!! Tid!och!rum!för!lek!!Kulturanalys!av!en!!! virtuell!spelmiljö!

Relevanta dokument
Inriktning Kulturledning Koordinator/Examinator Lena Marander-Eklund

Kursnamn Omf. Kod Lärare Vecka Tid Auditorium NORDISK ETNOLOGI

Innehåll. Examensstadga (ES) för Åbo Akademi, bilaga 2: Utbildningsansvar för separata magisterprogram enligt fakultet och utbildningsområde.

Uppläggning av examensplan för magisterexamen

Examensstadga (ES) för Åbo Akademi, bilaga 2: Utbildningsansvar för separata magisterprogram enligt fakultet och utbildningsområde. Godkänd

Öppna universitetet vid Åbo Akademi. Åbo Akademi Domkyrkotorget Åbo

Utbildningslinjen för logopedi. Fakulteten för humaniora, psykologi och teologi

Örebro universitet. Elektronisk arkivering/publicering av självständiga arbeten (examensarbeten) i DiVA. Studentmanual. Reviderad

B) TEOLOGIE MAGISTEREXAMEN. 1. Allmänt

Etnologi Nordisk etnologi Kansli Fabriksgatan 2, Åbo

Medicinska fakultetens matris för bedömning av pedagogisk skicklighet

Välkommen till

KN - Seminarium. (Anvisningar för skrivande)

Logopedins examensstruktur för Logo17

Forskningsetik i doktorandbarometern Ole Karlsson

Utbildningslinjen för logopedi. Fakulteten för humaniora, psykologi och teologi

Gymnasiearbete Datum. Uppsatsens rubrik. Ev. underrubrik. Ditt namn, klass Handledarens namn

Kursnamn Omf. Kod Lärare Vecka Tid Auditorium GENUSVETENSKAP. Metod och teori, del 1 5 sp Weiss m.fl On Arken Helikon (A202)

STUDIEHELHETER

Humaniora vid Åbo Akademi

Innehåll. Examensstadga (ES) för Åbo Akademi, bilaga 1: Utbildningsansvar enligt fakultet och utbildningsområde.

Redogörelse för anställningen av en forskardoktor / biträdande professor i nordisk etnologi inom Tenure track-systemet

NORDISK FOLKLORISTIK

Gymnasiearbetets titel (huvudrubrik)

STUDIEHELHETER

KURSER I INFORMATIONSSÖKNING FÖR NYA STUDERANDE I ÅBO

3.1. HUMANIORA, PEDAGOGIK OCH TEOLOGI

Noter och referenser - Oxfordsystemet

Gymnasiearbetets rapport. En översiktlig genomgång

Fakulteten för samhällsvetenskaper och ekonomi Undervisningsprogram FOLKRÄTT (Samhällsvetenskaplig utbildning)

Utformning, Utförande och Uppföljning

Instruktioner för studenter

Förgät mig ej Elin Johannesson

Fakulteten för samhällsvetenskaper och ekonomi Undervisningsprogram FOLKRÄTT (Samhällsvetenskaplig utbildning)

IV. FORSKARUTBILDNING

FINANSIERA STUDIERNA. Studieorienteringen Rebecca Karlsson

Genomgång av examensstrukturen. Engelska, franska, tyska och ryska Innehåll. Utbildningslinjer. Ämnen vid fakulteten

Finansiera studierna

Titel. Undertitel. Skolans namn Termin (läsår) Ämne Handledarens namn. Här skall du skriva ditt namn och klass

Genomgång av examensstrukturen. Engelska, franska, ryska och tyska Innehåll. Utbildningslinjer. Ämnen vid fakulteten

Snart färdig- informationstillfälle

Gammal struktur för nationalekonomi. Ekonomie kandidatexamen 60 sp/(politices kandidatexamen 70 sp)

Genomgång av examensstrukturen. Historia, filosofi och litteraturvetenskap Ämnen vid fakulteten. Innehåll.

Föräldrainflytande och pedagogiskt förhållningssätt till barn i behov av särskilt stöd i förskolan och skola

Det är skillnaden som gör skillnaden

3. Författare: Ange samtliga författare. Gör så här:

STUDERA VID ÅBO AKADEMI. Ett universitet med många möjligheter!

PROCESSER OCH METODER VID SJÄLVSTÄNDIGA ARBETEN

Kursnamn Omf. Kod Lärare Vecka Tid Auditorium

Doktorandbarometern Ole Karlsson Monica Nerdrum

Kvalitativa metoder I Gunilla Eklund

STUDERA VID ÅBO AKADEMI. Ett universitet med många möjligheter!

Publicera och registrera uppsats (examensarbete) i DiVA

8. FAKULTETEN FÖR HUMANIORA, PSYKOLOGI OCH TEOLOGI

AVLAGDA EXAMINA VID ÅBO AKADEMI ÅREN /per / Psykologi

KN - Seminarium. (Litteratursökning)

Biämnespresentationer

Uterummets föreställning En studie av Vårväderstorget

KVALITATIVA METODER II

Val och optioner! Info om valfria studier och magisteroptioner

Publikationsförteckning

Registrera monografiavhandling i DiVA

!!!!! Undvikande!och!aggressivt!beteende! mot!främmande!människor!hos!hundar! i!finland!! Sofi!Sandbacka! 2014!!!!!!!!!!!

Genusvetenskap. Filosofi

ÅRSKURS 1 Period 1 v

Snart färdig- informationstillfälle

Allmän teologi inom öppna universitetet

Mobilitet och tillgänglighet

KN - Seminarium. Konkreta krav. Kort om kursen. Grov tidtabell HT Kurskod: 6511 Ämnesstudier, 3 sv (5 sp)

Matematik och statistik

Projektarbetet 100p L I T E O M I N T E R V J U E R L I T E O M S K R I V A N D E T A V A R B E T E T S A M T L I T E F O R M A L I A

Eettinen kipu ja riski gällande ämnet. folkloristik. Lena Marander-Eklund docent i folkloristik Åbo Akademi

Ansökan Utbildning på forskarnivå PSYKOLOGI Ψ

Ansökan Utbildning på forskarnivå PSYKOLOGI Ψ

Helsingfors universitets urvalsprov våren/sommaren 2016

Studieklimatundersökningen

En salig blandning. En undersökning av policyn för Frälsningsarméns. tidning Stridsropet

Kursnamn Omf. Kod Lärare Vecka Tid Auditorium PSYKOLOGI

HISTORIA Period 1 (v )

Studieplan för utbildning på forskarnivå i juridik

Folkloristik Nordisk folkloristik Kansli Fabriksgatan 2, Åbo

Undervisningsprogram Uppdaterat Matematik

RAPPORT ÖVER KARTLÄGGNING AV UNDERVISANDE PERSONALENS PEDAGOGISKA FORTBILDNING 2015

Religionsvetenskap II Delkurs 2: Teori och metod

Praktik i barnträdgårdslärarutbildningen. gäller från och med hösten 2008 uppdaterad (för årskurs 1 och magisterstuderande)

Studieplan och gemensam struktur för Master E.G.A.L.E.S. Études Genre et Actions Liées à l Egalité dans la Société (magisterstudier)

KN - Seminarium VT Kursledare: Marina Waldén Kursens hemsida:

GN Filosofi Grundläggande behörighet analys. Yrkespedagogik. Barn- och. ungdomsvetenskap. GN Barn- och

Call for Abstracts. NCCS konferens Kunskapsutveckling i vårdvetenskap Etik, Evidens och Estetik april 2008 Borås, Sverige

Registrera sammanläggningsavhandling i DiVA

Logopedins examensstruktur för Logo16

Att skriva en ekonomisk, humanistisk eller samhällsvetenskaplig rapport

Högstadieelevers uppfattning och kunskap om sexualundervisningen. Sofia Johansson

Humanistiska programmet

HANDLEDNINGS- OCH STUDIEAVTAL FÖR LICENTIAT/DOKTORSEXAMEN VID ÅBO AKADEMIS FORSKARSKOLA

Allmän studieplan för doktorsexamen i humaniora med inriktning mot utbildningsvetenskap

PA Projektarbete

Fastställande av examensbenämningar och deras engelska översättningar för utbildningsprogram inom humaniora och teologi

Ofta frågade frågor om plagiatgranskning och Urkund

Tänk vidare - tänk avancerad nivå. Kandidatexamen Studier på avancerad nivå Magister/masterexamen Studier på forskarnivå Utbytesstudier och praktik

Transkript:

Tidochrumförlek Kulturanalysaven virtuellspelmiljö KajIrjala,38097 Progradu3avhandlingiNordisk folkloristik Handledarare:LenaMarander3 Eklund Fakultetenförhumaniora,psykologi ochteologi ÅboAkademi 2016

Tidochrumförlek:Kulturanalysavenvirtuellspelmiljö ÅBO AKADEMI FAKULTETEN FÖR HUMANIORA, PSYKOLOGI OCH TEOLOGI Abstract avhandling pro gradu Ämne: Nordisk folkloristik Författare: Kaj Irjala Arbetets titel: Tid och rum på nätet för lek kulturanalys av en virtuell spelmiljö Handledare: Lena Marander-Eklund Avhandlingenhandlaromhurrummetskapasgenomsocialinteraktionienvirtuell spelmiljöimmo3speletempirefourkingdoms.studienhargenomförtssomen kulturstudie.lekenärenabstraktionsomberättarmycketomrelationeroch värderingarsomskapasisamverkanmellanmänniskor.deteoretiska utgångspunkternautgörsavnigelthriftsteorieromhändelsernasgeografi,samthenri Lefebvrestankaromhurrumslighetalltidskapasiinteraktionenmellanmänniskor.En viktigutgångspunktförlekärjohanhuizingasanalysomdessfunktioner,peder StenbergsundersökningavspeletWorld&of&WarcraftochguppenThe&Truantsarbeten omsammaonlinemiljö.devisuellauttryckenharanalyseratsmedmetodenikonografi. Tyngdpunktenärlagdvidbetydelseskapandeinteraktionmellanspelare,snarareän avanceradteknikochgrafikskapadavspeldesigners.berättelser,språk,teckenoch symbolerärviktigaverktygförattkommunicerakulturellmeningienvirtuellkontext. Avhandlingenvisarattdetärfrämstdensocialagemenskapensomdriverochlockar spelarnaattläggatidochpengarpåspelet,snarareäntekniskainnovationer,ochhur dennaskapasgenomfolklorensformer. Nyckelord: Rumslighet, lek, onlinespel, kommunikation, Datum: 13.06.2016 Sidoantal: 85

Innehåll...1 Abstrakt...2 1Inledning...4 1.1Syfteochforskningsfråga...5 1.2Tidigareforskning...6 1.3Metodochmaterial...7 1.4Etik...8 1.5Teori...9 1.6Händelsernasgeografi...9 1.7Non3RepresentationalTheory...10 1.8Skapandetavspace...12 1.9Dettänktarummet...12 2.Detvirtuellaforskningsrummet...15 2.1Onlinespel(MMOG)...18 2.2EmpireFourKingdoms...20 2.3Attspelaspelet...21 3Analys Detvirtuellalekrummet...23 3.1Kommunikation...28 3.2Konflikter...30 3.3Rentspelochlek...37 3.4Genusionlinespel...37 3.5Tidenochdenvirtuellaleken...39 4Speletochberättelser...45 4.1Berättelsersomskaparrummet...47 4.2Brutnaberättelser...50 5Detprivataochdetoffentliga...53 5.1Anonymitet...54 5.2Namnochidentitet...55 6TextiFK...58 6.1Detouttalade...59 6.2Nationellaskillnader...60 6.3Chattensmångaröster...62 7Detvisuella...63 7.1Ikonografi...64 7.2Symbolerochtecken...67 7.3Färger...70 7.4Djur...72 8Sammanfattning...73 9Slutdiskussionochresultat...76 Källförteckning...78

4 1Inledning Onlinespelenspopularitetfortsätterattväxa.Människorträffasochspelarmotochmed varandraidigitalalekar.lekärenavmångaabstraktionerilivetmedvilkenmänniskan förmedlarkulturellavärderingarochskaparsocialakontexter.johanhuizingaanseratt lekenharenuniversellkulturellfunktionochbetonarlekensviktigasocialfunktioni livet(huizinga2014:4).interrelationenmellandetdigitalaochdetfysiskalivet påverkaralltmermänniskansvardag.människorsitterochspelaritunnelbanan,på bussen,närdesitterpåmöten,tittarpåtvellerfördrivertidennäringetannathänder. Detvirtuellaspeletharutvecklatsfrånattvaraetttidsfördrivtillnågotsomsysselsätter människordygnetrunt,närsomhelstochvarsomhelst.lekenharblivitmobiloch allestädesnärvarandedelavvardagen. IdenhäravhandlingenharjaggjortenkulturstudieavspeletEmpire&Four&Kingdoms (FK),utgivetavspelföretagetGoodGames.Speletärettmobiltonlinespelochärävenett såkallat massivelymultiplayeronlinegame (MMOG).Benämningeninnebäratt deltagarnaspelarmotverkligamänniskorienvirtuellspelmiljö.jaghartillbringaten stordelavmintidsedansommaren2014medattbrännaochbyggaslottpånätet, skickauthärarpåplundringstågochattförsvara,bådemedspelaresochminaegnaslott, motangripare.studienanalyserardenomfattandeinteraktionmellanspelarnaiettspel sompågårdygnetrunt,ochhurmangemensamtskaparmiljönochuppfattningenom dengenomkommunikationenochrelationernamellanspelare,somideflestafallinte möttellerkännervarandrainågotannatsammanhang.rumslighetenuttryckspåolika sätt,genomberättelser,språkochgenomdetvisuella.tillsammansbildarmanen virtuellverklighetavlekochsamvarosomärlänkadgenomdigitala kommunikationsmedel. Dentekniskadelenavspeletserjagintelikafascinerandesomdensocialainteraktionen mellanspelarna,somjaganservaradenviktigastemeningsskapandedelenav onlinespelet.baranågradagarefterattjagskaffatettkontoförattkunnaspelaansökte jagommedlemskapienalliansispelet.enalliansärengruppavspelaresom

5 tillsammansbildarensammanslutningavspelareisyfteatthjälpavarandraattnåolika spelmål.detförstasomskeddevarattjaghälsadesvälkommen,detandravarattjag tillfrågadesomjagbehöverhjälp.jagavböjdedettaartigt,eftersomjagantogatthjälpen krävdenågonmotprestation,somjaginteansågmigkunnaståtilltjänstmed.trotsdet nekandesvaretskickademångaspelareändåresurser.detvarenformav välkomstpresenttillmigsomnyspelare.sedandessharjagbyttalliansfleragånger, menvissaavdeförstabekantskapernaharhelatidenföljtmedfrånallianstillalliansi treårstid.vänskapsbandochkulturellabindningaruppstårmellanfrämlingarpåett uniktsättpånätet.spelarelärsigkulturenpånätetochharocksåenönskanattblien delavden.charlottehagströmpåpekarattinteraktivitetenispeletgörspelarnatillbåde kulturbärareochkulturbyggareispelet(hagström2008:281).iminundersökning försökerjagförståvarförlekenpånätetharfåttensåstorrollimänniskorslivattman väljerattinvesteraenavsevärdmängdtidochpengarpåspel.denvisarhurteknikoch människatillsammansinteragerarförattskapanyakulturellaformerochtidsfördriv. Förståelsefördetsomkallashändelsernasgeografi(Thrift2008:2)hjälperossattförstå vilkenkulturellbetydelsemänniskorläggerpåföremålenochsinomgivning. 1.1Syfteochforskningsfråga Minhuvudsakligaforskningsfrågahandlaromhurspelareisamverkanskaparmeningi ettvirtuellsocialtspaceochplace,utgåendefrånspeletempirefourkingdoms.hur uppfattasochskapasspaceochplaceidetdigitalalekrummetutifrånteorierom händelsernasgeografi?begreppenplaceochspaceanvändseftersomdesvenska termernaintegersammakonnotationersomsinasvenskamotsvarigheterrymdoch plats.medordetplaceavsesdenfysiskaverklighetenellercosmos,&somhenrilefebvre kallardet,&vibefinnerossi(lefebvre1991:11).detviseromkringoss,naturenochden fysiskaomgivningen,ärplace,medanspaceärettmycketstörrebegreppsomkan involveraolikafaktorersominverkarpåhurviserpåvåromgivningochhur verklighetenformas,genomolikaföreställningarochkulturellakonstruktioner.space kanvarabådementalochsocialidenmeningenattdenbildviharavdenskapasbådei vårtsinne,ochisamverkanmedandramänniskor.spaceformasiendialektal interaktionmellansubjektetochdessomgivning(ibid:18).utformningenskergenom

