ÖVERSIKT: 3 UTMANINGSMÄSTARE Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Snitseljakt 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 2: Multipla subrutiner 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 3: Pseudokod 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 4: Dansa på! 45 minuter 2 uppgifter RESULTAT Vid slutet av den här sektionen ska eleverna kunna: Demonstrera och visa förståelse av TagTiles. Skapa multipla subrutiner inbäddade i andra funktioner. Skriva pseudokod innan de skapar kod åt KUBO. Skapa kod åt KUBO för att uppfylla vissa kriterier. BEDÖMNING Eleverna kan visa att de behärskar innehållet genom att: Demonstrera och visa förståelse av TagTiles. Skapa multipla subrutiner inbäddade i andra funktioner. Skriva pseudokod innan de skapar kod åt KUBO. Skapa kod åt KUBO för att uppfylla vissa kriterier. FÖRKUNSKAPER Coding+ lektion 2 Om det har gått ett tag sedan eleverna arbetade med KUBO kanske du ska repetera terminologin och lektionerna från Coding+ lektionsplan 2. LÄRARFÖRBEREDELSE Tillhandahåll utrustning för eleverna så att de kan följa med i bildspelet på www.kubo.education eller projicera bildspelet för hela klassen. KUBO.education > Aktiviteter i klassrummet > The Coding License Gör kopior på arbetsblad till alla elever. Se till att alla KUBO:er är fulladdade innan ni börjar. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 1/22
Hitta en lämplig plats för aktiviteterna. KUBO kan användas på ett bord eller på golvet, men ytan måste vara plan och ren. Om ni använder KUBO på ett bord, se då till att KUBO inte trillar ner från bordet. Hjälp eleverna att hitta brickorna (TagTiles ) och aktivitetskartan som de behöver. Det kan vara bra att sätta upp en aktivitetskarta som kan användas för diskussioner och demonstrationer för hela klassen. Det kan underlätta att visa eleverna hur man hanterar och förvarar KUBO och brickorna på rätt sätt. Understryk vikten av att ta hand om både KUBO och brickorna. Låt eleverna veta att det är okej att göra misstag så länge de tar reda på hur man felsöker och rättar till problemet. Om KUBO svänger genast efter att ha startat en rutt kan det hjälpa att ta bort uppspelningsbrickan så snart som KUBO har gått över den. Detta gör att KUBO rör sig korrekt. När elever skapar rutter och funktioner är det viktigt för dem att förstå att KUBO har samma förmågor som människor har. Till exempelvis kan KUBO inte köra genom väggar, staket, vatten, eld och så vidare. Det kan underlätta att repetera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material. KUBOs lampor kan ha många olika färger. När KUBO inte gör något ska du se blått. När KUBO spelar in/ memorerar ska du se violett. När KUBO verkställer/utför ska du se grönt. Om något är fel blir KUBO röd. Felet elimineras om man tar av KUBOs huvud. Att ta av KUBOs huvud har ingen inverkan på minnet. Du kanske ska visa dessa färger för klassen och ge dem tips om hur man felsöker. HANDLEDNING Det rekommenderas att eleverna delas in i par som delar på en sats KUBO. Det kan underlätta att skapa roller för eleverna eller numrera dem (partner 1/partner 2) så att varje elev får tillfälle att ta hand om KUBO. Låt eleverna ta av KUBOs huvud från kroppen och lägga undan brickorna mellan aktiviteterna eller under tiden de ges instruktioner. Det kan också vara bra att ge de elever som inte har träffat KUBO tidigare lite tid att leka och upptäcka på egen hand så att de kan vara mer fokuserade när de ges instruktioner. Gå runt i rummet och hjälp till när det behövs. För att främja elevcentrerat, aktivt lärande kan man instruera eleverna att följa regeln att fråga tre klasskamrater innan man frågar läraren, så att de först konsulterar varandra innan de frågar dig. Många av de frågor som ställs kan besvaras muntligt eller