ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet 2: KUBO springer 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet 3: Samla skatter 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet 4: Skapa en karta och en pjäs 25 minuter 3 uppgifter RESULTAT OCH BEDÖMNING Vid slutet av den här sektionen ska eleverna kunna: Förklara vad en loop är. Skapa en funktion som innehåller en loop. Designa en ny karta till KUBO. Skriva en berättelse. Programmera KUBO att göra som det står i berättelsen. LÄRARENS FÖRBEREDELSER Gör kopior på arbetsblad till alla elever. Se till att alla KUBO:er är fulladdade innan ni börjar. Hitta en lämplig plats för aktiviteterna. KUBO kan användas på ett bord eller på golvet, men ytan måste vara plan och ren. Om ni använder KUBO på ett bord, se då till så att KUBO inte trillar ner från bordet. Hjälp eleverna att hitta TagTiles-brickorna och aktivitetskartan som de behöver. Det kan vara bra att sätta upp en aktivitetskarta som kan användas för diskussioner och demonstrationer för hela klassen. Det kan underlätta att visa eleverna hur man hanterar och förvarar KUBO och TagTiles-brickorna på rätt sätt. Understryk vikten av att ta hand om både KUBO och TagTiles-brickorna. Det är också bra att låta eleverna veta att det är okej att göra misstag så länge de felsöker och tar reda på var det gick fel och hur det kan korrigeras. När de skapar rutter och funktioner är det viktigt att eleverna förstår att KUBO har samma kapacitet som människor. Exempelvis kan inte KUBO köra genom väggar, staket, vatten, eld och så vidare. Eleverna introduceras till loopar och parametrar under den här lektionen. Loopar tillåter en repetering av en rad handlingar mer än en gång genom att använda parameterbrickorna 1-10. Det kan vara bra att visa för klassen hur man bygger en loop innan man börjar. Här är länken till videon som visar hur man gör: kubo.education/gettingstarted-tutorials. Loopar kan vara utmanande att förstå för eleverna i början. För att underlätta kan man överväga att lägga ner rutterna på aktivitetskartan först. Gå runt i klassrummet och hjälp dem att förstå vilka delar av rutten som kan repeteras genom att använda loopar och parametrar tills de känner att de förstår konceptet. LEKTIONSPLAN 4 Loopar 1/13
Överväg att låta de mer rutinerade eleverna kombinera loopar och subrutiner för en större utmaning. Det kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material. LEDNING Det rekommenderas att eleverna delas in i par. Eftersom loopar är ett svårt koncept kan vissa elever behöva mer vägledning än andra. Överväg att para ihop elever som har olika erfarenheter av ämnet. Det kan underlätta att skapa roller för eleverna så att varje elev får chans att styra KUBO. Det kan underlätta för eleverna att ta av KUBO:s huvud från kroppen och lägga undan brickorna mellan aktiviteterna eller under tiden de ges instruktioner. Det kan också vara bra att ge de elever som inte har träffat KUBO tidigare lite tid att leka och upptäcka på egen hand så att de kan vara mer fokuserade när de ges instruktioner. Gå runt i rummet och hjälp till när det behövs. För att förespråka elevcentrerat aktivt lärande kan man instruera eleverna att följa en regel att fråga tre klasskamrater innan man frågar läraren, där de då först konsulterar varandra innan de frågar dig. TVÄRKOPPLINGAR ÖVER LÄROPLANEN Följande tvärkopplingar över läroplanen kan göras som ytterligare lärandemöjligheter med eleverna och kan kopplas till olika ämnen. Samhällsvetenskap: Lär eleverna att göra en skalenlig karta. Sedan ska eleverna använda en blank och skalenlig aktivitetskarta över Sverige som KUBO kan resa över och besöka vänner. Språk och litteratur: Visa exempel på reseloggböcker, journaler och dagböcker för eleverna. Sedan kan eleverna skapa en reseloggbok där de kan skriva eller rita KUBO:s dagliga äventyr medan han besöker vänner i olika delar av Sverige. Matematik/Naturvetenskap: Lär eleverna om väderprognoser och hur man använder väderkartor. Sedan kan eleverna studera väderförhållanden på olika platser i Sverige. Använd informationen för att hjälpa KUBO att förbereda sig och reagera på de olika väderlekarna som KUBO kommer att träffa på under sin resa. LEKTIONSPLAN 4 Loopar 2/13
