Interaktion 3
Innehåll Emotional interactions (Kapitel 5) Predictive models (Kapitel 15.4)
Emotional interactions
Emotional interactions handlar om att överväga vad som gör oss glada, ledsna, irriterade, oroliga, frustrerade, motiverade, yra etc. och att översätta denna kunskap till olika aspekter av användarupplevelsen, från när vi först vill ha något tills vi inte längre interagerar med det eller behöver ersätta det.
Basic emotions
Models of Emotion Emotional Design Model (Andrew Ortony, William Revelle & Donald Norman)
Our emotional state changes how we think When frightened or angry we focus narrowly and body responds by tensing muscles and sweating ===> more likely to be less tolerant When happy we are less focused and the body relaxes ===> more likely to overlook minor problems and be more creative
Vad kan vi lära av the Emotional Design Model? Aesthetics matter: attractive things work better (Donald Norman) Designa utifrån de tre nivåerna. Reflective level Behavioral level Visceral level models of emotions
Models of Emotion Pleasure Model (Patrick Jordan) physio-pleasure socio-pleasure psycho-pleasure ideo-pleasure
Physio-pleasure Bodily pleasures connected to sensory experiences.
Socio-pleasure The enjoyment of being in the company of others.
Psycho-pleasure People s emotional and cognitive reactions to a product.
Ideo-pleasure The cultural and personal values a person attributes to a product.
Emotions and the User Experience Några aspekter: Expressive Interfaces Frustrating Interfaces Persuasive Technologies Virtual Agents/Humans (Anthropomorphism and Zoomorphism)
Expressive aspects
Expressive aspects Smileys :-) ;-) :-o :-( >:-( Emoticons och dylikt
Expressive aspects Tillhandahåller betryggande feedback till användaren som kan vara både informativ och rolig. Kan de ha motsatt effekt på människor som tycker att de är påträngande och kan orsaka irritation och till och med ilska.
Expressive aspects Estetiken hos ett användargränssnitt kan ha en positiv effekt på människors uppfattning av systems användbarhet Gör användare mer toleranta, t.ex. kan de tänka sig att vänta några extra sekunder på att en webbplats laddas ner.
Vilken föredrar du?
Frustrating aspects I många situationer kan användargränssnitt oavsiktligt framkalla negativa emotionella reaktioner, som ilska och avsky Tänk bara på alla fjärrkontroller, skrivare, digitala väckarklockor, digitala TV-system etc. som vi tvingas interagera med
Frustrating aspects På 90-talet blev vänliga agenter väldigt vanliga. Ett underliggande antagande var att om de här typerna av agenter fanns på skärmen så skulle användare känna sig mer bekväma med att använda mjukvaran.
Frustrating aspects Microsoft Bob Riktat till nybörjare Användarna tycket det var för gulligt och barnsligt Microsoft fortsatte med Clippy som också floppade!
Frustrating aspects Gimmickar (Gimmicks) Felmeddelanden (Error Messages) Väntan (Waiting) Uppgraderingar (Upgrades) Utseende (Appearance)
Gimmickar
Felmeddelanden Varför göra användarna oroliga? För detaljer se Felhantering i föreläsningen Interaktion 1
Väntan
Uppgraderingar
Utseende
Diskussion: bör datorer be om ursäkt?
The Media Equation (Reeves & Nass, 1996) Att be om ursäkt är en typisk social oskriven regel för mänskligt beteende. Datorer bör vara artiga och hövliga på samma sätt som människor är mot varandra.
Persuasive Technologies Computing systems deliberately designed to change people s attitudes and behaviors.
Nintendos Pokémon Pikachu 2 GS Har inbyggd stegräknare och designades för att motivera barn att vara mer fysiskt aktiva Om ägaren inte tränar på en vecka blir det virtuella djuret argt och vägrar spela mer. Positiv belöning och tjurighet kan vara ett kraftfullt övertalningsmedel när målgruppen är barn.
The Fun Theory Ny strategi av Volkswagen Omvandla vardagliga artefakter till nya trevliga användarupplevelser i ett försök att ändra människors beteende till det bättre http://www.youtube.com/watch?v=2lxh2n0apyw
Sustainable HCI Forskningsområde som fokuserar på att hitta nya sätt att hjälpa människor minska sin energikonsumtion Feedback har en mycket viktig roll
ELIS Pågående forskningsprojekt om energieffektivisering i Malmö Strategier Quantified self Gamification Crowd sourcing Etc.
