporterar: I N S P I R A T I O N S I N J E K T I O N E N

Rapport. Grön Flagg. Rönnens förskola

Hur mäts kunskap bäst? examinationen som inlärningsmoment

create oväntat flexibla skåp

GÖR DET OSYNLIGA SYNLIGT MED HJÄLP AV LJUSET

Projektmaterial SKAPANDEPROCESSER. Skinnskatteberg

Galleri sid Strindberg och

Teoretiskt, praktiskt eller som i SLÖJDEN? En liten skrift om varför slöjden är ett så viktigt skolämne.

RödGrön-spelet Av: Jonas Hall. Högstadiet. Tid: minuter beroende på variant Material: TI-82/83/84 samt tärningar

Elevenkät år

Några övningar att göra

Innehåll. Introduktion Min Stora Sorg. Diskussionsfrågor. Bildanalys. Analysera musiktexter. Tips på ytterligare fördjupning

HGU 2008 Examensarbete

Bild Ämnets syfte och roll i utbildningen Mål att sträva mot

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Sanning eller konsekvens LÄS EN FILM. En lärarhandledning. Rekommenderad från åk. 3-6

Det handlar om ljus. Hur ser man erfarenhet?

1. Månens rörelser. Övning 1: Illustrera astronomiska fenomen

BLICK Matilda Enegren

Fjäderns Bokslut 2015

Panorama och VR teknik

C-UPPSATS. Om färg. Lisa Lundbäck. Luleå tekniska universitet

create oväntat flexibla skåp

Lekfu. Timmarna före en vernissage brukar pulsen vara

ÄMNESPLANENS STRUKTUR. Syfte Centralt innehåll Kunskapskrav. Mål KUNSKAPSKRAV

Alla får ligga. strategier i förförelsekonst för den moderna gentlemannen och kvinnan

Arkitektoniskt historieberättande En undersökning av narrativets funktioner och verktyg

Berättarstunden. Termin 4: Bibeltelefonen. - levande berättelser från Bibeln. Söndagsskolmaterial

Mother Bear Sweden. Inledning

MÄSSHANDBOK ENTREPRENÖRSKAP PÅ RIKTIGT 2016 KRONOBERG

Framtidens klassrum: Det resande klassrummet

Slutmontering och justering av s-match Av Tore Sandström SM7CBS

Planeringsspelets mysterier, del 1

Bottenfärger Projektarbetet på VIRTUE-kursen. Patrik Nilsson. Bakgrund

Julia Nilsson Talmanus Demonstration Avgå FINAL Version

Formgivning. Vilka företag står bakom djursymbolerna nedan och varför vill man förknippas med just dessa djur? Företaget EMicrosofts logotype.

Betyg E (med tvekan) : (= Eleven beskriver mest med egna ord hur man upplevt träningen)

Sammanställning

GOLFINSPIRATION Inledning. Släpp kontrollen

miljö och samhällsbyggnad Till dig som ska börja ditt sista år på en utbildning inom miljö eller samhällsbyggnad

6 lärdomar från medskapande i september

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Min syn på idéframställan

Övningar till avsnitt 3 - Leva inifrån och ut

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

Spel som interaktiva berättelser

Erik dyker Lärarmaterial

Provivus tips om KONCENTRATION - VAD PEDAGOGEN KAN GÖRA

Välkommen till ditt nya liv. vecka 13-16

Bakgrundsbygge i Cellplast:

Får vi vara trygga? Praktiknära forskning inom ämnet idrott och hälsa Rapport nr. 5:2009

Lärarmaterial BROTT PÅ NÄTET. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på följande förmågor: Författare: Christina Wahldén

Skönlitteraturen och elevernas skrivande borde ta större plats och ingå i ett tematiskt och ämnesintegrerat kunskapsinhämtande.

GYMKEEPER ANDREAS SÖDERSTRÖM

En liten introduktion till SLI Community

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Glöd och dynamik när Ingrepp stod i centrum

HARDI KURDA. Diagnosmaskinen. The Diagnosis Machine

Studie av gränssnittsprototyp i projektet Webbklustring - användarupplevelsen

Bockarna Bruse på badhuset Hedekas Förskola Solrosen

Gemensam presentation av matematiskt område: Geometri Åldersgrupp: år 5

ELEVHJÄLP. Diskussion s. 2 Åsikter s. 3. Källkritik s. 11. Fördelar och nackdelar s. 4. Samarbete s. 10. Slutsatser s. 9. Konsekvenser s.

