RESULTAT. Beskriva hur KUBO skulle röra sig när han placeras på var och en av de tre typerna av rörelsebrickor.

Relevanta dokument
RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

RESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles.

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER LEDNING. ÖVERBLICK: Lektionsplan 1

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3

Det kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material.

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO

Snabbstartsguide KUBO CODING+

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmering som språk

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER

VÄGVISAREN SAMARBETSÖVNINGAR. SYFTE Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra.

Slumpförsök för åk 1-3

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4. Kartritar leken 4. Kartteckenmemory 4. Kopieringsstafett 5. Pusselstafett 5. Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7

Delprov A, muntligt delprov Lärarinformation

Programmera en mänsklig robot

En diskursanalytisk studie av programmering som innehåll i grundskolans teknikämne. Eva Björkholm och Susanne Engström, KTH

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Uthållig Förblir effektiv och motiverad trots bakslag och besvikelser. Arbetar tills projektet avslutas eller resultat uppnås.

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

ENKEL Programmering 3

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Extramaterial till Matematik X

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Programmering och digital kompetens

Kursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten Engelska

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Klassrumshantering Av: Jonas Hall. Högstadiet. Material: TI-82/83/84

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Introduktion till programmering

Redo att lära bokmärke

NOLLPUNKTSMÄTNING AVESTA BILDNINGSFÖRVALTNING KOMMENTARER I FRITEXT- GRUNDSKOLAN

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Orienteringsövningar. Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

Teckna med högra hjärnhalvan

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Formativ bedömning i matematikklassrummet

Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9

Dubbelt Mighty. Först gör vi ett Mightifier-varv där eleverna ska välja en styrka de märkt hos en kompis och som vi redan har stiftat bekantskap med.

Den intelligenta dammsugaren

SKOLUTVECKLIGSPROJEKT MED GEOGEBRA. Jaana Zimmerl Suneson (Älvkullegymnasiet)

Programmeringspalett. Pr o gr a mvar a

Problemlösning, utveckla förmågan att kommunicera matematik och använda matematikens uttrycksformer 5 F

Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 Benjamin

RÖRELSE. - Mätningar och mätinstrument och hur de kan kombineras för att mäta storheter, till exempel fart, tryck och effekt.

Kursplan - Grundläggande svenska

VÄGLEDNING 1 (22) Newmero. Best.nr Innehåll. Användningsområden. Om materialet. Brickorna

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

Hur lär barn bäst? Mats Ekholm Karlstads universitet

Skapa bilder med digitala och hantverksmässiga tekniker och verktyg samt med olika material.

Formativ bedömning i matematikklassrummet

Gemensam presentation av matematiskt område: Bråk Åldersgrupp: år 5

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

I arbetet hanterar eleven flera procedurer och löser uppgifter av standardkaraktär med säkerhet, både utan och med digitala verktyg.

TILL ÄMNESGRUPPEN. Ett upplägg för fem träffar. Vinster med kollegialt lärande

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Cadet för elever i åk 8 och 9

Liten handledning i Excel och StarOffice Calc i anslutning till Datorövning 1

Organisera för lärande i teknik genom QR-koder

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord

Kopplingar till kursplaner för grundskolan

Turbo tävlar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN

Lärarledd utvärdering

KUNSKAPSKRAV I ÄMNET SVENSKA SOM ANDRASPRÅK

Programmering = modellering

Exempelprov. Matematik Del A, muntlig del. 1abc

Verksamhetsplan. Förskola. Färggränd JÄRFÄLLA 08/ Gäller från

Inledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock

Lektionsaktivitet: Känna igen, hitta och beskriva

På jakt med geocaching

Programmering, dans och loopar

Följ med på Kattresan. Hej enfärgade katt. Följ med på Kattresan. Hej lång-svansade katt. Följ med på Kattresan. Hej gula katt. Följ med på Kattresan

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Transkript:

ÖVERSIKT: 1 REPETITIONSKURS Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Rutter 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 2: Funktioner 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 3: Subrutiner 45 minuter 3 uppgifter RESULTAT Vid slutet av den här sektionen ska eleverna kunna: Visa hur rörelsebrickor (TagTiles ) fungerar. Skapa funktioner. Bygga subrutiner inuti funktioner. Göra en funktion med en loop. Aktivitet 4: Loopar 45 minuter 3 uppgifter BEDÖMNING Eleverna kan visa att de behärskar innehållet genom att: Beskriva hur KUBO skulle röra sig när han placeras på var och en av de tre typerna av rörelsebrickor. Skapa en rutt och ändra den till en funktion. Göra en funktion som innehåller både en subrutin och en loop. Förklara skillnaden mellan rutt, funktion, subrutin och loop samt när var och en ska användas. FÖRKUNSKAPER Läsning av ett koordinatsystem. Den KUBO-karta som eleverna ska använda har ritats i ett koordinatsystem med användande av bokstäverna A J och talen 1 10. Eleverna ska ha en allmän uppfattning om hur man hittar platser i ett koordinatsystem med hjälp av dessa bokstäver och tal. Eventuellt behövs en lektion om hur man läser koordinatsystemet innan KUBO-lektionerna påbörjas. LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 1/25

