1 BOLLKULL 2 KEDJEKULL 3 PEPPARKAKSGUBBAR 4 TUNNELKULL 5 JÄTTAR, TROLLKARLAR, DVÄRGAR 6 KINESISKA MUREN



Relevanta dokument
Lekar. Namnlekar. Lekens namn Stå i en ring

Innehållsförteckning. Handboll i skolan

Tips på några lekar att leka på rasterna. Av Rastaktivitetsgruppen


3. Innebandyövningar. I klubbens bibliotek finns det ytterligare material i ämnet. Här följer några förslag på grundläggande övningar:

Idrot t i s kolan Skidkul

Fotbollsskolan. passning.indd

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år

Pedagogik & Metodik Verktygslåda. Uppvärmningslekar: Senast uppdaterad

Innehållsförteckning. Handboll i skolan

Innan passningen. Riktning och höjd

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Engelsk stafett

1 Ormen (Dribbla + Skott) Beskrivning: Förste spelaren i ledet springer i högt tempo med boll och dribblar genom konerna. Efter några koner gör nästa

Mikroträning kondition och snabbhet

Fotbollskolan barn födda 2002 Våren 2009

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

12 roliga rastlekar. från skolor i Halland

TRÄNINGSBOKEN 1. - ett grundmaterial för dig som tränare -

Lekar och övningar. Lycka till! /Plattformengänget SISU Idrottsutbildarna

Fotbollsskolan. skott.indd

5-mannafotboll utomhus

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Engelsk stafett

1 Spelplanen Korphockey spelas på ishockeybana med sarg och ishockeymål (se vidare Kommunförbundets "Stora måttboken").

Kullarkivet. Mats Nydesjö, Ulriksbergskolan, Växjö

Play Football. Uppvärmningslekar/tävlingar, avslutande övningar i kombination. av färdighetsträning

Indiansmyg med boll Bollkamp/prickboll Attack fotboll!

Fler övningar och lekar för ökad vattenvana

Det blåvita spelet. Din guide för innebandyträning i Värmdö IF. Version 1.0, uppdaterad

Vaksala SK Bilaga fysträning prepubertala barn. Nivå 1 & år

Skapa aktiviteter där alla barn är aktiva undvik långa köer. Skapa variation i innehållet utgångspunkten är rörelseglädje och kul verksamhet

Träningspass 1 Tid: 1,5 h Passning/ Mottagning

Rinkbandy spelas på ishockeybana med sarg och ishockeymål (se vidare Kommunförbundets "Stora måttboken").

INNEHÅLLSFÖRTECKNING. Fotbollens Spela Lek och Lär (FSLL)

5-mannafotboll. Ett studiematerial om regler för 5-mannafotboll för 8-9 åringar i Värmland.

= anfallande spelare, spelare i anfallande lag eller i ett av lagen. = tredje lag t ex vid spel med 3 smålag eller joker. = spelarens väg med boll

Lekar och övningar för Fotbollsskolan Kareby IS

Fotbollspass åldersgrupper 5-manna

Futsal (generella regler i korthet) 2014/2015

Grundförutsättningar i anfallsspel: Anfallstermer

Träningsprogrammet är just nu frivilligt. Du gör vad du vill och hur mycket du vill.

MÅLVAKTSTIPS. Hans Gartzell Certifierad Målvaktstränarinstruktör

Lära känna varandra. För äldre barn kan man ställa sig upp och passa bollen med fötterna.

LYCKA TILL! För ytterligare information: Annamari Jääskeläinen Ungdomsansvarig. Finlands Handbollförbund

Teambuilding Innehåll: Det finns tre olika typer av teambuildingövningar:

Kapitel 3. Publicerat med tillstånd Tufft spel Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2013

MIK Fotboll 5-mannaspel 2011

Lekar. Kenth Hedevåg, Kungälv

FSB:S UNGDOMSLEDARKURS I PARGAS Samarbetsövningar och lekar

Förberedelser: Sätt upp konerna i stigande ordningsföljd (första inlärningen) eller i blandad ordningsföljd (för de elever som kommit längre).