Anthropomorphism Attributing human-like qualities to inanimate objects (e.g. cars, computers) Well known phenomenon in advertising Dancing butter, drinks, breakfast cereals Much exploited in human-computer interaction Make user experience more enjoyable, more motivating, make people feel at ease, reduce anxiety
Which do you prefer? 1. As a welcome message Hello Chris! Nice to see you again. Welcome back. Now what were we doing last time? Oh yes, exercise 5. Let s start again. User 24, commence exercise 5.
Which do you prefer? 2. Feedback when you make a mistake 1. Now Chris, that s not right. You can do better than that.try again. 2. Incorrect. Try again.
Evidence to support anthropomorphism Reeves and Naas (1996) found that computers that flatter and praise users in education software programs -> positive impact on them Your question makes an important and useful distinction. Great job! Students were more willing to continue with exercises with this kind of feedback
Criticism of anthropomorphism Deceptive, make people feel anxious, inferior or stupid People tend not to like screen characters that wave their fingers at the user and say: Now Chris, that s not right. You can do better than that.try again. Many prefer the more impersonal: Incorrect. Try again. Studies have shown that personalized feedback is considered to be less honest and makes users feel less responsible for their actions (e.g. Quintanar, 1982)
Virtual characters Appearing on our screens in the form of: Sales agents, characters in videogames, learning companions, wizards, pets, newsreaders Provides a persona that is welcoming, has personality and makes user feel involved with them
Disadvantages Can lead people into false sense of belief, enticing them to confide personal secrets with chatterbots Annoying and frustrating e.g. Clippy May not be trustworthy virtual shop assistants?
Pågående forskning: hur reagerar vi på virtuella människor?
12 11 10 9 CORTISOL (nmol/l) 8 7 6 5 4 3 2 1 BASE PREP SPEECH REST+20 REST +40 REST +10 REST +30 CONDITION DAY 1
And when he asked me to count backwards! I got completely flabbergasted and so damned stressed! Damn, I was completely blocked! It was awful, really. Male participant, 25 years
Jag upplevde de tre virtuella karaktärerna som riktiga människor.
Jag upplevde att de tre virtuella karaktärerna lyssnade på mig.
Jag upplevde att de tre virtuella karaktärerna observerade mig.
Predictive models
GOMS Goals, Operators, Methods & Selection rules En metod för att modellera den kunskap och de kognitiva processer användaren använder när han/hon interagerar med systemet
GOMS Goals de mål användaren vill uppnå Operators kognitiva processer & fysiska handlingar som krävs för att uppnå målen Methods inlärda procedurer Selection rules används för att besluta vilken metod man ska välja
Exempel GOMS Goal: editera dokument (Delmål: lägg till ett ord) Operators: använd pilarna, musen, mm, dvs. den enklaste typen av handlingar man har till sitt förfogande Methods: Flytta markören till önskad position, välj bland möjliga operatorer Selection rules: Om du vill ta bort för att sedan sätta in det du tog bort någon annanstans, använd cut (sedan paste) annars kan du använda clear
Keystroke-level model Väldigt konkret metod Bygger på uppskattad tidsåtgång Operation Tid (sek) Trycka ner tangentbordsknapp 0.35 Förflytta muspekare till rätt ställe 1.10 Klicka med musen 0.20 Föra hand till styrdon 0.40 Förbereda sig mentalt för att göra något 1.35
Uppgift Hur lång tid skulle det ta att göra följande ändring med MS Word? Running through the streets naked is normal Running through the streets naked is not normal
Uppgift Välja metod = 1.35 Flytta hand till mus = 0.40 Placera markör = 1.10 Klicka med musen = 0.20 Flytta hand till tangentbord = 0.40 Tänka på vad som ska skrivas = 1.35 Skriva n, o och t = 3 * 0.35 Trycka på mellanslag = 0.35 TOTALT = 6,1 sekunder
Keystroke-level model: svårigheter Bygger på WIMP-interaktion. Nya interaktionstekniker? För vilka handlingar behöver man förbereda sig mentalt?