LÄRARFÖRBEREDELSE Tillhandahåll utrustning för eleverna så att de kan följa med i bildspelet på www.kubo.education eller projicera bildspelet för hela klassen. www.kubo.education > Aktiviteter i klassrummet > The Coding License Gör kopior på arbetsblad till alla elever. Se till att alla KUBO:er är fulladdade innan ni börjar. Hitta en lämplig plats för aktiviteterna. KUBO kan användas på ett bord eller på golvet, men ytan måste vara plan och ren. Om ni använder KUBO på ett bord, se då till att KUBO inte trillar ner från bordet. Hjälp eleverna att hitta brickorna (TagTiles ) och aktivitetskartan som de behöver. Det kan vara bra att sätta upp en aktivitetskarta som kan användas för diskussioner och demonstrationer för hela klassen. Det kan underlätta att visa eleverna hur man hanterar och förvarar KUBO och brickorna på rätt sätt. Understryk vikten av att ta hand om både KUBO och brickorna. Låt eleverna veta att det är okej att göra misstag så länge de tar reda på hur man felsöker och rättar till problemet. Om KUBO svänger genast efter att ha startat en rutt kan det hjälpa att ta bort uppspelningsbrickan så snart som KUBO har gått över den. Detta gör att KUBO rör sig korrekt. När elever skapar rutter och funktioner är det viktigt för dem att förstå att KUBO har samma förmågor som människor har. Till exempelvis kan KUBO inte köra genom väggar, staket, vatten, eld och så vidare. Det kan underlätta att repetera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material. KUBOs lampor kan ha många olika färger. När KUBO inte gör något ska du se blått. När KUBO spelar in/ memorerar ska du se violett. När KUBO verkställer/utför ska du se grönt. Om något är fel blir KUBO röd. Felet elimineras om man tar av KUBOs huvud. Att ta av KUBOs huvud har ingen inverkan på minnet. Du kanske ska visa dessa färger för klassen och ge dem tips om hur man felsöker. HANDLEDNING Det rekommenderas att eleverna delas in i par som delar på en sats KUBO. Det kan underlätta att skapa roller för eleverna eller numrera dem (partner 1/partner 2) så att varje elev får tillfälle att ta hand om KUBO. Låt eleverna ta av KUBOs huvud från kroppen och lägga undan brickorna mellan aktiviteterna eller under tiden de ges instruktioner. Det kan också vara bra att ge de elever som inte har träffat KUBO tidigare lite tid att leka och upptäcka på egen hand så att de kan vara mer fokuserade när de ges instruktioner. Gå runt i rummet och hjälp till när det behövs. För att främja elevcentrerat, aktivt lärande kan man instruera eleverna att följa regeln att fråga tre klasskamrater innan man frågar läraren, så att de först konsulterar varandra innan de frågar dig. Många av de frågor som ställs kan besvaras muntligt eller skrivas ned. Du bör tala om för eleverna hur du vill att de ska besvaras. Påbyggnadsaktiviteter ingår inte i tidsramen på 45 minuter. Extra tid kommer att behöva tilldelas för dessa aktiviteter, såvida du inte använder dem till grupper som snabbt blir klara med aktiviteterna eller uppgifterna. LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 2/25

TVÄRKOPPLINGAR ÖVER LÄROPLANEN Följande tvärkopplingar över läroplanen kan göras som ytterligare lärandemöjligheter med eleverna och kan kopplas till olika ämnen. Samhällsvetenskap: Diskutera kartan med hela klassen. Finns det platser på den som eleverna har sett eller kommit i kontakt med? Finns det platser på den som eleverna inte har sett eller kommit i kontakt med? Hur planeras städer? Ägna tid åt att tillsammans med eleverna ta reda på hur stadsplanerare utformar sådana områden som syns på kartan. Vilka faktorer måste man ta hänsyn till? Försök om möjligt att få någon från det lokala stadsplanekontoret att komma och berätta för eleverna. Språk och litteratur: Låt eleverna, när de har skapat en rutt, vidareutveckla resan och göra den till en fullständig berättelse med handlingselement som konflikt, lösning, roller och bakgrund. Matematik/naturvetenskap: Använd förhållanden för att jämföra KUBOs karta med verkligheten. Skapa en skala för kartan (till exempel 1 cm = 10 m). Beräkna hur långt KUBO färdas i varje uppgift. LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 3/25