Övningsbeskrivningar Åtgärdsprogram 1

Snabbhetsträning. Upplands Distriktslag -94. Vid frågor, kontakta Jonas på: 1 info@footballspeedacademy.com

Lärarmanual för Simkampen

Övning 1: Vad är självkänsla?

(Känner ni inte igen namnen på övningarna som står i programmet så finns det en förklaring bifogad till av alla övningar i slutet av detta kompendium)

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Sommarträning office 2015

Handboll i skolan Lekar

SPELSYSTEM INOMHUS 5 Á-SIDE 1-2-1

Bollkull. Organisation Yta: 20-25x20-25 meter spelare, varav 2 eller 3 är jägare. Bollar och västar.

SmartgymS TRÄNA HEMMA PROGRAM SMARTA ÖVNINGAR FÖR ATT KOMMA I FORM - HEMMA! Effektiv Träning UTAN Dyra Gymkort!

SPELSYSTEM 11-manna 4-2:3-1

Övningar inom Innebandy

Fotbollsskolan. bollekar.indd

FCD-MODELLEN. för 5-7 manna fotboll

Målvaktsövningar. Sidledsförflyttningar

LIDINGÖLOPPET 10 KILOMETER CLAIRE 25, 8 VECKOR, 2 LÖPPASS/VECKA

Handbollstips. häfte nr 1. Handboll ska... a vara kul a främja lek med boll a ge teamkänsla a skapa gemenskap

Kapitel 10: Sidvärtsrörelser

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

Inledning. I alla övningar utgår vi ifrån Arbetsmodellen: VAD ska tränas VARFÖR ska det tränas HUR ska det tränas ÖVA organisation och anvisningar

Sommartra ning 2016 KFUM THN, Flickor 04

SAMLING 1. Träning 1-90min

Böj ena knäet, Böj sedan överkroppen TÄNK PÅ:

IDROTTSKUNSKAP Handboll

Sträck ut efter träningen

Bouleträning. (Ovanstående text är inspirerad av Anders Gerestrands hemsida: geocities.com/boulesidan.)

Några enkla övningar för de allra minsta

Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll

INNEHÅLLSFÖRTECKNING ÖVNINGSBANKEN, ÅR

Löpning kvalitet. Aktuellt. Träningsupplevelse- profil, karaktär och målgrupp

General Rules Of Pocket Billiards

Det var så mycket som var nytt och väckte. Skridskor

Ut med domarn! Kenta. Ut med domarn! ur Två par mockasiner av Lars Collmar (Argument Förlag) 33

Uppvärmning/fys. (! = även lämplig för nybörjare) Ansvarig utgivare: Ricardo Ferré

Lär dig göra marklyft

TRÄNA OCH ERÖVRA TEKNIKMÄRKET

När Emil hissade upp lilla Ida i flaggstången. Emil i Lönneberga

Träningssplan: vecka 1-6

Se på träningsprogram Secrets to Soccer

André 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Och 49 andra rastlekar

SVENSKA INNEBANDY AKADEMIN NYCKELMODELLEN ÖVNINGAR


FÖRSVARSSPEL. Högt försvarsspel Spelare samarbetar för att vinna boll på motståndarlaget planhalva.

LEK MED BOLLEN. Svenska Fotbollförbundet

Testa din förmåga att röra en kroppsdel och hålla andra helt stilla. Sätt score för varje del: 0=Klarar; 1=Klarar inte.

