martin östlund 2008
Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling
Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden» Människa Dator-Interaktion» Human-Computer Interaction» Mer forskningsinriktad» Interaktionsdesign» Interaction design» Mer praktiskt inriktat
Interaktionsdesign tillämpad MDI» Praktiskt inriktad» Handlar om design på människans villkor» Tar hänsyn till människans förutsättningar*» Mål: skapa användbara produkter*» Användbarhet allt viktigare som säljargument» Förståelse, inlevelse och känsla för den mänskliga användaren
Att bygga bättre lösningar» Lära från när det inte funkar**» Hitta balans mellan motstridiga krav*» Göra det lätt för användaren eller inte onödigt svårt i alla fall*
Allt är kompromisser» Att hitta en bra lösning är att hitta en bra kompromiss» Varje situation är unik med massor av saker att ta hänsyn*» Att designa en bra användarupplevelse är bara en del av utvecklingsprojektets pussel» Bättre gissningar funktionskrav ekonomi tradition tid användare kompetens situation teknik personlighet befintliga system politik
Usability goals exempel:» Effectiveness hjälper användaren att göra något på ett effektivt sätt*» Efficiency gör det den gör effektivt*» Safety hjälpa användaren att undvika att göra fel***» Utility att den har meningsfulla och kraftfulla funktioner*» Learnability lätt att lära sig*» Memorability lätt att komma ihåg det man lärt sig*
Design principles» Visibility» Göra funktioner synliga» Feedback» Att det händer något när man gör något» Constraints» Bara kunna göra det man kan göra» Consistency» Konsekventa lösningar, konsekventa placeringar, konsekvent utseende» Affordance» Inbjuda till rätt handling
User experience goals» Specifika för applikationen/tjänsten» Specifika för målgruppen» Exempel:» Kul och underhållande Effektivt*» Funktionellt Snajsigt*» Lätt att komma igång Kraftfullt*» Simpelt Utmanande*» osv. etc. osv. etc.
Operationalisera målen och principerna» Konkretisera» Situationsanpassa» Inte så viktigt att frågorna hamnar i rätt kategori viktigare är att de tillför något och att det känns meningsfullt att använda dem» och att man inte missar något
Att börja skapa» Förbereda» Hämta inspiration» Hur har andra gjort» Tänka igenom ordentligt» Tankeprodukter är lättare att ändra på än skisser, utkast och kod» Rätt nivå - helhetsperspektiv» Arbeta strukturerat
Användaren i fokus» Tydlig bild av användaren ger» förståelse för användaren och» för användarens förutsättningar, egenskaper och egenheter, vilket» hjälper oss att skapa en användaranpassad tjänst, vilket» är bra för alla inblandade Utvecklare är inte användare Användare är inte utvecklare
Personas ett sätt att komma användaren in på livet» Enkelt koncept men kraftfullt» Kräver insikt och insats för att vara riktigt användbart» Datainsamling observationer, enkäter, intervjuer, focusgrupper, övningar» Personan hjälper oss att se applikationen från användarens perspektiv» Hjälper oss undvika fällan att skapa applikationer som ska funka för alla» Bättre att den funkar riktigt bra för den tänkta målgruppen
Exempel på personabeskrivningar
Utan tillgång till användare» När det inte finns en färdig användargrupp eller då man inte hinner göra en grundlig undersökning» Försök ändå att ta reda på så mycket som möjligt om målgruppen (marknadsundersökningar, beskrivningar för liknande applikationer etc)» Kallas ibland Provisional personas eller Ad hoc personas» Beskriver den tänkta användaren (hellre än en befintlig)» Inte lika kraftfull, men ändå användbart» Används för att byta perspektiv för att se applikationen/tjänsten ur användarnas perspektiv» Undvika att projicera egna önskemål och attityder på personan Användbart i prototypingstadiet för att testa ideer