AKTIVITET 1: Rutter RESULTAT Lära sig riktningarna för rörelsebrickorna (TagTiles ). Iaktta hur KUBO förflyttar sig. Skapa rutter som KUBO ska följa. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppgift 2: Rörelsebrickor (TagTiles ) KUBO Blyertspennor Arbetsblad 1.2 Uppgift 3: Rörelsebrickor (TagTiles ) KUBO Aktivitetskarta Blyertspennor Arbetsblad 1.3 ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Titta på dessa videor från www.kubo.education/getting-started-tutorials för att lära mer om rutter och funktioner. Innan eleverna kan börja koda måste de lära sig KUBOs språk, TagTiles. Eleverna behöver fem av varje slag av rörelsebrickorna från sektion 1 i KUBO-lådan. Genom att arbeta i par kan en elev spela rollen som robot och den andra kan styra roboten genom att använda brickorna. Denna aktivitet kräver en viss golvyta. Om eleverna kämpar med vänster kontra höger finns stora brickor för utskrift på KUBO.education. Läraren kan skriva ut de stora brickorna för att studera riktningarna och anslå dem i klassrummet som referens. När eleven som spelar robot styrs av sin partner ska robot -eleven antingen svänga åt höger, svänga åt vänster LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 4/25

AKTIVITET 1: Rutter eller gå framåt. Om det finns tillräcklig plats i klassrummet kan du låta eleverna ta ett steg för varje bricka. Målet är att eleverna studerar vänster kontra höger i enlighet med TagTiles och kopierar KUBOs rörelser. Om eleverna kämpar med skillnaden mellan rörelsebrickorna Gå vänster och Gå höger kan du överväga att gå till ett större utrymme eller utomhus för att leka Simon säger med klassen och använda TagTiles som illustration (riktiga brickor eller utskrivna versioner). När eleverna ritar rutter på sina arbetsblad kan det hjälpa om de tittar på eller använder sig av TagTiles. Om eleverna har svårt att se skillnad på brickorna Gå vänster och Gå höger kan de träna på koncentrationen genom ett minnesspel som använder brickor och låta eleverna berätta vilken riktning som avses varje gång de får en träff. Uppgift 2: Eleverna placerar KUBO på de olika rörelsebrickorna och iakttar hur KUBO förflyttar sig. De antecknar sina iakttagelser på tillhörande arbetsblad. Numrera eleverna med 1 och 2 så att de kan få lika mycket tid att arbeta med KUBO. Till exempel kan partner 1 demonstrera steg 1 och 3 och partner 2 kan demonstrera steg 2 och 4. Uppgift 3: Eleverna skapar rutter som KUBO ska följa. Låt varje elev skapa en rutt på en karta för steg 3. Båda eleverna ska anteckna informationen som efterfrågas i steg 4. TERMINOLOGI Aktivitetskarta: kartan som levereras med KUBO Felsöka: att rätta till eller justera KUBO: en kodningsrobot utan skärm Rörelsebricka (TagTile ): en bricka med riktningspil som KUBO följer Rutter: en kedja av rörelsebrickor som är sammanlänkade på ett sätt som KUBO kan följa DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Kan du röra dig i den riktning som brickorna visar? Hur kommer man ihåg vilket håll som är höger och vilket som är vänster? Vem skapar robotar? Hur skiljer sig en robot från en människa? Har du styrt en robot förut? Hur kändes det att styra en robot? Var det svårt? LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 5/25

AKTIVITET 1: Rutter Hur kändes det att vara en robot? Var det lätt eller svårt att följa kommandona? Uppgift 2: Vilken rörelsebricka får KUBO att svänga åt höger och vilken får KUBO att svänga åt vänster? Rörde sig KUBO så som du hade tänkt? Varför tror du KUBO rör sig på samma sätt över en bricka oavsett hur den är vänd? Uppgift 3: Följde KUBO rutterna? Kunde ni felsöka rutten så att KUBO kunde följa den? Varför tror du KUBO inte kunde följa rutten? Vart leder din rutt KUBO? Följde KUBO er rutt? Behövde ni felsöka rutten? EFTERTANKE Vilka är de rutter som du ofta tar? Diskutera dessa rutter med din partner. Tänk på ett nytt ord eller en term som du använde när du arbetade med KUBO och förklara dess betydelse för din partner. PÅBYGGNAD Utmana din partner att skapa en rutt där du föreskriver start- och slutpunkten. Byt roller. Skapa en rutt som du vet att KUBO inte kan följa. Låt din partner felsöka rutten. Byt roller. LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 6/25