skrivas ned. Du bör tala om för eleverna hur du vill att de ska besvaras. Påbyggnadsaktiviteter ingår inte i tidsramen på 45 minuter. Extra tid kommer att behöva tilldelas för dessa aktiviteter, såvida du inte använder dem till grupper som snabbt blir klara med aktiviteterna eller uppgifterna. TVÄRKOPPLINGAR ÖVER LÄROPLANEN Följande tvärkopplingar över läroplanen kan göras som ytterligare lärandemöjligheter med eleverna och kan kopplas till olika ämnen. Historia: Arbeta med eleverna för att utforska robotteknikens historia. Låt dem skapa en tidslinje för betydande händelser. Du kanske ska leta efter robothistoria för barn för att få information eller videor om ämnet. Matematik/naturvetenskap: Genomför en snitseljakt efter information om de matematiska eller naturvetenskapliga frågor som studeras för tillfället. Konst: Granska och utvärdera ett antal dansföreställningar. Diskutera vad det är som gör dans fascinerande eller långtråkigt. Hjälp eleverna att känna igen olika former av dans. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 2/22
AKTIVITET 1: Snitseljakt RESULTAT Använda TagTiles för att bekanta sig med kartan. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Blyertspennor Små häftetiketter (3 olika färger) Aktivitetskarta för biblioteket Uppgift 2: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Blyertspennor Aktivitetskarta för biblioteket Små häftetiketter (3 olika färger) Arbetsblad 3.1 Uppgift 3: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Blyertspennor Aktivitetskarta för skolan Små häftetiketter (3 olika färger) Arbetsblad 3.1 LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 3/22
AKTIVITET 1: Snitseljakt ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Se till att använda små häftetiketter i den här aktiviteten så att de ryms i rutorna på kartan. Uppgift 1: Peka ut olika delar av biblioteket på kartan innan ni börjar. KUBO är alldeles ny i biblioteket, så KUBOs lärare har planerat en snitseljakt. En snitseljakt är en lek där deltagarna får ledtrådar så att de kan hitta olika föremål. I KUBOs lek finns tre ledtrådar. Varje ledtråd för KUBO till en häftetikett av en viss färg. Förklara vad en snitseljakt är om eleverna inte känner till det. Låt eleverna sätta en gul häftetikett på ruta A4 innan de börjar. Sätt en blå häftetikett på ruta E1. Sätt en skär häftetikett på ruta I6. Häftetiketternas färger kan ändras. Det är viktigt att alla häftetiketter är av olika färg så att du lätt kan kontrollera elevernas arbete. När alla ledtrådar har fördelats, låt eleverna få tid till att skapa rutten till sin destination. Bivillkor som antalet brickor, specifika brickor eller tidsbegränsning kan göra uppgiften svårare. Exempel: Skapa en rutt åt KUBO på fem minuter. Exempel: Skapa en rutt åt KUBO med bara sju brickor. (Detta skulle uppmuntra dem att använda loopbrickan för att minska antalet brickor att använda.) När eleverna har kommit fram till sin destination, låt dem avlägsna häftetiketten där de anlänt. Påminn eleverna om att förvara häftetiketterna i den ordning de har fått dem. När alla tre ledtrådarna har fullgjorts, låt eleverna lägga ut sina häftetiketter i den ordning de har fått dem. En snabb runda i rummet för att kontrollera häftetiketternas ordningsföljd kan avgöra om de har kommit till destinationerna i rätt ordningsföljd. Svar ledtråd 1: Avdelningen resor/geografi (A4: gul häftetikett) Svar ledtråd 2: Avdelningen biografier/människor (I6: skär häftetikett) Svar ledtråd 3: Avdelningen djur (E1: blå häftetikett) Uppgift 2: Eleverna skapar en snitseljakt för en annan grupp av elever. De måste skriva tre ledtrådar för vart KUBO måste gå. Dessa destinationer kan återspegla vad eleverna har fått veta under sin bibliotekslektion, eller också kan de vara platser som eleverna väljer. Eleverna