6 olikapraktiskahandlingarsominbegripervemsombefolkarplatsen,menocksåolika aktiviteteriutrymmet.tilldemkanräknaslekochspel(ibid:190). Denhäravhandlingenkretsarkringenvirtuellspel3lekmiljöochhurdenuppfattasoch formasavdeltagarna.mankanfrågasigvilkareglerochkulturellagränsdragningarsom finnsidenvirtuellaleken?hurkommerdetilluttryckgenomsymboler,sättatt kommuniceraochkonflikter?jagförsökerskapaenbildavgränsdragningarnamellan lekochallvar,vilkarelationerdetfinnsmellanspelareochvadsomuppfattassomrätt ochfel.denfysiskainramningenharocksåbetydelse.nigelthrift(thrift2008)visarpå hurdetdagligaflödetavhändelserpåverkasavbetydelsefullatekniskainnovationer, somärenfaktorsomledertilldetsomhankallarhändelsernas&geografi(ibid:2).med detmenasattdetspatialaformasintebaraavmänniskor,utanförändrasävenpågrund avinflytandetfråntekniskutveckling.thrifttarsomexempeldetinflytandetbilenhaft påsamhälletochhurdenförändratbådespaceochplace.bilenharförändratden fysiskaverklighetenomkringossiochmedattsamhälletanpassatsigtillenbilburen livsstil.denharpåverkatmänniskanstankarochspråk,somformatsavdetinflytandet denhaftpådetmodernasamhället.thriftvisarhurteknikinverkarpåhurbådespace ochplaceanvändsochhurdenuppfattas,någotjaghartillämpatienonlinespelmiljöpå nätet.teknikenblirettverktygförattskapasocialsamvaroochmeningsskapande verksamhet.detskapasmeningmellandemänniskorsommöts,tackvaredeninbyggda mobilitetensomfinnsionlinespeletsapplikationer,ochenönskanattsamverkamed andramänniskorivirtuelllekmiljö. 1.2Tidigareforskning PederStenberghargjortenundersökningomlekivirtuellmiljö,ochanvänderdensom underlagförsindoktorsavhandlingden&allvarsamma&leken& &Om&World&of&Warcraft&och& läckaget&(stenberg:2011).somempirisktmaterialanvänderhanspeletworld&of& Warcraft(WoW).HanbetonadeisinavhandlinghurspeletWoW:sgrafiskautformning ochanvändarvänlighetgörattspelarenblirendelavhandlingen.stenberganvänder begreppetimmersionförattbeskrivaspelets,teknikens,samverkanmedspelarna,men ocksåhurspelupplevelsenärensamverkanmellantvåvärldar,denfysiskasom spelarenbefinnersigiochdenvirtuella.detfinnsenfysiskkänslaattvaraendelav

7 handlingenpåskärmen,somskapasmedhjälpavavanceradgrafik.hanhävdarattdet blirettläckagemellandetvardagligalivetochdetdigitalalivet,närmanfårsvårighetatt segränsernamellanteknikenochdetutomvirtuellalivet.ellersomhansäger: Som spelarerörmansigledigtmellanmultiplapositionerinneispeletsåvälsomutanför spelet,någothankontrasterarmotdetsättvarpåjohanhuizingabeskriverlekensom enmagiskcirkelavskildfrånvardagen(stenberg2011:27).enannanviktigstudiei virtuelllekmiljöärdetarbetesomgruppensomkalladesigthe&truants&utfört.&detvar engruppforskaresomträffadesispeletworldofwarcraftijanuari2006förattskapa engruppsomurolikasynvinklarstuderadespeletinifrån.senareträffadesgruppeni BergenförenworkshopsomfinansieradesavuniversitetetiBergen.Derasarbete resulteradeibokendigital&culture,&play,&and&identity& &A&World&of&Warcraft&(2008).&Även omderasunderökninghandlaromettannatspel,ettannatgamespace(corneliussen, Rettenberg2008:14),harderasolikaaspekterpåWorldofWarcraftvarittillstorhjälpi denhäravhandlingenförattförståhurlekenionlinevärldenfungerarurvetenskaplig synvinkel.bokenhandlaromspeletworldofwarcraftsurolikakulturellaaspekter.den visarhurendelavonlinespelvärldenfungerarochhurlek,kulturochidentitetpåolika sättkanartikulerasidenvirtuellavärlden. 1.3Metodochmaterial Sommetodiavhandlingenharjaganväntmigavdeltagandeobservation.Jagharaktivt deltagitiochobserveratlekenionlinespeletempirefourkingdomsedanvåren2014. GenomattsjälvdeltailekenochobserveradenharjagsträvatefterdetsomMichael TholanderochAstaCekaitesägerärsyftetmedvetenskapligobservation,nämligenatt fåfram denmeningochförståelsesomblirsynliggenomdeltagarnasinteraktionoch handlingar (Tholander&Cekaite2015:199).EninspirationförarbetetharvaritOrvar LöfgrensochBillyEhnskulturanalytiskaarbeteNär&inget&särskilt&händer&(Ehn&Löfgren 2007),därdelyfterframhurdetivardagenpågårenmängdfördoldaaktivitetersom formarochförenarmänniskor.dethändelselösavisarsigvarabetydligtmera händelseriktänvadmankanana,ochbordegöraossuppmärksammapåvadsomskeri vardagensskrymslen(ibid:16,17).genomdeltagandeobservationkanmanstudera handlingarsomhörtillvardagenochsombyggeruppuppfattningenomomgivningen. Materialetföravhandlingenbeståravdeobservationerjaggjortavkonversationer,

8 meddelanden,symbolerochteckensomspelarnaanvändersigavispelet. Skärmbildernabildarenformavvisuellaanteckningaravdetsomskerispelet. Skärmbildernatogsisyfteattfinnaformochmönsterikommunikationenmellan spelarnaochpåsåsättstruktureravilkaämnensomverkadevaraviktigt.ettämnesom iblanddiskuteradesennattkundedykauppenannannatt.attförutsevadspelarnaville talaomochuppfattadesomviktigtvarsvårtattförutse.iblandupptäcktejagatten konversationsaknadedokumentation,pågrundavattdetsomjaguppfattatsomtrivialt visadesigvaraviktigtförandra.situationenkundeävenemellanåtvaraomvänd. Skärmbildernahardärförnärmastfungeratsomenformavminnesanteckningarför avhandlingen,snarareänenheltäckandedokumentationavvadsomsker.påmindator finnsskärmbildersomjagtagitsedanjagbörjadespela.denförstabildenärdaterad9 juni2015ochdensistaärdaterad22februari2016.efterfebruari2016harjagfrämst tagitbilderpåtvåolikaläsplattor.bildernaföre2015försvanniochmedattdetblevett teknisktfelvidöverföringenavskärmbilderfrånläsplattatilldator.delvisföratt kompenseradenförlusten,ochdelvisförattfriskauppminnetomhurdetärattbörja spelet,startadejagettextrakontoefternyår2016.skärmbildernaärfrämstenformav minnesanteckningar,ochjagharenbartpubliceratdemsomjagfunnitrelevantaförmin argumentation. 1.4Etik Detfinnsetiskaställningstagandensomjagreflekteratöverundermindeltagande observationpånätet,medtankepåattdesomjagspelatmedintekänttillattdeblivit observeradeiforskningssyfte.situationenförforskarensomgörobservationerpånätet ochanvänderinternetsomempirisktkällmaterialärannorlundaännärmangöraen observationellerintervjumedpersonersommanträffariverkligalivet.cecilia Fredrikssonskriverattdetär vanligtattforskarenärdoldfördemsomärifokusför undersökningen.honjämförforumetpånätetvidettoffentligtrum,därforskarensjälv övervägeraspekteromvadsomkallasoffentligt,vilkauppgiftersomkanansessom privataochvilkasomkanbetraktassomoffentliga(fredriksson2010:18).deuppgifter jaganväntharjaguppfattatvaraavdennaturen,somkommerframiriktlinjernaförgod etiskforskning,attdekanvarkenklassificerassomkränkandeellerhemliga(pripp 1999:51).Jaghar,liksomCharlotteHagström,försöktvaramedvetenomattbakom

9 varjevirtuellidentitet,iformavettspelarnamn,finnsenlevandemänniska(hagström 2010:39),därförharjagintepubliceratnågotsomjaganserhadekunnatuppfattas förödmjukandeellerkränkandefördemsomspelattillsammansmedmig. 1.5Teori Jaganseratthelabegreppetlekhållerpåattförändrasgenomattvialltmeraleverien digitalkontext.detärintressantattjämföradetsomjohanhuizinga(2014)skrevom lek1938meddenleksomskerpånätetidag.huizingasteorierärfortfaranderelevantai mångaundersökningarsomgällerlek,menharocksåmöttkritik,eftersomlekengenom olikatekniskaframstegharförändrats.detfinnsforskare,liktpederstenberg(stenberg 2011:156jämför,Corneliussen,Rettenberg2008:8,9),somanserattdendigitala teknikenledertillattsynenpålek,iformavdenmagiska&cirkelsomhuizingabeskrev densom(huizinga2014:19,20),delvismåsteomvärderas.lekenärintelängreen avskärmadochavgränsaddelfrånvardagen,utandenärendynamiskmobildelavdet dagligalivet(stenberg2011:149).ianalysenavdenvisuelladelenavspeletharjag använtmigaverwinpanofskysikonografisom,trotssinålder,fortfarandeliggertill grundfördeflestaanalysersomsträvarefterattbildaförståelseförmeningivisuella uttrycksformer(howells&negreiros2012:11).konflikterärettsättattmarkera gränsdragningaridetvirtuellarummet.somkällaförförståelsenavkonflikterharjag använtmigavherbertgintis(2014)beskrivningavhurmänniskorreagerarispelmiljö, samtbokenthe&handbook&of&conflict&resolution& &Theory&and&Practice,&sombeskriver hurkonflikteruppstårochhanteras.intentionen,närdetgällerkapitletomkonflikter,är inteattgeendjupgåendeanalysikonflikthantering,utanärförattvisahurkonfliktkan varaenfaktorsomskapargränserienvirtuelllekmiljö.&konflikterärettviktigtsättatt visavadsomärbetydelsefulltilivet. 1.6Händelsernasgeografi Huizingaskrevattlekenhörtillettavdevardagligaskrymslen,sominnehåller kulturellaaktiviteteravbetydelseochsomintegårattignorera(huizinga2014:4) Lekenäridagenviktigdelavbådedetoffentligaochdetprivatarummet.Orsakentillatt manspelarärmycketindividuellochhurochvarmanspelarpåverkarbåde omgivningenochdemsommanspelarmed.rummetsgeografi,bådeiochutanförden virtuellavärlden,formasavleken.

10 IminavhandlingharjagutgåttfrånThriftsteorieromhurindividuellahandlingaroch infall,samtdendesignadeomgivningen,påverkarochskapardetspatiala,detvillsäga uppfattningenomomgivningen.underresansgångharhenrilefebvrekommitini bilden,ochdeaspekterpåproduktionenavplaceochspacesomhanskrivitomibland annatbokenthe&produktion&of&space(lefebvre1991(1974)).lefebvreskriveromalla dekomplexasättattuttryckaochformamiljönpå,menbetonarsärskiltdensociala interaktioneniallaformeravspace,någotsomävenvaritviktigförhurjagsettpådet somskeridialogenmellanspelarnaifk.lefebvrevisarhurmankanundersökaspace genomhandlingarochföremålsomfinnsiplace,ochattdessabildatsieninteraktion mellandemsombefolkardetspatiala.hananvänderbegreppetsocial&space(ibid:68), vilketgerenvidaredimensionänattenbartinnefattasavettrumsombefolkasav mångamänniskor,ochsomdärmedkanuppfattassomoffentligt.hanvisarpåatt rummetävenkankallassocialtidenmeningenattdetformasavdetecken,symboler ochmeningsommänniskorfyllerdetmed(ibid136).lefebvremenarattdetspatiala främstbildasgenominteraktionenmellanmänniskorochattmantillsammansmed andraproducerarspace(ibid85).vikansespelvärldensomenvärldavolikaspatiala tillvägagångsätt,därmänniskornasintressenochlivbådeutanförskärmenidevirtuella världarnaformarspaceochuppfattningenomdet(jämföraarseth&espen2008:112). 1.7Non:RepresentationalTheory Deteoretiskaaspekternapårummetharjagfrämstsetturtvåsynvinklar;NigelThrifts tankaromrummetibokennonjrepresentational&theory(thrift2008)ochhenri LefebvresteorieromhurdetrumsligaskapasibokenThe&Production&of&Space(Lefebvre 1991).Thriftbetonardepre3kognitivaprocessernasomformarmänniskansuppfattning omsinomgivning.hanläggerstortonviktvidmedvetenhetochkunskapsomhananses varaendelavdetdagligalivetochsomdärförärviktigafaktorernärdetgällerhurvi uppfattarochinteragerarmedvåromgivning(hubbard&kitchin2011:7).thriftkallar sinteoriomrummetsgeografiförnonjrepresentational&theory(thrift2008),eftersom hanfästerstorbetydelsevidförkroppsligandetavrummetellerrummetsgeografi,det villsägahurmänniskorpåolikasättkonkretiserarplaceochspace.genomolikavisuella ochtaktilaelementskapasuppfattningenomverklighetenkringmänniskan.tilldem hörävenolikasinnesförnimmelsersomdofterochsmaker.detickerepresentativai

11 Thriftteorihandlaromattkulturellaochsocialahandlingarärenföljdavdenfysiska miljön,ochattinteallahandlingarkanhänvisastilldiskursellerspråk.istället understrykerthriftdetpre3kognitivaimänniskanshandlingssätt.hanbetonardemer ellermindreintuitivasättenvarpåmänniskanbefolkarplatsen,utanattdeegentligen tänkerpådet.thriftriktaruppmärksamhetenpåpraktiskkunskapochmedvetenhet somdistribuerasivardagen,utanattinförateoriersomklass,könochandraklassiska metoderattanalyseravardagenmed(hubbard&kitchin2011:6,7). NRTharfåttkritikpågrundavattdentarbortmångaavdeforskningsansatservarpå mankananalyseramänniskansbeteendeurettsociopolitisktperspektiv.blandannat JonathanMartineauhävdarattThriftsteorierriskeraratt slängautbabynmed badvattnet,pågrundavatthanochandraforskaresominfluerasavnrtreducerar komplextsocialtbeteendetillenbartberättelseromvardagligtliv(martineau2015:2). MartineauberömmerThriftförhansempiriskainnehåll,menkritiserarhonomföratt utelämnaförståelsenavviktigasocialaaktiviteterochlämnatolkningenavdemtill slumpenellersedensomenproduktavvälutförddesign(ibid:11),utanattgeen tillfredsställandeteoriigengäld.martineauserdenmarxistiskautgångspunkten, relationenmellanklassochkapital,somenviktigfaktorvidanalysavtillexempeltiden ochhurdenharförändratdetmodernalivet.ävenjagtrorattdetfinnsolika strukturellafaktorersompåverkarvårtbeteendeivirtuelllekmiljö.dettakanvaraolika faktorersomgenus,klassochannat.trotsdetbefogadeikritikentillförthriftändåen teoretiskobundenhetsomgerutrymmeförtolkningarsomkanliggautanförde allmännaramarnasomoftaliggertillgrundförkulturanalyser.faktorersomsymboler, berättelserochandrauttrycksmedelsomuttryckermänniskanskulturellaidentitetges storbetydelseinrt.iminanvändningavthriftsteoriharjagtagitfastapånågraavde pre3kognitiva(thrift2008:6)aspekterhanbetonariolikamänskligaaktiviteter,och hurdessaformarspaceochplace.&hanvillblandannatvisahurmänniskananvänder metodersomkanliknasvidenformavtankeläsning,närmanisamverkanmedandra handlarpåvissasättutanattfördenskullhafullständigkontrollövervarfördessa handlingarutförs(ibid:7).detärensynvinkelsomävenjaganvänderianalysenav speletfk,bådenärdetgällersättetattkommuniceramedsymbolerochnärdetgäller denouttaladekommunikationensomanvändssomettmedelattföraframbudskappå.

