Innehåll. Emotional interactions (Kapitel 5) Predictive models (Kapitel 15.4)

Relevanta dokument
29/09/14. Interaktion 3. ToC (NUI)

Interaktion 3 KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

Emotionell interaktion

Kvalitetsarbete I Landstinget i Kalmar län. 24 oktober 2007 Eva Arvidsson

Interak(on 3. - Fi/s lag, interak(onsanalys och nya typer av interak(on

Varför sociala och affektiva aspekter?

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

#minlandsbygd. Landsbygden lever på Instagram. Kul bild! I keep chickens too. They re brilliant.

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018

Människa-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt

Health café. Self help groups. Learning café. Focus on support to people with chronic diseases and their families

Make a speech. How to make the perfect speech. söndag 6 oktober 13

Read Texterna består av enkla dialoger mellan två personer A och B. Pedagogen bör presentera texten så att uttalet finns med under bearbetningen.

Kursutvärderare: IT-kansliet/Christina Waller. General opinions: 1. What is your general feeling about the course? Antal svar: 17 Medelvärde: 2.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

This is England. 1. Describe your first impression of Shaun! What kind of person is he? Why is he lonely and bullied?

Användning av Erasmus+ deltagarrapporter för uppföljning

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

Discovering!!!!! Swedish ÅÄÖ. EPISODE 6 Norrlänningar and numbers Misi.se

Stad + Data = Makt. Kart/GIS-dag SamGIS Skåne 6 december 2017


Studieteknik för universitetet 2. Books in English and annat på svenska

samhälle Susanna Öhman

Intoduktionskursen 2015 Träff 7 Workshop. Välkomna!

Writing with context. Att skriva med sammanhang

FK Electrodynamics I

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer.

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Resa Allmänt. Allmänt - Grundläggande. Allmänt - Konversation. Fråga om hjälp. Fråga om en person talar engelska

Här kan du checka in. Check in here with a good conscience

Småprat Small talk (stressed vowels are underlined)

Samverkan på departementsnivå om Agenda 2030 och minskade hälsoklyftor

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Equips people for better business

Utvärdering SFI, ht -13

Swedish framework for qualification

MÅLSTYRNING OCH LÄRANDE: En problematisering av målstyrda graderade betyg

Support Manual HoistLocatel Electronic Locks

English. Things to remember

BOENDEFORMENS BETYDELSE FÖR ASYLSÖKANDES INTEGRATION Lina Sandström

Flervariabel Analys för Civilingenjörsutbildning i datateknik

Volvo Group Trucks Operations Gunnar Brunius, Fabrikschef Volvo Lastvagnar - Göteborg

Methods to increase work-related activities within the curricula. S Nyberg and Pr U Edlund KTH SoTL 2017

Support for Artist Residencies

Not everything that counts can be counted, and not everything that can be counted counts. William Bruce Cameron

Ett hållbart boende A sustainable living. Mikael Hassel. Handledare/ Supervisor. Examiner. Katarina Lundeberg/Fredric Benesch

Resa Allmänt. Allmänt - Grundläggande. Allmänt - Konversation. Fråga om hjälp. Fråga om en person talar engelska

Resa Allmänt. Allmänt - Grundläggande. Allmänt - Konversation. Fråga om hjälp. Fråga om en person talar engelska

UX Design. TDDD53 & 729A88 Mattias Arvola

User Experience Design. TDDD53 & 729A88 Johan Blomkvist

Här kan du sova. Sleep here with a good conscience

SVENSK STANDARD SS :2010

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Protokoll Föreningsutskottet

Kanban är inte din process. (låt mig berätta varför) #DevLin Mars 2012

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Samhälle och karriärutveckling Stockholm sept 2011 Voice of Users

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Materialplanering och styrning på grundnivå. 7,5 högskolepoäng

Webbtillgänglighet. Tillgänglighet på webben. Hörselskadades behov. Synskadades behov. Kognitivt funktionshindrades behov. Rörelsehindrades behov

Kelly, Kevin (2016) The Inevitable: Understanding the 12 Technological Forces The Will Shape Our Future. Viking Press.

Insamlingsforumbilden. Den nya givaren

COPENHAGEN Environmentally Committed Accountants

Quick Start Guide Snabbguide

GeoGebra in a School Development Project Mathematics Education as a Learning System

Measuring child participation in immunization registries: two national surveys, 2001

Read, work and talk! - och Lgr 11

Människa-Datorinteraktion

System arbetssystem informationssystem

Lösenordsportalen Hosted by UNIT4 For instructions in English, see further down in this document

Förskola i Bromma- Examensarbete. Henrik Westling. Supervisor. Examiner

Preschool Kindergarten

Problemet. Brukskvalitet. Användbarhet. Andra ordningens design. Att bedöma en lösnings godhet är en nyckelaktivitet i design

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Affärsmodellernas förändring inom handeln

13 nov -12 Shane MacDonald

Kvalitativ design. Jenny Ericson Medicine doktor och barnsjuksköterska Centrum för klinisk forskning Dalarna

EttLJUSFörVÄRLDEN. JULINITIATIVET november 25 december 2017

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Workplan Food. Spring term 2016 Year 7. Name:

FYTA11-ma2, ht14. Respondents: 12 Answer Count: 8 Answer Frequency: 66,67 %

Consumer attitudes regarding durability and labelling

Reflektion: Förmågor. Intelligens. Talang ??? Vad tänker DU. Vad tänker DU? Naturligt eller utvecklat?