AKTIVITET 1: Rutter ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 7/25

AKTIVITET 2: Funktioner RESULTAT Omvandla rutter till funktioner. För KUBO korrekt från en given plats till en annan genom att använda en funktion. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: Rörelsebrickor (TagTiles ) Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta KUBO Uppgift 2: Rörelsebrickor (TagTiles ) Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Röda inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta KUBO Uppgift 3: Rörelsebrickor (TagTiles ) Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Röda inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta KUBO ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Titta på dessa videor från www.kubo.education/getting-started-tutorials för att lära mer om rutter och funktioner. Påminn eleverna om att KUBO inte kan gå genom väggar, anläggningar, byggnader och så vidare. Den här uppgiften kan ta längre tid än de andra eftersom eleverna först ska bygga rutten och sedan ändra den till en funktion. För att förenkla omvandlingen från rutter till funktioner kan du låta eleverna flytta in TagTiles i funktionen, en i taget, i den ordningsföljd de vill att KUBO ska förflytta sig. LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 8/25

AKTIVITET 2: Funktioner Om eleverna bygger funktionen vid sidan av kartan så behöver de inte flytta på den senare. Att ha en annan karta (utskriven från www.kubo.education) eller ett liknande rutnät tillgängligt kan vara till hjälp vid omvandlingen av rutt till funktion. Undvik att placera brickor och funktioner över mellanrummet när bänkar eller bord skjuts samman. KUBO behöver en plan yta att memorera på. Om eleverna får följa KUBOs rörelser genom att peka på motsvarande brickor i funktionen medan KUBO rör sig så hjälper det dem att upptäcka problem tidigare. Uppgift 2: Varje elev ska skapa sin egen funktion; en partner använder de blå inspelnings- och uppspelningsbrickorna och den andra använder de röda. Eller också kan eleverna skapa en funktion som ett par för att spara tid. Dock ska båda eleverna få erfarenhet att skapa sin egen funktion vid något tillfälle. Om eleverna bygger funktionen vid sidan av kartan så behöver de inte flytta på den senare. Om dina elever har svårt att bestämma vilken funktion som först ska prövas kan du låta dem singla slant eller också kan du säga att den äldre/yngre eller den längre/kortare ska börja. Steg 4 är avsett att vara en muntlig diskussion mellan partnerna men kan också göras till en skriftlig uppgift. Uppgift 3: Om dina elever har svårt att bestämma vem som ska skapa funktionen och vem som ska välja platserna kan du låta dem singla slant eller också kan du säga att den äldre/yngre eller den längre/kortare ska börja. Detta kan ta hur mycket eller hur lite tid som du vill. Dock bör du låta varje elev får varje roll åtminstone en gång. Du kan göra detta till en lek för hela klassen genom att räkna poäng för grupp 1/grupp 2. Alla poäng som varje partner 1 samlar in skulle räknas till grupp 1 och alla poäng som partner 2 samlar in skulle räknas till grupp 2. TERMINOLOGI Funktion: en rutt som kan memoreras av KUBO genom att använda inspelnings- och uppspelningsbrickorna (TagTiles ) Inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ): de brickor som gör att KUBO kan memorera en rutt som en funktion och sedan utföra funktionen utan att följa brickor Återställning: att eliminera ett fel; att ta av huvudet när KUBO blir röd och sätta tillbaka det på kroppen DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Kom KUBO fram till cafeterian i första försöket med er rutt? Behövde ni felsöka rutten? Vilka är några av skillnaderna mellan en rutt och en funktion? Hade ni några problem med att omvandla er rutt till en funktion? LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 9/25

AKTIVITET 2: Funktioner Kom KUBO fram till cafeterian med er funktion? Hade ni några svårigheter med att göra en funktion? Uppgift 2: Vilken väg tar KUBO för att komma till lekplatsen från bageriet? Hur arbetade du med din partner för att konstruera två olika funktioner? Uppgift 3: Vilka är era start- och slutplatser? Hur bestämde ni vem som skulle skapa den första funktionen? Skapade din partner en funktion för de start- och slutpunkter som du angav? Fungerade er funktion korrekt den första gången? EFTERTANKE Tycker du det är lättare att skapa en rutt och ändra den till en funktion än att helt enkelt skapa funktionen? Vilka strategier använde ni för att skapa en funktion? PÅBYGGNAD Använd inspelnings- och uppspelningsbrickor av båda färgerna och skapa två funktioner: en som tar KUBO från A1 till C6 och en som tar KUBO från C6 till G8. Skapa en funktion som tar KUBO runt lägerelden genom att starta och sluta på samma ställe. Lämna er uppspelningsbricka på startplatsen och se vad som händer. LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 10/25