12 1.8Skapandetavspace FörutomThriftsteoriharavhandlingeninflueratsavHenriLefebvrestankaromhur platsen,tillvaron,skapasavochgenommänniskansproduktionavtankarochvaror. Lefebvrevisarpåattproduktionenavplaceblirettverktygförtankarochhandlingar, ochattförståelsenavdetspatialagerinsiktihurmänniskankontrollerarsinomgivning ochutövarmakt(lefebvre1991:26).centraltförlefebvresteorierärattallaformerav spaceskapasiensocialsamverkanmellanmänniskor.iinteraktionenmellanmänniskor bildasdethankallarsocialspace(ibid:85).genomatttillföralefebvrestankaromdet spatiala,harminundersökningblivitnågotmerarepresentativändenrumsliga verklighetsomthriftbeskriverisinnrt. Encentralfrågeställningiminavhandlingrörsigkringfråganomvilkataktilaelement somskapardetspatialaidenvirtuellaspelmiljön(thrift2008:168).iavsaknadenav fleraavmänniskanssinnenblirdekommunikativamöjligheternabegränsade,och skapandetavplaceochspaceidensocialasamverkanhänvisastillvadthriftkallardet pre3kognitiva.hurblirenvänenvän,närfleraavdefaktorersomskapar rumsuppfattningensomfinnsidenreellavärldensaknas?detgårinteattsmakaeller luktapårummetienvärldsombyggsuppavettorochnollor.hurbyggssociala relationeruppmedpersonermanintekanuppfattamedflertaletavdenormala kognitivametodersomfinnsidenverklighetkroppenbefinnersigi?iochmed teknikensframstegbehövsdetennyvärderingavstratifieringen,ochdensociala kontrollen,ivirtuellamiljöer(taylor2008:188).studieridendigitalaspelvärldenär viktigaeftersomdegerinsikterihurmänniskorpåolikasättgeruttryckförkulturella värderingar(mortensen2008:203).iavhandlingenharjaganväntordenspelochlek somsynonymertillvarandra,ävenomordetlekärdetsomnärmastavses. 1.9Dettänktarummet CrangochThriftanvänderuttrycketThinking&space,ellerdettänktarummet(min översättning)(crang&thrift2000),närdetgällerattbeskrivahurolikamänskliga processergerupphovtilluppfattningaromvadochhurspaceär.uttrycketgerutrymme fördettänktaellerdenpersonligauppfattningenomomgivningen.lefebvrevisarpåatt allformavspaceutformasgenomaktiviteteriinteraktivitetmellanmänniskor.han förutsaderedan1973attinformationsteknologinskullekommaattformasinegen

13 space,menhävdadesamtidigtattnätverkintekanraderasut(eradicate)frånsinsociala kontext(lefebvre1991:86). OcksåThriftbetonarattspatialitetskapasavsocialaprocesserisamverkanmed uppfattningomtid.densocialadimensionenkanuppkommagenomolikafaktorersom användningavspråk,symboler,ellerandraformeravupplevdaellertänktafaktorer sominverkarpåhurspaceuppfattas(crang&thrift2000:3,4).julianhollowayoch JamesKnealevisarpåtankarfrånMikhailBakhtinsommenadeatt,detäri kommunikationenmellanmänniskorsomontologinomrummetskapas(holloway& Kneale2000:75).Debetonardenmentalabildenavspace.Detspatialabildasien dialektisksamverkanmedandramänniskorochdetäriinteraktionendememellansom förståelsenavspacebildas.likasåärdetideolikavirtuellavärldarnasomvärdetavdet tänktarummetuppstår,närmänniskorumgåsgenommaskinensomfungerarsomett kontaktskapandeföremål. Medrummet,ellerplace,avsesdenfysiskaverklighetenomkringoss,sombestårav föremålochandramateriellating.detärtingutankänslor,undermedvetenhet,ansvar, identitetellertanke,allasådanaegenskapersommantänkersigattenpersonharoch somformarverkligheten(thrift2008:53).uttrycketdettänktarummetäranvändbart, eftersomdetgårutanfördenfysiskaverklighetenochöppnartankenförattnärmasig rummetpåettmetafysisktplan.detinbegriperdetrumsommanformarisittsinne. Rummetärpåsåsättettföreställtellertänktrum.Visserligenärallautrymmenoch föremålmerellermindretänkta.varjedesignatfysisktföremålföregåsavtankarav upphovsmannen.påvissaspråkärordetdesigndetsammasomverbetförattrita(gatt &Ingold2013:139).Detgerkonnotationeromattdensomdrarettstreckpåettpapper integördetutanattförsthahaftentankeellerplaneringbakombilden.planeringenoch skapandetavföremålet,ochallaandraprocessersombildardetfysiskarummet,ärtill sinnaturmerafastaändettänktarummet. Enfysiskstadändrarintesåenkeltformutanförändringenkommeroftasomföljdaven långprocess.detkantaårinnangamlabyggnaderersättsavnya,ellerinnangamla vägarupphörförattlämnarumtillförmånförnyavägar.förändringaridenfysiska världeninnebäroftastoraprocessermedmångaolikamedverkandeaktörer

14 inblandade;arkitekter,planerare,politiskaprocesser,innanformenpårummet förändras.förutomdehärexternafaktorernasompåverkarrummetfinnsdetinterna processersomförändrarbildenavrummet.användarnaavrummetsättersinprägelpå stadsbildengenomsinpersonligasmak,färgval,planteringar,slitageetc.alltsådant krävertid.tidenhardärförenviktigrolliallarumsligadimensionerochattbeskriva rumutanattinnefattatidäromöjligt,eftersomdessaalltidhörsamman(crang&thrift 2000:1).Därförharjagävenförtinettavsnittomhurtidenpåverkarrummetivirtuell miljö Föremålenomkringossskaparochomformardetfysiskarummet.Störreochmindre tekniskaframstegsinverkankansesidetoffentligarummet.bilenärensådan uppfinningvarsinverkansynspåmångadelaravsamhället.stadenformarsigefter bilengenomattskyltarsättsupp,vägarbyggsochdetuppstårenkulturkringdenav olikadrive3informat(thrift2008:82386).storatekniskaförändringarpåverkar människankulturellt.deförändrardenfysiskaomgivningen,menocksåspråketoch världsbilden.degernyasymbolerochnyaord(ibid:87).tidigarehardettalatsom urbaniseringenavsamhälletnärmantalatomteknikensinverkanpåmänniskans kulturellahandlingar.dethardockifrågasattsomdetverkligenfinnsnågonspecifik aspektidagenssamhällesomenbartkanhänvisastillsomdetmodernasamhällets urbanisering,elleromurbanitetendastärenanvändarvänligtermförattkunna klassificeraenmängdolikakulturellaochsocialaprocesser(savage2000:34).det virtuellarummetpåverkarävendetoffentligarummet.gårmanutpågatan,åkeri tunnelbanan,ellerbefinnersigvarhelstmänniskorsvistas,sermaninflytandeavden digitalatekniskautvecklingenpådetoffentligarummet.överalltsermanmänniskor sompåettellerannatsättärupptagnamedattanvändasinamobiladatorer,telefoner, ellerplattor(bild1och2).endelpersonerkommunicerarmedandraviademochinte sällanärdeupptagnamedattspelaspel.familjemedlemmarpåverkasgenomattbarn intevillkommaochätaeftersomdeharåtagandenattgöraispelvärlden.enflickvän kanstörasavenalarmsignalfrånettanfallmittinattenispeletfksomhennessambo spelar.nätverketavsocialainteraktionerionlinespeletsomförsigårienvirtuell verklighetpåverkarvärldenbådeiochutanförskärmen.

15 (Bild1och2tagenavförfattareniMilanostunnelbanajuni2015ochfrånenoffentlig miljöiumeåcentrumsammaår) 2.Detvirtuellaforskningsrummet Attforskamedhjälpavdigitaltmaterialkanimångafallliknatraditionella undersökningar.samtidigtfinnsdetstoraskillnadermellanoff3linevärldenochdet digitalasättetattumgåspå.inteminstanvändningenavtidochplatsärannorlundapå näteteftersomdigitalteknikblivitalltmermobilochvardagligförmänniskoroch inverkarpåderasliv.detärviktigtattförståvadsomhänderidenvirtuellavärlden, eftersomdeninverkarpåsåmångadelaravmänniskorsliv.ellersomlefebvreskriver: Storarörelserochrytmer,enormavågor alladessakolliderarochinverkarpå varandra (Lefebvre1991:87).Ensådanstorrörelseärdemångaolikamobila möjligheterdetnufinnsattöverförainformationpå,somävenförtmedsigenmängd olikaspelplattformarsommänniskorkanbäramedsig(brynjolfsson&mcafee2014: 34). Tillskillnadfrånfysiskarummetupplevsintealltiddetvirtuellarummetlikakonkret. Såsentsomislutetav19903taletvardetinteovanligtattmantroddeattdenvirtuella världenvarenövergåendetrend(wahlström2007:24).idagkanmansägaattdetär svårtatttänkasigenvärldutandedigitalatekniskakommunikationsmedelsomfinns atttillgå.iblandharmantalatomdenreellavärldensomendikotomiiförhållandetill denvirtuellavärlden.debådavärldarnaharidagsmältsammansåattdetnukanvara svårtattsehurvardagenskullekunnafungerautandendigitalavärlden.pederstenberg introducerarbegreppetläckagetförattformuleraenpositiondärvirtuellaarenorinte tillskrivsalltförstorsubversivpotential,samtidigtsommankanförbliöppenför möjlighetattsekulturskapandetpånätetsomenprocessavinteraktivitetmellanliveti ochutanförnätet(stenberg2011:151).

16 Kulturelementenpånätetbestårinteavfysiskaföremålochpersonernasomanvänder demmötssällanansiktemotansikte.attbeskrivadetvirtuellarummetärenutmaning, eftersomdetärpåsammagångbådelätt3tillgängligtochgränsöverskridande,menändå undflyendeochsvårfångat.redanbenämningen detvirtuellarummet kanisigvara missvisandeeftersomdetintebeståravettendarumutanavenoändligmängdavrum. AnnaCroonochPer3OlofÅgrendelaruppvirtuellagemenskaperpånätetifyraolika huvudkategorier:community&networks,professionella&samhällen,personliga&samhällen ochdenfjärdesomdebenämnertredje&platsens&gemenskap(croon&ågren1998).den förstautgörsavnätverksomskapasisyfteattutbytainformationisamhället,denandra avvirtuellaplattformarsombyggspåyrkesgemenskapochdentredjebeståravolika socialastrukturerpåinternetutanfördetvåförstakategorierna.meddentredje platsensgemenskapavsågcroonochågrenenavskilddelavnätetdärmänniskortog avståndfråndenriktigavärldenförattskapaenfantasivärld.1998vardetfrämstdet somkallasmud3spelsomavsågs.mudstårförmulti&dungeonsellermulti&user& Dimension.1979komdetförstaMUD3speletut,somvarenvirtuellspelvärldien tvådimensionellvärlddärspelarnanavigerademedhjälpavskrivnakortkommandon (Stenberg2011:22)3MUDvarenformavtextbaseratrollspelpånätet.Idagharden typenavspelvidareutvecklatsochspeldärolikaformeravrollspeloftaingårharfått användarvänligutformningis.k.massively&multiplayer&online&rolejplaying&game (MMORPG).Bådedenäldreochnyareversionenavonlinespelkännetecknasavattdet finnsmångadeltagare.ävenommanöverfördennauppdelningavdetvirtuellarummet pådagenssituation,meddenuppdateradedefinitionen,gerdenintemeränen schematiskuppdelningavdetvirtuellaforskningsrummet.detkanvarastoraskillnader mellanolikaonlinespel.attspelafkärintesammasomattspelaworldofwarcraft. Vartochettavdemharsinegenmiljö,sinegenverklighetellerspace(Hagström2010: 44).Vartochettavspelenbörstuderasisinegenkontext.Samtidigtanserjagattdetär relevantattseattdetfinnsstoralikhetermedtillexempelwowochfk,inteminstnär detgällerbetydelsenavinteraktionenmellanspelarna. Någraforskarkriterierfördetvirtuellaverkarinteförändrats.Innehålletleveroch förändrashelatiden,vilketsätterstorakravpåforskningen.gränsenmellandeolika rummenbliralltmeraflytande;enutvecklingsompågåttsedan2004dåmanbörjade

17 talaomweb2.0.detärettbegreppsomvisarattinternetutvecklatsfrånatthavarit främstettpresentationsverktygtillattalltmerabliettverktygförkommunikationoch delandeavinnehåll,därgränsdragningenmellanvemsomärproducentochvemsomär konsumentbliralltmeraflytande(jensen2010:3).nätetsföränderlighetären utmaningnärmanforskarpånätet.hannajanssonskriveromsvårighetenatt dokumenterahändelserpånätet.mängdenmaterialärbådeenfördelochettproblem. Hurskaparmanempirisktmaterialurentextvärldsomsträckersigfleraårtillbakai tiden,ochsominteföljerettkronologisktmönster(jansson2010:29)?dessutom behöverforskarenhittametoderföratttaibeaktandefysiskaupplevelseroch kroppsligapraktiker(ibid2010:32),somdeltagarnaidetvirtuellarummetofta uttrycker,medvetetelleromedvetet,genomsymbolerochtext. Attforskapånätetinnebärattbefinnasigpåtvåställensamtidigt.Händelsernasker bådeidenriktigavärldenochidenvirtuella,ochupplevelsenpånätetblirofta forskarensegeniförstahand.detkrävsdärförenstorreflexivitetnärdetgällerhur innehålletförhållersigtillkontextenvidforskningenochförståelseföratthandlingar kanskesamtidigtbådeidenvirtuellasomdenvanligaverkligheten(breddam& Jespersen2010:11,12).Därförbehöverforskarenutvecklametoderförattkunnaförstå bådaverkligheterna.virginablumochheidinastciterarlefebvre,somvillevisahur denfysiskakroppenärbundentillrummet.genomkroppensolikasinnen,lukt,smak, syn,hörselochkänselibenen,upptäckerochkännerenpersonsinomgivning: detär genomkroppensomutrymmetbliruppfattadlevdochblirproducerad (Blum&Nast 2000:195).Närdetgällerdetvirtuellarummet,uteslutermiljönenstordelavkroppens sinnen.taktilasinnen,känslorsmakochlukterärförnimmelsersomsaknaspånätet (Jansson2010:32).Dettagörforskningenivirtuellmiljöutmanande.Teoriernaom platsensgeografiärintressantaeftersomdegerenmetodochteoretiskbasattförstå vadsomhänderidetvirtuellarummet. Attförståvadsomskerbådeutanförochispace,betyderattvibehöverförståelseför hurochvaruppfattningenavdetspatialauppstår.hurdefinierasochproduceras rummetienvirtuellkontext?detärgenomevenemangetsomvikanfågreppomdet somärkulturelltviktigtfördeltagarna.detvardagligaisådanahändelserkanbetraktas somett öppetskeendedärvärldenhållerpåattförändras (Halse2013:180).Därförär

18 ocksåförståelsenförvåromgivningochhurdenblirtill,händelsernasgeografi,av betydelseeftersommänniskanärensocialvarelseochsomsådanskaparsinegen omgivningochuppfattningenomhurdenskaseut(lefebvre1991:68).samtidigt beskriverhuizingaattenavdeviktigastekvaliteternaförlekenärkänslanavfrihet. Lekenskabetraktassomenfrivilligaktivitet,utantvångfördeltagarna(Huizinga2014: 7).Detfinnsingenaktivitetsomärheltochhålletgränslös,sålängedenproducerasi samverkanmedandramänniskor.mankansegränsernaihurmanuttryckeridentitet genomnamngivning,olikaformeravberättelser,språketochallaolikaformeravtext, inteminstkonflikterochuppsättandetavregler,somvisarattdetärisamverkanmellan människorsomallformavspaceskapas.idenhäravhandlingenvisasolikaexempelpå verktygsomanvändsföratt,somlefebvreuttryckerdet kommuniceraspace (Lefebvre1991:96),medandramänniskorgenomolikasocialaaktiviteterienvirtuell miljö. 2.1Onlinespel(MMOG) Spelmiljöernapånätetkanförenutomståendeverkaheltobegripliga,medandeför deltagarnaispelenbildarenfamiljärmiljömedegetspråkochmedegnakulturella koder(corneliussen2008:1). Onlinespel,ellernätverksspel,ärenkategorispelsomspelasheltellerdelvisonline.De harvuxitipopularitetiochmeddatornsutveckling,somfrånatthavaritenmaskin främstförpersonligtbruk(pc)på19803taletutvecklatstillattdenblivitenmaskinmed tonviktenpåkommunikationochdelningavdatapå19903talet.spelenutveckladesioch medworldwideweb(www)alltmerafrånatthavaritspelspeladeavnågrafå spelaretillattblispelsomspeladessamtidigtavfleratusenupptillmiljonerspelare. Framföralltharmobilitetengjortatttillämpningarnaochutformningenavspelenfått ettbredareanvändningsområde.(oulasvirta2011:14,15). FörnärvarandeindelasonlinespelenligPanEuropeanGameInformation(POSC2016,) inifyrahuvudsakligaspeltyper.denförstaspeltypenärdedigitalaspelsomkanliknas vidvirtuellaversioneravolikaarkad3ellerbrädspel.spelenärihuvudsakenmansspel ochexempelpådemärspelsomspacewar,pac3man,ellerolikatyperavenmans kortspelsomspelaspåendator.