ÖVNINGSBANK FÖR LEDARE I ÄLVSBORG FF

Träning 1 Våren Pojkar -05

Fotbollslekar. Ett kompendium av bra övningar för att leka och lära sig fotboll

Fotbollsövningar 2 P08 Mariaskolan

Transkript:

1 BOLLKULL Dela upp spelarna i grupper om fem. Fyra är jagade och en kullare. De jagade är endast säkra när de har bollen, medspelarna måste hela tiden vara rörliga och passningsvilliga. Kullaren kan ta den spelare som saknar boll. Skifta uppgifter. Gruppens område kan med fördel vara begränsat. 2 KEDJEKULL En deltagare i gruppen börjar som kullare. När han eller hon lyckats kulla någon börjar de bilda en kedja genom att ta armkrok. Nu får de tillsammans jaga övriga. När en ny blir kullad ingår också denne i kedjan. Det är viktigt att kedjan är hel, annars räknas inte kullningen. Leken är slut när alla ingår i kedjan. Det är viktigt att inte ha för stor yta som det går att springa undan på, eftersom det då blir alltför svårt. 3 PEPPARKAKSGUBBAR Deltagarna går ihop två och två alternativt tre och tre, utom två där den ena är kullare och den andra är pepparkaksgubbe. De som gått ihop ska ställa sig armkrok runt om i hallen. Kullaren ska försöka ta fatt pepparkaksgubben innan han krokar arm med någon av paren. Den som inte pepparkaksgubben krokar arm med blir nu kullare och ska jaga den som nyss var kullare. Här gäller det att vara kvick i fötter och tanke. 4 TUNNELKULL En eller flera kan vara kullare medan övriga blir jagade. Den som är kullare ska försöka nudda så många som möjligt. När man blivit tagen ställer man sig med benen brett isär och bildar en tunnel. Om någon av de övriga jagade kryper genom tunneln är man befriad och leken fortsätter. Kom ihåg att byta kullare efter ett tag. 5 JÄTTAR, TROLLKARLAR, DVÄRGAR Dela in deltagarna i två grupper som placeras på var sin sida av mittlinjen. Inom gruppen ska deltagarna nu bestämma om man ska vara: Jätte - deltagaren försöker göra sig så stor som möjligt med armarna sträckta upp mot taket. Händerna pekar deltagaren mot den andra gruppen. Trollkarl - deltagaren gör en trollkarls gest med armar och händer. Gesten riktas mot den andra gruppen. Dvärg - deltagaren ska göra sig så liten som möjligt och se hemsk ut. När gruppen bestämt sig för vad man ska vara räknar alla högt till tre. Vid tre gör alla i gruppen den gest som man kommit överens om. Nu gäller det att vara uppmärksam på vad man själv är och vad den andra gruppen gör för gest. Jätten vinner över Dvärgen, Dvärgen vinner över Trollkarlen och Trollkarlen vinner över Jätten. Den grupp som gör den vinnande gesten ska jaga den andra gruppen och försöka ta fast någon. Du som är ledare avgör hur långt deltagarna måste springa för att klara sig undan. Använder man en hel plan kan till exempel mållinjen vara en gräns. Den som blir tagen går över till fasttagarens lag man blir alltså aldrig utslagen. Leken kan hålla på tills alla är tagna eller så länge som ledaren bestämmer. 6 KINESISKA MUREN Dela upp deltagarna i flera grupper. Det ska vara en person mindre i varje grupp än vad det är grupper. Har man exempelvis fem grupper bör det vara fyra deltagare i varje grupp (fyra grupper = tre deltagare). Detta beror på att en av grupperna ska vara den kinesiska muren, vilket innebär att man då är lika många i muren som det finns lag. Muren delar planen i två halvor. Mittlinjen eller madrasser kan användas som avgränsning. Den grupp som står på muren ska hindra en deltagare i

