Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Relevanta dokument
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Föreläsning 8, Design

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Människa-Datorinteraktion

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Kommentarer till MDI tentamen

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola,

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

Kravställande/kravhantering

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Workshop II checklistor Senast ändrad :55 av Martin Östlund Redigera

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

PROJEKTUPPGIFT MAMN25. Hem


Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Workshop III användartestning Senast ändrad :02 av Martin Östlund Redigera

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

SAMBRUK. Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster. Jonas Sjöström (

Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Elektronisk publicering TNMK30

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

DD

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Bakgrund. Presentation av uppgiften. Flygbolaget ger er i uppgift att: Målanalys. Tänk igenom. Syfte med målanalys

Redigeringsteknik och postproduktion

Chaos om datorprojekt..

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

PROJEKTUPPGIFT MAM061. Hem

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Prototypning och heuristisk utvärdering

Chaos om IT-projekt..

Användarcentrerad Systemutveckling

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Så säkerställer du affärsnyttan för dina produkter

Prototyper och användartest

UU 2008 Nils-Erik Gustafsson, UU 2008 Nils-Erik Gustafsson,

Kravhantering med prototyp

Process- och metodreflektion Grupp 5

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Sovra i materialet. Vad är viktigt? Vad kan tas bort? Korta ner långa texter.

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

Boken. Kap Kap 11.3

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Nevenka Silfverhielm

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Metoder och användartester på Lantmäteriet

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Användaranalys och användbarhetskrav

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Föreläsning 1 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)ets sy-e. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.

Metoder för datainsamling

Föreläsning 4: Designprocessen

Intro utvärdering

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Så lyckas du med din kravinsamling

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

LOKAL ARBETSPLAN 2010/11

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Personas -En metod inom Participatory Design

Den kompletta studiehandledningen för kursen DT126G Användbarhet för mobila enheter

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Transkript:

martin östlund 2008

Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling

Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden» Människa Dator-Interaktion» Human-Computer Interaction» Mer forskningsinriktad» Interaktionsdesign» Interaction design» Mer praktiskt inriktat

Interaktionsdesign tillämpad MDI» Praktiskt inriktad» Handlar om design på människans villkor» Tar hänsyn till människans förutsättningar*» Mål: skapa användbara produkter*» Användbarhet allt viktigare som säljargument» Förståelse, inlevelse och känsla för den mänskliga användaren

Att bygga bättre lösningar» Lära från när det inte funkar**» Hitta balans mellan motstridiga krav*» Göra det lätt för användaren eller inte onödigt svårt i alla fall*

Allt är kompromisser» Att hitta en bra lösning är att hitta en bra kompromiss» Varje situation är unik med massor av saker att ta hänsyn*» Att designa en bra användarupplevelse är bara en del av utvecklingsprojektets pussel» Bättre gissningar funktionskrav ekonomi tradition tid användare kompetens situation teknik personlighet befintliga system politik

Usability goals exempel:» Effectiveness hjälper användaren att göra något på ett effektivt sätt*» Efficiency gör det den gör effektivt*» Safety hjälpa användaren att undvika att göra fel***» Utility att den har meningsfulla och kraftfulla funktioner*» Learnability lätt att lära sig*» Memorability lätt att komma ihåg det man lärt sig*

Design principles» Visibility» Göra funktioner synliga» Feedback» Att det händer något när man gör något» Constraints» Bara kunna göra det man kan göra» Consistency» Konsekventa lösningar, konsekventa placeringar, konsekvent utseende» Affordance» Inbjuda till rätt handling

User experience goals» Specifika för applikationen/tjänsten» Specifika för målgruppen» Exempel:» Kul och underhållande Effektivt*» Funktionellt Snajsigt*» Lätt att komma igång Kraftfullt*» Simpelt Utmanande*» osv. etc. osv. etc.

Operationalisera målen och principerna» Konkretisera» Situationsanpassa» Inte så viktigt att frågorna hamnar i rätt kategori viktigare är att de tillför något och att det känns meningsfullt att använda dem» och att man inte missar något

Att börja skapa» Förbereda» Hämta inspiration» Hur har andra gjort» Tänka igenom ordentligt» Tankeprodukter är lättare att ändra på än skisser, utkast och kod» Rätt nivå - helhetsperspektiv» Arbeta strukturerat

Användaren i fokus» Tydlig bild av användaren ger» förståelse för användaren och» för användarens förutsättningar, egenskaper och egenheter, vilket» hjälper oss att skapa en användaranpassad tjänst, vilket» är bra för alla inblandade Utvecklare är inte användare Användare är inte utvecklare

Personas ett sätt att komma användaren in på livet» Enkelt koncept men kraftfullt» Kräver insikt och insats för att vara riktigt användbart» Datainsamling observationer, enkäter, intervjuer, focusgrupper, övningar» Personan hjälper oss att se applikationen från användarens perspektiv» Hjälper oss undvika fällan att skapa applikationer som ska funka för alla» Bättre att den funkar riktigt bra för den tänkta målgruppen

