Sagor i nattmössan 4 sagoäventyr sammanlagt 10 avsnitt à 7 minuter för skolår 3 5 AV-nummer: 101737tv 1 10 Programlängd: 10 x 7 min. Seriebeskrivning Johannes jobbar på bibliotek. Han kånkar böcker och sorterar. Men han läser också mycket. Drömmer sig bort i böckernas fantastiska värld. När han kommer hem om kvällen och tänder sin lilla lampa börjar han skriva på sina egna historier. Inspirerad av vad han läst och vad som finns i hans närhet. Vi sugs in i historien som tar form av filmade sagoäventyr. Ofta med Johannes själv som huvudperson. Syftet är att uppmuntra och inspirera eleven i det fria skrivandet och kanske framförallt stärka berättarglädjen och fantasin. Programmen är tänkta att kunna fungera som diskussionsunderlag om dramaturgi och skrivande. Avsnitten Avsnitten är uppdelade enligt följande: 1. Sagor i nattmössan : Den magiska mustaschen 101737tv 1 2. Sagor i nattmössan : Den elaka giraffen, del1 101737tv 2 3. Sagor i nattmössan : Den elaka giraffen, del 2 101737tv 3 4. Sagor i nattmössan : Drömmen om den gräsliga kräftan, del 1 101737tv 4 5. Sagor i nattmössan : Drömmen om den gräsliga kräftan, del 2 101737tv 5 6. Sagor i nattmössan : Drömmen om den gräsliga kräftan, del 3 101737tv 6 7. Sagor i nattmössan : Kommissarie Björn, del 1 101737tv 7 8. Sagor i nattmössan : Kommissarie Björn, del 2 101737tv 8 9. Sagor i nattmössan : Kommissarie Björn, del 3 101737tv 9 10. Sagor i nattmössan : Kommissarie Björn, del 4 101737tv 10 Handledning till: Sagor i nattmössan 1
Användning Använd programmen som inspiration i fritt skrivande: Ett enkelt sätt att använda programmen på är att titta på första delen av Elaka giraffen, Den gräsliga kräftan eller Kommissarie Björn. Diskutera vilka frågor man vill ha svar på efter att ha sett första avsnittet. Låt sedan eleverna skriva fortsättningen själva. Diskutera hur man valde att berätta på olika sätt och varför. Lyckades de knyta ihop alla trådar? Titta tillsammans på TV-slutet. Viktigt här att det inte finns rätt och fel och att TV-slutet inte blir facit på hur man ska göra. Gör på samma sätt som ovan men se istället slutet på ett äventyr först och låt eleverna skriva början. Diskutera och se TV-början. Egna bildberättelser Filmerna kan också användas som inspiration till andra typer av berättande än just det skrivna. Man kan till exempel göra mycket enkla men effektiva små bildberättelser med en enkel kamera eller sin egen mobil. Eleverna får gå samman i grupper och tillsammans göra små filmer direkt i mobilen. Utan att man redigerar dem efteråt. Man får först komma överens om en storyline. Skiva en lista på allt som ska hända. Det blir en av utmaningarna att sen göra så kallat klipp i kameran. Man filmar bara det man ska ha och pausar inspelningen emellan. Man kan gärna låta bli att spela in ljud. Man skriver sen ett berättarmanus som ska läsas till bilderna. Man spelar upp filmerna i en dator och läser berättarmanuset till. Kanske kan barnen även göra ljudeffekter och musik till vid uppspelningen. Handledning till: Sagor i nattmössan 2
Beskrivning av programmen Sagor i nattmössan : Den magiska mustaschen 1 x 7 min Sven är kär i en tjej på kontoret där han jobbar. Men han vågar inte bekänna sin kärlek för henne. Han kommer av en händelse in i den Magiska affären, där innehavaren ger honom en dryck och uppmanar honom att ta en slurk när han kommer hem. Sven dricker och får märkligt nog en stor och, i hans tycke, ful mustasch. Mustaschen är omöjlig att raka bort och Sven känner sig mycket obekväm när han går till jobbet nästa dag. Plötsligt börjar det rycka och dra i mustaschen. Mustaschen är magisk och tack vare den lyckas Sven på ett lite oväntat sätt till slut finna kärleken. Sagor i nattmössan : Den elaka giraffen 2 x 7 min Melvis Lakritsgren, innehavare av den Magiska affären är försvunnen. Ingen vet vad som hänt honom. En dag hittas en flaskpost med ett kryptiskt meddelande. Vår hjälte, Johannes ger sig ut för att söka efter honom. Det blir en farofylld färd som leder honom till den Ödsliga ön och till mötet med den Elaka Giraffen. Johannes blir själv tillfångatagen för att användas som en del i en djävulsk plan. Sagor i nattmössan : Drömmen om den gräsliga kräftan 3 x 7 min Johannes plågas av att inte våga hålla sin flickvän i handen, han drömmer mardrömmar. Han går till den Magiska affären för att försöka få tag i en modighetsdryck. Affären är tom men när Johannes tittar in på lagret öppnar sig en