Tentamen i Interaktionsteknik och Design, 7,5hp Datum: Tid: 9.00-15.00 Tentamen består av två delar, matematik och interaktionsdesign. Dessa kommer att viktas så att de båda bidrar med 50% till totalpoängen. Till matematikdelen läggs bonuspoäng på duggan. På Interaktionsdesigndelen tillkommer bonuspoäng för studiehandbok och yrkeslivsrapport. Resultat som hamnar vid betygsgränser kan justeras utgående från väl genomförda laborationer och välskrivna labbrapporter. Någon gång mellan 10-11 kommer några av lärarna på kursen. Gå därför igenom tentan innan dess om du skulle ha några frågor. Med tentan följer årets nybörjarenkät från. Vi skulle vara grymt tacksam om ni tog er tid att fylla i enkäten. De kommer att separeras från tentan och är helt anonyma. Fyll gärna i den när du är klar med tentan! Bara penna och sudd får användas. Lotus 1-2-3 introducerades ja, när var det? Lycka till! 1(6)
1. Designfråga (15p) En liten, batteridriven, trådlös pryl, med arbetsnamnet Friendo skall utvecklas. Huvudidén med produkten är att man ska kunna hålla kontakt med sina vänner och veta när de är i närheten. Friendo är utrustad med GPS och vet när någon vän är i närheten. Vilka som är ens vänner och andra inställningar görs via en hemsida. Det behöver ni inte modellera! I Friendo ska man kunna skicka enkla förinställda meddelanden till sina vänner och svara på dessa. Gör ett Use case diagram och ett klassdiagram för Friendo. Ni behöver inte göra modelleringen ner till lägsta detaljnivå men diagrammen skall hänga ihop (komplettera varandra) och skall beskriva en väsentlig funktionalitet hos produkten. Tänk på att dokumentera era diagram på ett lämpligt sätt. 2. Tillståndsdiagram ritat (5p) Fyll i vad som ska stå på övergångarna (pilarna). Det kan vara många olika saker, skriv något som ni tycker passar till diagrammet. Meny Visa meddelande Skriv meddelande 3. Sekvensdiagram och dataflödesdiagram (10p) Skapa både ett sekvensdiagram och ett dataflödesdiagram som passar till scenariot som är beskrivet nedan. Kalle tar en bild av en orkidé med sin telefon. Han gör ett mms med bilden och texten Blomma! som han skickar till Frida. 2(6)
4. Use case och klassdiagram (10p) Ni har ett system där man ska kunna utföra dessa use case. Skapa ett klassdiagram som passar till use casen. Tänk på att ha med multiplicitet (antal) på era associationer. Ta en bild Spara en bild Användare Skicka en bild 5. Teknik, forskning och utbildning och designprocessen (7p) a. Hur definierar du teknikdriven utveckling? Är det vad ID handlar om? (2p) b. Definiera och diskutera koncepten Interaktion, Design och Interaktionsdesign. Varför behövs både interaktionskunskap och designkunskap? (4p) c. De problem som interaktionsdesigners möts av kallas ofta för wicked problems. Definieras vad som menas med detta. (1p) 6. Informationen som interaktör (5p) a. Vad är skillnaden mellan information och data? (1p) b. Förr var mycket av den information som vi använde och lagrade analog, men numera är den mesta informationen som sparas och distribueras digital. Men trots det är en majoritet av informationen analog när den skapas och när den konsumeras (när en människa tar del av den). Beskriv varför det är så och exemplifiera för ett Youtube-klipp. (4p) 7. Utveckling och interaktionsdesign (10p) a. I boken beskrivs fyra tillvägagångssätt (approaches) till interaktionsdesign (och design generellt). Nämn minst tre av dessa och förklara dem kort. (6p) b. En viktig del i designprocessen är prototyputveckling. Vad är en prototyp och varför är det viktigt att jobba med prototyputveckling? (4p) 3(6)
8. Interaktion och kontextberoende (8p) a. Vad står HITI för? Beskriv HITI-modellen, ge exempel på 3 system som du beskriver med HITI-modellen som involverar följande scenarion H-T, I-I, T-I. (4p) b. När man diskuterar interaktionsdesign så är kontext viktigt. Vad är kontext? Beskriv 2 olika kontext (vardera) för de två mobila applikationerna hotellbokningsappen Hotels.com och väderappen Klart.se (se bilder nedan) (4p) Hotels.com Klart.se 4(6)
9. Produktutveckling och design (10p) a. Definiera användbarhet (2p) b. Nedan finns ett utdrag från trendrapporten 2013, som beskriver vad svenskarna helst vill ha i sitt boende i framtiden. På tredje plats finns ett kylskåp som beställer hem mat när den är slut. Designa detta kylskåp genom att beskriva hur detta kylskåp bör fungera och vilka typer av tekniker som skulle vara nödvändiga för att få det att fungera. (2p) c. Diskutera användbarhet utifrån ett vanligt klassiskt kylskåp och framtidens kylskåp (enligt vad svenskarna vill ha). Utgå från din definition av användbarhet ovan (uppgift a) och din beskrivning av framtidens kylskåp (uppgift b). (2p) d. Utgå från framtidens kylskåp och beskriv hur du skulle utvärdera den med avseende på utseende och användbarhet (design och interaktion). Du har tillgång till 7 studenter från årskurs 4 på ID och just nu läster en kurs i prototyputveckling och 7 studenter som precis gjort klart sitt examensarbete på sjuksköterskeprogrammet. (4p) Utdrag från Trendrapporten 2013 från Svensk Fastighetsförmedling. 5(6)
10. Kurslitteratur och interaktion (6p) a. Utgå från en traditionell lärobok (den typen som är vanlig på universitetet och sam ni även hade många av under era år på gymnasiet). Vilka problem ser du med den typen av läroböcker inom de områden som ingår i en utbildning som Interaktion och Design? (1p) b. Vilka problem skulle du lyfta fram få interaktionen med en traditionell lärobok så smidig som möjligt? (1p) c. Hur kan detta problem lösas med ytterligare tillägg av teknik? (2p) d. Vad innebär denna lösning för nya problem? (2p) Här var den här delen av tentan slut! Hoppas att det gick bra! Glöm inte bort mattedelen! Med tentan följer årets nybörjarenkät från. Vi skulle vara grymt tacksam om ni tog er tid att fylla i enkäten. De kommer att separeras från tentan och är helt anonyma. Fyll gärna i den nu! Tack! 6(6)