varje lag från att komma förbi och hämta en boll, ett band eller något annat som lagts ut. Hindrar gör man genom att kulla. Blir man tagen när man är på väg för att hämta en sak springer man tillbaka och växlar med en annan i sitt lag. Har man lyckats komma förbi och har en sak med sig men blir tagen på tillbakavägen, får man lämna tillbaka den och springer sedan och växlar med en annan i laget. Lyckas man ta sig förbi både dit och tillbaka, har man fått en sak i sitt bo. Du som ledare avgör när leken ska brytas. Kom ihåg att byta ut muren med jämna mellanrum, för det är ganska jobbigt att agera mur. 7 HÖKENS VINGAR En i gruppen är hök och står på mitten av planen med ansiktet vänt bort från de andra. Övriga deltagare står längs planens ena kortsida. Höken ropar: - Under hökens vingar flyg. - Vilken färg? svarar övriga deltagare. - Blå! säger höken. Alla som har något blått på sig går fria och får passera höken utan risk att bli fångade, men måste dock hålla ett finger på färgen. De som inte har något blått riskerar nu att bli tagna av höken och ska följaktligen ta sig över planen till den andra kortsidan, utan att bli tagna. De som blir tagna är sedan också hökar. Tillsammans väljer hökteamet ut en ny färg. Så håller man på tills alla är tagna eller till dess att någon/några återstår. Är gruppen stor går det bra att dela upp planen och leka på två olika ställen, annars finns det risk att leken aldrig tar slut. Det ger dessutom fler barn möjlighet att få vara första hök och risken för krockar minskar samtidigt. 8 SVARTEMAN En i gruppen är Svarteman och står på mitten av planen. Övriga deltagare står längs planens ena kortsida. Svarteman ropar: - Vem är rädd för Svarteman? - Inte vi! svarar övriga deltagare. Alla skall ta sig över planen till den andra kortsidan, utan att bli tagna. De som blir tagna är sedan också Svarteman. Så håller man på tills alla är tagna eller till dess att någon/några återstår. En innebandyvariant är att alla utom Svarteman har boll och klubba. Svarteman fångar bollarna med hjälp av händer och fötter. 9 MAGIC BOX Utrustning: En innebandyboll och en fotboll. Alla deltagare har var sin klubba. Dela upp i två lag där varje lag har ett stort och ett litet mål. Man får bara använda klubban till innebandybollen och fötterna till fotbollen och det gäller att försöka få in fotbollen i det stora målet och innebandybollen i det lilla målet. Övningen går att genomföra på två planhalvor om man har många mål, alternativt kan man ställa koner som målstolpar. Spela tre mot tre. 10 HANDBANDY Barnen delas in i två lag. Vid varje kortände av planen görs en mållinje cirka 2 meter från väggen. Mellan mållinjen och kortväggen placeras 4-6 målvakter medan resten av laget står på egen planhalva. Utespelarna ska föra eller slå bollen med handen utefter golvet (alltså inte hålla den), passa till varandra och försöka slå bollen så att den passerar motståndarnas målvakter. Målvakterna får hindra bollen med händer och fötter men inte gå utanför sin mållinje. Utespelare får inte heller passera denna linje, det vill säga får inte gå in i målområdet. Närmaste målvakt slår ut bollen med handen så snart mål gjorts. Om ute spelare sparkar eller avsiktligt hindrar bollen med foten eller benet döms frislag från den plats där felet begicks. För tacklingar, knuffar med mera, döms straffslag, varvid en spelare från motsatt lag från mittpunkten i salen får föra och slå bollen hur han vill utan att hindras av andra utespelare. Dock får målvakterna röra sig inom sitt område.