ska placera sina tre häftetiketter på kartan innan de ger kartan och ledtrådarna till en annan grupp. Inledningarna till meningar är bara förslag. Eleverna ska tänka på att göra sina ledtrådar så specifika att det bara finns en korrekt plats. Ledtrådar som KUBO älskar att komma hit är alltför vaga och kan handla om många platser. Uppmana eleverna att använda fakta i stället för åsikter för att beskriva en plats. Använd något i stil med Att titta på denna visar dig världen om jordgloben i stället för Detta är ett riktigt häftigt hjälpmedel. Om det finns tid kan eleverna byta ledtrådar och kartor igen. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 4/22
AKTIVITET 1: Snitseljakt Uppgift 3: Eleverna ska utföra samma aktivitet som i uppgift 2, men med hjälp av aktivitetskartan för skolan. TERMINOLOGI Repetera terminologi Coding+ TagTile : en bricka i satsen KUBO Coding+; denna sats innehåller följande: Riktningsbricka (TagTile ): en bricka som ändrar den riktning som KUBO förflyttar sig i. Brickorna är Sväng 90 eller 180 grader åt vänster eller höger, Gå bakåt och Gör en U-sväng. Avståndsbricka (TagTile ): en rörelsebricka som låter KUBO gå framåt två, tre eller fyra rutor i taget Hastighetsbricka (TagTile ): en bricka som ändrar hur snabbt KUBO förflyttas under resten av funktionen; kan få KUBO gå med låg, medelhög eller hög hastighet Tidsbricka (TagTile ): en bricka som gör att KUBO tar paus i 2, 5 eller 10 sekunder åt gången Ny terminologi Destination: en plats som man är på väg mot Makerspace: ett område där man kan utforma, experimentera med och prova ut verktyg och material för att besvara frågor och problem i världen omkring Skissera: att planera Snitseljakt: en lek där ledtrådar för till en destination DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Jämför KUBOs bibliotek med biblioteket i er skola. Är det något som saknas i biblioteket och som ni skulle vilja lägga till? Vilket slags brickor använde ni för att få KUBO till varje plats? Uppgift 2: Vad gjorde ni för att göra detta till en utmanande uppgift? Ge ett exempel på en ledtråd som ni skrev. Uppgift 3: Tyckte ni bättre om att skriva ledtrådar för bibliotekets eller för skolans aktivitetskarta? EFTERTANKE Vilka brickor använder ni ofta? Vilka brickor använder ni mera sällan? Hur skulle KUBO kunna använda de brickorna mer ofta? Vilka brickor från Coding+ använder ni mest? Finns det några som ni inte använder så ofta? Varför använder ni inte dem ofta? LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 5/22
AKTIVITET 1: Snitseljakt PÅBYGGNAD Arrangera en snitseljakt för eleverna i klassrummet. Jakten kan äga rum i skolbiblioteket, utomhus eller till och med över hela skolan! Låt eleverna skapa sina egna kartor som KUBO kan använda. Låt eleverna planera en miljö för KUBO och sedan arrangera en ny snitseljakt åt KUBO. Byt med ett annat lag. ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 6/22
AKTIVITET 2: Multipla subrutiner RESULTAT Skapa multipla subrutiner inbäddade i andra funktioner. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta för biblioteket Uppgift 2: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta för biblioteket Uppgift 3: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta för biblioteket ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Nät KUBO kommer in på biblioteket på morgonen måste först vissa jobb klaras av. KUBO påbörjar och avslutar ALLA jobb i den röda rutan (kalla den hembasen), vänd mot dörren. Det är viktigt att alla jobb börjar och slutar i samma riktning och på samma plats. Det gör att eleverna kan blanda och matcha funktionerna och placera dem i vilken ordning som helst. Eleverna ska bygga en röd funktion åt KUBO för att gå till lampan för att tända den och de får anvisningar om att KUBO ska skynda sig. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 7/22