Fortbildningsavdelningen för skolans internationalisering. Dossier 3. European Language Portfolio 16+ Europeisk språkportfolio 16+ English version

Why WE care? Anders Lundberg Fire Protection Engineer The Unit for Fire Protection & Flammables Swedish Civil Contingencies Agency

Mina målsättningar för 2015

Sparbankerna PDF. ==>Download: Sparbankerna PDF ebook By 0

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Om oss DET PERFEKTA KOMPLEMENTET THE PERFECT COMPLETION 04 EN BINZ ÄR PRECIS SÅ BRA SOM DU FÖRVÄNTAR DIG A BINZ IS JUST AS GOOD AS YOU THINK 05

Listen to me, please!

Svensk vuxenutbildning i ett Nordiskt perspektiv Stockholm 7 okt 2011 Voice of Users. 20 oktober 2011

employee engagement concept (Eec) - a respectful work life designed around people -

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

MO8004 VT What advice would you like to give to future course participants?

To Lauren Beukes Tune: Top of the World Written by Marianna Leikomaa

Utbytesprogrammet Linneaus-Palme University of Fort Hare (Faculty of Education) och Umeå Universitet (Pedagogiska institutionen)

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Smygläs om kårstyrelsen!

Transkript:

Interaktion 3

Innehåll Emotional interactions (Kapitel 5) Predictive models (Kapitel 15.4)

Emotional interactions

Emotional interactions handlar om att överväga vad som gör oss glada, ledsna, irriterade, oroliga, frustrerade, motiverade, yra etc. och att översätta denna kunskap till olika aspekter av användarupplevelsen, från när vi först vill ha något tills vi inte längre interagerar med det eller behöver ersätta det.

Basic emotions

Models of Emotion Emotional Design Model (Andrew Ortony, William Revelle & Donald Norman)

Our emotional state changes how we think When frightened or angry we focus narrowly and body responds by tensing muscles and sweating ===> more likely to be less tolerant When happy we are less focused and the body relaxes ===> more likely to overlook minor problems and be more creative

Vad kan vi lära av the Emotional Design Model? Aesthetics matter: attractive things work better (Donald Norman) Designa utifrån de tre nivåerna. Reflective level Behavioral level Visceral level models of emotions

Models of Emotion Pleasure Model (Patrick Jordan) physio-pleasure socio-pleasure psycho-pleasure ideo-pleasure

Physio-pleasure Bodily pleasures connected to sensory experiences.

Socio-pleasure The enjoyment of being in the company of others.

Psycho-pleasure People s emotional and cognitive reactions to a product.

Ideo-pleasure The cultural and personal values a person attributes to a product.

Emotions and the User Experience Några aspekter: Expressive Interfaces Frustrating Interfaces Persuasive Technologies Virtual Agents/Humans (Anthropomorphism and Zoomorphism)

Expressive aspects

Expressive aspects Smileys :-) ;-) :-o :-( >:-( Emoticons och dylikt

Expressive aspects Tillhandahåller betryggande feedback till användaren som kan vara både informativ och rolig. Kan de ha motsatt effekt på människor som tycker att de är påträngande och kan orsaka irritation och till och med ilska.

Expressive aspects Estetiken hos ett användargränssnitt kan ha en positiv effekt på människors uppfattning av systems användbarhet Gör användare mer toleranta, t.ex. kan de tänka sig att vänta några extra sekunder på att en webbplats laddas ner.

Vilken föredrar du?

Frustrating aspects I många situationer kan användargränssnitt oavsiktligt framkalla negativa emotionella reaktioner, som ilska och avsky Tänk bara på alla fjärrkontroller, skrivare, digitala väckarklockor, digitala TV-system etc. som vi tvingas interagera med

Frustrating aspects På 90-talet blev vänliga agenter väldigt vanliga. Ett underliggande antagande var att om de här typerna av agenter fanns på skärmen så skulle användare känna sig mer bekväma med att använda mjukvaran.

Frustrating aspects Microsoft Bob Riktat till nybörjare Användarna tycket det var för gulligt och barnsligt Microsoft fortsatte med Clippy som också floppade!

Frustrating aspects Gimmickar (Gimmicks) Felmeddelanden (Error Messages) Väntan (Waiting) Uppgraderingar (Upgrades) Utseende (Appearance)

Gimmickar

Felmeddelanden Varför göra användarna oroliga? För detaljer se Felhantering i föreläsningen Interaktion 1

Väntan

Uppgraderingar

Utseende

Diskussion: bör datorer be om ursäkt?

The Media Equation (Reeves & Nass, 1996) Att be om ursäkt är en typisk social oskriven regel för mänskligt beteende. Datorer bör vara artiga och hövliga på samma sätt som människor är mot varandra.

