Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

Relevanta dokument
Process- och metodreflektion Grupp 5

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

IT-Universitetet i Göteborg Metodik, 3p LOGGBOK. Camilla Johansson Paul Alvarado Mendoza Jenny Sjögren Jim Suonpää

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Strukturering och Planläggning

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Kravställande/kravhantering

Kommentarer till MDI tentamen

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

MANUAL CHRONO COMAI Comai AB erbjuder kvalificerade anpassningsbara och Comai AB

Metoder för datainsamling

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist


Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Föreläsning 8, Design

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken

Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall

N Time. Trafik & Miljö

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Slutrapport: Informationsvisualisering av släktträd

Logistiksystem Päron AB Bakgrund Problembakgrund Krav på lösning Lösningen

Neuromodellering. Kognitiv robotik & Agenter. Detta kommer ni få ut av kursen/kurserna. Detta kommer ni få ut av kursen/kurserna

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

» Only by clarifying the relationship between an artefact and the person who is going to use it, it is possible for me to form an

Processen. Användarstudier Samtal, intervjuer och research.

Summering: Workshop 14/3-19

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

Reglemente för Medicinska Föreningens visuella identitet

FIRST LEGO League. Stockholm

Rapport Projekt 1 Från material till webb

Att sammanställa och återkoppla en strukturerad intervju. IKM (Institutet för kunskaps- och metodutveckling inom ungdomsoch missbruksvården)

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Tid för tävlingen Tävlingen pågår under perioden 1 maj - 31 maj Beställ kitet redan i dag så är du med från början!

Bakgrund. Presentation av uppgiften. Flygbolaget ger er i uppgift att: Målanalys. Tänk igenom. Syfte med målanalys

Övningar hösten HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

WEBB OCH INFORMATIONSDESIGN

Produktutveckling. Uppsala Universitet Erik Treskog

Designprocessdagbok. Grupp 3; Maria Törnkvist, Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Flink- Sundin.

Effektivare medborgarservice

Discover, Create & Validate

Sveriges Radios svordomsenkät. Lars- Gunnar Andersson

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen eller för sig själva. De beskriver olika yrken och vilken roll

DIGITALT SKAPANDE. Bilderbok. Digitalt Skapande Lärare: Lars Linell 8 januari 2015 Övning i Photoshop CS6

Användartester av HiFi-Prototyp Svar enkäter och utvärdering

Sociala medier för företag

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Energieffektiv GUI design

Wireframe när, vad, hur och varför?

Föreläsning 4: Designprocessen

AL-C AL-S AUX. AL-C SENSOR. (Complete) (Overload) (Aux.) + IN - IN. Svart. Grön Vit Screen. Röd EXC. + Lastgivare

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Kravhantering med prototyp

Högskolan i Borås HT10 Webbredaktörsprogrammet distans Formgivning av webbsidor. Projektarbete Solveig Betnér

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Cristian Zuzunaga Kollektion

Daniel Wetter. Senior UX- Interaktion och tjänsteutveckling

PROGRAMMERING AV LEGO-ROBOT VIA NXC

Lathund för skrivuppgifter

Layout. Layout. Varför layout? Proportioner. Rutnät, gruppering & justering. skapa struktur skapa balans markera betydelse

Föreläsning 7, Interak2on

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

TI-Nspire internationell forskning: Pilotprojekt

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

KYLIN 250 MANUAL. Tack för att du valt en Kylin 250 från Skycraft.se

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS


Metod / p2. grupp 6. Johan Toresson, Makfire Petrovci, Oscar Lundahl, Palle Frid Svensson, Theo Hultberg

Typ av LCD och dess användningsområde

Kommunikationsorienterad. visuell design

DESIGNDOKUMENT 1(8) 1. Idé & koncept. Grundidé, syfte & innehåll. Målgrupp, koncept & sammanhang

Utveckling av simulator för ärendehanteringssystem

DESIGNMETODER FÖR PROJEKT: SKRYTMÖSSAN Helena Dahl Yael Katzenellenbogen Mattias Ludvigsson Anna Olvenmyr MDI.Interaktionsdesign

Journalhanteringssystem för World Scout Jamboree 2011

Elevenkät Viljan Friskola Vt. 2014

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Pendietisten. Edith Aggling, Alma Söderström Te15 Design Tannbergsskolan

Snabbguide för Pulsar Thermion

Competence Evolution. Meetup - kickstart workshop 19/2-2016

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Layout. Proportioner. Layout: Proportioner

PRODUKTBLAD. Bords- och vägghängda klockor. Time Timer MDD Medium/Large. funktionsverket

Förskolan Myrans plan mot diskriminering och kränkande behandling. Verksamhetsformer som omfattas av planen: Förskoleverksamhet

Participatory Design III

IT-universitetet Göteborg Designmetodik P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T

1. Börja med att logga in på prp.academedia.se med dina vanliga inloggningsuppgifter (dvs ditt AD-konto)

Roboten. Sida 1 av 11

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

PROCESS- och METODREFLEKTION IT Universitetet Göteborg, Interaktionsdesign: Metodik

