Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design Tisdagen den 7 februari 10-12, E33
Människa-datorinteraktion "HCI is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computer systems for human use an with the study of major phenomena surrounding them" (p.5, ACM special interest group) MDI kan delas in i fyra delområden: Utvärdering och testning av nu existerande system Utveckling av nya system och egenskaper hos system Grundläggande vetenskapliga undersökningar rörande mänskligt beteende i datormiljöer Etablerandet av generella riktlinjer inom MDI.(Landauer, 1997)
Användarorienterad IT-design Användarorienterad design Teoribaserad design Standarder Användarorienterad design Användbarhet Användare Lönsamhet Problem i praktiken Kooperativ design Gemensam grund
Teoribaserad design Standarder ISO 13407 Human-centred Design Process for Interactive Systems 1.Plan the user centred process. 2.Specify the context of use 3.Specify user and organisation requirements 4.Produce design solutions 5.Evaluate against requirements.
Användbarhet Den grad i vilken användaren i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effekti och för användaren tillfredställande sätt ISO 9241 För att bedöma användbarheten hos ett system måste vi känna till användarna, uppgifterna och sammanhanget. Användarcentrerad design kommer ur ett arbets-, uppgifts- och effektivitets-perspektiv.
Användarorienterad design Psykologi, artificiell intelligens Kognitiv ergonomi Människans kunskap om och förståelse av x: mentala modeller..svårt att definiera användare och deras behov (Norman & Draper, 1986, s.16)
Människor Användare Brukare Slutanvändare Noviser Expertanvändare Sällananvändare Direktanvändare (kund) Indirekta användare (kundens kund) Samarbetspartner Expert Anställda Människor som bör beskrivas utifrån ett speciellt perspektiv som är viktigt för design av IT
Lönsamhet Det där är nog bra men blir det inte väldigt dyrt? I en beräkning av framgångsfaktorer för mjukvaruutvecklingsprojekt visar att 250 miljoner dollar spenderas varje år på 175 000 IT-projekt i USA. I en undersökning med urvalet 365 verkställande direktörer som representerade stora, medium och små företag visade att: 31% av projekten slutfördes aldrig, 53% genomfördes men fick göra ändringar under projektets gång, 16% utfördes som planerat. Vid beräkning av kostnad för projekten tillkom en merkostnad om189% av den ursprungliga beräkningen. 81 miljoner dollar spenderades 1995 på projekt som avbröts. Främsta faktorer för framgångsrika projekt är användarmedverkan, stöd från ledning och klar formulering av krav.(standish group, 1995)
Problem i praktiken Kommunikation Roller Attityder Förankring på ledningsnivå Kompetens Metoder och verktyg Vem ställer krav och vem följer upp?
Kooperativ design Skandinaviska skolan Datorsystem används på arbetsplatser och full medverkan från användarna Träning och inlärning över gränserna Stärka kompetens hos användarna Datorer är verktyg Designprocessen är politisk och inkluderar konflikt Kunskap och förståelse inifrån.eller?
Löwgren, J Ingenjörskonstruktion vs. artistisk design Extern och intern design Designprocessen Designteori tre faser Koppling till MDI experiment, fält, objektiv/subjektiv Deltagande design, designerns roll
Bodker et al. Användarorientering löser allt - Vart är vi på väg och varför? Pågående reflektion och off-loop reflektion över praktiker i pd-processen Designmetoder ses som lärandeartefakter, designprocessen beskrivs som början på en lärandeprocess (för vem och på vems vilkor?). PD processen måste planeras systematiskt. Inte bara ett fältarbete. Måste se på det tidigare, på användningen/praktiken och på framtiden, koppla till teorier och reflektera. Reflektera över vart processen är påväg. Inte bara observera nuvarande praktik utan även konfrontera den, kritisera/reflektera över den.
Lantz et al. Kooperativ design löser allt? Vi separerar designer/forskare och undrar hur användare ser på den skillnaden Mål och syften kan variera, produkt, process, ny kunskap Skandinaviska traditionen och kooperativ design Projekt K: forskarens dilemma(roll), hur ser användarna på deltagandet (lek, inte arbete) och på rollerna? Användarna vill se resultat, de struntar i ny kunskap och i rollerna.