AKTIVITET 2: Funktioner ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 11/25

AKTIVITET 3: Subrutiner RESULTAT Arbeta med subrutiner. Skapa två funktioner för att slutföra en rutt och omvandla en funktion till en subrutin. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: Rörelsebrickor (TagTiles ) Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Röda inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Blyertspennor KUBO Aktivitetskarta Uppgift 2: Rörelsebrickor (TagTiles ) Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Röda inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Blyertspennor KUBO Aktivitetskarta Uppgift 3: Rörelsebrickor (TagTiles ) Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Röda inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Blyertspennor KUBO Aktivitetskarta LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 12/25

AKTIVITET 3: Subrutiner ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Titta på videon på KUBOs webbplats (kubo.education/coding-license) för att se hur subrutiner byggs. Låt eleverna göra en funktion genom att använda de blå funktionsbrickorna. KUBO ska memorera denna funktion. Låt sedan eleverna göra en funktion genom att använda de röda funktionsbrickorna. Placera den blå uppspelningsbrickan direkt efter den röda inspelningsbrickan för att ansluta de två funktionerna genom att göra en subrutin. Om eleverna kombinerar de två funktionerna, se till att de lägger märke till vilken riktning KUBO är vänd åt vid omvandlingen. Om elevernas kod inte fungerar måste de kanske felsöka för att lösa det. För att hjälpa eleverna att hålla rätt ordning på rutten när den ska göras till en funktion eller en subrutin kan man låta en elev ta av brickorna från rutten en i taget och ge dem till sin partner. Partnern lägger dem i rätt ordning en i taget när funktionen skapas. Uppgift 2: Eleverna skapar en extra subrutin genom att följa samma steg som i uppgift 1. Uppgift 3: När eleverna har framgång med att skapa subrutiner ska varje par skapa en ny på egen hand. Sedan byter varje par brickor med ett annat par. Varje par ska försöka räkna ut var KUBO kommer att hamna; det ges en poäng om de har rätt. Paret granskar en annan grupps brickor och proceduren upprepas. Målet för varje par är att samla in minst tre poäng. TERMINOLOGI Utflykt: en tur Förutsägelse: en gissning som grundas på fakta som du redan känner till Subrutin: en funktion inuti en annan funktion DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Kommer alla grupper att skapa samma subrutin för samma destinationer? Varför eller varför inte? Vad ska man komma ihåg när man skapar subrutiner? Gick KUBO dit ni ville eller behöver ni felsöka era funktioner? LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 13/25

AKTIVITET 3: Subrutiner Uppgift 2: Hur får man KUBO att utföra den blå funktionen? Varför är subrutiner användbara? Uppgift 3: Vad är en subrutin? Hur skapar man en? Kan ni hitta på en kort berättelse där KUBO börjar på en plats, rör sig till en andra och sedan till en tredje plats? Kunde ni förutsäga exakt vart KUBO skulle gå? Vad är det som gör det utmanande att förutsäga KUBOs rörelser? Vad är det som gör det lätt att förutsäga KUBOs rörelser? EFTERTANKE Om ni behövde felsöka koden, vad behövde ni rätta till? Varför är en subrutin praktisk? När använder man INTE en subrutin? PÅBYGGNAD Skapa den kortaste möjliga subrutin som KUBO kan slutföra. Skriv en berättelse som förklarar äventyret som ni gjorde åt KUBO. Se till att den har berättelseelement som intrig, konflikt, lösning, roller och bakgrund. LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 14/25

AKTIVITET 3: Subrutiner ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 15/25

AKTIVITET 4: Loopar RESULTAT Arbeta med loopar. Skapa en funktion med loopar. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: Rörelsebrickor (TagTiles ) Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Röda inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Loop- och parameterbrickor (TagTiles ) KUBO Aktivitetskarta Blyertspennor Uppgift 2: Rörelsebrickor (TagTiles ) Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Röda inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Loop- och parameterbrickor (TagTiles ) KUBO Aktivitetskarta Blyertspennor Uppgift 3: Rörelsebrickor (TagTiles ) Blå inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Röda inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) Loop- och parameterbrickor (TagTiles ) KUBO Aktivitetskarta Blyertspennor Häftetiketter i två eller tre olika färger LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 16/25

