Inklusiv Design Design för Alla

Relevanta dokument
Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Sveriges innovationsmyndighet

Utvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Utvärdering. Att göra spel bättre

Användbarhetstestning

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Kvalitativa metoder. Amy Rankin

Fö: Användbarhetsutvärdering

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

Analysmodeller och datainsamling. Människor och komplexa system. Exempel från lok. Informationshantering i en förarhytt. Direkt observation

Redigeringsteknik och postproduktion

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Studentguide vid grupparbete

Kommentarer till MDI tentamen

Människor och komplexa system. Analysmodeller och datainsamling. Normativa Beskrivande. Formativa. Datainsamlingsmetoder

Patientens Egen Registrering (PER)

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Beteendevetenskaplig metod. Metodansats. För och nackdelar med de olika metoderna. Fyra huvudkrav på forskningen Forskningsetiska principer

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Metod1. Intervjuer och observationer. Ex post facto, laboratorie -, fältexperiment samt fältstudier. forskningsetik

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

TestForum Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle

för att komma fram till resultat och slutsatser

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Kunskap = sann, berättigad tro (Platon) Om en person P s har en bit kunskap K så måste alltså: Lite kunskaps- och vetenskapsteori

Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408. Undersökningstyper. Undersökningstyper. Kvantitativ metod

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Principer för interaktionsdesign

F12: Användarna i fokus

Metoder för datainsamling

Nevenka Silfverhielm

Participatory Design III

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Fältstudier och analys

Observation som metod att identifiera användarkrav

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Utvärdering av laboration i genteknik. för kemiingenjörer, VT 2002

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Intervjuer i granskning av skolans arbete med extra anpassningar

Testbara krav. SAST Syd Ställ gärna frågor under presentationen eller efteråt Åhörarkopior distribueras efteråt

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Kognitiv ergonomi på arbetsplatsen

Intro utvärdering

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG SCOUTKÅR

5. Vad jag kan / What I can do. CHECKLISTA Nivå B2 Level B2. 1. Jag kan i detalj förstå vad man säger till mig på normalt samtalsspråk.

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

TDDC72 Kvalitativ Medod Seminarie 2

2D vs 3D? Nya gränssnitt för processindustrins kontrollrum En pilotstudie

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Jämställdhetsplan. -Handlingsplan

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Entreprenöriellt beslutsfattande:

Kartlägg mångfalden. Att skapa en enkät

EXEKUTIVA FUNKTIONER - UTVECKLING, UTMANINGAR, RIMLIGA KRAV

COGAIN. Network of Excellence on Communication by Gaze Interaction. DART, Sweden

Presentera kursledarna Ge deltagarna möjlighet att presentera sig (9 min)

Medieanalys 3. Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

Smärtbedömning hos personer som har nedsatt förmåga att självrapportera

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuris7sk utvärdering

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Etnografi, intervjuer, receptionsstudier! Etnografiska observationer! Observationer i olika miljöer! Forskningsmetodik! MKVC VT10!

KVALITATIVA INTERVJUER

Kvalitativa metoder II

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Text att läsa till PowerPoint presentation av Aide Memoir

Hur får man en kommunal RSA att funka? Tankar och erfarenheter från utvecklingsarbete i Malmö stad

StyrelseAkademin. Arne Karlsson. Jönköping

Hur kvalitetssäkra komplexa IT-lösningar och vad är egentligen test?

Idag. EDAA35: Utvärdering av programvarusystem. Mål. Innehåll. Kursmoment. Lärare

Transkript:

Inklusiv Design Design för Alla Alla kan vara med!

Design för Alla Vilka designar vi för? 2

Design för Alla Vilka designar vi för? 3

Design för Alla Vilka designar vi för? Perfekt syn Felfri Superstark Kan allt Röntgensyn 4

Inklusiv Design Handlar egentligen om att designa för att inte EXKLUDERA t.ex. baserat på funktionshinder Vad innebär det? att vidga perspektivet på användning att konstruera flexiblare lösningar att se alternativa representationer att förbereda för alternativ interaktion 5

Exempel 6

Exempel 7

Exkludering? Fysisk - placering av kontroller och presentation telefonhytt + rullstol Kognitiv - komplicerade instruktioner eller hantering Mobiltelefon med många finesser Perceptuell - svårt uppfatta innehåll med sinnena för liten text på skärmen Ekonomisk - krävs dyr utrustning 8

Principer för Universell Design 1. opartisk - misgynnar ingen och pekar inte ut någon grupp människor 2. flexibel - ger utrymme för individuella preferenser och behov 9

Principer för Universell Design 3. intuitiv - lätt att förstå och lära sig 4. visuellt tydlig - kan uppfattas oberoende av situation t.ex. ljusförhållanden, ljudnivåer 10