Persuasive Technologies Computing systems deliberately designed to change people s attitudes and behaviors.

Nintendos Pokémon Pikachu 2 GS Har inbyggd stegräknare och designades för att motivera barn att vara mer fysiskt aktiva Om ägaren inte tränar på en vecka blir det virtuella djuret argt och vägrar spela mer. Positiv belöning och tjurighet kan vara ett kraftfullt övertalningsmedel när målgruppen är barn.

The Fun Theory Ny strategi av Volkswagen Omvandla vardagliga artefakter till nya trevliga användarupplevelser i ett försök att ändra människors beteende till det bättre http://www.youtube.com/watch?v=2lxh2n0apyw

Sustainable HCI Forskningsområde som fokuserar på att hitta nya sätt att hjälpa människor minska sin energikonsumtion Feedback har en mycket viktig roll

ELIS Pågående forskningsprojekt om energieffektivisering i Malmö Strategier Quantified self Gamification Crowd sourcing Etc.

Anthropomorphism Attributing human-like qualities to inanimate objects (e.g. cars, computers) Well known phenomenon in advertising Dancing butter, drinks, breakfast cereals Much exploited in human-computer interaction Make user experience more enjoyable, more motivating, make people feel at ease, reduce anxiety

Which do you prefer? 1. As a welcome message Hello Chris! Nice to see you again. Welcome back. Now what were we doing last time? Oh yes, exercise 5. Let s start again. User 24, commence exercise 5.

Which do you prefer? 2. Feedback when you make a mistake 1. Now Chris, that s not right. You can do better than that.try again. 2. Incorrect. Try again.

Evidence to support anthropomorphism Reeves and Naas (1996) found that computers that flatter and praise users in education software programs -> positive impact on them Your question makes an important and useful distinction. Great job! Students were more willing to continue with exercises with this kind of feedback

Criticism of anthropomorphism Deceptive, make people feel anxious, inferior or stupid People tend not to like screen characters that wave their fingers at the user and say: Now Chris, that s not right. You can do better than that.try again. Many prefer the more impersonal: Incorrect. Try again. Studies have shown that personalized feedback is considered to be less honest and makes users feel less responsible for their actions (e.g. Quintanar, 1982)

Virtual characters Appearing on our screens in the form of: Sales agents, characters in videogames, learning companions, wizards, pets, newsreaders Provides a persona that is welcoming, has personality and makes user feel involved with them

Disadvantages Can lead people into false sense of belief, enticing them to confide personal secrets with chatterbots Annoying and frustrating e.g. Clippy May not be trustworthy virtual shop assistants?

Pågående forskning: hur reagerar vi på virtuella människor?

12 11 10 9 CORTISOL (nmol/l) 8 7 6 5 4 3 2 1 BASE PREP SPEECH REST+20 REST +40 REST +10 REST +30 CONDITION DAY 1

And when he asked me to count backwards! I got completely flabbergasted and so damned stressed! Damn, I was completely blocked! It was awful, really. Male participant, 25 years

Jag upplevde de tre virtuella karaktärerna som riktiga människor.

Jag upplevde att de tre virtuella karaktärerna lyssnade på mig.

Jag upplevde att de tre virtuella karaktärerna observerade mig.

Predictive models

GOMS Goals, Operators, Methods & Selection rules En metod för att modellera den kunskap och de kognitiva processer användaren använder när han/hon interagerar med systemet

GOMS Goals de mål användaren vill uppnå Operators kognitiva processer & fysiska handlingar som krävs för att uppnå målen Methods inlärda procedurer Selection rules används för att besluta vilken metod man ska välja

Exempel GOMS Goal: editera dokument (Delmål: lägg till ett ord) Operators: använd pilarna, musen, mm, dvs. den enklaste typen av handlingar man har till sitt förfogande Methods: Flytta markören till önskad position, välj bland möjliga operatorer Selection rules: Om du vill ta bort för att sedan sätta in det du tog bort någon annanstans, använd cut (sedan paste) annars kan du använda clear

Keystroke-level model Väldigt konkret metod Bygger på uppskattad tidsåtgång Operation Tid (sek) Trycka ner tangentbordsknapp 0.35 Förflytta muspekare till rätt ställe 1.10 Klicka med musen 0.20 Föra hand till styrdon 0.40 Förbereda sig mentalt för att göra något 1.35

Uppgift Hur lång tid skulle det ta att göra följande ändring med MS Word? Running through the streets naked is normal Running through the streets naked is not normal

Uppgift Välja metod = 1.35 Flytta hand till mus = 0.40 Placera markör = 1.10 Klicka med musen = 0.20 Flytta hand till tangentbord = 0.40 Tänka på vad som ska skrivas = 1.35 Skriva n, o och t = 3 * 0.35 Trycka på mellanslag = 0.35 TOTALT = 6,1 sekunder

Keystroke-level model: svårigheter Bygger på WIMP-interaktion. Nya interaktionstekniker? För vilka handlingar behöver man förbereda sig mentalt?