AKTIVITET 1: Runt lägerelden RESULTAT Arbeta med loopar. Skapa en rutt för KUBO att ta sig runt lägerelden och omvandla sedan rutten till en funktion med en loop. TID 25 minuter MATERIAL Rörelsebrickor Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor Röda inspelnings- och uppspelningsbrickor Loop- och parameterbrickor KUBO Aktivitetskarta Blyertspennor Arbetsblad 4.1 LÄRARANTECKNINGAR Idag ska KUBO:s klass på utflykt. Klassen börjar dagen med att äta frukost runt lägerelden. KUBO vill gå runt lägerelden för att hitta en bra plats att sitta på. Eleverna måste först skapa en rutt runt lägerelden och få KUBO att följa den. Förklara för eleverna att KUBO inte behöver använda alla åtta brickor för att gå runt lägerelden. KUBO kan använda två brickor som repeterar fyra gånger genom att använda loopar. Rita rutten på tavlan och dela upp den i fyra upprepningsbara delar så att eleverna kan se hur du menar. Visa sedan hur en funktion med en loop kan göras för den här rutten. Uppmuntra eleverna att göra samma sak med sina egna brickor. Placera en röd uppspelningsbricka på en lämplig kvadrant och sätt KUBO på den när KUBO har memorerat funktionen. Det kan vara svårt för eleverna att lista ut i vilken kvadrant och i vilken riktning som man ska sätta KUBO, så se till att de övar på detta genom att göra olika loopar. Instruera eleverna att försöka göra en loop för KUBO att ta sig runt gungorna och sandlådan. Be dem att först rita rutten på arbetsbladet och dela upp den i delar som man kan repetera. Sedan kan de rita funktionen på arbetsbladet bredvid rutten innan de skapar funktionen. Instruera eleverna att placera en röd funktionsbricka på kvadranten där KUBO ska starta och påminn dem att vara uppmärksamma på åt vilket håll KUBO är vänd. LEKTIONSPLAN 4 Loopar 3/13
AKTIVITET 1: Runt lägerelden Instruera slutligen eleverna att göra en loop för KUBO att ta sig runt regnbågsväggen. Be dem att först rita rutten på arbetsbladet och dela upp den i delar som man kan repetera. Sedan kan de rita funktionen på arbetsbladet bredvid rutten innan de skapar funktionen. Eleverna kan behöva felsöka sin kod och försöka igen om de har begått ett misstag. Få eleverna att öva mer på att skapa loopar genom att göra förlängningsaktiviteterna. DISKUSSIONSFRÅGOR Hur får man KUBO att gå runt lägerelden? Finns det ett trick man kan ta till för att lista ut vilken del av funktionen som måste repeteras? Gjorde KUBO som du ville? När är det bra att använda loopar? REFLEKTION Fungerade funktionen du hade byggt runt gungorna och sandlådan? Om du behövde felsöka din kod, hur gjorde du? Fungerade funktionen du hade byggt runt regnbågsväggen? Om du behövde felsöka din kod, hur gjorde du? FÖRLÄNGNING Öva på att använda och skapa loopar genom att få KUBO att ta sig runt buskarna. Öva på att använda och skapa loopar genom att få KUBO att ta sig runt en annan plats på kartan. Det måste vara en plats där KUBO inte har varit än. ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 4 Loopar 4/13
SVARSNYCKEL Möjlig rutt som eleverna kan skapa för uppgift 1: Möjlig funktion med loop som eleverna kan skapa för uppgift 1: Möjlig rutt som eleverna kan skapa för uppgift 2: Möjlig funktion med loop som eleverna kan skapa för uppgift 2: LEKTIONSPLAN 4 Loopar 5/13
SVARSNYCKEL Möjlig rutt som eleverna kan skapa för uppgift 3: Möjlig funktion som eleverna kan skapa för uppgift 3: LEKTIONSPLAN 4 Loopar 6/13