AKTIVITET 2: Multipla subrutiner Eleverna ska använda hastighetsbrickorna från Coding+. Härnäst tar KUBO ner stolarna från bordet. Uppgift 2: Eleverna ska göra en grön funktion åt KUBO för att slå på datorerna. När KUBO har kommit fram till en dator måste han vänta några sekunder för att datorn ska sättas igång. Eleverna ska använda fördröjningsbrickorna från Coding+ vid varje dator. Uppgift 3: Eleverna ska bädda in tre av funktionerna i den fjärde funktionen. De ska lägga uppspelningsbrickan för den fjärde funktionen på hembasen och se på när KUBO genomför alla uppgifterna. En lista över KUBOs alla uppgifter kan också kallas en algoritm. De inbäddade funktionerna är subrutiner. Kontrollera att KUBO memorerar de tre funktionerna inuti den fjärde funktionen. TERMINOLOGI Repetera terminologi Funktion: en rutt som kan memoreras av KUBO genom att använda inspelnings- och uppspelningsbrickorna (TagTiles ) Inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ): de brickor som gör att KUBO kan memorera en rutt som en funktion och sedan utföra funktionen utan att följa brickor Ny terminologi Algoritm: ett recept steg-för-steg-instruktioner för att slutföra en uppgift, används vanligen i datorprogrammering och matematik Bädda in: placera mitt inne i något Uppgift: något som måste göras DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Vilka är några av fördelarna med att bädda in funktioner? Möjligt svar: Av vissa slag av TagTiles finns det bara en i en sats (till exempel brickan Öppna loop). Genom att använda en inbäddad funktion kan KUBO memorera en funktion och sedan kan brickan återanvändas i en annan funktion. Möjligt svar: Funktioner kan lätt sorteras om i en valfri ordningsföljd. Uppgift 2: Vilka TagTiles använde ni för att säkerställa att KUBO väntade vid varje dator på att den skulle sättas igång? Möjligt svar: en loop som utförs tre gånger (en gång för varje dator) med en fördröjning i. Varför är det viktigt för KUBO att återvända till samma ställe och vända sig åt samma håll vid slutet av koden? Möjligt svar: Om KUBO avslutar funktionen vänd i en annan riktning eller på ett annat ställe så startar inte nästa funktion där den ska. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 8/22
AKTIVITET 2: Multipla subrutiner Uppgift 3: Slutförde KUBO alla fyra uppgifterna korrekt? Vad behövde ni felsöka på vägen? Vad skulle ni behöva för att KUBO ska kunna genomföra ännu fler uppgifter? Möjligt svar: Om det funnes fler uppspelnings- och inspelningsbrickor i olika färger så skulle KUBO kunna genomföra fler uppgifter. När skulle ni använda algoritmer? Möjliga svar: genomföra en lång division, göra en kod för KUBO, skriva datorkod EFTERTANKE Skulle ni hellre skapa multipla subrutiner eller skapa en lång funktion som KUBO ska verkställa? Varför? Er kamrat vill lära sig hur man skapar multipla subrutiner inne i en funktion. Vilka tips skulle ni ge honom eller henne för att lyckas? PÅBYGGNAD Använd de övriga kartorna som finns för KUBO till att låta eleverna skapa en lista över uppgifter för KUBO att genomföra och sedan göra koden för att genomföra uppgifterna. Låt en grupp av elever förutsäga vilka uppgifter en annan grupp vill att KUBO ska genomföra genom att bara titta på deras kod och karta. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 9/22
AKTIVITET 2: Multipla subrutiner ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 10/22