11 ETT - TVÅ - TRE - OST En i gruppen är ost och står på mitten av planen vänd med ansiktet bort från övriga deltagare som är möss. Mössen står längs kortsidan. Osten säger: Ett - två - tre - 0ST! högt och i lagom takt. Under tiden som osten säger detta ska mössen smyga sig på osten. När osten säger OST ska mössen stå alldeles stilla. Om någon rör sig säger osten till och den musen får ställa sig längst bak. När någon till slut lyckas nå fram till osten är det han eller hon som får vara ost. Är gruppen stor kan man dela den och leka på flera ställen. Avståndet mellan osten och mössen avgör du som ledare. Den här leken kan även bygga på att det är två och två eller fler som smyger som möss. Då gäller det att båda/alla står still. Skulle en av deltagarna röra sig får samtliga ställa sig längst bak. 12 SLALOMSTAFETT Dela in barnen i lag med lika många i varje. Lagen ska sitta på led med benen i kors bakom varandra med jämna avstånd. Det ska finnas ett gränsmärke framför ledet och ett bakom. På signal reser sig siste man i Varje lag och börjar springa framåt, slingrande ut och in mellan lagkamraterna. Han rundar märket framför ledet, springer ned på angiven sida om ledet, rundar bortre märket, sätter sig på ursprunglig plats och dunkar framförsittande kamrat i ryggen. Denne reser sig så snart han fått slaget i ryggen och springer samma runda som förste man och så vidare. Det är en kapplöpning mellan lagen och när förste man i varje lag åter sitter på sin plats är laget i mål. 13 LANGEN GÅR Barnen delas in i lika stora lag. lnom varje lag ligger deltagarna ned på rygg bredvid varandra med armarna sträckta uppåt i luften och huvudena åt samma håll. Förste man i varje lag ställer sig framlutande på golvet bakom andre man och placerar vristerna i dennes händer. Så förflyttar han sig sidledes på händerna och samtidigt flyttas hans fötter från hand till hand, tills han passerat siste man. Han lägger sig på rygg bredvid denne, varefter andre man gör på samma sätt. När siste man langats genom laget och ligger ned är laget färdigt. Tempot höjs om andre man, genast när förste man passerat, ställer sig i framlutande och startar sin förflyttning. 14 BOLLKRIG Två lag har var sin planhalva och alla spelare har var sin boll. Under en minut gäller det att försöka passa över samtliga bollar på motståndarsidan. Det lag som har flest bollar på motståndarens planhalva när tiden gått ut har vunnit. Man kan placera mål liggande. Bollar som hamnar i dessa får ej skjutas över. Placera en bänk framför mål om man endast vill att lyftningar skall stanna i målen. 15 JÄGARBOLL Leken går ut på att en av deltagarna börjar med att ha en boll, gärna av mjukare variant. Den som har bollen är Jägare och ska försöka pricka övriga spelare. Spelarna får skydda sig med händer, underarmar samt huvudet (därav rekommenderas mjuk boll). När Jägaren träffar någon av spelarna, blir även de Jägare. När de blivit tre eller fler får de inte längre springa med bollen, utan måste passa till varandra för att ta fler Jägare. Leken fortsätter tills en återstår som då får vara Jägare. 16 DOPPBOLL Använda en mjuk boll. Dela in gruppen i två eller fler lag. Det gäller att hälla bollen inom laget så länge som möjligt. Innan bollen passas vidare till någon i laget måste den som passar doppa bollen i golvet. Bollen måste passas, man får inte springa med den. Tänk på att ju färre spelare det är i varje lag, desto fler gånger får spelaren vara i kontakt med bollen. Är spelarna lite äldre kan man ha ett målområde där sista passen ska komma och därmed får man ett poäng.