AKTIVITET 2: KUBO springer RESULTAT Arbeta med loopar. Skapa en funktion med en loop genom att använda så få brickor som möjligt för att få KUBO att springa en lång väg utan att svänga särskilt mycket. TID 25 minuter MATERIAL Rörelsebrickor Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor Röda inspelnings- och uppspelningsbrickor Loop- och parameterbrickor KUBO Aktivitetskarta LÄRARANTECKNINGAR KUBO:s klass ska träna inför årets löprunda i skolan. Eleverna ska hitta den längsta raksträckan på kartan där KUBO kan springa. Sedan skapar de en funktion för rutten. Eleverna ska sedan räkna antalet Gå framåt-brickor de behöver och hitta den motsvarande parametern för att skapa en loop med endast en Gå framåt-bricka. Eleverna ska få KUBO att memorera loopen och sedan sätta KUBO på en funktionsbricka för uppspelning. Sedan skapar eleverna en ny rutt för KUBO där KUBO ska svänga minst en gång. Sedan ska eleverna prova rutten på kartan. Som en extra utmaning som är rolig för eleverna är att omvandla den här aktiviteten till en tävling. Par eller grupper av elever tävlar mot varandra för att se vem som kan klara av aktiviteten och vinna på snabbast tid. Få eleverna att öva mer med längre rutter, loopar och parametrar genom att göra förlängningsaktiviteterna. DISKUSSIONSFRÅGOR Kan du skapa en lång rutt för KUBO utan att svänga särskilt mycket så att KUBO inte tappar farten? KUBO kan också springa utanför skolområdet. Var på kartan ska KUBO springa om man vill att KUBO ska springa på en raksträcka? Vad är loopar och hur kan vi använda dem? LEKTIONSPLAN 4 Loopar 7/13
AKTIVITET 2: KUBO springer Vad kan man göra om man inte har tillräckligt många Gå framåt-brickor till en funktion? Sprang KUBO tillräckligt långt eller måste du felsöka din kod? Var på kartan ska KUBO springa om KUBO är bra på att hopp över stora föremål? REFLEKTION Vart kan KUBO mer springa på kartan? Varför är loopar bra att använda? FÖRLÄNGNING Strunta i eventuella hinder på kartan och skapa en rutt som tar KUBO från en kant på kartan och tillbaka igen. Gör en blå funktion först och använd en Gå framåt-bricka och parametern 8. Låt KUBO memorera det. Bygg en röd funktion som innehåller både en loop och de blå funktionsbrickorna som subrutiner. Efter att KUBO memorerat den röda funktionen kan du placera en röd bricka på en kvadrant i kolumn A för att prova den. Felsök om det behövs. Visa dina rutter och förklara för dina klasskamrater hur du använder loopar. ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 4 Loopar 8/13
AKTIVITET 3: Samla skatter RESULTAT Arbeta med loopar. Gör funktioner med loopar för att programmera KUBO att samla så många skatter som möjligt. TID 25 minuter MATERIAL Rörelsebrickor Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor Röda inspelnings- och uppspelningsbrickor Loop- och parameterbrickor KUBO Aktivitetskarta Papper eller post-it-lappar LÄRARANTECKNINGAR I uppgift 1 placerar eleverna nio post-it-lappar på aktivitetskartan i valfria kvadranter. Sedan programmerar de KUBO att samla så många skatter, eller post-it-lappar, som möjligt. Laget som samlar flest skatter vinner! När eleverna programmerar sina KUBO:er måste de använda både loopar och subrutiner. I uppgift 2 ska ett lag av elever starta i kvadrant A3 medan det andra laget ska starta i kvadrant A8. KUBO:erna måste starta samtidigt. Den KUBO som når sin kvadrant första vinner skatten åt sitt lag. Eleverna måste spara alla post-it-lappar som de samlar. Efter att båda KUBO:er har klarat av den första funktionen fortsätter eleverna att skapa fler funktioner tills alla skatter har samlats in. Räkna ihop resultatet och utse vinnarna. Post-it-lappar är enklast att använda för denna aktivitet eftersom de fastnar på aktivitetskartan. Eftersom lagen tävlar mot varandra är det en god idé att de kommer överens med varandra hur de ska göra i vissa situationer. Om de exempelvis ser att de två KUBO:erna håller på att kollidera med varandra under spelet kan de bestämma på förhand vilket lag som har rätt till den rutten eller hur man snabbt omdirigerar sin KUBO för att undvika en krock. För att göra aktiviteten mer utmanande kan man välja att sätta en tidsgräns för hur lång tid lagen måste slutföra sina funktioner, loopar och subrutiner. LEKTIONSPLAN 4 Loopar 9/13