AKTIVITET 3: Pseudokod RESULTAT Skapa pseudokod för att planera mer komplexa rörelser för KUBO. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta för biblioteket Arbetsblad 3.3 Blyertspennor Uppgift 2: Arbetsblad 3.3 Blyertspennor Uppgift 3: Arbetsblad 3.3 Blyertspennor ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: När dataprogrammerare skapar komplex kod använder de ofta först pseudokod för att planera sin kod. Pseudokod görs av vanliga ord för att beskriva vad man vill ska hända. När pseudokoden är klar bryter den ned var och en av åtgärderna i mindre steg som sedan kan ändras till kod. Om du till exempel vill att KUBO ska gå runt ett föremål, som makerspaceområdet i biblioteket, skulle pseudokoden vara att köra framåt till makerspacet, svänga åt vänster vid borden, svänga åt höger vid hörnet, göra allt det tre gånger och sedan köra tillbaka till dörren. Därefter skulle du använda TagTiles för att genomföra var och en av de åtgärderna. Eleverna ska skriva pseudokod för KUBO för att gå in i biblioteket, söka rätt på en bok om djur och gå till ett bord för att läsa den. Möjligt svar: Kör framåt, gå åt höger runt borden, gå framåt till hyllan med djurböcker, vänd om och kör till bordet. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 11/22
AKTIVITET 3: Pseudokod Eleverna väljer därefter en ny uppgift som KUBO ska genomföra.och skriver pseudokoden för uppgiften. Andra uppgifter för KUBO kan t.ex. vara: Byta vatten åt fiskarna. Sätta in böcker i bokhyllan. Gå till jordgloben och se var Italien ligger. Välja en bok för att lära sig om Albert Einstein och gå till makerspacet för att läsa den. Lära sig om Titanics undergång genom att välja en bok om ämnet och läsa den vid datorborden. Uppgift 2: Eleverna ska diskutera med varandra om vilken uppsättning av rörelser KUBO kan utföra och sedan dela sina åsikter med klassen. Vissa rörelser kan t.ex. vara: Gå framåt. Gå bakåt. Snurra medurs. Snurra moturs. Gör en loop. Gå i en kvadrat. Gå i en rektangel. Uppgift 3: Eleverna instrueras om att KUBO ska förbereda sig för en danstävling. Tävlingen har följande kriterier: Dansen måste vara i mellan 30 och 60 sekunder. Dansen måste ha tre huvudavsnitt (funktioner). Varje avsnitt (funktion) ska innehålla två eller tre rörelser från KUBOs lista över rörelser. Eleverna får poäng för kreativitet, variation i rörelserna och sin pseudokod (om de hade en plan). Eleverna instrueras att skapa pseudokod på sitt arbetsblad för att förklara vilka rörelser KUBO ska utföra under tävlingen. Eleverna behöver detta arbetsblad för nästa aktivitet. Bestäm om du vill välja musiken i förväg eller om eleverna kan välja sin egen musik. KUBO kan genomföra dansen på en karta eller på ett bord eller på golvet. TERMINOLOGI Repetera terminologi Funktion: en rutt som kan memoreras av KUBO genom att använda inspelnings- och uppspelningsbrickorna (TagTiles ) Inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ): de brickor som gör att KUBO kan memorera en rutt som en funktion och sedan utföra funktionen utan att följa brickor LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 12/22
AKTIVITET 3: Pseudokod Ny terminologi Algoritm: ett recept steg-för-steg-instruktioner för att slutföra en uppgift, används vanligen i datorprogrammering och matematik Kriterier: de begränsningar som görs för en utmaning Pseudokod: en lista över åtgärder som översätts till kod DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Stämde er pseudokod med det som KUBO gjorde? Behövde ni ändra något? Uppgift 2: Vilka rörelsebegränsningar har KUBO? Möjliga svar: KUBO snurrar i en cirkel eller i räta vinklar; KUBO har inga armar. Uppgift 3: Hur uppskattade ni antalet danssteg som ni skulle behöva? Om eleverna under- eller överskattade kan de ändra sin plan senare. Varför är pseudokod praktisk? Möjligt svar: Pseudokod hjälper till att planera innan man börjar koda. Den garanterar att man har tänkt på alla steg man behöver. EFTERTANKE Varför tror ni att programmerare använder pseudokod? Hur kan pseudokod vara till hjälp om man har en mycket komplicerad uppgift? PÅBYGGNAD Skriv pseudokod för en ny uppgift som KUBO ska genomföra. Dela med en annan grupp och låt dem använda TagTiles för att genomföra uppgiften på grundval av pseudokoden. Gör er dans mer komplicerad genom att använda loopar eller alla brickor från Coding+. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 13/22