Hur många personas ska man skapa?» Svaret är: Det beror på syftet och på applikationen» Man ska ha så många personas så att man täcker in alla prioriterade målgrupper» Man ska inte ha för få personas» Då riskerar man att missa egenskaper och funktioner som är viktiga för den/de grupper som inte kom med» Man ska inte ha för många personas» Med för många personas blir metoden ohanterlig och den komprimering av kunskapen om användarna som den ger försvinner
Hur djupt ska man gå?» Personan ska vara användbar och bidra med något i utvecklingsarbetet» Svaret är att man ska gå tillräckligt djupt för att personan ska kännas som en riktig person» Så att man kan fylla i luckorna som inte står med i beskrivningen» Vad skulle X tycka om den här färgen?» Man ska känna empati och sympati med personan» Djupet på beskrivningen ska vara tillräckligt för att olika deltagare/intressenter ska ha (ungefär) samma bild av personen som personan representerar
Nyttan med att använda personas» Hjälper oss att fokusera på användaren och det som är viktigt för användaren» Fungerar som kommunikationsredskap» För kommunikation mellan utvecklare» För kommunikation mellan en utvecklare och sig själv också» För kommunikation med beställare och intressenter» För kommunikation med användare och kravställare» Ger en lättförståelig konkretisering av användarkraven» Skapar ett gemensamt språk för beskrivning och utveckling av användarupplevelsen» Kan användas för att välja mellan alternativa designer» Vilken skulle Peter Persona tycka bäst om» Ersätter inte testning på riktiga användare» Bidra till andra delar av lansering av en applikation som marknadsföring och målgruppsanalys
Vad är prototyping» Vad är en prototyp» Kommunikationsredskap» Seeing is believing» Olika nivåer för olika stadium i utvecklingsprocessen» Olika publik i olika stadium» Vem riktar man sig till
Varför använda prototyping» Syfte» Nytta» Testa idéer» Tydlig bild - Att ge/få en tydlig bild av det ungefärliga slutresultatet redan i början av processen» Testa tidigt undvika misstag som blir kostsamma längre fram» Testa alternativ - Undvika att bygga fast sig i icke-fungerande lösningar» Sparar pengar och tid» Effektiviserar kommunikationen» Inom gruppen och med utomstående» Inspirerande» Uppmuntrar till både kreativitet och reflektion
Olika detaljnivåer» Lo fidelity» Skisser» Storyboard» Paper prototyping» Medium fidelity» Powerpoint som prototyping-verktyg» Demonstrationsvideo» High fidelity» Prototyping-verktyg» Flash» Catalyst» Axure» cacoo länk» UXPin» Applikation med begränsad/fläckvis funktionalitet
Olika metoder till olika stadium» Tidigt i processen» Konceptuell nivå: hög» Detaljnivå: låg» Prioriterat: översikt och snabbhet och öppenhet» Mitt i processen» Konceptuell nivå: växlande» Detaljnivå: på väg uppåt» Prioriterat: testbarhet, perspektivrikedom» Sent i processen» Konceptuell nivå: hög, låg och växlande» Detaljnivå: hög» Prioriterat: vältestat, inga frågetecken kvarstår, realism
Penna och papper» Lo-lo fidelity» Snabbt och enkelt» Lagom nivå i början av ett projekt» Liten arbetsmässig och känslomässig investering = lätt att slänga bort och börja om» Diskussionsunderlag/kommunikationshjälpmedel» Inte för mycket teknik eller riktlinjer» Paper prototyping ska vara lätt och ledigt
Vad är prototyping bra för» Prototyping är snabbare än utveckling!» Undvik fastlåsningar» Verkliggör koncept» Konkretiserar» Skapar gemensam bild» Kommunikationsredskap» Prototyping på rätt nivå för rätt fas» Olika teknik och olika detaljnivå för olika faser» Paper prototyping är till för spåning och utforskning
Testa prototypen med personas» Papperskisserna kan testas med personas» Anta personans perspektiv och betrakta gränssnittet genom dennes ögon» Analysera gränssnittet» Analysera funktionalitet» Analysera presentation» Analysera användbarhet