19 Denandratypenavvirtuellaspelärolikaformeravreklamspelsomolikaföretaghar utvecklatförattmarknadsföraenprodukt,ellerivissafallsomrörelserutformatföratt förapolitiskakampanjerellervärvamedlemmar.ettexempelpåettsådantreklamspel äramerica sarmy(aa.com)somutformatssomettrekryteringsverktygför amerikanskaarmén. Entredjetypavspelpådatorerärs.k.FPS3spel(FirstPersonShooter).Detärentypav speldärskärmensimulerarspelarenssynvinkelochdärdennautförvissauppdrag. Speletkanspelasmotenavspeletgenereradkaraktär,ellermotenellerflera motspelare.ettavdemerakändaspelenavfps3spelärcounter3strike.denvanligaste spelformenidennatypavspelärtaktiskastrider,ävenomocksåandrauppläggfinns. Mångaavdehärkategoriernaavspelkallasiblandförvideospel,eftersomdefrån börjanblevutveckladeförtvochspeladesmedolikatyperavkonsoler,därspelet inbegrepoftastenellerhögsttvåellertrespelare.meneftersomdeflestaspelnumera ocksåspelasonline,ärgränsenmellanvadsomdefinierassomvideospelochvadsom klassassommultiplayer3spelhögstflytande. MMORPG3spel(MassivelyMultiplayerOnlineRole3PlayingGames)ärenfjärdetypav spel,därmångaolikaspelaredeltarochspelartillsammans.dessaspelskiljersig markantfråndeförstatretypernaavspelpåtreolikasätt.fördetförstanärdetgäller tidenispelet.speletpågårkonstant,oberoendeavspelarensnärvaroellerinte,eller vilkentidpådygnetdetär.ettvideo3spelärberoendeavattspelarenharpåendator ellerenkonsolförattkunnaspela.mmorpgpågårienserverpånätetsomintestängs avävenomenenskildspelareäroff3line.bokstävernarpiförkortningenmmorpg angerattispeletingårettrollspel.genomolikafunktionerkanmanförbättraoch förändrasinkaraktärochnånyanivåerispelet.spelarenskaparenavatar,ensorts digitalbildavsigsjälvsomspelaridetlandskapsomspeltillverkarentillhandahåller. DetsomärkaraktäristisktförMMORPGochMMO(ellerMMOG)ärantaletspelaresom deltar.ettavdemerakändaspelenavdennatypavspelärworldofwarcraftsomhar spelatsavöver12miljonerspelare2009,ochsom2015hade5,5miljoner prenumeranter(statista.com).ävenomspelarantalethargåttnerunderdesenasteåren

20 visarändådettafaktumpåattantaletspelareiettmmo3spelkanvaraidetnärmaste obegränsat. Idagfinnsdetenmängdolikaalternativavalfördensomvillspelavirtuellaspel. Gränsdragningenmellanolikagenreavspelkanvaraflytande.SpeletFourKingdoms (FK),somminstudieinnefattarär,ettspelsomklassificerassomettMMOG3spelnärdet gällerantaletspelareochhurdetspelasnärdetgällertiden.detfinnsingenbegränsning ihurmångasomkanspeladetsamtidigt,ochspeletpågårdygnetrunt.däremotfinns detingetdirektinslagavrollspel(rp)ifk,vilketintehindrarattdeltagarnaändåkan levainsigirollenpåettsättsompåminneromkaraktärenavrollspel,någotsomibland märksikommunikationenmellanspelarna.möjligenkanorsakentilldettavaraatt speletsaluförssomettmedeltidammo3spel(itunes.apple.com),somgörattendeltillför ettmomentavrollspelifk,blandannatgenomatttilltalamedspelarepåettsättsomför tankarnatillmedeltiden,hövligtochuppstyltat.vadsomärreglernaförrollspeli onlinespel,idetformatsomexempelvisfinnsiworldofwarcraft,somklassassomett MMORPG,ärinteoproblematiskt.EstherMacCallum3StewartochJustinParslerskriver omproblematikennärdetgällerrollspelandetiworldofwarcraftattdetfinnsmycket fåspelaresomgårfulltinisinroll,mycketberoendeavattdetstörflytet(flow)ispelet, menocksåpågrundavattdetintefinnsnågrabestämdaregleromnärochhurenroll börspelas(maccallum3stewart&parsler2008:243,244).närdetintefinnsbestämda riktlinjerförrollspelandet,kandettaledatillmissförståndochirritationmellan deltagarna. 2.2EmpireFourKingdoms Påitune.apple.com,därmankanladdanerspeletEmpire:FourKingdoms(FK)beskrivs speletavspeltillverkarensomettmedeltidsbaseratstrategispeldärmankankämpamot miljonerandraspelare.härskaspelarnakunna upptäckafjärranländeroch kontinenter och styraettkungadöme samtbygga mäktigaslott.dessutom uppmanasspelarnaattgåmedienmäktigalliansochattförberedasigpå anfallfrån otaligarivaliserandespelare,viketmanskakunnagöra utankostnad.dettotala antaletspelareuppgesvaraenligtföretagetgoodgamestudios15miljoner (itunes.apple.com).

21 Detsparasintepåsuperlativennärtillverkarensjälvbeskriversittspel.Ändåärdet WorldofWarcraftsomansesvaradetstörstaochmestvälkändaMMORPG3speleti världen,medsina8miljonerabonnenter.starcraft,companyofheroes,totalwaroch Civilizationsansesisinturvarademestkändaspelenblanddes.k.strategispelen,till vilkafkhör(www.dataspelakuten).15miljonerspelarekanvaraenvältilltagensiffra förspeletfk.fkkandäremotdefinierassomettmmog3spel,eftersomantaletdeltagare ärklartfleraännågotsomhelstvideospelsomspelasviakonsolerihemmen. Speltillverkarenspåståendeattspeletärgratisärensanningmedmodifikation. Visserligenkanenspelareväljaattspelagratiseftersomnerladdningenärgratis.I längdenblirkundenändåtvungenattköpadetsomkallasrubinerispeletförattkunna avancera.rubinerbetalasmedriktigapengarmedettkreditkort,intemedmyntsom kanfåsgenomuppdragispelet.detgårattliknadeninledandegratisnerladdningenvid endemoversion,visserligenutanattdenförsvinnermedtiden,meneftertids användningbehövermanrubinerförattkommavidare.detärmedförsäljningenav rubinersomspeltillverkarenskaffarsigvinstpåspelet. 2.3Attspelaspelet SpeletFKgårutpåattspelarenskaffarsigettslottsombyggsut.Närnågonstigittillen vissnivå,ellerlevel(lvl),kanmanutökasittslottmedutposter.utposternaärmindre slottsombyggssomettslagsvasallslotttillhuvudslottet.närmanbyggtutsittslotttill lämplignivåidetförstalandet,somkallas Detgröna,efterfärgenpåkartan,kanman byggaslottpåandrakontinenter.deandravärldarnaärvinter,ökenocheldens kungariken.tillsammansbildardefyrakungariken,somfinnsispeletempirefour Kingdoms.Förutomdehärpermanentaslottenfinnsdetvärldarsomärtidsbundnai formavevenemangochdärbyggnaderförsvinnerefterenvisstid. Idengrönahuvudvärldenfårmanresurserfrånutposter.Ideandravärldarnaärdet resursbyarelleröarsomgerresurserförattkunnabyggauppbyggnader.spelarna tävlarsinsemellanförattkommaförsttilldehärresurserna.basresurserärträ,stenoch mat,somproducerasavbyggnadersombyggsislotten.detfinnsresurseriformavjärn somkanproducerasihuvudslottetochsomanvändstillolikauppgraderingar.ivarje världfinnsdetolikaspecialresurser.ivintervärldenproducerasdetkol,iöknenkan tillverkasolja,ochield3världenproducerasdetglas.resurserkananvändasföratt

22 uppgraderabyggnaderellerköpasoldater,samtköpautrustningtilldehärföraresom manhartillförfogande.utrustningengeregenskapersomgörarménstarkare.islotten producerassoldater,sommananvänderistridmedandraspelare.soldaternaköpsvia myntsomspelarenfårgenomattsamlainskatteravfiktivainnevånareellergenomatt utförauppgifter.genomatthatillräcklighögproduktionavmathållssoldaternavidliv, annarsdeserterarde.speletgårutpåattförsökastigaigradsåmycketsommöjligt.man gördetbådegenomattbyggauppslottenochgenomattstridamotandraspelare.det finnsocksåolikas.k.npcjmål(non3player3character)somgårattanfallaochvarifrån mankanskaffasigresurser.rovriddaresomfinnspåkartan,iformavtorn,ärdet vanligasteavsådanamålnpc3mål. Spelarensuppgiftärattbyggaarméer,somskickasutförattbrännaandraspelaresslott ochsamtidigtstjälaandraspelaresresurser.genomattvinnastridersaboterarman andrasavancemang,samtidigtsomökarsinaegnaäro3poäng.spelarenförsöker uppgraderasinaarméergenomattskaffabättreanförareochstarkaresoldater.soldater ärdelstillförförsvar,ochdelstillföranfall.spelarenförsökerförstärkasittförsvar genomattstärkaförsvarssoldaterochskaffabättrerustningtilldem.medjämna mellanrumkommerolikaevenemangsomspeltillverkarenutlyser,vilkagerbelöningar avolikaslag.vinsteridessatävlingarkangebättrerustningarellerolikaslagav resurser. Bildandetavallianserärenviktigfaktorispelet.Genomatttillhöraensammanslutning avspelare,ens.k.allians,kanmanfåstödochhjälpavandraspelareisammaallians. Alliansenharenegenresurskassasomkanutökasgenomattmedlemmardeltari tävlingarellergenomattdedonerarresurser.påsåsättskaffarmanfördelarsomgäller allaspelarnaialliansensomenkollektivtillgång.detkanrörasigomsnabbarehastighet vidanfallellervidskickandeavresurser.alliansenkanha50medlemmarochdeolika alliansernarankasmotvarandra.krigkanförklarasmotandraallianserispelet.kungen äroftadensombildatalliansen,ellerenpersonsomfåtttronenavnågon.kungenärden somhartillgångtilldengemensammakassanavresurserochsombestämmervilka fördelarsomkanköpastillalliansenfråndegemensammaresurserna.mankanäven ingåolikaformeravpaktermedandraalliansersomgörattmanskyddasmotanfall. Medlemmarnagraderasienhierarkibeståendeavenkung,generaler,sergeanteroch

23 soldater.stratifieringenispeletäravvertikalutformningsnarareänavenhorisontell modell. IdenhäravhandlingenutgårjagfråndenversionenavFKsomärkonvertibelmedi3Pad. Jagharocksåspelatpc3versionenavspeletnågraveckor,ochkankonstateraattdetinte ärnågrastörreskillnadermellanattspelapcochdenmobilaversionen. 3Analys Detvirtuellalekrummet Närdetgällertidenochdetvirtuellarummetkanmansägaattdenharensnabbare inverkanänidetfysiskarummet.online3världenärtillsinnaturettinteraktivtoch föränderligtmedium(jansson2010:29).detärettmetafysisktrum,somkanändra snabbtefterimpulserochögonblickavinfallavdensomanvänderdetgenomhastiga förändringarsomsällanskeridetfysiskarummet.ominteenolyckaellerkatastrof inträffar,ellerstorastrukturellaförändringarsomrörmiljön,förändrasvårfysiska omgivningmycketlångsamt. Dendigitalautvecklingenhargjortatttidendettarattnåutmednyaidéerochtankar harblivitmycketkort.ännuvidslutetav19903talethademanräknatattdentiddettog attladdanerenhemsida,ochsomansågsgodtagbaravanvändare,var12sekunder. Sammatidberäknadesibörjanpå20003taletvara4sekunder(Oulasvirta2011:31). Snabbhetenärenviktigfaktornärdetgällerattanvändadigitala kommunikationsmedel.mobilitetenidetekniskalösningarnabidrartillattmankanta demmedvartänmangår.deinverkarpåintebaradetdigitalarummetutanävenidet fysiska.sittermanpåetttåg,väntarpåenbussellerbefinnersigvarsomhelstidet offentligarummet,sermanpersonersomäruppkoppladetillsinatelefonereller läsplattor.nigelthriftskriverangåendeattkörabilochförkroppsligandeavrummetatt bilenblirendel,ellerförlängningav,förarenskropp(thrift2005:47).närenchaufför blirvanmedsinbilkanhenkännavarbilenfinnsävenomdennainteserhörnenav fordonet. Påliknandesättkanenspelarekännaavvadsomskeriettvirtuelltrum.Ävenomden fysiskakroppeninteärnärvarandekännermanattdetgörontnärensslottbrinner,och spelareblirupprördaavattblianfallnaävenomdetärettvirtuelltkrigsspelmanspelar.

24 IspeletFKsamlarendelallianserpådetsommankallarCry&letters(Bild3).Detär meddelandenfrånsådanasomskrivertillsinangripareochklagaröverattmanblivit brändispelet.defungerarförangriparensomenformavtroféer,ochvisarpåattman harvunnitensegerochattmanåstadkommitnågotsvårt,vilketocksåärettavsyftena medlekenligthuizinga(huizinga2014:11).samtidigtvisardetattdetförförloraren kankännassomattlekengörfysisktont,ävenomdenpågårienvirtuellmiljö. (Bild3. Cryletter urkakao) Enliknandeiakttagelse,omhurenvirtuellupplevelsekankännasfysisk,görLisbeth Klastrup.HonvisarpåhurdödenförenspelaresAvatarispeletWorldofWarcraftkan kännassomenobehagligupplevelse,idetnärmastekroppslig(klastrup2008:156) trotsattdödenispeletärtemporär.isynnerhetomdödenispeletkommersigaven situationsomupplevssomosportslig,utanelementsomupplevssomrättvisafair&fight (ibid157)kandentillfälligatillvaronavdödkännasplågsam.spelarensfysiska identifieringmeddetvirtuellaobjektetkanliknasvid,enligtragnhildtronstad,en åskådaresidentifierandeavsigsjälvmedenfiktivkaraktärienfilmellerteaterpjäs (Tronstad2008:258). Omfångetavrummetvidgasidenvirtuellaonline3gemenskapengenomattmanumgås medmedspelare.kontaktskapandeverksamhetmellanindividerpåolikadelarav jordenäridetnärmastegränslöstackvaredigitalteknik(koskinen2011:88),något somocksåkaniakttasnärdetgälleronlinespeletfourkingdoms.idealliansersom

25 ingåriminobservationfinnsdetpersonerfrånfinland,danmark,norgeochsverige. Personer,sominteannarshadehaftmöjlighetattträffas,spelarochsamverkartackvare dendigitalateknikensinformationsmöjlighet.frånatthavaritettinterntmedium,ett sättattbehandladatahemmaochpåarbetet,hardetvirtuellarummetblivittill internationell,gränsöverskridandeverksamhetöverenstoryta.gränsernablirflytande mellanvirtuellaochfysiskaplatser.påsåsättharrummetförlekenförändratsfrånden beskrivningsomhuizingagjordeövervadlekärochvilkenplatsdenharisamhället 1938.Lekenvarenligthonomtänktsomentillfälligbefrielsefrånvardagen(Huizinga 2014:14).Dennabeskrivningvarriktigidenvärldhanlevdei.Dagensvärldhar förändratdefysiskayttreramarnaförleken.idenvirtuellalekenpågårspeletständigt. Dygnetruntärdetnågonsomäruppkoppladochförlekenvidare.Lekenäräven gränsöverskridandepåsåsättattspelarnatarmedlekeninivardagentillarbetet, skolanellerfamiljefesten.lekenärintelängreenavskärmaddelavlivet,utanendelav livet. Dendigitalateknikengeranvändarnastoramöjligheterattpåverkautformningenav rummet.mantalaromanvändarinnovation(käyttäjäinnovointi)närdetgäller användarensmöjlighetattpåverkasittvirtuellarumisamverkanmedprogrammerare (Väänänen,Vainio&Mattila2011:125).Användareuppmuntrastillattkommenteraoch kommamedförslagtillhurdevillattt.ex.onlinespeletskautvecklas,och programmerarnaföljeroftadeförslagdefår. Idetvirtuellarummetäranvändarnaintefysisktnärvarande,utanrepresenterasien formsombyggsuppavkombinationeravnollorochettor.deyttreramarnaför verklighetenskapasavkompliceraderäkneoperationersomgjortsavenellerflera programmerare.verklighetendärkanbeskrivassomflytande,eftersomdetinteendast ärprogrammetsomskaparrummet,utanrummetbliroftaenskapelse,somärett resultatavolikasammanlagdaaktiviteteravbådedesomharprogrammeratspelet, vilkagettdetekniskaramarnafördet,ochavdeanvändaresombefolkarrummet. Förutsättningenochbegränsningarnaärsällastatiskaienvirtuellkontext.Iblandlyckas användarnaanvändadetvirtuellarummetpåsättsomanvändarnaintehadetänktsig. StenberggerexempelpådettaisinbeskrivningavspeletWorldofWarcraft.Hanhävdar attprogrammetsskaparesbeslutanderättochrättattskapareglerifrågasättsoch