17 HANDBOLL Som vanlig handboll men man får ej springa med bollen samt att man får inte vara närmare än 3 steg från den som har bollen. Kan göras med och utan mål/målområde. 18 INNEBANDYBOLL Som vanlig innebandy men med en stor mjuk bollen istället för innebandyboll. 19 FOTBOLLSBANDY Som vanlig fotboll fast med innebandyboll. 20 SKOBOLL Som vanlig innebandy fast man tar av sig ena skon och använder som klubba. Jätterolig övning för att få bra stämning i laget. 21 AMBULANSEN En eller två i gruppen är bilar medan två eller fyra är ambulanser. Resten av gruppen är fotgängare, Bilarna ska försöka köra på fotgängarna och det gör man genom att kulla dem. Den som blir påkörd lägger sig ner och väntar på ambulansen. Ambulansen måste bestå av två spelare - en tar tag i fötterna och den andra i armarna. Ambulansen kör sedan fotgängaren till sjukhuset, som är ett avgränsat område någonstans i lokalen. När fotgängaren kommit till sjukhuset räknar han eller hon till tjugo och sedan är det bara att hoppa in i leken igen. Det är ganska jobbigt att vara ambulans - byt därför dessa ofta. 22 ORMEN LÅNGE Alla bildar långa ormar genom att ställa sig bakom varandra och ta tag i axlar eller tröja på den som står framför. Variant 1: Den som är längst fram ska försöka ta fatt den som är sist i egna ormen. Ormen ska alltså försöka få tag i sin egen svans. Variant 2: Den som är längst fram ska försöka ta fatt den som är sist i en annan orm. Går ormen av så blir det två nya ormar. Försök göra den egna ormen så lång som möjligt. Variant 3: Den som är längst fram ska försöka dela de andra ormarna genom att springa in i mitten av ormen. Den avhuggna svansen hoppar på spadormen som klippte av masken. Har man blivit avklippt så måste man springa isär dvs man inte genast försöka klippa tillbaka. Försök göra den egna ormen så lång som möjligt. Det är samarbete som gäller och att hela tiden försöka hålla ihop ormen. Den som är längst fram får inte springa för fort för då är det risk att ormen går av. 23 SITTLEK Deltagarna ställer sig tätt efter varandra i en stor ring på golvet. Ledarna säger 1-2 - 3 och alla försöker sätta sig samtidigt. När man lyckas så kan man försöka ställa sig upp samtidigt vilket är mycket svårare. Om man delar upp i två lag så kan man se vilket lag som lyckas först. En variant är med endast 4 st i ringen. Deltagarna sätter sig då på en pall och alla lutar sig sedan bakåt och lägger sig i varandras knä. Pallarna kan sedan dras bort. Försök att upplösa ringen utan att ramla i golvet. Istället för pallar kan 4 st utanför ringen hålla fram ett knä eller dylikt som ringen kan sätta sig på. 24 SVANSJAKTEN Börja med att dela upp deltagarna två och två samt ge varje par ett band/en väst. En i paret ska ha

bandet/västen nedstoppad bak i byxorna. Bandet ska hänga ut en bit som en svans. Den som har svansen håller i sin partner i midjan och den som är först styr och ska försöka rycka svansen från andra par. Får man tag i en svans ska den hängas runt halsen på den som styr. Blir paret av med sin svans får man lov att använda en av sina extra svansar. Är paret helt utan svans får man en ny av ledaren. Det gäller för paret att samarbeta och se till att man håller ihop hela tiden. Leken håller på tills någon tagit alla band eller tills ledaren bryter. Är gruppen stor kan ledaren dela in deltagarna tre och tre eller fler. Leken kräver stort samarbete av deltagarna. 25 BOLLJAGE Börja med att dela upp deltagarna två och två samt ge varje par en boll. En eller flera är jagare och skall försöka fånga bollar som de lägger i kassen. Blir man av med bollen så hämtar man en ny på plan och finns det inga bollar kvar så blir man jägare. Leken håller på tills alla bollar är borta. Bra lek när man vill samla ihop bollarna. 26 FÖLJA JOHN Alla springer på ett led efter ledaren. Gör ruscher, ta i golvet, indianhopp, sidhopp, jämfotahopp, lägga sig ned och rulla ett varv, springa baklänges, piruett, etc 27 SPÖKBOLL Deltagarna delas upp i två lika stora lag. Planen delas upp i två stora planhalvor, avgränsade med en mittlinje tex med hjälp av gymnastikbänkar. Längst bak på planhalvorna skall det finnas smala remsor. Lagen tar en planhalva i besittning och utser ett "spöke" som skickas över till den smala remsan bakom motståndarlaget. Målet är att träffa motståndarnas spelare genom att kasta bollen på dem (dock inte spökena i de smala områdena!). Blir man träffad är man bränd och får snabbt springa över till "spökremsan". Bollen måste träffa utan att studsat i marken eller väggen för att gälla som bränning. Träffar i huvudet gills inte. Den som blir bränd först i varje lag byter plats med "spöket" men alla brända därefter stannar kvar i "spökremsan". Spökenas uppgift är att hjälpa kompisarna som är kvar på planen genom att snappa upp bollar som rullar genom motståndarnas planhalva. Spökena får också försöka träffa motståndare med bollen, det går att passa bollen över till ett spöke som har bättre läge att träffa en motståndare. De lag som först lyckas göra alla motståndarna till spöken har vunnit. Man kan variera leken genom att göra det tillåtet att skydda sig med händerna (lättare) eller släppa in fler bollar på plan (svårare). Det går även att minska på spelytan för att få upp tempot i spelet! Lättast att göra om man använder bänkar som avgränsning. 28 TANDLÄKAREN Deltagarna lägger sig på mage i en stor ring på golvet och håller varandra i händerna. Tandläkarna går runt ringen och letar efter trasiga tänder som måste dras ut. Utdragna tänder hjälper till att dra ut nya tänder. Leken avslutas när alla tänder är utdragna. 29 SLÄNGLEKEN Deltagarna ställer sig i en stor ring på golvet och håller varandra i händerna. Ledaren går runt och viskar ett djur i örat på alla spelare. Därefter ropar ledare: - Vem orkar inte stå? - Vet inte svarar spelarna i ringen - Elefant! ropar ledaren, varpå elefanterna försöker kasta sig på marken och de som står intill