AKTIVITET 3: Pseudokod ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 14/22
AKTIVITET 4: Dansa på! RESULTAT Skapa kod åt KUBO för att delta i danstävlingen. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1 2: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Loop- och parameterbrickor (TagTiles ) Arbetsblad 3.3 Poängprotokoll för dans Blyertspennor ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Genom att använda den pseudokod som skapats i den förra lektionen skapar eleverna kod åt KUBO för att delta i danstävlingen. Rekommenderad tidsgräns för denna uppgift är 30 minuter. Om eleverna blir färdiga snabbt kan du be dem att göra KUBOs dans mer krävande. Om KUBO inte presterar det som eleverna vill kan du låta dem göra ändringar tills KUBO har ett vinnande framträdande. Uppgift 2: Föreställningen kan börja! Dags att visa upp KUBOs dansrörelser! Eleverna ska låta KUBO uppföra dansen för klasskamraterna. Anteckna eller låt eleverna registrera KUBOs dansframträdande för senare bedömning. Eleverna kan betygsätta varandras KUBO:ers framträdanden. Det kan hjälpa till att hålla uppe elevernas intresse av framträdandena. Överväg att koppla en videokamera till en projektor. På så sätt kan eleverna titta på framträdandet när det uppförs på den stora skärmen. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 15/22
AKTIVITET 4: Dansa på! TERMINOLOGI Repetera terminologi Pseudokod: en lista över åtgärder som översätts till kod Subrutin: en funktion inuti en annan funktion DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Var det någon dansrörelse som ni hade planerat för KUBO i pseudokoden men som ni inte kunde använda TagTiles till? Vad hade ni för problem med er kod och TagTiles? Uppgift 2: Vad tyckte ni om när ni tittade på de andra KUBO-framträdandena? Vilken dansrörelse önskar ni att KUBO kunde utföra? EFTERTANKE KUBO har gjort en massa fantastiska saker. Finns det något som KUBO inte har gjort och som han borde göra härnäst? Om ni tänker på allt som KUBO har gjort i tidigare lektioner vilken är er favorituppgift som KUBO har utfört? PÅBYGGNAD KUBO har genomfört en danstävling, men nu vill KUBO ha en partner att dansa med. Slå er samman med en annan grupp och skapa en duett för två KUBO:er som dansar tillsammans. Tänk på att KUBO:erna inte behöver utföra samma rörelser. Uppmana eleverna att se till att KUBO:erna inte kolliderar med varandra. Diskutera danssteg som KUBO skulle kunna utföra med sin partner (till exempel cirkla runt varandra, röra sig mot varandra och sedan vända sig om). Ibland innefattar danser rekvisita (saker att dansa med eller kring) och dräkter för att åstadkomma ett mer tilltalande framträdande. Skapa rekvisita eller dräkter åt KUBO. Se till att de inte stör KUBOs rörelse! LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 16/22
AKTIVITET 4: Dansa på! ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 17/22
Använda standarder ISTE LÄROPLANSSTANDARDER USA Inlärningsresultat 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar 1a Eleverna formulerar och ställer upp individuella inlärningsmål, utvecklar strategier som främjar teknik för att uppnå dem och reflekterar över själva inlärningsprocessen i syfte att förbättra inlärningsresultaten. 1b Eleverna bygger nätverk och anpassar sin inlärningsmiljö på sätt som främjar inlärningsprocessen. 