26 utmanasidenvirtuellaspelmiljön,ochattanvändarnahittarsättattkringgåelementi rummetsommanavnågonorsakintevillhamedispelet(stenberg2011:30). Speltillverkarenochspelarnaleverienständigdialogmedvarandraomhurspeletska seutochvilkenupplevelsemankanfåutavdet.(taylor2008:197).ispeletfkhar dennadialogfrämsthandlatompengar.spelarnaharprotesteratmotdeallthögre prisernaförrubinergenomattorganiserabojkottermotköpavdem.någraallianser användeenrosaflaggaförsinaalliansmedlemmarförattsignaleraattmandeltogi bojkotten.protesternapåverkadeintenämnvärtprisnivånispelet.däremot kompenseradespeltillverkarenallaspelaremedettresurspaketförattinågonmån blidkasinakunder. IspeletFourKingdomsfinnsdetenlistapåreglersomspeltillverkarenlistatför användarnaunderflikenvillkor&och&krav.ihuvudsakhandlardetomreglersomskyddar upphovsmännensekonomiskaochjuridiskaintressen.enspelarefårtillexempelinte överlåtaanvändarnamnochinloggningskodertillenandrapart( 2.2samt3.2).Inte hellerfårsammaspelareägatvåanvändarkonton( 4.1).Dessareglerkringgåsständigt (Bild4)genomattspelareviaandravirtuellakanalerkommunicerar,gerinformation, ochöverlåterspelkontontillandraspelare,isyfteattfåfördelarispelet.ienvirtuell miljö,därdetärlättattförflyttasigfrånenvärldtillenannangenomen knapptryckning,blirdetsvårtförenupphovsmanavettspelattkontrolleravartochhur spelarnaförflyttarsigmellanolikafunktionerochkommunikationskanalerpånätet. Kontrollochreglerglideröverfrånspeltillverkarenskontrolltillanvändaren.Makteni detvirtuellarummetförskjuts. (Bild4.BildurspelarchattpåKakao) Ommanjämförmaktenöverspeletmedenförfattaresrolliförhållandetillsittverk,

27 somfoucaultbeskrevisinartikelwhat&is&an&autor(foucault1979:101),iförhållande tillkontrollenöverdevirtuellavärldarna,kanmansägaattkontrollenivirtuellavärldar ärmycketsvårareattgenomföra,eftersommöjlighetenattskapadetegnarummetär störreienvirtuellkontext.programkankopplastillandraprogramsomliggeriolika intressesfärer,utanattdetfinnsnågonövergripandekontrollöverhändelserna. Detärintebarakontonsombyterägare,ellerharfleraägare,utomspeltillverkarens kontroll.detkommeräveniblanderbjudandenomattköparubiner,somanvändssom valutaispelet,frånsådanapersonersomgörvinstpåattskapagenvägaroch fuskfunktioneriolikaonlinespel.foucaultfrågarangåendeenförfattaresupphovsrätt tilldetegnaskrivnaord: Vilkenbetydelsehardetomvemsomskriver? (ibid:120). Foucaultifrågasättervärdetavatthävdasinrättnärdetgällerdetskrivnaordet. Tillämpatpådenvirtuellavärldenkanmansägadetsamma,förutomdåattsvaretpå fråganärtydligare.tillstordelhandlardethäromvemsomharrätttillekonomisk kontrollöverdenvirtuellamiljön.stenbergundraromdetär ettförverkligandeav RolandBarthesprofetiaomförfattarensdödmankanskönjaiWorldofWarcrafts ihålighet (Stenberg2011:29).Hanvisarhurspeltillverkarengermöjlighetattpåverka speletochbejakarmedförfattandet,menhanvisarocksåhurspelareundvikeroch kringgårspeltillverkarnasregler(ibid:29).benägenhetenattkringgåspeltillverkarens reglerärnågotsomävenförekommerifk,ävenomdesattuppnoggrannareglerom hurochvadsomfårgörasispelet.mankansedetsomenfrågaommaktöverdetegna rummetochvemsomharrättattläggauppregler,menocksåenfrågaomvemsomfår förtjänapårummet.speltillverkarenvillattdeltagareskaköparubinerförattfå fördelareispelet,medanspelarnasjälvaskaffarsigfördelargenomsocialinteraktion ochgenomattskaffasigflerakontonattspelamed. Pågrundavattdenpersonligaansiktemotansikte3kontaktenmedmedspelareoftast saknasienonlinespelmiljö,blirskapandetavrummetgenomskriftligaochvisuella uttryckmerabetydelsefullänidenvärldsomvibefinnerossimedvårakroppar,den reellavärlden,ellerdetfysiskarummetsomvilevervårtdagligalivi.interaktiviteten mellandetvirtuellaochdenfysiskavärldenbeskriverbreddamochjespersensom någotsomskeria&double&space(breddam&jespersen2010:12).uttrycketkan genereratankenattvihartvåverkligheter,envirtuellochenanalog,denreellavärlden. Jaganserattuttrycketdelvisgerenalltfördualistiskbildavdenkomplexavärldenav

28 mänskligarelationerikommunikationenmellanmänniskor.liksomdenriktigavärlden kandelasuppiolikadelar,kanocksådenvirtuellavärldenspjälkasuppienmängdolika verkligheter.samtidigtfinnsdetensammansmältningavdetvirtuellarummetochdet fysiskarummet.världarnaleveriinteraktivitetmedvarandra.vadsomskerirespektive världgerföljderidenandra.nigelthriftskriveromensådankedjaavhändelser: Nearlyallactionisreactiontojointaction (Thrift2011:7).Rummetbyggsuppav handlingsomföljsavreaktionerpåandrashandlingar,somisinturgerupphovtillnya händelser.detäreninteraktionsomärenviktigdelavbeskrivningenavrummets geografisometttänktrum(jämfördoel2000:118).ispeletfkharspelarnasystematisk involveratettannatchattprogramförattkommunicera,därmantarkontaktmed varandraprivatochbildargrupperiolikasyftenförattgenomsamverkanförsökafå fördelarispelet.denvirtuellaverkligheten,likvälsomdenfysiskaverkligheten,skapas avdeolikaverktygmänniskorhartillsittförfogande.däringårallafysiskaochmentala sättsomvarochenväljerattanvändaförattskapasinegenspatialaverklighetpå.det finnsingaklaragränsdragningarmellandem,ochoftakanmanurskiljaflerasättsom personeranvänderförattskapasinverklighetpå.summanavdemallablirdettänkta rummet,därallamänskligaaktiviteter,fysiskaochmetafysiska,sammatagetgerenbild avvadmänniskoransersomviktigtirummetmanskaparkringsig. 3.1Kommunikation JessicaLangerfästeruppmärksamhetenpåhurutseendetiWorldofWarcraftärettsätt attkommuniceraidentitetispelet.worldofwarcraftärettonlinespeldärdetvisuellaär avanceratochblirettviktigtsättattkommunicerapå.tidigarenämndejaghurman använtenrosafanaförattsignaleratillspeltillverkarenochmedspelareattmanstöder rubinbojkott.skapandetavenavataräriwowettframträdandesättattvisadet virtuellajagetpå.langerskriverattdetvisuellainteärdetendasättetattvisavemman ärmed.jagetkanlikaväluttryckasgenomnamngivningellertextuellametoder(langer 2008:101).IspeletFKdärkommunikationeniförstahandärtextbaseradfinnsdetolika sättattföraframdennakommunikationpå. DenfrämstakommunikationskanaleniFKärdenchattfunktionsomfinnsispelet. Visserligenfinnsdetenmöjlighetattväljabortdenfunktionen,mendeflestaspelarna använderdenochdensynsiettflödesamtidigtsommanspelar.mankanichattensede

29 senastehundraradernasomskrivitsunderspeletsgångavspelaresomtillhörensegen allians.närtextenblirinaktuellförsvinnerdenochsparasinte.detendasättetattspara textenpåäratttaenbildavflödet.avspeltillverkarentillhandahållsävenenannan möjlighetattkommuniceraförspelare.spelarekanskickaprivatameddelanden,eller massmeddelanden,tillandraspelare.detärettslagsinternte3postmeddelandesom finnsispelet.dehärmeddelandenasparasendastenkorttid,ochförattkunnaspara vissautvaldameddelanden.larskaijserskriveratt informationenpånätetärirörelse (Kaijser2010:59).Tillskillnadfråntraditionelltextbaseradmediasomoftaärstatisk, ochdärmankangåtillbakaochsevadsomskrivitstidigare,ochdärinformationenpå ettlättaresättkansparasiettarkiv,såärvirtuelltextmycketmeraflytandeoch undflyende.textkommerochtextersättsochförsvinner.någotsomuppfattassom oväsentligtkanlängreframblibetydelsefullt,ochtvärtom.kaijserbeskriverforskarens insamlingsmetoderavtextpånätetsomatt gåigenomettnyckfulltupprättatarkiv, samtidigtsomnågonstårbredvidochpratar (ibid:60).därförutformasdenhär beskrivningenocksåiformavurklippavvissautvaldadelaravundersökningen,därjag försökervisavadsomuppfattassombetydelsefulltikommunikationenmellanendelav deltagarnaifk. IFKharmångaallianserens.k.familjechattdärmedlemmarnaventilerarspelfrågoroch annat.detfannsenexternapplikation,utgivenavkakao,sommångaladdarnerpåsin mobilaenhet.jagharvaritmedifleraolikaalliansersedanvåren2014,ochalladessa allianserharhaftsinenegenfamiljechatt(bild6).kakaotalkärutformadförgrupper pånätetdärdeltagarnaönskarvaraanonyma.anonymitetenärenviktigorsaktill varförmananvänderjustdennaapplikationispelet,eftersomfåverkarviljadelamed sigavsinaegnanamn. (Bild6.Inbjudantill:blabla.d.v.s.familjechatt)

30 IKakaoTalkanvändermansigsågottsomuteslutandeavdetaliassomanvändssom spelarnamnispelet,ochdetärdärmedlättatthittaspelarenochbjudaindemi familjenschatt.idenallraförstaalliansenjagvarmedifannsettförsökattbildaen familjechattpåfacebook.ytterstfåspelarevarvilligaattanslutasigtilldenna Facebook3grupp,ochdenfrämstaorsakentilldetvarattanonymitetendågickförlorad. DeträckteintelängeinnanspeltrådenpåFacebookdogut. Förutomfamiljechattarna,somärdenviktigastekommunikationsformenförspelarna inomalliansen,harmångaavspelarnaprivatafönstermellansigikakaodärdeför privatasamtal.dessutomfinnsdetideflestaalliansernågotsomkallasengeneralchatt. Dennachattärtillfördespelaresomharengeneralsrankienallians.Ennyhetsom kommitärocksåattmånga,isynnerhetdestörreallianserna,hars.k.alarmchatti Kakao,därallmänttalärförbjudetochendastalarmkommerutominkommandeanfall. Detfinnsenapplikationsomgårattställainsåattdenavgerettljudnärnågonskriver någonformavmeddelanden,ochdåvillmanendastnåsavsignalersomgälleranfall. Förutomdehärchattrummenfinnsdetolikagemensammachattrumföralliansersom ärallierademedvarandra.mångaallianserharrekryteringsalliansersomde kommunicerarmedviakakao,eftersomdetannarsintegårattsamtalaförgrupper utanfördenegnaalliansenispelet.påkakaotalkfinnsdetävennågotmankallarförett FN,ellerettgemensamtchattforumförallaallianserispelet.IFNärtvåmedlemmar frånvarjeallianstillåtnaattdeltasomrepresentanterfördenegnaalliansen.spelarna kanfrittlämnaellerbjudainnyamedlemmariolikachattgruppervidbehov. Enavdeviktigastefaktorernasomformarspaceochplaceärspråket(Thrift2008:104). Attvarabetyderattkommunicera.Hollowayskriverattomvislutarreagerapåoch svaratillomgivningenupphörviattexisteraienvissmening.människanshelaexistens byggerpåkommunikation,enständigdialogmellanettjagochdenandra(holloway 2009:75). 3.2Konflikter Lekochspel,påpekarHuizinga,ärnågotsomgerassociationertillnågotsomärroligt, ochlekochallvarharallmäntansettsståiabsolutantitestillvarandra(huizinga2014:

31 18).Hanpåpekardockattlekar,bådedevuxnasochbarnens,oftastgenomförsmed fullständigtallvar.förattförklaradennaparadoxjämförhanlekenmedriter,vilkas symboliskaheligahandlingaralltidgenomförsmedstörstaallvar.utanatttaställning tillomlekharrituelladrag,kanmansägaattdetärenpassandemetaforförlekenoch medvilkenallvardengenomförs.allvaretilekenlederlätttillengrogrundför konflikter.liksomdeltagarnairitenförväntasattföljadeexisterandereglerna,ärleken fullavregler.omreglerbrytsblirdetoftaenmotreaktionfråndeövrigadeltagarna,och somkanledatillkonflikt.eftersomlekenifourkingdomshandlaromgruppsamarbete, harjagförsöktkoncentreramigkringbegreppsomrörkonflikterigrupper(fisher 2014:230). Fråganomkonfliktochkonflikthanteringärmycketkomplex.Essensenikonflikterinom engruppdelarronaldjfisheruppitrehuvudkategorier:oförenlighet,beteendenoch känslor(ibid:232).detärnyckelbegreppjagförsökeranvändaförattförståspelares beteendeifk.detärfaktorersomärviktigavidanalysavkonflikterilekochspeloch somkanledatillattgruppenantingenhållssammanellersplittras.dehäregenskaperna hörocksåsammanmedtvåviktigadelaravspelochleksomhuizingabeskriver, nämligenlojalitet,somkanriktastillenpersonettmålellerenidé(huizinga2014:104). Ispeletkanmanseattlojalitetenspelarstorrollförattsvetsasammangruppenoch påverkarspelaresbeteendeochkänslor.oförenlighet,beteendeochkänslorkandelas uppisubkategorierberoendepåvadkonfliktenhandlarom,sompersonligakonflikter inomgruppen,personligakonfliktermedpersonerutanförgrupper,ellerkonflikter mellanolikagrupper.orsakochverkanbakomstridigheterkanvaraöppnaellerdolda. Jagskagenomettexempelvisahurkomplextdetkanvaraattförsökaanalyseraen konfliktienvirtuellmiljö,eftersomdetkanvarasomattförsökasebildenavettstort pusselutifråntvåellertresmåpusselbitar.doldafaktorerispeletsommanintesereller förstårkanbeståavtillexempelfamilje3ochvänskapsrelationer.sådanarelationerkan påverkasnegativtavattenpersontillbringarmycketavsintidienvirtuellverklighet, vilketisinturpåverkaragerandetpånätet.detärreaktionerochmotreaktionersom mansommedspelareintekännertill.detkanävenfinnasmoraliskakonfliktersomär svåraattförståommanintekankommuniceraansiktemotansiktemedpersonerna manharkontaktmed.

32 SpeletFKärutformatpåettsådantsettattdetbörspelasigrupp.Samarbetetmellan spelarnaispeletfkutgörenavdeviktigasteingrediensernaispelet.framgångistrid, somärspeletsmål,uppnåsinteutanettfungerandesamarbetemellanmedspelarna. Samförståndigruppenäravgörandeförattalliansenskalyckasnåolikamålsomfinnsi speletochförattlyckasförsvarasigmotandraallianser.isigärdettasamarbeteengod utgångspunktförattmanskakunnalyckas,eftersomgemensammamålärenfaktorsom ökarsammanhållningenigruppen(westaby&redding2014:1006).mennärdetgäller gruppersomexisterarpånätethardetkonstateratsattdetärstörreriskförattdet skapaskonflikterdäräniorganisationerochgruppersommötsansiktemotansikte (ibid1003).interpersonellakonfliktermellanenellerfleraavmedlemmarnakanleda tillatthelaalliansensprickerochattspelarelämnargruppenellerslutarheltattspela. Underdentidjagspelathardethänttvågångerattalliansersplittratspågrundav konfliktermellanspelarnaialliansen.närspelarehopparavblirdetlätten dominoeffektavkonflikten,eftersomdepersonligarelationernaoftavägertyngreän lojalitetentillalliansen.omennyckelspelarebestämmersigförattlämnaengrupp,tar dennaoftamedsigandraspelaresompersonenharknutitpersonligarelationertill. Attöverhuvudtagettalaomkonflikteriettkrigsspelkanverkamärkligt.Speletgårutpå konflikt,attutövavåldmotenfiktivfigursomifkrepresenterasavettslott.juflera stridermanvinner,destostörreframgångharman.menbakomdennakrigiskafasad finnsdetenfysiskspelare,sombyggeruppslottetsomärföremåletföraggression. Samtidigtsomverksamhetenkanverkadestruktiv,uppstårdetivirtuellamiljön komplexasocialarelationermellanindividersomtillbringarmycketavsintididen (Westaby&Redding2014:1004).Alliansernaschattkallasallmäntför familjechatten. Benämningengerenkänslaavintimitetinomgruppen.Jagharblivitkalladbådebroder ochkompisavmänniskorsomjagaldrigharträffatidenicke3virtuellavärlden.denna närhetsomskapasivirtuellmiljökandäremothastigtförändrasutanattmanharnågra somhelstteckenpåförhandpåattnågotärpågång. Ifebruari2016blevdetenkonfliktidenalliansjagtillhörde,ochsomdåvarden starkastealliansenpåservern.mångaavdeledandespelarnalämnadeplötsligt chattforumetochgickövertilldendånäststörstagruppenispeletsomhettetheworld. Detväcktestorförvåningblandde70medlemmarna,ochsnarthadeöver20