Exempel på personabeskrivningar

Utan tillgång till användare» När det inte finns en färdig användargrupp eller då man inte hinner göra en grundlig undersökning» Försök ändå att ta reda på så mycket som möjligt om målgruppen (marknadsundersökningar, beskrivningar för liknande applikationer etc)» Kallas ibland Provisional personas eller Ad hoc personas» Beskriver den tänkta användaren (hellre än en befintlig)» Inte lika kraftfull, men ändå användbart» Används för att byta perspektiv för att se applikationen/tjänsten ur användarnas perspektiv» Undvika att projicera egna önskemål och attityder på personan Användbart i prototypingstadiet för att testa ideer

Hur många personas ska man skapa?» Svaret är: Det beror på syftet och på applikationen» Man ska ha så många personas så att man täcker in alla prioriterade målgrupper» Man ska inte ha för få personas» Då riskerar man att missa egenskaper och funktioner som är viktiga för den/de grupper som inte kom med» Man ska inte ha för många personas» Med för många personas blir metoden ohanterlig och den komprimering av kunskapen om användarna som den ger försvinner

Hur djupt ska man gå?» Personan ska vara användbar och bidra med något i utvecklingsarbetet» Svaret är att man ska gå tillräckligt djupt för att personan ska kännas som en riktig person» Så att man kan fylla i luckorna som inte står med i beskrivningen» Vad skulle X tycka om den här färgen?» Man ska känna empati och sympati med personan» Djupet på beskrivningen ska vara tillräckligt för att olika deltagare/intressenter ska ha (ungefär) samma bild av personen som personan representerar

Nyttan med att använda personas» Hjälper oss att fokusera på användaren och det som är viktigt för användaren» Fungerar som kommunikationsredskap» För kommunikation mellan utvecklare» För kommunikation mellan en utvecklare och sig själv också» För kommunikation med beställare och intressenter» För kommunikation med användare och kravställare» Ger en lättförståelig konkretisering av användarkraven» Skapar ett gemensamt språk för beskrivning och utveckling av användarupplevelsen» Kan användas för att välja mellan alternativa designer» Vilken skulle Peter Persona tycka bäst om» Ersätter inte testning på riktiga användare» Bidra till andra delar av lansering av en applikation som marknadsföring och målgruppsanalys

Vad är prototyping» Vad är en prototyp» Kommunikationsredskap» Seeing is believing» Olika nivåer för olika stadium i utvecklingsprocessen» Olika publik i olika stadium» Vem riktar man sig till

Varför använda prototyping» Syfte» Nytta» Testa idéer» Tydlig bild - Att ge/få en tydlig bild av det ungefärliga slutresultatet redan i början av processen» Testa tidigt undvika misstag som blir kostsamma längre fram» Testa alternativ - Undvika att bygga fast sig i icke-fungerande lösningar» Sparar pengar och tid» Effektiviserar kommunikationen» Inom gruppen och med utomstående» Inspirerande» Uppmuntrar till både kreativitet och reflektion

Olika detaljnivåer» Lo fidelity» Skisser» Storyboard» Paper prototyping» Medium fidelity» Powerpoint som prototyping-verktyg» Demonstrationsvideo» High fidelity» Prototyping-verktyg» Flash» Catalyst» Axure» cacoo länk» UXPin» Applikation med begränsad/fläckvis funktionalitet

Olika metoder till olika stadium» Tidigt i processen» Konceptuell nivå: hög» Detaljnivå: låg» Prioriterat: översikt och snabbhet och öppenhet» Mitt i processen» Konceptuell nivå: växlande» Detaljnivå: på väg uppåt» Prioriterat: testbarhet, perspektivrikedom» Sent i processen» Konceptuell nivå: hög, låg och växlande» Detaljnivå: hög» Prioriterat: vältestat, inga frågetecken kvarstår, realism

Penna och papper» Lo-lo fidelity» Snabbt och enkelt» Lagom nivå i början av ett projekt» Liten arbetsmässig och känslomässig investering = lätt att slänga bort och börja om» Diskussionsunderlag/kommunikationshjälpmedel» Inte för mycket teknik eller riktlinjer» Paper prototyping ska vara lätt och ledigt

Vad är prototyping bra för» Prototyping är snabbare än utveckling!» Undvik fastlåsningar» Verkliggör koncept» Konkretiserar» Skapar gemensam bild» Kommunikationsredskap» Prototyping på rätt nivå för rätt fas» Olika teknik och olika detaljnivå för olika faser» Paper prototyping är till för spåning och utforskning

Testa prototypen med personas» Papperskisserna kan testas med personas» Anta personans perspektiv och betrakta gränssnittet genom dennes ögon» Analysera gränssnittet» Analysera funktionalitet» Analysera presentation» Analysera användbarhet