FIRST LEGO League. Borlänge 2012

Välkomna! Lösningar. 3 november 2015

Transkript:

Interaction Design Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

Innehåll Resultat Metodarbete Lärdomar

Resultat Monokrom 94 96 pixlar

Resultat

Resultat

Resultat

Resultat

Resultat

Resultat

Resultat

Resultat Hur funkar det? Vi har delat upp färddatorns funktioner i subgrupper för att ge användaren en bra överblick När man vrider på vridhjulet så kommer färddatorn upp i den vänstra displayen All information som vanligtvis visas där försvinner temporärt Genom att vrida på hjulet går man igenom grupper och subgrupper När man slutar vrida är den senaste funktionen den valda och står kvar i den högra displayen Den vänstra displayen återgår till normalläget

Resultat Fördelar med vår design: Den är lätt att lära sig Vi har valt att bara ändra på färddatorns interaktionssätt och inte flytta/ändra annat Innehåller bara det nödvändiga Byggd för att inte distrahera användaren i onödan Väldigt lättöverskådlig Förkortningarna hjälper till att visa var man är i systemet

Resultat Högupplöst 319 319 pixlar

Resultat

Resultat

Resultat Vi har delat upp informationen i olika färgkoder: Varningsmeddelanden: röd Aktiv meny: grön Passiv information: ljusblå (ser ut som vit) Tydligare grupperingar

Spaken Vi valde att inte ändra på spakens funktioner eller interaktionssätt Ingen större fördel i interaktionen genom att ändra I så fall: mer omfattande ändringar Lång tradition inom Volvo

Metodarbetet Divergens Transformation Konvergens 1. Information klassifikation 4. Sammanställning 5. Prototyping 2. Intervjuer 3. Lo-fi skisser

Metodarbetet Information klassifikation Input: färddatorns alla funktioner Förväntad output: få en bättre överblick, hitta grupper och subgrupper Genomförande: alla funktioner skrivna på postit lappar; gruppering och strukturering Tid sedan start

Metodarbetet

Metodarbetet Information klassifikation Output: två olika sorteringar, en med naturliga grupper och en efter vad vi tyckte var viktigt Reflektioner: Metoden hjälpte oss att få en bra överblick och det var lätt att gruppera Svårigheten är fortfarande att förstå vad alla funktioner gör Naturlig och bra start

Metodarbetet Intervjuer Input: färddatorns alla funktioner, vårt resultat från information klassifikation Förväntad output: andras tankar och idéer, låta mer erfarna bilförare rangordna funktionerna Genomförande: Semistrukturerade intervjuer där fem intervjuobjekt fick klassificera och rangordna funktioner

Metodarbetet Intervjuer Output: Intervjuobjektens sorteringar, tankar och funderingar Reflektioner: Metoden hjälpte oss att göra en verklighetscheck, att se att de funderingar och åsikter också gäller andra Främst negativa aspekterna vi har fått bekräftade Bra för att vi har fått många subjektiva åsikter om färddatorn.

Metodarbetet Lo-fi skisser Input: färddatorns alla funktioner, resultat från föregående metoder Förväntad output: Olika sätt att visualisera information för att få en jämförelse av olika idéer Genomförande: enkla skisser på papper

Metodarbetet

Metodarbetet Lo-fi skisser Output: enklare prototyper Reflektioner: Bra sätt att få en känsla av hur den färdiga produkten ska se ut Bra att kunna visualisera sina tankar för andra Vi hittade gemensamma nämnare som förmedlar informationen på ett tydligt sätt

Metodarbetet Sammanställning (card sort) Input: resultat från våra tre divergerande metoder Förväntad output: semifärdiga förslag som är bedömnings- och utvecklingsbara Genomförande: diskussion och ytterligare skissning

Metodarbetet Sammanställning (card sort) Output: olika förslag på grafiska lösningar Reflektioner: Vi kunde jämföra våra olika förslag och välja några som vi tyckte var lämpliga Om vi hade haft mer tid hade vi utvecklat varje förslag fullt ut. Nu valde vi ett, och satsade på det

Metodarbetet Prototyping Input: vårt valda koncept Förväntad output: ett färdigt designförslag Genomförande: ett antal prototyper skapades för att testa känslan av systemet. Bara en prototyp gick vidare.

Metodarbetet

Metodarbetet Prototyping Output: vårt färdiga förslag Reflektioner: Mycket lätt att se om ett förslag funkade eller ej när det väl kom in i datorn (pixel-begränsningar och menytydligheter) Scroll-hjulet användes som vridspaken för att simulera den riktiga spaken

Metoder igen Metoderna ändras under tiden Från början hade vi andra förslag, men allt eftersom arbetet framskred förstod vi att vi behövde andra metoder än de valda Varför valde vi just dessa? Vissa metoder födde andra Input/output stämde överens