33 nyckelspelarelämnatalliansen.jagfrågadeenavspelarnasomhoppatavvarförhon gjordedet(bild18). (Bild18.Kakaochatt2februari2016) Svaretjagfickvaratthonhadefåttnogav alliansdrama.vaddettadramabestodav förklaradesintenärmare.någonkastadeutfråganispelchattenomvadbråkethandlade om,ochficktillsvarattdetintefannsnågraoenigheterochattvifortsättersomförut. Detvar,trotsförsäkranden,tydligtattdetfannsoenighetinomdeninrekretsenav ledaremeningenvillesägavaddetrördesigom,ellerensmedgeattdetfannsen konflikt.lojalitetenmellanspelarnavacklade,eftersommanpågrundavavhoppengick frånatthavaritenalliansutanhottillattplötsligtblianfallenavdeflestaandra alliansernasomfannspåservern(bild19). (Bild19.Urallianschatt8februari2016)

34 Mångaundradevadsomskettialliansenochvadmanskullegöra.Detbleven förtroendekrissomgjordeattmångalämnadealliansen.mångaspelaregickövertill fienden,theworld(tw),medanandraförklaradesiglojalatillalliansen.enspelare förklarade Iratherquitthangotw nevereverneverigotw(spyendesmily),ochfick somsvar: samesaidds,nysethandkohai(justnameafew),sobecarefulnottolook intomikasaseyes :3D.MikasavarledareniTheWorldochdeandravarnamnenpå föredettaspelareiminallianssomgåttövertilldem.någondagsenareförklarade alliansentheworldkrigmotoss.detvarettkrigsomihuvudsakgickutpåatttidigare medlemmarialliansenanföllsinaföredettamedspelare.attackernavartydligtenform avhämndförschismersomuppstått.konfliktersomfanns,mensominteuttalades öppet.äldrespelareitheworldvarrelativtpassivaikonfliktenochkrigetuppfattades merasomettinbördeskrigänsomettkrigmotenannanallians. Detfinnsenmängdolikaorsakertillvarförmanbliroenseochdetuppstårkonflikteri virtuellamiljöer.enorsakärattmaninteserpersonernamansamarbetarmed.bristpå fysisksynlighetmellanindividernaskaparmissförstånd.anonymitetkangöraatt spelareärbenägnaattlämnaalliansereftersommankännerlitensamhörighetmed gruppen.ikontaktermanhariansiktemotansikterelationerfinnsenstörrechansatt undvikakonflikteränvirtuellamiljöer(westaby&redding2014:1003).jaggjorde någraförsökattfrågaspelaresomlämnadealliansenomorsakentillattalliansen splittradesmenendastenavdemsvarade.attkonfronteraochförståkonfliktenär grundenförattkunnalösaden(fisher2014:242,243),meningenvilleenstalaomvad detrördesigom. IbokenThe&Bounds&of&Reason& &Game&Theory&and&the&Unification&of&the&Behavioral& Sciencesbeskrivstvåviktigatyperavspelaresompassarinpådethärfallet.Herbert Gintisskriveromsjälvcentrerat(self3regarding)ochomosjälviskt(other3regarding) beteendeispel(gintis2014:49).ensjälvcentreradspelareserförstochfrämsttillde egnahandlingarnasförmågaattmaximeraframgångarnaispelet.ettosjälvisktbeteende kännetecknasavenförväntadömsesidighetirelationen.denförstatypenärrelativt introvertisinarelationermedandra,medandenandrakännetecknasavattlagspelär viktigareänindividen.spelarenställergärnauppfördenandra,menförväntarocksåatt andraskaställauppfördenna.ispeletfkfinnsdeteninbyggddelispeletsomgårutpå

35 attmanstöderochhjälpervarandramedresurserellerstöd.dettaärnågotsomendel spelareärflitigareattutnyttjaänandra,bådenärdetgällerattgeochattta.detfinnsen oskrivenregelsomsägerattomenspelaretaremotresurseravenannanförväntasman genågottillbaka,omintegivarenexplicitsägertillattdennaintevillhanågotigengäld. Ialliansenfannsdetinnansplittringenfyra/femspelaresomvarstarkareändeandra, ochenavdemansågsmedsinapersonligaresurserispeletkunnaöverträffaallaandrai helaalliansen.defactohävdadesdetallmäntattdetvåtillsammansvarstarkareänhela serverntillsammans.vidolikaevenemangvardetdesomfickflestpoäng.möjligenvar orsakentillattdetillsistlämnadealliansenattdekändeattdedrogettförstortlass medattunderstödaandraspelare,trotsattdesjälvavardesomgrundatgruppen. Gintisskriveromenannanviktigaspektidetsomkallasdetsociala&dilemmat,sompå svenskakanöversättastillmotviljamotojämlikhet(inequalityaversion)(gintis2009: 51).Detinnebärattspelareharettbeteendesomkännetecknasavattmanförstärvillig attavståendelavsinaegnafördelartillförmånförgruppen.förstkandetfinnasett utpräglataltruistiskbeteendehosenperson,menomnågonuppfattarattdennahar utsattsförorättvisbehandlingochmenadeatthanblivitutnyttjatpåettfelaktigtsätt, kanhandlingarnavändastillattdennavillstraffamotparten.enpersonsomhardenhär typenavspelbeteendeärihögregradbenägenänandraattsetillhurrättvisthonblir behandlad(ibid:52)beteendethosdennekanvaratidvisempatisktmenocksåbli ovänligt,omspelarenkännerattenorättvisaharskett.gintisansertillochmedatt det finnsneurovetenskapligabevissomstöderuppfattningenattsubjektetstraffardemsom ärorättvisaavdenenklaorsakenavattdetgerdemglädje (ibid:54).attstraffa motspelarekanbliviktigareänattnåframgångarispeletförenspelaresomuppfattar sigorättvistbehandlad.dettapåminneromdetsomhuizingabeskriversomenavde viktigastebeståndsdelarnailekenförattdenskallförblienlek;viktenavatthållasigtill lekensreglersomenligthuizingaärviktigareänattvinna(huizinga2014:11). Straxföresplittringenavgruppenblevenavdehärstarkaspelarnautkördurgruppen. Närhanstartadesindatorvarhanutstött.Detvarenannanpersoniledningsgruppen somgjortdetta,ochdetvartydligtförallaattdetfannsinternamotsättningarinom ledningenföralliansen.isyfteattförsvagapositionenhosenannanspelareärdetlätt attsvartmåla,ellermisstänkliggöraandrasavsikter,ochpåsåsättorsakaoenighet.en

36 virtuellmiljöärkänsligareförsådanpåverkanänenanalog(westaby&redding2014: 1003).Straxföresplittringenblevfleraavspelarnabeskylldaförattvaraalltför själviska,d.v.s.sealltförmyckettillsinaegnaintresseniställetförteamets,ochdetta blevenviktigorsaktillatttidigaremedlemmarlämnadealliansenochsituationen utveckladesigtillattbörjaliknaettinbördeskrig. Närspelarevägrartalaomvadkonflikterhandlarom,fårmanförsökagissasigtillvad somhändeikonfliktsituationer.ovanärettförsökattskapaettantagandeomde underliggandeorsakernatillvarföralliansensplittrades.dettaärintedenenda konflikten,därmanfrämstmåstetysigtillantagningarförattförsökaförståorsakentill konfliktersomuppstårispelet,somjagvaritmedommedanjagspelatspelet. Kommunikationensomskergenomtext,ochsomsaknardevisuellateckenmanhari ansiktemotansikte3situation,igester,ansiktsuttryckochannat,ärsvårattförstå.detta ärkännetecknandeförmångavirtuellamiljöer.attlösasvårarekonfliktervia chattsamtalärtrögtochskrivenmediaärmerasårbarförmissuppfattningaränvad personligakontakterär(westaby&redding:1016,1017). Ispeletkanmanhärurskiljabådelojalitettillgruppenmensamtidigtenstarklojalitet mellanpersonerinomgruppen.närenspelarelämnarenalliansföljeroftadessa lojalitetsbandmedpersonengenomattfleraandraföljerefter.depersonliga relationernasombyggsuppmellanspelarnagårutanförgrupplojalitetenochstyr spelarensbeteendemerändeandrareglerna.idenvirtuellamiljönärdetsvårtattläsa hurdeolikapersonernahandlarochvarfördegördetta,någotsomgörspelmiljöntillen platsavständigakonflikter.lojalitetenvisasilekenutanattdetfinnsnågonuppenbar orsaktilldetföromgivningen. Lojalitetvisas/ /utanattmanargumenterareller tvivlarpåombandetkommerattbestå (Huizinga2014:s104).Idenvirtuella kontextenärkonfliktenettsättattdrauppgränsernafördensocialainteraktiviteten. Spelarnashandlingarvisarpåettkonkretsättvadgruppenochindividenanseromvar lekensgränsergår,ochvadvarochenförmodasgöraellerintegöraidetvirtuella lekrummet.

37 3.3Rentspelochlek FairplayärenviktigetiskfrågasomständigtkommeruppispeletFKochsomgöratt socialitetenispeletprövas.lekenbeskrivsavhuizingasomenfrivilligaktivitet (Huizinga2014:7),menuppfattningenomvadsomärrättvistilekenutgörenständig konfliktfrågamellandeltagarna.förattgöralekenmöjlig,harmångagjortuppreglerför vaddeanservarafairplayochdetärenviktigdelavhurspaceskapas. Detfinnsingenkonsensusispeletomvadsomärrättochvadsomärfelattgöra. AlliansenTheWorldskriverisinalliansbeskrivning: Wedonotsupportthe Nonight attack rule,ochsägeriställetattdetärendelavspelet.defrågarocksåisin alliansbeskrivning: Whoareyoutomakethatruleforeveryoneinthisserver?.Texten skrevsmedversaler,vilketunderstöderdetfaktumattdetärenomstriddfrågaispelet omvemochvilkasomskabestämmaövertiden.fråganomtidenblirenmaktfaktoroch desomärstarkareänandrabestämmerövertidenoch gestaltarolikamoraliska principeromordning,besinningochkontroll (Ehn&Löfgren2007:74).Gruppen Dominatorsalliansbeskrivningochdefinieringavvadmanansågsomrentspelföljdes avetthot.desominteföljderegelnkundeförväntasigettanfall.enalliansficken tillsägelseavengruppandraallianserförattdeinteföljerfairplayregeln.de framställdekravattfairplayreglernaskullerespekteras,någotsominbegrepattinga nattanfallfickutföras.dentillsagdaalliansensledarebestämdesigförattbemötadetvå andraalliansernaskravmedettkrig,sompågickunderenmånadstid,ändatillsde andraalliansernaförklaradesigbesegrade.ocksåhärblevtidenettuttryckförmakt. Närdeandraalliansernaerkändesigbesegrade,fortsatteminallianskrigetettpar veckortill.dettagjordedeförattunderstrykaattdehademaktenattbestämmaöver vadsomdeansågvararentspelellerinte. 3.4Genusionlinespel Mänochkvinnorförväntasoftahaolikarollerochagerarpåolikasättberoendeavolika kulturellasituationer(what s&that&got&to&do&with&my&gender.inledningen1989:7).vem somärmanellerkvinnaavspelarnaiettonlinespelärsvårtattvetamedsäkerhet.en

38 mankantaettnamnsomassocierasmedkvinna,enkvinnakantaettnamnsomger konnotationeravattdetärenmansomstårbakomidentiteten.pederstenbergskriver omsina250dygnavnavigerandeiworldofwarcraftssocialageografi(stenberg2011: 118),atthanhadesöktefterteckenpåsubversividentitetslekutanattfinnanågra sådana.däremotansåghanattspelarnaistortutgjordeenbrokigsamlingdeltagare medolikabakgrundsomkomtillsammansförattutföravissauppgifterbundnatill leken. DonnaHaraway(Haraway:2008)talaromdenpost3modernamänniskansomencyborg, enhybridavmaskinochorganism,endensamhälleligaverklighetensvarelsesåvälsom enfiktivvarelse(ibid:186),ochmenarattdennasammansmältningavmaskinoch människaienvirtuellkontext,genomavskiljandetfrånnatural&space,hargåttinien världsomuppfyller,åtminstonedelvis,enfeministiskutopiomenvärldutangenus (ibid:187).cyborgenärenligthenneettuttryckförden abstraktaindividualiseringen, därmänniskanharkastatslossfrånalltberoendeochär enmänniskairymden (ibid: 188). Dedigitalamedlenförkommunikationochskapandetavnyavärldarharsuddatut gränseroch gjortskillnadenmellannaturligochkonstgjord,medvetandeochkropp, självutvecklandeochexterntutformad,samtmångaandradistinktionersomtidigare kunnattillämpaspåorganismerochmaskiner,igrundentvetydiga (Ibid:190). Ävenomtankenomprivatlivochindividualiseringdärmänniskanäroberoendeav kulturellarestriktionerärlockande,finnsdetfortfarandesådanaidesociala kontakternamellandeltagarna.detattkvinnortenderaratttakvinnonamn,ochmän manligadito,ärettexempelpåhurmänniskorhållersigtillnormativtbeteende,även därmöjlighetenkundefinnasattidentifierasigutanfördessagränsdragningaravgenus somfinnsienvärldutanförnätet.gränsernaidenvirtuellavärldenharblivitmera tvetydiga.vemkansägaomspelar3namnet2pro4disifkärenmanellerkvinna? Personenifrågaficktillsägelsen: Vethutquinna (Kakao19feb2015)efteren skämtsamkommentar.personensadeinteemot,vilketmångagöromdefåttdetsom uppfattassomfelgenusattributavmedspelare.möjligenärspelarenen quinna,ellerså uppfattadesintekommentaren.sommedmångaandrafaktaidenvirtuellavärldenkan manaldrigvarasäker,eftersommaninteharenvisuellkontaktmedindividenifråga.

39 Kvantitativaundersökningarharvisatattdenstereotypabildenavvemsomspelarpå MMO3spel,denrunt203årigaensammamannen,intestämmer.Spelpånätetspelasav bådemänochkvinnoriallaåldersgrupper.trendentyderpåattålders3och könsuppdelningenavspelarebliralltmerheterogen.skillnadenmellanhurmångamän ochhurmångakvinnorsomspelarspelpåsinmobilärieu3länderna8procent. Männensonlinespelandeärännuimajoritet,menskillnadenärintestor.INordamerika ärskillnadenendast4procenttillmännensfördel(mccauley2014:12). 3.5Tidenochdenvirtuellaleken Huizingabeskriverlekensomnågotavskiltfrånlivet.Attpåbörjaenlekärsomattstiga urnågotfastochständigt,detvardagliga,tillnågottemporärtochtillfälligt(huizinga 2014:10).Denvirtuellalekenionlinemiljöär,tillskillnadfråndenleksomHuizinga beskriver,intetemporär.denärständigochpågående,eftersomdenpågårdygnetrunt. IvarjefallärdetsånärdetgällerdenpågåendeaktiviteteniMMO3spelenslekar. NigelThriftnämnertidsomenviktigfaktorsompåverkarvärldensstabilitetoch uppfattningenomhandlingensgeografinärhansägerattvärldenförändras i förhållandetillettspektrumavolikatidsskalor (Thrift2008:10).Tidenoch tidsanvändningenmåstetasiberäkningennärmanstuderarkultursomharmed människanattgöra.tidensolikaaspekterärkomplexa.händelserharenbörjanochett slut,deharcyklerochintervaller.detfinnsförflutentidochnutid,ochvårahandlingar styrsavhurviuppfattaratthändelserskeritiden.ävenspelochlekärkulturell verksamhetsompåverkasavolikatidsskalor. MattiKamppinennämnerolikatidsaspekterochskriverommänniskansberoendeavatt mätaochföljaolikaformavtid,omtidensrelationtillkulturellverksamhet,attkulturär detmestkompliceradeformavverktygförattbeskrivatidpå(kamppinen2003:9).han skriveromhurtidgårattuppfattapåolikasätt.tidenkanblandannatbeskrivassom relativellerabsolut.detärtvåtyperavtidsomjagkommerattanvändahäri förhållandettillspelaktiviteternaifk.