fantastisk värld. Märkliga saker sker bakom varenda dörr. Johannes lyckas gå vilse och innan han hittar ut utmanas hans mod gång på gång. Han konfronteras med en jättelik mal i en enorm garderob, han håller på att gå under i skogen-som-suger-musten-ur-en och kliver dessutom rakt in i sin värsta mardröm. Sagor i nattmössan : Kommissarie Björn 4 x 7 min Kommissarie Björn är en brun björn i en hård stad. Han hänger på kaféerna och käkar kokostoppar och dricker blåbärssoppa. Och han är den smartaste och tuffaste detektiven på denna sidan Atlanten. En dag får han besök av den kända aktrisen Loella Sparv. Hon har blivit bestulen på sitt värdefulla pärlhalsband. Ett enkelt fall, tänker Kommissarie Björn men det visar sig vara tvärt om. Kommissarien dras in i en härva av girighet och ondska. Inget är vad det synes och frågorna hopar sig. Varför har fröken Sparv så torra ögon när hon gråter, vem är den rutige mannen som förföljer honom? Och varför fanns det fläckar av jordgubbssylt på brottsplatsen? Kommissarien får använda all sin list för att lösa fallet. Handledning till: Sagor i nattmössan 3
Jobba vidare med programmen Dramaturgi Dramaturgi är läran om det dramatiska berättandet. Helt enkelt berättandets grammatik som ger oss verktygen och tekniken att bygga en bra historia. För många upplevs berättarstrukturen som självklar. Vi vet när en historia ska ta slut, när det behöver bli spännande. På samma sätt som man inte tänker på meningsbyggnaden när man pratar. Men, genom att medvetandegöra strukturen kan man använda kunskapen som ett verktyg i skrivandet. Förståelse för berättandets dramaturgi kan innebära en hjälp och en frigörande kraft i skrivandet. Inte ett hinder för fantasin utan snarare en karta att orientera efter, stommen i det fantastiska husbygget. Insikter kring hur man bygger en historia kan öppna dörren till den berättarförmåga som redan finns inom varje människa. Spänning skapas med hjälp av hinder och lösningar och det är en fördel att tänka sig slutmålet för berättelsen redan från början. En spännande berättelse kan liknas vid en hinderbana. Huvudkaraktärens svårigheter och konflikter skapar spänning i berättelsen och läsaren blir nyfiken och frågar sig: Hur ska det gå?. En enkel modell De flesta filmer och berättelser är uppbyggda efter en bestämd mall dramaturgins. I den klassiska treaktsstrukturen kan det förenklat se ut såhär: Akt 1: I första akten lär vi känna huvudkaraktären och anar huvudkonflikten. Något inträffar som gör att handlingen ändrar riktning, tar fart och vi undrar hur det ska gå den första vändpunkten som leder oss in i akt två. Akt 2: (Utgör ofta den största delen av historien.) Akt 3: Här möter huvudkaraktären olika typer av hinder för att nå sitt mål, som alla på något sätt berör huvudkonflikten. Oftast i stigande svårighetsgrad. Handlingen ändrar riktning igen andra vändpunkten. Något inträffar som gör att huvudkaraktären når någon form av insikt och utveckling och som gör att spänningen i huvudkonflikten upphör. Huvudkonflikten får en lösning på ett eller annat sätt (mer eller mindre lycklig eller olycklig). Handledning till: Sagor i nattmössan 4
Exempel Den magiska mustaschen: Akt 1: Akt 2: Akt 3: Vi förstår Svens dilemma. Han är kär men vågar inte berätta. Första vändpunkten kommer när han får mustaschen. Historien utvecklar sig. Han stöter på hinder. Dras hit och dit genom stan. Börjar mot sin primära vilja spela i ett dansband. Andra vändpunkten kommer när han börjar sjunga. Sven förklarar sin kärlek, den visar sig besvarad och så lever de lyckliga... Handledning till: Sagor i nattmössan 5
Övningar Skapa en historia steg för steg Görs med fördel innan ni tittar på programmen för att öppna ögonen : En enkel övning som ger eleverna grundläggande förståelse för hur en berättelse fungerar. 1. Du som lärare berättar en historia för eleverna utan vare sig hinder eller konflikt. Men med ett mål. T.ex. Igår var jag väldigt sugen på glass. Jag gick ut ur mitt hus och över gatan. Det var mycket trafik. Framme vid glasskiosken beställde jag en stor glass med tre kulor. Mycket gott. 2. Vad tyckte ni om den?, kanske du frågar. Antagligen får du svar som: tråkig, vadå det hände ju inget... o.s.v. Be eleverna föreslå något man kunde lägga till för att din historia skulle bli bättre och mer spännande. De kommer kanske att föreslå: Du är sugen på glass men har inga pengar. Du blir överkörd av en bil. (eller förhoppningsvis något mera fantasifullt). 