Transkript:

1 Innehåll Inledning...2 Planering Sjökort...3 Inspiration och formella val...4 2D och modellering...6 Bilderna Rumslighet...8 Kameravinklar och modeller...10 Realism...12 Problem...14 Sammanfattning...14

2 Enkelt förklarat innebär visualisering ett åskådliggörande av komplexa, flerdimensionella, sammanhang genom uttryckssätt som anpassats för människans synsinnen. En mer akademisk definition lyder: the use of computer-supported interactive, visual representations of (abstract) data to amplify cognition. från Visual Arenas hemsida Inledning Som praktikant på Visual Arena har det tämligen abstrakta begreppet visualisering varit en central del av de uppgifter och uppdrag jag arbetat med. Ett sätt att beskriva nyttan av visualisering är att förklara det som bilder som gör begripligt det som är för litet för att ses med blotta ögat, det som är för stort eller för långt bort i tid och rum eller det som är abstrakt eller omfattande. Vilka medium, material och stilar som används för att uppnå en funktionell visualisering är olika beroende på vad som ska visualieras och vem som gör det. Jag har valt att som examensarbete göra tre bilder som ger exempel på tre visuella aspekter som det är lämpligt att använda sig av 3D-grafik för att skildra. De tre aspekterna som arbetet fokuserar på är 3D-grafikens möjlighet att skildra rumslighet, hur man genom att använda sig av kameravinklar och 3D-modeller för att visa detaljer och sammanhang samt hur man genom 3D-grafikens möjlighet till realism kan göra bilder mer påtagliga och hjälpa fantasin att föreställa sig det som inte finns än eller som inte finns längre.

3 Planering Sjökort När jag valde motiv för att skildra de här tre aspekterna av 3D-grafik tänkte jag först på en karta eftersom det är en slags bild som innehåller väldigt mycket spatial information men som både som pappersbild och som digitalt verktyg oftast är tvådimensionellt. Eftersom jag också ville skildra hur 3D-grafik kan ge ytterligare förståelse för annars dold eller svåröversatt information genom kameravinklar och genom att utnyttja att 3D-modeller enkelt går att separera från varandra och rotera så bestämde jag mig till slut för att istället utgå från sjökort. Sjökort visar förutom en bild av hur terrängen ser ut även till exempel hur djupt havet är på olika punkter, sjömärken och farleder. Både vattendjup och höjdskillnader i terrängen förhåller sig till vattenytan som nollpunkt och det skulle kunna passa med både ambitionen att visa på rumslighet och på olika kameravinklar och att separera 3D-modeller. Syftet att använda 3D var här inte att göra ett sjökort användbarare som navigationshjälpmedel utan att med hjälp av kontrasten till den informationsrika 2D-bilden lyfta fram de aspekter av 3D som jag var intresserad av att visa på. Att visa på realism kändes som ett svårare koncept då det bryter av mer mot ett vanligt sjökorts strikt stiliserade grafik. Att göra en realistisk överblicksbild över ett skärgårdslandskap skulle också kunna ta upp en oproportionerligt stor andel av den tid jag skulle lägga på projektarbetet i relation till syftet med projektet. Därför bestämde jag mig för att satsa på att bara ha en detalj av bilden realistisk för att ge ett exempel på och trigga fantasin runt vad man kan gestalta med en verklighetstrogen tredimensionell bild. En av de saker som jag tyckt har varit en tydligt positiv upplevelse av hur man kan använda computer graphics och 3D-grafik är att levandegöra sen tiotusentals år tillbaka utdöda dinosaurier, så jag bestämde mig för att försöka väcka associationen till den klassiska CG-dinosaurien hos betraktaren genom att låta en realistisk Pleisosaur sticka upp huvudet ur vattnet. Äldre orienteringskarta Stillbild ur Walking with Dinosaurs - the movie

4 Två olika sjökort och Carta Marina Inspiration och formella val När jag tittade på sjökort insåg jag att det fanns många olika stilar och visuella språk för att förmedla den information som användaren behöver. Jag hittade två olika sjökort och bestämde mig för att sikta på ett mellanting i fråga om detaljrikedom och stil. Jag tittade också på, Carta Marina - en karta över Skandinavien och haven runtomkring från 1500-talet, eftersom den med sin visuella stil delvis förmedlade information för navigering men också en massa andra saker (till exempel havsmonster) utan att direkt göra någon skillnad - vilket jag tyckte var kul och tänkte skulle kunna vara intressant att i relation till min sista bild som skulle visa på bilder som ett hjälpmedel för fantasin.