40 Denabsolutatidenärgivenochschemalagd.Detärentidsomärpunktligtoch förutsägbar.kamppinenbeskriverdentidsomnågotsomexisterarutanföross.denstyr våralivochgörattviskyndarvidarefrånplatstillplatsmedtiderattpassa.denandra tidenärrelativ,vilkenintegårattbestämmalikalätt.hanexemplifierardenrelativa tidenmedenfärjasomenligttidtabellenskagåklockantvå,mensomiverkligheten avgårnärkaptenenanserattbåtenärfull.passagerarnashandlingsmönster,deras närvaroellerfrånvaro,styrtidsanvändningenochtidenblirpåsåsättrelativ(ibid:10). Speletsolikaevenemangkansägastillhöradenabsolutatiden.Spelarenharvisstidpå sigattutföradeuppdragsomprogrammeratsinavspeltillverkaren.däremotkanman sägaattdelarnaavettmmo3spel,somstyrsavspelarna,tillstörstadelärrelativ, eftersomdehuvudsakligenärberoendeavmänniskorsimpulsertillhandling. TidärenåterkommandefaktornärdetgällerspeletFourKingdoms,eftersomalla aktiviteterispeletdelasuppitidsintervaller.attbyggauppdenvirtuellavärldentartid. Varjeuppgraderingavbyggnadertartid.Detkrävstidattsamlaresurserinnanmankan uppgraderabyggnader.dettartidattsamlauppmyntförattköpasoldater.varjesoldat tartidatttillverka,ochvarjerustningmanskaffarkräveravsevärdtidattsökauppoch hitta.allaspeletsevenemangärtidsbundna.spelarnabörjarpånivåettochgårupptill nivåsjuttio.detkantaårinnanenspelarenårdenhögstanivånavspelet.mycketavdet mangörmedsintidispeletärrutinmässigtochcykliskt.tidenärabsolutnärmanvet attevenemangtar17dagareller30dagar.manvetattenbyggnadpåförstanivåntar10 minuterattuppgradera,ochförvarjenivåökarväntetidensomärtydligtutsatt.att samlaresurser,byggasoldaterochuppgraderabyggnaderkräverinvesteringaritid,och ivissmånpengar.tidenblirispeletocksåenhandelsvara,eftersommankanskyndapå tideniallamomentgenomattköparubineravspeltillverkaren.rubinersomman betalarmedriktigapengartillspeltillverkaren. Attspelamedandraspelaresomävendeharanväntenstormängdavsintidochiviss månpengar,påverkarinteraktionenmellanspelarna.attförloratid,genomattensslott blirbränt,ärnågotallaförsökerundvika.närnågonmedspelarebliranfallenförsöker mangestödgenomattskickasoldatertillförsvar,ochlämpligaförsvarsinställningarär ettavdevanligasteämnensomtasuppispeletschattfunktion.allaärmedvetnaomatt varjesoldatharkostattidattgöra,ochmanförsökerdärförimånavmöjlighetminimera

41 förluster.spelare,somdeflestaärfrämmandeförvarandraivärldenutanförspelet, offrarrubinerförattfåframsittunderstödiformavförsvarandesoldatertill medspelare.uppgraderingar,somfinnsispeletiformavtidsbesparandefunktioner, kostariallmänhetrubiner,vilkaköpsmedverkligapengarpåenskreditkort.attskicka stödärenoskrivenregel,menenspelaresomhjälperandrafårfördetmestasjälvstöd vidattacker.attstödaandraärenviktigdelavspelet,eftersomundvikandetaven förlustsparartid.ettnerbräntslottkantafleradagarattbyggauppigen.dettaliknar detsomstenbergskriveromispeletworldofwarcraft,attspelarnaoffrartidoch resurserpåolikasättförattundvika känslanavattsvikaverkligamänniskorsom investeratfaktisktid (Stenberg2011:54). Tidenpåverkarävenkommunikationenmellanspelarna.Attspeletpågårdygnetrunt, oberoendeavommanärnärvarandeellerinte,ärdärförenviktigfaktorihur handlingarnasgeografipåverkarspelarna.närdetgällertidsanvändningenispeletsom inbegripermänniskorblirtidenrelativ.spelarnavetattaktiviteterpågårispeletockså närmanärutloggad.ettmmo3spelfinnspåenserver,ochdenärigångdygnetrunt.om enspelaresomindividäroff3line,finnsdetfortfarandeenmöjlighetattenannanspelare attackerardennasslottmedanspelarensjälvt.ex.soverellerärpåsittarbeteellerav någonannanorsakinteäruppkoppladtillspelet.detgårinteattexaktvetanärnågot skahända,eftersomhandlingarnaärberoendeavverkligamänniskorsimpulseroch handlingarsomintegårattförutse. Tidenpåverkarävenvärldenutanfördetvirtuellasamhället.Mångamänniskorväljeratt användaenstordelavsinegentidtillspelandet.entidsomärdyrbar,ochdärförockså kanupplevassomeninvesteringsomärvärdattskyddas.pederstenbergskriveratten genomsnittligonlinerollspelarespenderar21timmariveckanpåsinhobby(stenberg 2011:12).RachelCharlotteSmith,somgjortantropologiskaundersökningarivirtuella miljöer,skriveromenungspelaresomtillbringadefyratillfemtimmarvarjedagmed attspelamedandrapånätet.mellanspelandettillbringadehandagarmedattgöra filmsekvenseravsinabästakills(dödande)ochläggautdempåsocialamedia(smith 2013:122).Dettaärinteenabsoluttid,utanentidsomspelareavegenfriviljaväljeratt spenderaienvirtuellspelmiljö,eftersomlektillsinnaturenligthuizingaärenfrivillig aktivitet(huizinga2014:7).menidenvirtuellaonlinemiljönblirfrivillighetenocksåen

42 socialfaktor,iochmedattrummetdelasavsåmångaspelare.utandensociala kontaktenriskerarmanatthamnautanförgemenskapen. Tidenärenviktigfunktionnärdetgälleratthållasiginformeradomvadsomhänder online.ifleraallianserskapasenalarmchattditmedlemmarnaförväntaskopplasin mobil,ochdärensignalgerenindikationtillspelarenatthenskaloggainochförsvara sittslottifallhenblirattackerad.ichattenuppmanadesdetattmedlemmarnabordevar vaknaochvarnadeandraföranfall.närnågonskrevialarmchattenfickallasomvar medlemmarnågonformavsignaltilldentelefonelleri3padmananvändeförattspela. Förattintesignalenskastöradetverkligalivetfårdeltagarnasträngainstruktioneratt inteskrivaandrameddelandendär,ännärnågonannanavmedlemmarnaärunder attack.underattackenförväntasspelarnaanvändasintidtillattstödavarandra,närdet änskerpådygnet.stenbergbeskriverdettasomattspelarenreproducerarnormer,och önskarföljaoskrivnaregleromvadsomförväntasavenmogenocherfarenspelare (Stenberg2011:56).Erfarnaspelareförväntasanvändasintidföratthjälpaandra. Tidenpånätetblirjämförbarivärdemedtidenutanför,eftersomdetfinns underförståddaregleromattstödamedspelare.signalenitelefonenomanfallbliren kulturellmarkörsomsägerattpersonennuskabytavärldochverklighetochgåiniden virtuellavärldenmedsinuppmärksamhetochenergi.signalenblirenfysiskmemes (Rossolatos2015:145),d.v.s.enkulturellsignalsomsignalerarattpersonenska återvändatillenannankulturellgemenskapändenpersonenförnärvaranderåkar befinnasigi. Tidenspelarenviktigrollnärdetgällerkommunikationenmellanspelarna.Enchatt somärlivligenastundenkanplötsligtochutanförvarningavbrytas.närmanär inbegripeniettsamtalpånätetmedenperson,sommanintefysisktser,ochdetta samtalplötsligtupphör,tartidenenpaus(jämförstenberg2011:16).detärsvårtatt avgöraorsakentillvarförsåsker.ärdetpågrundavattmantrampatnågonpåen osynligtå?ärdetförattpersonenifrågaplötsligtharfåttnågotannatattgöra?ellerär denplötsligatystnadenbaraettsättattvisaattmanhålleromattfrågannuärutagerad? Iavsaknadavfysiskkontaktmedmedspelarenhänvisasspelarnatillsinegentänkta föreställningomvadsomskerirummet.tidenkangeupphovtillmissförståndoch

43 svårigheterattförståvarandraidenvirtuellaverkligheten,eftersomdettänktarummet, somdenenaspelarenuppfattardetsom,intenödvändigtvispassarinimedspelarens fysiskaverklighet. Itidenmellanhändelsernaispeletskapaskontaktermellanspelarnaochdetskojasoch diskuterasfriskt,främstomhändelserispelet,menocksåomvadsomhänderutanför spelet.väntanärendelavtiden.onlinespelverkaroftabeståavenoändligväntetidsom gårutpåattuthärdasochidennaväntanskapassocialakontakter.väntanverkarvara engemensamfaktorideflestastrategiochrollspelsvärldarpånätet.stenberganvänder ordettråkigomdenständigaväntanhanupplevdeiworldofwarcraft(stenberg2011: 25). VilkenbetydelseväntanharpåmänniskoriolikasituationertalarEhnochLöfgrenom närdeskriveromväntansparadoxer. Detvisarsigattdröjsmålavolikaslaghar oväntatstorbetydelseförhurmänniskorserpåsigsjälv,sinamöjligheterochrelationer tillandra (Ehn&Löfgren2007:72).DettavisarocksåStenbergnärdetgällerspelet WorldofWarcraft,attitidensombeståravväntanskapassocialakontakter(Stenberg 2011:48)ochkonflikter.IFourKingdomsfinnsdetständigtkonflikterochföratt bemästrademharmanförsöktskapareglerförhurspeletskaspelaspåettsättsomgör attmanundvikerdessa.hurdessareglerskaseutochutformasärendelavspeletsom spelarnasjälvskaparochsomintespeltillverkarnaharnågonmaktöver. Denrelativatidenispeletpåverkarävennärdetgällerutformningenavhurochnär manfårlekaispelet.reglernaäringetsomärstipuleradeavspeltillverkaren,utan uppstårisamverkanmellanallianserna. Varjealliansharen Alliansbeskrivning omvilkareglersomföljsavderasspelare,och iblanduttalasävenvadsomförväntasavandraallianserispelet.enavdestörsta alliansernaispelet,dominators,skrevföljandeomvilkareglersomgällerhosdem: WelcometoDominators.Weareanindependentallianceandourambitionistoplayfair andhavefun.weperformandwelcomesingleandrandomattacks.attacks08:003 24:00.Noattackson/fromvillagesorburningcastles.NoattacksonOP.Nostealingof

44 villagesorop.lvl70oktoattack315lvl(castlemustbered).playersuptolvl70+310 lvl.incaseofincomingnightattacks,massattackorattacksonopwestrikebackinthe sameway (hämtad&30&oktober&2015&ur&dominators&alliansbeskrivning&i&spelet&four&kingdoms& utgiven&av&good&games&studios)& Uralliansbeskrivningenframkommerdetatttidärenväsentligdelavettbeteendei speletsommanuppfattarsomrentspel.tidennärmanfårattackerabegränsar alliansentillensådantidsomansesvarahuman,ochattspelarensombliranfallendå kanförväntasvaravaken.nattligaanfallmellan12och8ansesintesomrentspel.i spelettardetmyckettidianspråkatthittaresursbyar.detkantaveckorochmånader innanenby(villages)hittas.attbyggautposter(op)tarävendetmånaderianspråk. Därförskyddassådanaextramycket,ochit.ex.Dominators3alliansentillåtsinte medlemmarnaattattackerasådanaochbrottmotdennaregelansesintesomfair&play (rentspel). Attanfallaandrafrånenbyansesintesomrentspeleftersomdessakanliggamycket näraandraspelaresslott,ochgenomattförsttransporteratrupperdit,ärdetmöjligtatt anfallaandradärifrånmedmycketkortvarsel.ivanligaanfallkanenattackmoten motspelaresynaslångtidpåförhand(ca1timme)innandennårfram.underdentiden hinnermanbådefåförstärkningavmedspelareochkanbyggauppsittförsvar.ettanfall frånenbykantanågraminuter,ochärdärförsvårareattförsvarasigmot.genomatt uttalareglerivilkamanförbjudersådanaanfallförsökermanbehärskatidenispelet, ochuppfattningenomvadsomärrättochfelileken.ehnochlöfgrenskriver: Denmest centraladimensionenavväntanärkanskeförhållandettilltidensgångochhurden uthärdasellerpåskyndas (Ehn&Löfgren2007:73).Idethärfalletförsökerman förhindradefördelarsomettsnabbtanfallger.väntetidärenvänsomgårattanvända tillensfördelileken.genomattstipuleraregleromtiden,ochomvadsomärrentspel ochvadsominteärdet,användermandensomettmedelattbestämmaöverandra.

45 4Speletochberättelser Igemenskaperpånätetärspråketmeränkonventionelltexteftersom kommunikationenfrämstförsgenomolikaformeravtext,bilderochandra uttrycksformer.jagkommeridethäravsnittetfrämstattuppehållamigvidden konventionellatexten,ävenommankanienvidarebemärkelseocksåhävdaattäven bilderkanläsassomenformavtext(howells&negreiros2012:1).symbolerochbilder tarjaguppiettannatavsnittavavhandlingen. Språketitextformatärettbetydelsefulltverktygförattformaochkommunicera rummet,attskaparelationerochförmedlakulturelltvärdefullavärderingarivirtuella världar.kommunikationenidetvirtuellarummetbyggerihöggradpådetskrivna ordet,utanattdeltagarnaserellerhörvarandrapåannatsätt.detspatialakanformas avmångaolikaformeravtext.ann3charlottepalmgrenvisarisinavhandlingpåhur textenharentydligsammankopplingtillkroppslighet,närhonanalyseradebloggtexter somhandladeomflickorssynpåsigochsinakroppar(palmgren2014:40).genom stilistiskametoderitextentarskribenternaplatsochuttryckerkroppslighet. Lefebvreframhåller,liksommångaandraforskare,attspråketinteskabegränsastillord ochfraserutanocksåinbegripaolikaicke3verbalasättattkommunicera(lefebvre1991: 131)somsymbolerochtecken(Barthes2012:53).Somideflestaandravirtuella gemenskaperanvändsoftaemotikoneridentextuellakontaktenmedandrai chattforumetförfk3spelare.emotikonerärtecken,ellerettideogram,englyfelleren kombinationavflerateckensomillustrerarensinnesstämning(palmgren2014:169). Deärettsättattförkroppsligakänslor,menocksåettsättattgörakommunikationen merasocialochpersonligiettövrigtkroppslöstmedium(ibid156).genomtextenoch typograferingenavdenformasspace. FörattillustrerahurmångfacetteradkommunikationeninomspeletFKkanvara,tarjag ettexempelfrånenhändelseispeletfkibörjanavfebruari2016.bakgrundentill följandeutdraguralliansendarkaurorasspelarchattpåkakaoäratttvåavdestarkaste

46 medlemmarnaharlämnatalliansen.närmedlemmarnalämnadealliansentogenavdem medsigenhuvudstad.attinnehaenhuvudstadispeletinnebärattallaialliansenkunde skaffas.k.kingsguard,detvillsägasoldatermedextraförsvars3ochanfallsbonus. Stadengörävenattallaialliansenfårextramatransonförsinasoldater.Enhuvudstad sessomengemensamresursförenalliansävenomdenägsformelltavenavspelarnai alliansen.genomattförlorahuvudstadengickenviktigfördelispeletförloradför alliansen.händelsenutlöserenmängdkänslorblandspelarna.ettattavsättetattvisa attdenvarenresurssomägsavhelaalliansen,ochinteenindividuellspelare,varatt förankrahuvudstadensplatsihistorien(bild7). (Bild7.DarkAurorasfamiljechat10feb2016) Historienomvadsomhänttidigareispeletärettviktigtsättattstödaspelarens uppfattningomvemsomägdehuvudstadenochbefästadensomenkollektivägodel. Minneninnehållerinteendasthändelser,debeståravresteravolikabegrepp uppfattningarochtankebyggnadervarifrånhändelsernauppstått.rummets transformationförmedlasgenomminnet,hävdarcrang(crang2000:150).hananser attminnetärettcentraltelementförattgerummetdessform.minnetsammanfogardet somhändernumeddetsomhäntförrochgeraktuellahändelserdessbetydelse.rent teknisktgerspeletenbartutrymmeförattdensomtarenresurshuvudstad,ochlyckas hålladen,ocksåärägarentillden.utandengemensammahistorienavkrigoch konfliktermellanalliansenhadestadenmistenstordelavsinbetydelse.världenhade varit deadandundramatic/ /space,somtanyakrzywinskauttryckerdetangående

47 hurlandskapetiworldofwarcrafthadevaritutandenhistoriasomspelarnagerdet virtuellalandskapet(krzywinska2008:134). 4.1Berättelsersomskaparrummet HenriLefebvrevisarpåattallasocialspaceärenproduktavenprocess,vilkenisintur gerupphovtillhistoria.historiaisinturformarolikaberättelsersomskapar uppfattningenomrummet.lefebvrebeskriverhistoriensrollförattskapa uppfattningenomdetrumsligasom: leavingtheirinscriptiosuponthewriting3table,so tospeak,ofspace (Lefebvre1991:110). DetärfrämstdegemensammaberättelsernaochminnenasomengagerarspelarnaiFK. Speltillverkarensberättelserblirsällankommenterade,någotsomvisarattockså avsaknadenavordärenviktigdelavhurrummetskapas.betydelsekommerurtext menbildasitystnadenochavsaknadenavord.närdetgällerdenunderläggande berättelsensomformasavspeltillverkarenblirtystnadenenformavmarkeringfrån användarenssidaattdennaberättelseinteharnågonstörrebetydelsefördeltagandet. Varjegångmanloggarinellerdeltariettevenemangdelgerspeletenramberättelse kringvadsomskerispelet.berättelsensomspeltillverkarenförfattatkretsarkringolika stilistiskafigurersomprinsessor,monsterochandrafiktivafigurer,somavserattgeen medeltidabakgrundskaraktärtillspelet.deärgrundadepåstereotypaföreställningar omhurdennatidihistoriensågut.hjältedådochkrigärdenunderliggandeberättelsen ispeletfk.historienkommerframismåberättelser,iformavenstakarutormednågon figursomkommermedenkortkommentartillenuppgiftochbakgrundförhändelsen, ellerframföretthotmotspelarenpågrundavnågonuppgiftsomblivitgenomförd(bild 8).