AKTIVITET 4: Loopar ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Idag har KUBOs klass en friluftsdag. De börjar dagen vid lägerelden. KUBO vill värma upp inför kapplöpningarna genom att promenera runt lägerelden. Eleverna måste först skapa en rutt runt lägerelden och få KUBO att följa den. Förklara för eleverna att KUBO inte behöver använda åtta rörelsebrickor för att gå runt lägerelden. KUBO kan använda två brickor som upprepas fyra gånger genom att använda loopar. Rita rutten på tavlan och dela upp den i fyra upprepningsbara delar så att eleverna kan se hur du menar. Visa sedan hur en funktion med en loop kan göras för den här rutten. Uppmana eleverna att göra samma sak med sina egna brickor. Placera en röd uppspelningsbricka på en lämplig ruta och sätt KUBO på den när KUBO har memorerat funktionen. Det kan vara svårt för eleverna att lista ut i vilken ruta och i vilken riktning som man ska sätta KUBO, så se till att de övar på detta genom att göra olika loopar. Uppgift 2: KUBO är beredd att delta i kapplöpningen på friluftsdagen. Instruera eleverna att försöka göra en loop för KUBO att ta sig runt regnbågsväggen. Be dem att först rita rutten på ett papper och dela upp den i delar som man kan upprepa. Sedan kan de rita funktionen på papperet bredvid rutten innan de skapar funktionen. Detta fungerar bäst om KUBO INTE startar i ett hörn när KUBO svänger förflyttar han sig också framåt. Att starta i ett hörn betyder att KUBO startar med en framåtrörelse i stället för att svänga när KUBO vill till de andra hörnen. Om eleverna kämpar med att få sin kod att utföra ett helt varv kan du ge dem busshållplatsens start- och mållinje. Eftersom ett helt varv skulle kunna vara en hel loop som upprepas, kan du uppmana eleverna att hitta delar av rutten som kan upprepas. En möjlig lösning hittas i slutet av denna aktivitet. Instruera eleverna att placera en röd uppspelningsbricka på rutan där KUBO ska starta och påminn dem att vara uppmärksamma på åt vilket håll KUBO är vänd. Be eleverna att få KUBO att springa två varv runt väggen, sedan tre. Diskutera det matematiska sambandet mellan att ändra parameterbrickan och att utföra rätt antal varv genom att flerfaldiga parameterbrickan med önskat antal varv. (Om ett helt varv utför loopen två gånger så är faktorn lika med två. Om ett helt varv utför loopen en gång så är faktorn lika med ett.) Uppgift 3: Nu är KUBO redo för en skattjakt! Eleverna sätter fem häftetiketter på aktivitetskartan i valfria rutor. Sedan programmerar de KUBO att samla så många skatter, eller häftetiketter, som möjligt. Det lag som samlar flest skatter vinner! Häftetiketter är enklast att använda för denna aktivitet eftersom de fastnar på aktivitetskartan. När eleverna programmerar sina KUBO:er måste de använda både loopar och subrutiner. I steg 3 och 4 ska ett lag av elever starta i ruta A3 medan det andra laget ska starta i ruta A8. LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 17/25

AKTIVITET 4: Loopar KUBO:erna måste starta samtidigt. Den KUBO som först når en ruta vinner skatten åt sitt lag. Eleverna måste spara alla häftetiketter som de samlar. Efter att båda KUBO:erna har klarat av den första funktionen fortsätter eleverna att skapa fler funktioner tills alla skatter har samlats in. Räkna ihop resultatet och utse en vinnare. Eftersom lagen tävlar mot varandra är det en god idé att de kommer överens med varandra om hur de ska göra i vissa situationer. Om de exempelvis ser att de två KUBO:erna håller på att kollidera med varandra under spelet kan de bestämma på förhand vilket lag som har rätt till den rutten eller hur man snabbt omdirigerar sin KUBO för att undvika en krock. För att göra aktiviteten mer utmanande kan man välja att sätta en tidsgräns för inom hur lång tid lagen måste slutföra sina funktioner, loopar och subrutiner. TERMINOLOGI Loop: åtgärd eller åtgärder som upprepas Parameterbricka (TagTile ): en bricka som används för att tala om för KUBO hur många gånger en loop ska upprepas DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Finns det ett trick för att lista ut vilken del av funktionen som upprepas? Gjorde KUBO som ni ville? Uppgift 2: Vad är loopar och hur kan vi använda dem? Vad kan man göra om man inte har tillräckligt många brickor Gå framåt 1 för en funktion? Kan du förutsäga vilket nummer parameterbrickan ska ha, grundat på det antal varv som krävs? Uppgift 3: Vilken strategi väljer ni? Vad tänker ni göra om KUBO håller på att kollidera med en annan KUBO eller är på väg att ramla ner från bordet eller aktivitetskartan? Ändrade ni strategi under tiden? Vad påverkade er strategi som ni använde under spelet? Var spelet svårt? Vad var det som var roligt eller tråkigt med det? LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 18/25