5 När jag gjorde grunderna till kartbilden som jag utgick ifrån i resten av projektet reflekterade jag en del över valet att utgå från en bild (sjökortet) som har ett praktiskt användningsområde. Syftet med mitt arbete var inte att göra en korrekt översättning av ett sjökort till ett 3D-landskap utan att visa på vilka visuella kvalitéer 3D-grafik kan lämpa sig att skildra. Jag ville lägga mitt arbete på rätt nivå i förhållande till det målet och jag ville att valet skulle vara visuellt tydligt i mina bilder, så jag bestämde mig för att addera ett antal grafiska detaljer som uppenbart inte förmedlar någon information utan som bara finns där som utsmyckning. Grafiskt vågmönster Monster från Carta Marina och den versionen jag gjort till min karta Jag tyckte att det var ganska kul och en utmaning att blanda olika visuella språk både i 2D-sjökortet och i 3D-renderingarna och ändå försöka få ihop nåt relativt enhetligt. Då jag även ville använda mig av kontrasten mellan 2D-kartan och 3D-grafikens stil bestämde jag mig för att behålla det sätt som man förmedlar höjd med när man skildrar terräng - genom olika täta streck - men översätta dem till platåer och låta det finnas parallellt med ett annat sätt att skildra havsdjup - att skriva ut siffror med mått på djupet på olika punkter - och modellera dem på ett mjukare och mer organiskt sätt. Det valet gjorde jag delvis av estetiska skäl eftersom jag tyckte att det blev en intressantare bild och delvis för att visa på olika sätt att tolka sjökortets information.

6 Grundscen i 3D Studio Max Rendering i toppvy, grundscen i 3D Studio Max 2D och Modellering Jag började mitt arbete i Photoshop och Illustrator med att skapa en karta för att sätta den nivå av detaljrikedom och den grafiska stil som jag tyckte var lämplig. Jag skapade allting i bildlager och bestämde mig för att visa landmassor, höjdskillnader i landmassor, markera vattenytan, ha med ett fåtal navigeringstekniska detaljer (två fyrar och farleder), havsdjup, en kompassros och ett havsmonster inspirerad av Carta Marina. Utifrån den karta jag byggt upp i 2D-grafik började jag enkelt modellera upp en scen och med material undersöka hur jag kunde hålla mig nära den grafiska stilen hos sjökort jag använde som inspirationskälla och den karta jag själv konstruerat men samtidigt få ut en trevlig 3D-bild. Jag arbetade fram och tillbaka mellan bildbearbetningsprogram och 3D program vilket också ändrade hur min 2D-karta såg ut. Jag använde mig mycket av cut verktyget för att skapa och sedan extrudera kustlinjerna och soft-selection för att modellera den mjukare havsbotten.

7 Sjökortet som jag byggde upp i Photoshop och sedan arbetade utifrån

8 Bilderna Rumslighet Att enkelt uppnå en rumslighet tänker jag är en av de tydligaste fördelarna med 3D-grafik. Samspelet mellan vinklar, skuggor och reflektioner är något som kan ta lång tid att behärska för den som sitter och tecknar/målar med bara öga och händer. Min upplevelse är att en bild med trovärdigt djup, oavsett hur realistiskt den förhåller sig hur till exempel ett fotografi skulle se ut, ger intryck av att skildra något mer påtagligt och konkret än en linjeteckning. Ett minne som dröjer sig kvar (även om jag absolut inte kan svära på att jag kommer ihåg allt rätt) är från en lektion i konsthistoria när läraren visade den målning från 1400-talet, Hunt in the forrest, som sägs vara den första i hela (den västerländska) konsthistorien som konsekvent arbetat med perspektiv - det vill säga att den försökte skildra ett djup med hjälp av linjer, färger och andra tricks. Jag minns det som en så fascinerande tanke att någon kommit på en teknik som lurar ögat på det sättet i en kultur där bildskapandet hela tiden förhållit sig till en platt yta. När jag planerade för den här bilden tänkte jag att jag ville ligga så nära 2D-bilden som möjlighet så att det skulle vara tydligt vid jämförelse vad som blir mer och vad som blir mindre funktionellt med 3D-grafik. Det tog ett tag att sätta kameravinkeln eftersom jag ville få en bra översiktsbild och samtidigt att man skulle se ett djup av havsdjupet. Hunt in the forrest av Paolo Uccello

9 Bild 1, rumslighet

10 Kameravinklar och modeller Konceptet att tydliggöra något med kameravinklar och att plocka isär modeller är väldigt användbart när man vill förklara sammanhang och inte minst hur saker fungerar. Till exempel en bruksanvisning som visar alla delar av en apparat är en sorts bild där en teckning ofta fungerar bättre än ett fotografi eftersom fotografiet bara visar hur saker ser ut genom en kameralins medan en teckning kan skatta vad som ska visas och framhävas och vad som är mindre viktigt. I vissa fall kan det också vara väldigt bra med 3D-grafik och dess möjlighet att visa ännu tydligare på former och hur saker passar ihop. I övrigt ligger det jag ville visa på i denna bild nära det som beskrivs i Bild 1, rumslighet. Men det är enkelheten i att hela modellen finns även om den inte syns i varje bild som jag ville skildra. Jag hade därför som mål att använda mig av samma komponenter och material men berätta något på ett tydligare sätt genom att positionera modellens delar på ett annat sätt. Jag la också till ytterligare delar (delfinstim och sjunken båt) som i teorin skulle ha varit dolt i första bilden. Skärmdump av scen rårendering Scen 2 i 3D studio Max Testrendering