1c Eleverna använder teknik för att söka informerande återkoppling som förbättrar deras praktik och demonstrerar sitt lärande på flera olika sätt. 1d Eleverna förstår de grundläggande begreppen för tekniska åtgärder, uppvisar förmåga att välja, använda och felsöka aktuella tekniker och har förmåga att tillämpa sina kunskaper för att utforska ny teknik. 2a Eleverna odlar och hanterar sin digitala identitet och sitt anseende och är medvetna om sina åtgärders varaktighet i den digitala världen. 2b Eleverna iakttar ett positivt, säkert, lagligt och etiskt beteende när de använder sig av teknik, inklusive socialt samspel online eller vid användning av nätverksanslutna enheter. 2c Eleverna uppvisar förståelse av och respekt för rättigheter och skyldigheter vid användning och spridning av immateriell egendom. 2d Eleverna hanterar sina personuppgifter för att upprätthålla digital integritet och säkerhet och är medvetna om datainsamlingsteknik som används för att spåra deras navigation online. 3a Eleverna planerar och använder sig av effektiva forskningsstrategier för att finna information och andra resurser för sina intellektuella eller kreativa syften. 3b Eleverna utvärderar korrekthet, perspektiv, trovärdighet och relevans av information, media, data eller andra resurser. 3c Eleverna förvaltar information från digitala resurser med användande av olika verktyg och metoder för att skapa samlingar av artefakter som uppvisar meningsfulla samband eller slutsatser. 3d Eleverna bygger upp kunskap genom att aktivt undersöka verklighetsanknutna frågor och problem, utveckla idéer och teorier och eftersöka svar och lösningar. 4a Eleverna känner till och använder en avsiktlig designprocess för att generera idéer, testa teorier, skapa innovativa artefakter och lösa autentiska problem. 4b Eleverna väljer ut och använder digitala verktyg för att planera och hantera en designprocess som tar hänsyn till designbivillkor och kalkylerade risker. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 18/22
Använda standarder ISTE LÄROPLANSSTANDARDER USA Inlärningsresultat 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar 4c Eleverna utvecklar, testar och förfinar prototyper som en del av en cyklisk designprocess. 4d Eleverna uppvisar tolerans för mångtydighet, uthållighet och förmåga att arbeta med öppna problem. 5a Eleverna formulerar problemdefinitioner som lämpar sig för teknikstödda metoder som dataanalys, abstrakta modeller och algoritmiskt tänkande när det gäller att undersöka och hitta lösningar. 5b Eleverna samlar in data eller identifierar relevanta dataposter, använder digitala verktyg för att analysera dem och presenterar data på olika sätt för att förenkla problemlösning och beslutsfattande. 5c Eleverna bryter ned problem i deras beståndsdelar, utvinner nyckelinformation och utvecklar beskrivande modeller för att förstå komplexa system eller förenkla problemlösande. 5d Eleverna förstår hur automatisering fungerar och använder sig av algoritmiskt tänkande till att utveckla en följd av steg för att skapa och testa automatiserade lösningar. 6a Eleverna väljer lämpliga plattformar och verktyg för att tillgodose de önskade målen för sitt skapande eller sin kommunikation. 6b Eleverna skapar originalarbeten eller återanvänder eller kompilerar digitala resurser till nya skapelser på ett ansvarsfullt sätt. 6c Eleverna förmedlar komplexa idéer tydligt och effektivt genom att skapa eller använda olika digitala objekt som visualiseringar, modeller eller simuleringar. 6d Eleverna publicerar eller presenterar innehåll som anpassar meddelandet och mediet till de avsedda mottagarna. 7a Eleverna använder digitala verktyg för att få kontakt med lärande med olika bakgrund och från olika kulturer och engagerar sig för dem på sätt som breddar ömsesidig förståelse och lärande. 7b Eleverna använder samarbetstekniker för att arbeta med andra, inklusive jämbördiga, experter eller forumsmedlemmar, för att undersöka frågor och problem ur ett flertal synvinklar. 7c Eleverna bidrar på ett konstruktivt sätt till projektteam och antar olika roller och ansvarsförbindelser för att arbeta effektivt mot ett gemensamt mål. 7d Eleverna utforskar lokala och globala frågor och använder samarbetstekniker för att arbeta med andra i syfte att eftersöka lösningar. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 19/22