AKTIVITET 3: Samla skatter DISKUSSIONSFRÅGOR Vilken strategi väljer du? Vad tänker du göra om KUBO håller på att kollidera med en annan KUBO eller är på väg att ramla ner från bordet eller aktivitetskartan? Ändrade du strategi under tiden? Var spelet svårt? Vad var det som var roligt eller tråkigt med det? REFLEKTION Efter att ni spelat spelet, fanns det något du skulle gjort annorlunda när du programmerade KUBO? Varför eller varför inte? Vad påverkade din strategi som du använde under spelet? FÖRLÄNGNING Spela spelet igen och använd 11 post-it-lappar den här gången. Se till att alla post-it-lappar är på andra platser än förra omgången. Spela spelet igen och använd nio post-it-lappar den här gången och sätt dessutom ut en tidsgräns. Nu ska ni samla så många skatter ni kan under 15 minuter. ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 4 Loopar 10/13
AKTIVITET 4: Skapa en karta och en pjäs RESULTAT Arbeta med loopar. Använd den blanka kartan för att designa din egen karta och skapa en pjäs. TID 25 minuter MATERIAL Rörelsebrickor Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor Röda inspelnings- och uppspelningsbrickor Loop- och parameterbrickor KUBO Aktivitetskarta Blank aktivitetskarta Blyertspennor Saxar LÄRARANTECKNINGAR KUBO ser fram emot att spela en roll i skolpjäsen men KUBO vet inte vad pjäsen handlar om. Eleverna får bestämma. Eleverna använder sin fantasi och skapar sin egen karta och använder kartan som kulisser för pjäsen. Eleverna ska klippa av en långsida på sin blanka karta och sätta den på aktivitetskartan med häftmassa. Eleverna måste se till att rutorna ligger kant i kant med varandra. Efter att klassen är klar med sina kartor kan de få diskutera sina designer i hela gruppen. Låt eleverna bestämma sina rörelser för pjäsen under denna aktivitet. De kan välja var de fäster sina kartor, vilka element som kartan innehåller och vilken berättelse som går ihop med den. Eleverna måste inte göra allt det här eftersom det kan bli en mycket tidskrävande aktivitet. De ska däremot rita många intressanta saker som KUBO ska göra. Om eleverna har svårigheter att komma på vad de ska rita på sin karta kan det underlätta att hjälpa dem med början till idéer, teman eller nyckelord. Vissa exempel inkluderar vänner, skolklockan, polisen, fotboll, orden se upp och något farligt. Om eleverna aldrig har hört en pjäs eller en teater kan man visa dem en kort videoexempel så att de förstår hur man genomför aktiviteten bättre. LEKTIONSPLAN 4 Loopar 11/13
AKTIVITET 4: Skapa en karta och en pjäs När eleverna skapar sin pjäs måste de använda sig av minst en loop. Eleverna bör öva på pjäsen och iscensätta den för sina klasskamrater. Om det finns tid till det kan eleverna få sätta upp pjäsen för hela klassen. DISKUSSIONSFRÅGOR Vilka platser blir bra för din pjäs? Välj en plats och bestäm alla element som du vill inkludera. Rita dem på kartan. Vad krävs för att göra en bra karta? Var utspelar sig din pjäs och vad har du ritat på din karta? Hur skapar man en bra pjäs? Hur ska du inkludera KUBO i din pjäs? Vilken roll ska KUBO spela och vad ska KUBO göra? REFLEKTION Hur känner du inför din pjäs nu när du har framfört den? Vad skulle du ändra i din pjäs om du fick gå tillbaka och göra om den? FÖRLÄNGNING KUBO vill buga inför publiken efter han spelat i pjäsen. Skapa en rutt som KUBO kan ta på din karta. Omvandla din rutt till en funktion och låt KUBO utföra den. Lägg till en subrutin och låt KUBO utföra den. Omvandla din funktion till en loop och låt KUBO utföra den. ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 4 Loopar 12/13
Bilaga UTSKRIFTSSIDOR Arbetsblad till elever Ordnade efter lektionsplanen och sedan aktivitet Utskrivbara stora bilder på TagTiles-brickor på papper. Det gör det enklare för unga elever att enklare klara uppgift 1 i lektionsplan 1 och uppgift 2 i lektionsplan 3. Kodningscertifikat, diplom Aktivitetskarta Blank aktivitetskarta Allt utskrivbart material kan laddas ner från kubo.education/coding-license LEKTIONSPLAN 4 Loopar 13/13