11 Bild 2, vinklar och modell

12 Realism Beroende på vad man vill uppnå med en bild kan fotorealism ibland vara funktionellt men vid andra tillfällen direkt ohjälpsamt. Det kan vara knepigt att använda eftersom många betraktare tenderar att bli så övertygade av det de genom synen upplever som verkligt och materiellt. Även om man vet att något man ser på bild bara är ett förslag eller en form vilken som helst som ligger där som en placeholder kan det vara svårt att bortse ifrån det som ögat ser. Man kan fundera ett varv extra kring om man vill skildra något som ännu är ofärdigt, något som är abstrakt eller något som man vill skildra korrekt men ännu inte vet hur det ser ut. Men jag tänker också på, apropå citatet från Visual Arenas hemsida som inleder det här examensarbetet - och specifikt den sista delen som beskriver visualisering som något som kan förstärka kognitionen (amplify cognition), att genom ögat hjälpa fantasin och sinnet att föreställa sig det som i stunden inte finns eller kan uppfattas och därför svårligen kan förstås, är en spännande grej man kan använda fotorealistisk 3D-grafik till. Till den sista bilden hade jag en gammal dinosauriemodell som jag modellerade om till något som liknade en pleisosaurus och tonade om färgerna på, som jag placerade i min 3D-scen. Mycket av arbetet med att göra delar av bilden realistisk skedde sen i bildbearbetningsprogram. Testrendering av scen 3

13 Bild 3, realism

14 Problem Jag upplevde att det var svårt att hitta bra och intressanta kameravinklar till de bilder jag ville göra. Speciellt på bild 2 där jag hade ett så tydligt uttalat mål, att använda mig av samma komponenter och material som i Bild 1 men berätta något på ett tydligare sätt genom att positionera modellens delar på ett annat sätt. Till slut nöjde jag mig med att låta Bild 2 visa havsbottens höjdskillnader, delfinstimmet och den sjunkna båten som skyms av det grafiska vågmönstret i Bild 1, samt visa på en materialitet i fyrljusen som står lutat och ligger till vänster i bilden och i de pinnar som utgör rutmönstret som kan ses ligga till höger i bilden. Jag tycker också att det är tråkigt att jag inte lyckades göra någon 3D-grafikbild som är lika välbalanserad som den 2D-karta jag satte ihop. Rent tekniskt valde jag att arbeta väldigt enkelt och hade inga större problem med det jag bestämde mig för att göra. Det är dock möjligt att bilderna hade kunnat göras bättre och snabbare om jag gjort grundligare teknisk research och försökt närma mig tekniker och sätt att arbeta på som jag inte redan var väl bekant med. Om jag hade gjort om arbetet hade jag nog omformulerat målet med projektet - att göra tre bilder som ger exempel på tre visuella aspekter som det är lämpligt att använda sig av 3D-grafik för - till något tydligare innan jag började och eventuellt fokusera på att göra en serie bilder utifrån till exempel bara rumslighet. Skisserna från första utkastet Sammanfattning De bilder jag har gjort är relativt lika de bilder som jag skissade upp till det första utkastet för examensarbetet, och på det stora hela har arbetet gått ungefär som planerat. Jag har arbetat med väldigt enkel modellering och till största delen enklaste möjliga material, så en stor del av arbetet med bilderna har dels varit bildkomposition och dels efterbearbetning av de olika utrenderade passen. Bilderna blev funktionella på det sättet att de i relation till varandra - sjökortet, Bild1, Bild2 och Bild3 kan användas för att visa på de aspekter jag hade som mål. Jag är nöjd med att 3D-bilderna har kvar många drag från sjökortet jag utgick ifrån och med hur blandningen av stilar och de olika bildmomenten kom ihop till slut även om bilderna det resulterade i blev lite eljest. Jag är intresserad av att i framtiden utveckla ett bra sätt för mig själv att med hjälp av 3D-program få fram bilder med en blandning av olika stilnivåer. Då min praktik på Visual Arena har innehållit mycket bollande fram och tillbaka av bilder, och många omgångar ändringar och korrigeringar, har det varit en märkbar skillnad att arbeta med bilder där jag själv har formulerat mål och funktion. Texten i arbetet har i hög utsträckning fokuserat på visuella val hur jag tänkt snarare än på hur jag gjort bilderna rent tekniskt vilket dels avspeglar målet med arbetet men också att jag valt att göra förhållandevis tekniskt enkla bilder. Det har varit intressant att göra bilderna och samtidigt skriva om arbetsgången och det inre bollande fram och tillbaka som det blir när man jobbar själv.