AKTIVITET 4: Loopar EFTERTANKE Fungerade funktionen ni hade byggt runt regnbågsväggen? Om ni behövde felsöka er kod, hur gjorde ni? Varför är loopar bra att använda? PÅBYGGNAD Ett varv runt regnbågsväggen är 1/5 mile. Hur många fot sprang KUBO? Förutsäg hur lång tid det kommer att ta för KUBO att springa 1 mile. Låt KUBO springa 1 hel mile och jämför förutsägelserna. Om din klass använder det metriska systemet kan du ändra frågorna till att lyda: Ett varv runt regnbågsväggen är 1/5 km. Hur många meter sprang KUBO? Förutsäg hur lång tid det kommer att ta för KUBO att springa 1 km. Låt KUBO springa 1 hel km och jämför förutsägelserna. Ange ett värde på varje häftetikett. Till exempel kan gula häftetiketter vara värda 5 poäng och skära häftetiketter 2 poäng. Du kan även använda bråk eller decimaltal som poängvärden. Det högsta antalet insamlade poäng vinner. SVARSNYCKEL Möjlig rutt för KUBOs varv runt väggen (med start och mål vid busshållplatsen): LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 19/25

AKTIVITET 4: Loopar ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 20/25

Använda standarder ISTE LÄROPLANSSTANDARDER USA Inlärningsresultat 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar 1a Eleverna formulerar och ställer upp individuella inlärningsmål, utvecklar strategier som främjar teknik för att uppnå dem och reflekterar över själva inlärningsprocessen i syfte att förbättra inlärningsresultaten. 1b Eleverna bygger nätverk och anpassar sin inlärningsmiljö på sätt som främjar inlärningsprocessen. 1c Eleverna använder teknik för att söka informerande återkoppling som förbättrar deras praktik och demonstrerar sitt lärande på flera olika sätt. 1d Eleverna förstår de grundläggande begreppen för tekniska åtgärder, uppvisar förmåga att välja, använda och felsöka aktuella tekniker och har förmåga att tillämpa sina kunskaper för att utforska ny teknik. 2a Eleverna odlar och hanterar sin digitala identitet och sitt anseende och är medvetna om sina åtgärders varaktighet i den digitala världen. 2b Eleverna iakttar ett positivt, säkert, lagligt och etiskt beteende när de använder sig av teknik, inklusive socialt samspel online eller vid användning av nätverksanslutna enheter. 2c Eleverna uppvisar förståelse av och respekt för rättigheter och skyldigheter vid användning och spridning av immateriell egendom. 2d Eleverna hanterar sina personuppgifter för att upprätthålla digital integritet och säkerhet och är medvetna om datainsamlingsteknik som används för att spåra deras navigation online. 3a Eleverna planerar och använder sig av effektiva forskningsstrategier för att finna information och andra resurser för sina intellektuella eller kreativa syften. 3b Eleverna utvärderar korrekthet, perspektiv, trovärdighet och relevans av information, media, data eller andra resurser. 3c Eleverna förvaltar information från digitala resurser med användande av olika verktyg och metoder för att skapa samlingar av artefakter som uppvisar meningsfulla samband eller slutsatser. 3d Eleverna bygger upp kunskap genom att aktivt undersöka verklighetsanknutna frågor och problem, utveckla idéer och teorier och eftersöka svar och lösningar. 4a Eleverna känner till och använder en avsiktlig designprocess för att generera idéer, testa teorier, skapa innovativa artefakter och lösa autentiska problem. 4b Eleverna väljer ut och använder digitala verktyg för att planera och hantera en designprocess som tar hänsyn till designbivillkor och kalkylerade risker. LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 21/25