försöker hålla dem uppe. Man upprepar några gånger sedan delar man ut nya djurnamn. Leken kan varieras med att man byter ut djur mot olika positioner i laget tex anfallare, back, center, målvakt, tränare, domare, publik, etc eller olika sporter tex innebandyspelare, fotbollsspelare, seglare, roddare etc. Man kan även variera genom att låta två som står intill varandra ha samma djur eller sista gången låta alla ha samma djur. Se upp för skador om barnen är för heta! 30 STAFETT Dela upp i lag. Placera ut 4 st koner per lag på rad med en innebandyboll på varje kona. Första spelaren springer till första konan och plockar upp bollen hoppar på vänster ben till andra konan och plockar upp bollen hoppar jämfota till tredje konan och plockar upp bollen hoppar på höger ben till fjärde konan och plockar upp bollen Springer baklänges tillbaka och överlämnar bollarna till näste man som tar sig fram till konerna på samma sätt och placerar åter bollarna. När man har sprungit sätter man sig ned. 31 TUNNELBOLL Dela upp i led. Armlängds avstånd mellan spelarna. Den förste personen rullar bollen mellan de andras ben. Den sista tar bollen och springer över alla som då lagt sig ner på golvet. Först upp till mitten vinner. 32 INNEBANDYBRÄNNBOLL Som vanlig brännboll med följande skillnader: Utespelarna kastar inte bollen med händerna, utan de använder sina klubbor. Byte när innelaget blivit utbränt eller efter 5min. Varianter: Räkna poäng på lyror: Nedplockning med klubban innan första studs: 5p Nedplockning med klubban innan andra studs: 3p Nedplockning med kropp innan andra studs: 1p När man springer skall man driva med sig en innebandyboll. När man kommer runt placerar man bollen i lagets hink. Poängräkning sker då genom att räkna bollar. Man kan variera hur man tar sig fram på de olika sträckorna tex baklänges, sidledes, jämfotahopp, slalombana etc. Se upp med skaderisk om m,an placerar ut bänkar eller dylikt. För att göra varvning svårare så kan man lägga in att varje kona måste rundas ett varv. Byte också vid 3 lyror eller bränning. Se upp så inte de som råkar bli brända blir syndabockar. Diskutera med laget innan att det är viktigt att peppa dem som råkar bli brända så de inte blir ledsna och springer ännu långsammare nästa gång utan att de blir mer alerta och springer snabbare istället. Man har ingen brännare utan man bränner genom att skjuta bollen i ett mål.