Inklusiv Design Design för Alla Alla kan vara med!
Design för Alla Vilka designar vi för? 2
Design för Alla Vilka designar vi för? 3
Design för Alla Vilka designar vi för? Perfekt syn Felfri Superstark Kan allt Röntgensyn 4
Inklusiv Design Handlar egentligen om att designa för att inte EXKLUDERA t.ex. baserat på funktionshinder Vad innebär det? att vidga perspektivet på användning att konstruera flexiblare lösningar att se alternativa representationer att förbereda för alternativ interaktion 5
Exempel 6
Exempel 7
Exkludering? Fysisk - placering av kontroller och presentation telefonhytt + rullstol Kognitiv - komplicerade instruktioner eller hantering Mobiltelefon med många finesser Perceptuell - svårt uppfatta innehåll med sinnena för liten text på skärmen Ekonomisk - krävs dyr utrustning 8
Principer för Universell Design 1. opartisk - misgynnar ingen och pekar inte ut någon grupp människor 2. flexibel - ger utrymme för individuella preferenser och behov 9
Principer för Universell Design 3. intuitiv - lätt att förstå och lära sig 4. visuellt tydlig - kan uppfattas oberoende av situation t.ex. ljusförhållanden, ljudnivåer 10
Principer för Universell Design 5. feltolerant - minimera risken för fel och olyckor 6. fysiskt lätt - kräver liten ansträngning att använda 11
Principer för Universell Design 7. Lagom stor, lagom utrymme - kan användas oberoende av användarens position, storlek, rörlighet och kroppsställning t.ex. Uttagsautomat på vintern, knappar på mobiltelefon 12
Summering av principerna I princip sammanfattar de sju principerna något som skulle kunna kallas för BRA DESIGN! 13
Design vs. Design Diskutera vilka motsatser som kan finnas mellan Universell Design och Estetisk Design! opartisk flexibel intuitiv visuellt tydlig feltolerant fysiskt lätt lagom stor, lagom utrymme 14
Utvärdering Kommer växeltelefonisten att kunna svara på fler eller färre telefonsamtal med det nya systemet än med det gamla? Kommer färre kunder ha problem att ta ut pengar från bankomaten? Om användaren matar in fel siffror, vad får det för konsekvens och hur kan de komma till rätta med det? 15
Hur snabbt kan användarna läsa text från skärmen? Hur lång tid kommer det att ta att hitta en viss specifik information? Minskad typsnittsstorlek från 12 till 10 p, vilka konsekvenser kommer det att ha? Hur små kan vi göra knapparna? 16
Det finns ingen silverkula Utvärdera under utvecklingen, inte efteråt användbarhet är inte bara ett mått utan ett mål för utvecklare och för utveckling Användbarhet bygger på analys och experiment Den oerfarne utvecklaren ignorerar validering till förmån för verifiering av system 17
Validering - verifiering? Verifiering - kontrollera att systemet gör saker på specificerat sätt Validering - att systemet gör rätt saker 18
Utvärderingsmetoder Metoder för utvärdering är verktyg Resultatet måste tolkas och användas Olika metoder har olika egenskaper 19
Utvärderingsmetoder Några exempel på metoder är Expertgranskningar Observationer Intervjuer Enkäter Think aloud Cognitive walk-through Usability lab-tester 20
Heuristisk utvärdering Utvärdering av experter Checklista Systematisk ansats Ger indikationer på problem INTE bevis på att det är bra 21
Observationer Observationer av användare under användning är en vanlig metod. Man kan registrera fynd enligt uppgjorda protokoll. Observationsintervjuer är en kombination av observation och intervju, där man i vissa fall kan fråga ut användaren under pågående arbete varför man gör som man gör. Man kan spela in sekvenser på video eller band för analys. 22
Intervjuer Intervjuer kan ske antingen ostrukturerat genom att användaren berättar fritt efter vissa frågor, eller strukturerat dvs efter ett givet protokoll med planerade frågor. Intervjuer kan ge mycket information, men fordrar erfarna intervjuare och mycket efterbearbetning. 23
Enkäter Enkäter kan användas för att samla in uppfattningar från större grupper användare. Planering, utformning, genomförande, registrering, bearbetning och analys kan ta mycket tid och kräva stora resurser. Man måste ha hög svarsfrekvens för att kunna lita på resultatet. 24
Think Aloud Think aloud är en metod där användaren ombeds tänka högt under användningen, dvs kommentera sitt eget arbete och användningen av datorstödet. Detta fungerar ofta bra i sådana situationer där man kan tänka högt och prata ostört under användningen. Med stöd- och följdfrågor från utvärderaren kan man få fram bra kartläggningar av hur man tänker under tiden, motiveringar till varför man gör som man gör, var man tvekar och gör fel, osv. Normalt spelar man in eller gör utförliga anteckningar under tiden 25
Cognitive Walkthrough Används oftast innan systemet byggts Experter går igenom systemet på samma sätt som användare skulle gjort om det varit implementerat Man utför uppgift efter uppgift i sekvens Ofta för walk-up-and-use -system 26
Användbarhetstestning i labb Detta genomförs i speciella labblokaler, eller uppsättningar, där man utförligt kan studera användare och användningen av datorstödet under verklighetsliknande situationer. Användare för arbeta enligt uppgjorda scenarier och deras arbete registreras via loggning, video, observationer osv. Efter ett antal sådana observationer analyseras resultatet. Tester av denna art fordrar speciella lokaler och utrustningar. Om så är motiverat, t ex för stora system som ska användas av många, kan tester av detta slag vara mycket värdefulla. 27
Utvärdering Sköts kontinuerligt under ett mjukvaruprojekt Måste göras medvetet och med planering Ger inga svar i sig, utan måste tolkas Olika metoder passar olika system och förutsättningar. Gäller hitta rätt metod för rätt tillfälle 28