Använda standarder ISTE LÄROPLANSSTANDARDER USA Inlärningsresultat 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar 4c Eleverna utvecklar, testar och förfinar prototyper som en del av en cyklisk designprocess. 4d Eleverna uppvisar tolerans för mångtydighet, uthållighet och förmåga att arbeta med öppna problem. 5a Eleverna formulerar problemdefinitioner som lämpar sig för teknikstödda metoder som dataanalys, abstrakta modeller och algoritmiskt tänkande när det gäller att undersöka och hitta lösningar. 5b Eleverna samlar in data eller identifierar relevanta dataposter, använder digitala verktyg för att analysera dem och presenterar data på olika sätt för att förenkla problemlösning och beslutsfattande. 5c Eleverna bryter ned problem i deras beståndsdelar, utvinner nyckelinformation och utvecklar beskrivande modeller för att förstå komplexa system eller förenkla problemlösande. 5d Eleverna förstår hur automatisering fungerar och använder sig av algoritmiskt tänkande till att utveckla en följd av steg för att skapa och testa automatiserade lösningar. 6a Eleverna väljer lämpliga plattformar och verktyg för att tillgodose de önskade målen för sitt skapande eller sin kommunikation. 6b Eleverna skapar originalarbeten eller återanvänder eller kompilerar digitala resurser till nya skapelser på ett ansvarsfullt sätt. 6c Eleverna förmedlar komplexa idéer tydligt och effektivt genom att skapa eller använda olika digitala objekt som visualiseringar, modeller eller simuleringar. 6d Eleverna publicerar eller presenterar innehåll som anpassar meddelandet och mediet till de avsedda mottagarna. 7a Eleverna använder digitala verktyg för att få kontakt med lärande med olika bakgrund och från olika kulturer och engagerar sig för dem på sätt som breddar ömsesidig förståelse och lärande. 7b Eleverna använder samarbetstekniker för att arbeta med andra, inklusive jämbördiga, experter eller forumsmedlemmar, för att undersöka frågor och problem ur ett flertal synvinklar. 7c Eleverna bidrar på ett konstruktivt sätt till projektteam och antar olika roller och ansvarsförbindelser för att arbeta effektivt mot ett gemensamt mål. 7d Eleverna utforskar lokala och globala frågor och använder samarbetstekniker för att arbeta med andra i syfte att eftersöka lösningar. LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 22/25

Använda standarder BRITTISKA NATIONELLA LÄROPLANSSTANDARDER FÖR DATAVETENSKAP Inlärningsresultat Läroplansaspekt 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar MÅL Den nationella läroplanen för datavetenskap siktar mot att säkerställa att alla elever: kan förstå och tillämpa datavetenskapens grundläggande principer och begrepp, inklusive abstraktion, logik, algoritmer och datapresentation kan analysera problem i beräkningstekniska frågor och få återkommande praktisk erfarenhet av att skriva datorprogram i syfte att lösa sådana problem kan utvärdera och tillämpa informationsteknik, inklusive ny eller okänd teknik, analytiskt för att lösa problem är ansvarsfulla, kompetenta, trygga och kreativa användare av informations- och kommunikationsteknik DV DV IT DK Förstå vad en algoritm är DV Förstå att algoritmer implementeras som program på digitala enheter DV Förstå att program utförs genom att följa precisa och entydiga instruktioner DV Skapa enkla program DV NYCKELSTEG 1 Felsöka enkla program DV Använda logiska resonemang DV Förutsäga beteendet för enkla program DV Använda teknik för att ändamålsenligt skapa, organisera, lagra, manipulera och återskapa digitalt innehåll Identifiera vanlig användning av informationsteknik utanför skolan IT DK Använda teknik säkert och respektfullt DK LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 23/25

Använda standarder BRITTISKA NATIONELLA LÄROPLANSSTANDARDER FÖR DATAVETENSKAP Inlärningsresultat Läroplansaspekt 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar NYCKELSTEG 1 Hålla personlig information konfidentiell Veta vart man vänder sig för att få hjälp och stöd när man har bekymmer med innehåll eller kontakt på internet eller annan onlineteknik. DK DK Utforma program som uppnår specifika mål DV Skriva program som uppnår specifika mål DV Felsöka program som uppnår specifika mål DV Styra eller simulera fysiska system DV Lösa problem genom att bryta ned dem i mindre delar DV Använda sekvenser i program DV NYCKELSTEG 2 Använda urval i program Använda upprepning i program DV DV Arbeta med variabler DV Arbeta med indata DV Arbeta med utdata DV Använda logiska resonemang för att förklara hur enkla algoritmer fungerar DV Använda logiska resonemang för att upptäcka och rätta fel i algoritmer och program Förstå datornätverk inklusive internet DV DV LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 24/25

Använda standarder BRITTISKA NATIONELLA LÄROPLANSSTANDARDER FÖR DATAVETENSKAP Inlärningsresultat Läroplansaspekt 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar Förstå att dessa kan tillhandahålla flera tjänster, såsom world wide web DV Förstå de möjligheter de erbjuder till kommunikation och samarbete DK Använda sökmetoder effektivt IT Vara medveten om hur resultat väljs och rangordnas DV NYCKELSTEG 2 Vara omdömesgill vid utvärdering av digitalt innehåll Välja, använda och kombinera olika slags programvara (inklusive internettjänster) på en rad digitala enheter för att utveckla och skapa en rad program, system och innehåll som uppnår givna mål, inklusive insamling, analys, utvärdering och presentation av data och information DK IT Använda teknik säkert, respektfullt och ansvarsfullt DK Identifiera acceptabelt/oacceptabelt beteende Identifiera en rad olika sätt att rapportera betänkligheter gällande innehåll och kontakt DK DK LEKTIONSPLAN 1 Repetitionskurs 25/25