3. Du berättar på nytt, nu med konflikt och kanske hinder: Igår var jag väldigt sugen på glass men jag hade inga pengar. (huvudkonflikten) Jag gick ut ur mitt hus och skulle just gå över gatan. Det var mycket trafik. När jag klev ut i gatan såg jag inte lastbilen som kom i full fart (hinder). Jag blev överkörd och dog. 4. Vad tyckte ni nu? kanske du frågar. Så kan den väl inte sluta, kommer barnen att protestera. Be eleverna komma med förslag: Du överlever, du lyckas hoppa över lastbilen med dina hoppskor. 5. Du berättar nu historien på nytt med en lösning på hindren, men utan att lösa huvudkonflikten: Den här gången lyckas du ta dig förbi alla hinder på gatan och ta dig fram till glasskiosken till slut. Men väl där kan du ju inte köpa någon glass, eftersom du inte har några pengar. 6. Var det ett bra slut, kanske du frågar? Nej, kommer eleverna antagligen att protestera. Du ber eleverna komma med förslag på vad som ska hända för att det ska bli ett slut: Du kanske hittar pengar på marken? När du kastade dig undan lastbilen hittade du en tjuga på marken. 7. Nu har du förhoppningsvis en färdig historia att berätta. Igår var jag väldigt sugen på glass men jag hade inga pengar. (konflikten) Jag gick ut ur mitt hus och skulle just gå över gatan. Det var mycket trafik. När jag klev ut i gatan såg jag inte lastbilen som kom i full fart (hindret). Jag lyckades kasta mig undan i sista sekund. När jag låg där på marken såg jag plötsligt en tjugolapp framför mig. Glad gick jag fram till glasskiosken och köpte mig en härlig strut. Nu kan nog eleverna gå med på att berättelsen kan ta slut även om berättelsen inte är så särskilt fantastisk (och det är ju bra, det är ju eleverna som ska hitta på fantastiska berättelser). Handledning till: Sagor i nattmössan 6
Ni har nu byggt upp en historia. Från att du hade ett mål, till att addera en konflikt (sugen på glass, inga pengar), sedan hinder (lastbilen, kan vara flera hinder så klart), lösning på huvudkonflikten (hitta pengarna), avslutning (du köper glass). 8. Dags nu att rita upp detta på tavlan i en mycket enkel linjär form. Du i ena änden, målet (glasskiosken) i andra. På vägen dit olika hinder. Analysera en historia Inom dramaturgin finns massor av specialbegrepp. Det är helt ointressant i detta sammanhang. Vad som är väsentligt är att ge eleverna en liten förståelse för hur berättandet fungerar. När ni tittat på ett helt äventyr i serien: Gör en mycket enkel analys enligt att ställa och besvara följande frågor tillsammans med eleverna: Vem är huvudkaraktären? Hur är han/hon som person? Vad är karaktärens övergripande problem/mål? Hur agerar karaktären för att nå målet? Vad möter han/hon för hinder? Hur löser hon/han dem? Uppnår karaktären sitt mål? På vilket sätt? Har karaktären någon form av motståndare för att nå målen? Har karaktären någon hjälpare? Reflektera också över följande: När blev det spännande första gången? Varför? Hur får vi veta vilket problem som drabbat huvudkaraktären? Hur får vi veta vad huvudkaraktären vill göra för att lösa problemet? Har vi i slutet fått svar på den Hur ska det gå -fråga vi ställde oss i början? Har varje hinder fått en trovärdig lösning? Är hindren placerade så att det svåraste kommer sist, för att öka spänningen? Handledning till: Sagor i nattmössan 7
Skapa en karaktär Gör ett karaktärsschema. Tänk på att huvudpersonen kräver vår sympati och vårt stöd, han/hon ska utvecklas under resans gång, gå från 0 till 100. Vad heter karaktären?... Ålder?... Utseende?... Kläder?... Var och hur bor karaktären?... Hur ser karaktärens närmaste familj och vänner ut?... Vad gör karaktären på vardagar?... Vad tycker karaktären är roligt att göra? O.s.v. Eller använd helt enkelt rubrikerna Utanpå, Inuti och Runtomkring Hitta på egna frågor tillsammans och gör enkla scheman där eleverna kan bygga egna karaktärer. Skapa en enkel historiestruktur Låt eleven göra en väldigt enkel stomme till en berättelse genom att svara och fantisera kring följande frågor: Vem handlar det om?... Vad har han/hon/den för (huvud)mål i berättelsen?... Vilka hinder möter han/hon?... Hur övervinns hindren?... Hur når karaktären sitt mål?... Man kan rita upp en enkel schematisk bild över sin historia. Karaktären i ena änden, målet i den andra. En linje från början till slut är viljan att nå målet. Däremellan ritar man de hinder som karaktären möter och måste ta sig förbi. Handledning till: Sagor i nattmössan 8