Använda standarder BRITTISKA NATIONELLA LÄROPLANSSTANDARDER FÖR DATAVETENSKAP Inlärningsresultat Läroplansaspekt 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar MÅL Den nationella läroplanen för datavetenskap siktar mot att säkerställa att alla elever: kan förstå och tillämpa datavetenskapens grundläggande principer och begrepp, inklusive abstraktion, logik, algoritmer och datapresentation kan analysera problem i beräkningstekniska frågor och få återkommande praktisk erfarenhet av att skriva datorprogram i syfte att lösa sådana problem kan utvärdera och tillämpa informationsteknik, inklusive ny eller okänd teknik, analytiskt för att lösa problem är ansvarsfulla, kompetenta, trygga och kreativa användare av informations- och kommunikationsteknik DV DV IT DK Förstå vad en algoritm är DV Förstå att algoritmer implementeras som program på digitala enheter DV Förstå att program utförs genom att följa precisa och entydiga instruktioner DV Skapa enkla program DV NYCKELSTEG 1 Felsöka enkla program DV Använda logiska resonemang DV Förutsäga beteendet för enkla program DV Använda teknik för att ändamålsenligt skapa, organisera, lagra, manipulera och återskapa digitalt innehåll Identifiera vanlig användning av informationsteknik utanför skolan IT DK Använda teknik säkert och respektfullt DK LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 20/22
Använda standarder BRITTISKA NATIONELLA LÄROPLANSSTANDARDER FÖR DATAVETENSKAP Inlärningsresultat Läroplansaspekt 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar NYCKELSTEG 1 Hålla personlig information konfidentiell Veta vart man vänder sig för att få hjälp och stöd när man har bekymmer med innehåll eller kontakt på internet eller annan onlineteknik. DK DK Utforma program som uppnår specifika mål DV Skriva program som uppnår specifika mål DV Felsöka program som uppnår specifika mål DV Styra eller simulera fysiska system DV Lösa problem genom att bryta ned dem i mindre delar DV Använda sekvenser i program DV NYCKELSTEG 2 Använda urval i program Använda upprepning i program DV DV Arbeta med variabler DV Arbeta med indata DV Arbeta med utdata DV Använda logiska resonemang för att förklara hur enkla algoritmer fungerar DV Använda logiska resonemang för att upptäcka och rätta fel i algoritmer och program Förstå datornätverk inklusive internet DV DV LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 21/22
Använda standarder BRITTISKA NATIONELLA LÄROPLANSSTANDARDER FÖR DATAVETENSKAP Inlärningsresultat Läroplansaspekt 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar Förstå att dessa kan tillhandahålla flera tjänster, såsom world wide web DV Förstå de möjligheter de erbjuder till kommunikation och samarbete DK Använda sökmetoder effektivt IT Vara medveten om hur resultat väljs och rangordnas DV NYCKELSTEG 2 Vara omdömesgill vid utvärdering av digitalt innehåll Välja, använda och kombinera olika slags programvara (inklusive internettjänster) på en rad digitala enheter för att utveckla och skapa en rad program, system och innehåll som uppnår givna mål, inklusive insamling, analys, utvärdering och presentation av data och information DK IT Använda teknik säkert, respektfullt och ansvarsfullt DK Identifiera acceptabelt/oacceptabelt beteende Identifiera en rad olika sätt att rapportera betänkligheter gällande innehåll och kontakt DK DK LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 22/22