Principer för Universell Design 5. feltolerant - minimera risken för fel och olyckor 6. fysiskt lätt - kräver liten ansträngning att använda 11

Principer för Universell Design 7. Lagom stor, lagom utrymme - kan användas oberoende av användarens position, storlek, rörlighet och kroppsställning t.ex. Uttagsautomat på vintern, knappar på mobiltelefon 12

Summering av principerna I princip sammanfattar de sju principerna något som skulle kunna kallas för BRA DESIGN! 13

Design vs. Design Diskutera vilka motsatser som kan finnas mellan Universell Design och Estetisk Design! opartisk flexibel intuitiv visuellt tydlig feltolerant fysiskt lätt lagom stor, lagom utrymme 14

Utvärdering Kommer växeltelefonisten att kunna svara på fler eller färre telefonsamtal med det nya systemet än med det gamla? Kommer färre kunder ha problem att ta ut pengar från bankomaten? Om användaren matar in fel siffror, vad får det för konsekvens och hur kan de komma till rätta med det? 15

Hur snabbt kan användarna läsa text från skärmen? Hur lång tid kommer det att ta att hitta en viss specifik information? Minskad typsnittsstorlek från 12 till 10 p, vilka konsekvenser kommer det att ha? Hur små kan vi göra knapparna? 16

Det finns ingen silverkula Utvärdera under utvecklingen, inte efteråt användbarhet är inte bara ett mått utan ett mål för utvecklare och för utveckling Användbarhet bygger på analys och experiment Den oerfarne utvecklaren ignorerar validering till förmån för verifiering av system 17

Validering - verifiering? Verifiering - kontrollera att systemet gör saker på specificerat sätt Validering - att systemet gör rätt saker 18

Utvärderingsmetoder Metoder för utvärdering är verktyg Resultatet måste tolkas och användas Olika metoder har olika egenskaper 19

Utvärderingsmetoder Några exempel på metoder är Expertgranskningar Observationer Intervjuer Enkäter Think aloud Cognitive walk-through Usability lab-tester 20

Heuristisk utvärdering Utvärdering av experter Checklista Systematisk ansats Ger indikationer på problem INTE bevis på att det är bra 21

Observationer Observationer av användare under användning är en vanlig metod. Man kan registrera fynd enligt uppgjorda protokoll. Observationsintervjuer är en kombination av observation och intervju, där man i vissa fall kan fråga ut användaren under pågående arbete varför man gör som man gör. Man kan spela in sekvenser på video eller band för analys. 22

Intervjuer Intervjuer kan ske antingen ostrukturerat genom att användaren berättar fritt efter vissa frågor, eller strukturerat dvs efter ett givet protokoll med planerade frågor. Intervjuer kan ge mycket information, men fordrar erfarna intervjuare och mycket efterbearbetning. 23

Enkäter Enkäter kan användas för att samla in uppfattningar från större grupper användare. Planering, utformning, genomförande, registrering, bearbetning och analys kan ta mycket tid och kräva stora resurser. Man måste ha hög svarsfrekvens för att kunna lita på resultatet. 24

Think Aloud Think aloud är en metod där användaren ombeds tänka högt under användningen, dvs kommentera sitt eget arbete och användningen av datorstödet. Detta fungerar ofta bra i sådana situationer där man kan tänka högt och prata ostört under användningen. Med stöd- och följdfrågor från utvärderaren kan man få fram bra kartläggningar av hur man tänker under tiden, motiveringar till varför man gör som man gör, var man tvekar och gör fel, osv. Normalt spelar man in eller gör utförliga anteckningar under tiden 25

Cognitive Walkthrough Används oftast innan systemet byggts Experter går igenom systemet på samma sätt som användare skulle gjort om det varit implementerat Man utför uppgift efter uppgift i sekvens Ofta för walk-up-and-use -system 26

Användbarhetstestning i labb Detta genomförs i speciella labblokaler, eller uppsättningar, där man utförligt kan studera användare och användningen av datorstödet under verklighetsliknande situationer. Användare för arbeta enligt uppgjorda scenarier och deras arbete registreras via loggning, video, observationer osv. Efter ett antal sådana observationer analyseras resultatet. Tester av denna art fordrar speciella lokaler och utrustningar. Om så är motiverat, t ex för stora system som ska användas av många, kan tester av detta slag vara mycket värdefulla. 27

Utvärdering Sköts kontinuerligt under ett mjukvaruprojekt Måste göras medvetet och med planering Ger inga svar i sig, utan måste tolkas Olika metoder passar olika system och förutsättningar. Gäller hitta rätt metod för rätt tillfälle 28