48 (Bild8.Exempelpåberättelsesomspeltillverkarengenerar22februari2016) ArthurAsaBergerskriverattbildersomstårensammaiallmänhetintekanbetraktas somenberättelse(berger1997:3),däremotkanolikabildsekvensersessom berättelser,eftersomdeharenbörjanochettslutvilkaförmedlarettbudskap.bildnr8 ingårienfrekvensavuppmaningarattbyggautslottetförattfåmeramat.prinsessanär förstvackerochelak,sedantjockochdum,ochtillsistvackerochsnäll,beroendeav spelarensframsteg.detförutsättsattspelarenärmanligochattpersonensomman belönasmedärprinsessa.detsexistiskaidettasättattkvinnorochdetkommerjaginte attberörahär(jämförhildeg.corneliussen(2008)analysomkönsrollerspeletworld ofwarcraft)denhärformenavberättelserkommenterasaldrigavspelare.iställetär detdeegnaberättelsernasomengagerarochpåverkarkänslor. PederStenbergskriver: Klartärdockattommanställerspeltillverkarensberättelse motdenmeningsomgenererasavochispelarkulturensåärdeförprogrammerade berättelsernaavringabetydelse (Stenberg2011:29,jämförMacCallum3Stewart 2008:39).ÄvenomStenbergmenarattdettainteärenallmängiltigtendensispelet WorldofWarcraft,villjagdäremotpåståattiFourKingdomärdettaallmängiltigt.IFK ärdetdepersonligaochgemensammaberättelsernasomgörspeletintressantoch meningsfullt,intedenpc3baseradeberättelsernasomredigeratsinispeletav tillverkaren.npcstårförnon3playercharacter,detvillsägaendelavspeletsomstyrs avenförprogrammeradalgoritm,somkansesikommunikationen,elleravsaknadav sådanmellanspelarna.

49 Defågångerspelarnakommenterarspeltillverkarensramberättelseärdetföratt ironiseraellerkritisera.närspeletienpop3uprutauppmanadeallaattskaffaen välutrustadslottsvakt,antyddetillexempelenspelareattdetfannsensexuell undermeningidennauppmaning(bild9).kommentarenutlösteenskämtsamdebatt omvadsomavsesmedordetvälutrustad,ochställetföratttaspeletsberättelsepå allvardrevmanmedspeletssättattuttryckasig.skämtenpåprogrammetskostnadoch avsaknadenavintressefördetsomuppfattassomspeletsberättelseochkandelvis tolkassomdetsomendelidetsomstenbergkallar konfliktenomvemspelet egentligentillhör (Stenberg2014:152).Genomberättelserochskämtgörmanett ställningstagandeövervadsomansesviktigtochvadsomansesoväsentligtispelet.det blirenformavdenförfattaresdödsomfoucaultskriverom,därupphovsmanneninte längreharkontrollöverhurdenegnaberättelsenanvänds(foucault1979:101,102). Detäranvändarnasomskaparberättelsersomärviktiga,allaandraverkarpåtvingade ochkrystade. (Bild9.AllianschattKakao30januari2015) Diskussionensomföljdeefteruppmaningenomslottsvakten: Sabi Ja Sabi.3Cisdoomed Duran Skrattandesmily

50 Payback 3cmistosmallCwhateverclarasy:3O Clara Hahaha Bernt3Shesays hahaha.prollyokenough;3p Creator WellIdohaveatonguelikeaferret Payback :3D r0n9 Smallpenisedmencanstillbewellequipt,ifitsplacedbennethamightybelly andinfrontofsomecourageusballs. Berättelsernaharenviktigfunktionidenvirtuellavärldeneftersomdetärettsättatt intebaraplacerasakerpåsinrättaplatsiettsammanhang,utanettsättattdragränser förhurochpåvilketsättspeletböruppfattas.berättelsenblirdetsomcrangkallar,en topografiskdefinitionavspace(crang2000s146). 4.2Brutnaberättelser IchattenfinnsdetenmängdexempelpådetsomLenaMarander3Eklundskriverom sombrutnaberättelser(marander3eklund2000:30).detärberättelsersominteär fullständiga,utansomlämnasöppnaochsomendastkanförståsienkontext.desomtar delavberättelsenförväntasuppfattabetydelsenavdemsomenberättelsesomingåri ettstörrekollektivtminne,eftersomdetvirtuellarummetinteärordnatiämneneller uppdelatkronologiskt.berättelsernablirmeraliktenanslagstavlaietthem,därolika ämnensamsasbredvidvarandra,ocholikamänniskorsätteruppdetdeanservara viktigt(kaijser2010:61).därmedutgörocksåberättelsernaichattennästan uteslutandeavsådanabrutnaberättelser,somkräverförkunskapförattförstå innebördeni. NärjagbörjadespelaFourKingdoms2014fannsdetenspelaremedsomkalladesig Lise.Förmångablevhennesnamnsinnebildenfördetsomkallasfairplay,ettsättatt spelasomgörspeletrentellerrättvist.vadhongjorde,ochdethonstodförbleven kollektivberättelsesomdeltagarnaförväntadeskännatill.fråntidtillannandök hennesnamnuppiolikasammanhang.detfannsspekulationeromundervilket pseudonymhonförnärvarandespelade.spelaresomvarframgångsrikaochstegsnabbt uppfattadesiblandvaraenny Lise.EnspelaregjordeettegetkontopåKakaodärhan kalladesig Lise ochspeladeenrolldärhanlåtsadesvarahenne(bild10).

51 Mednågrafåordochutannärmareförklaringkomdetframvadsomavsågs.Alliansen DarkAuroratogklartavståndfrånallareglerochFairPlay.Redanisittnamnvisadeatt deintevillespelaefternågras.k.renaregler.namnet,skämtenochandraantydningar om Lise blevenbrutenberättelse,enberättelsesomgavbetydelseendasttilldesom förstodochsomsjälvavarendelavdenkontextdenuppståtti. (Bild10.BildurDarkAurorasfamiljechat) BådenärdetgällerdenvälrustadeslottsvaktenochberättelsenomLiseärhumornett viktigtinslag.attanvändaskämtienberättelseäretteffektivtsättatttaståndpunktför elleremotnågot,ellerattförmåmänniskoratttaståndpunkt. Attironiseraomdenvälrustadeslottsvaktenblirenformavavståndstagandetill programtillverkarensoförmågaattuttryckasig,eftersommanoftaäravdenmeningen attspeltillverkarenäruteefterpengarochgöruppdateringarhafsigtochutanattge tillbakakvalitétsprodukter.ifalletmedliseärhumornettsättattmotståderegleri speletsomkallasfairplayregeln.liseansesallmäntvaraupphovetochskaparenav dessaregler.rollspelarenagerarliseochuppgersigvaratröttpåregler,ochvillistället

52 blimedlemidarkaurora,enallianssompåsåsättallierasfråntvångetattföljafairplay regler.ibådafallenärskämtensexuelltfärgade.påsåsättframhävsdetattmanhar förödmjukatmotståndaren.samtidigtgersexualiteteniskämtetettintryckavintimitet. Fräckavitsarberättarmanåtvännersomförstårdem,ochdeblirettverktygföratt bekräftagrupptillhörigheten.ulfpalmenfeltserpublicerandetavsexuelltanspelande vitsaritidningarsomenkollektivdialektiskprocess(palmenfelt2007:53).detären beskrivningsomävenkundepassainpådeltagarnaispelchattenfrånspeletfk.efterett inläggdärenspelareklagadepådemångasexuelltanspelandeskämtenichatten svaradeenannan: Låtfolkskrivavaddevillichatten,detskapargemenskap.Sexuellt anspelandeskämtinomgruppenkanvarakontroversiellaochallaanserdemintesom passande.delviskandetberopåderastvingandekaraktär.skämtkantjänaolikasyften. EnligtAsaBergervaraettsättatttvingamänniskorattgöranågot(Berger1997:164). Sexuelltanspelandeskämtkansessomettsättattinkräktapåandrasprivatliv,att tvingastadeliandrasfantasieromsexävenommaninteönskardet.svaretichattenpå uppmaningenattlåtafolkskrivavaddevill,blev: Detfinnsenseparatxxxchatjustfördentypenavinnehåll.Domsomvill vädrasinaxxxidéerm.m.böransökaditgenomtezziförhonkanbjudain därosv.denchattenskapadesförattdenvanligachattenskavarabefriad frånoväsentligtchattandeomxxxmaterialtillhänsynfördomsombedriver sittspelandepåettseriösareplan.såvillniinidenchattensåsägernitill,i övrigachattardiskuterasendastspeltaktikm.m.samtnormaltskämtande naturligtvis.diggler29februari2016 Skribentenhadeenklartnegativsynpåsexuelltanspelandetexter.Devisadeinte hänsynochdevarinteseriösa.attprataomsexvarnågotsomvar xxx ochinte normalt.itremeningarvisadepersonenattdettaintevarnågotsomhördehemmai chattensomuppfattadessomallmän.resultatenblandalliansensmedlemmarblevett massivtuttågurchatten.avreaktionernainnankanmanseattmanintereagerade direktpåfråganangåendesexuellakommentarersvarandeellerickevarande,utanpå självacensurenochdetsommanuppfattadesombegränsningavrörelsefrihet.lekhar enviktignärhettillfrivillighetochegenskapenfrihet(huizinga2014:7),någotsom

53 ocksåhuizingaunderstrykernärhanbeskrivervaddetärsomgörlekenmeningsfullför deltagarna.närspelarnasfrihethotadesifkvaldemångaattlämnaalliansen. Berättelseriskämtsamformbyggeriallmänhetpånågonannansmaterial,skriver Berger.Detärenperformanspånågotsomnågonannangjort(ibid:165).Idethärfallet görmansiglustigöverspelet,somärspeltillverkarensprodukt,ochdereglersomlise, enannanspelare,anseshahittatpåochsomansespåtvingande.skämtetblirettsättatt skiljapådeochvi. 5Detprivataochdetoffentliga Spelarnadelardåochdåmedsigavprivataberättelser.Berättelseriolikaformat stärkersammanhållningenigruppen.desmåberättelsernabildarengemensam historia.följandeberättelsedeladeenspelaremedsignärhanåtervändetillsinallians efterenlängretidsfrånvaro.medspelarnakomihåghonom,ochönskadehonom välkommen.närdefrågadevarhanvarit,ochomhantröttnatpåspelet,gavhan följandeberättelsesomsvar(bild11): (Bild11.GruppchattiKakao20februari2016) Dethärärettexempelpåenavmångaberättelsersomfungerarsombindemedelmellan spelarna.stenbergskriveromsinupplevelsenärhanslutadespelawow. Jagsaintenågottillminamedspelareomattjagskullesluta.Ochnutalar jagommänniskorjagspenderathundratalstimmarmed.människorsom ställtuppförmigprecissomjagställtuppfördem människorsomgett

54 miggåvorochberättatomsincancersjukamamma.människorsomialla relevantaavseendenkvalificerarsigtillvänner.(stenberg2014:1) Attdelamedsigavpersonligaberättelsenärettsättattbindaihopgruppenman tillhörispeletochgöradentilldenplatsdärmanharsinavänner. 5.1Anonymitet SpeletFKtillåterenspelareattförblianonym,ävenombegreppetanonymitetivirtuella världarärettrelativtbegreppidenmeningenattmanegentligenaldrigäranonym. HenenNissenbaumhävdarattmanärosynligtstämpladmedenstreck3kod (Nissenbaum2010:28)såfortmangårutpåinternet.Meddettamenarhonatt begreppetprivatlivpånätetärnågotsomärnågotsominteexisterar,allahandlingar lämnarspårsomgårattspåra.dettagällerintebarainformationomnärochvarman använderdatorn.deninformationsommanlämnarutomsigsjälvärminstlikaviktiga. Attidentifieraenpersonpånätetinbegriper,enligtEU:sdirektivfördatasäkerhet, personaldatashallmean/ /factorsspecifictohisphysical,physological,mental, economic,culturalorsocialidentity (ibid:4). Ettsådantflödeavimmateriellinformationkommerframienmängdforumpånätetdär människorsamlas,diskuterarochdelgerinformationomsigsjälva,medveteteller omedvetet.enfrågapånätetomatt: Pluggardu? (Kakao19februari2015)ochsvaret påden UniversitetetiStavanger,ärsmåpusselbitaribildensommedspelarefårav personen.iflödetavinformationblirdesmådelarnabetydelsefullaochbyggeruppen bildavdeltagarna,vemdeärochvaddeär.attvaraanonympånätetärenillusion. Ingetspaceförsvinnerheltochspårenavdesombyggtdenfinnsalltidkvar(Lefebvre: 1991:412),skrevLefebvreredaninnanmankändetilldetekniskamöjligheternasom skullekommaattspåramänniskorgenomdigitalafotspår.hanhävdarattallmänsklig aktivitetikonstruktionenavspacelämnarspår,omänintealltidfysiskaspår.åsikter, bilder,ochandraimmateriellatingsombyggeruppspacekanskeraderaspåendator, menkopierasgenomenskärmbildtillenannan.ienvirtualiseradpost3modernvärldär dettamersantännågonsinförr.detmansägerikommunikationmedandragerenbild avensjälvochbyggeruppuppfattningenomen.

55 Genomattstuderakonversationenichattengårdetattfåenmängdmikroinformation ommänniskorsomkan,omnågonverkligensåvill,ledatillidentitetsidentifiering utanförnätet.småbitaravpersonliginformationgårattfogatillenbildavpersonen bakompseudonymen.efterentidsspelandekanspelarnakännatillvemsomärfrån Norrland,attenspelaretyckteomsemlor,attnågonärpolis,enannanärsoldat,ochatt detfinnsenspelaresomarbetarnattpåetthotell.detärsmåpersonligauppgiftersom skaparuppfattningenommedspelarna. Fråntidtillannankommeriblandfråganichattenomvilketyrkemanhar.Iblandsvarar spelarepåfråganochutifrånsvaretkanjagsägaattjagharspelatmedenpolis,enel3 ingenjör,enyrkesmilitär,enstuderandefrånuniversitetetistavanger,o.s.v.avolika kommentarerharmanfåttinblickiderasprivataliv.någonharsuttitochspelatpå arbetet,ganskaoftahardethäntattnågonsagtattdekörtbilsamtidigtsomdespelat, enspelareblevkalladkungavdasseftersomhanalltidlåsteinsigpåtoalettennärhan skulleuppgraderaellergöraenuppgiftispelet. 5.2Namnochidentitet CharlotteHagströmharforskatomnamn,ochbetydelsenavnamn,iWorldofWarcraft (Hagström2008.2011).Honskriverattnamnärkulturelltuniversellaochattdetär svårtattföreställasigenvärldutanmöjlighetattidentifieraindivider,djurochannat mednamn(hagström2008:265).jagharinteanalyseratspelarnamnenpåsådantsätt somhagströmgjordeiworldofwarcraft.däremotharjagförsöktsehurgrupper identifierarsiggenomattnamngesinaallianser. Fourkingdomsärettspelsomäruppbyggdpåettsådantsättattspelarnauppmuntras tillattanslutasigtillenallians.utanensådantillhörighetblirspelarnautsattaför attackerochharsvårtattuppgraderasinaslott.alliansmedlemmarnastöderochhjälper varandramedsoldaterochresurser.konnotationernamanfårfrånalliansernasnamn kanvaraskiftande,menfördetmestafinnsdetkrigiskakopplingartillnamnet.många kallarsiggärnaförkrigare,soldaterellerandragruppersommankanassocierarmeden krigiskgruppsomt.ex.karolinerna.avde1180alliansnamnjaggickigenomdecember 2015(Alliansnamndokument)ingickordetvikingi29avdem.Iallaalliansnamndärde nordiskaländernanämns,inklusivefinland,finnsennamnkombinationdärdetingår

56 benämningenviking.vikinganvändsintesomenhistoriskbenämningutanfrämstsom ensymbolförattspeletskrigiskanaturskaframgåavnamnet.vikingarblirensymbol fördetkrigiskaispelet. Avalliansnamnenrefererar193styckentillnågonformavnationalitetstillhörighet.Jag harävenräknatineuropasomenformavnationalitet.attengruppvillvisaattmanär finländareisittnamnärvanligastblandallagrupper.hela66allianserharnågonform avordetfinlandisinaalliansersnamn.suomen&pojatochfinnish&castlesärolika versioneravfinländskaallianser.enallianskallarsigheltenkeltsuomi. Attbakainnågonformavhänvisningtillnationalitetexkluderarendelavspelarnas önskanattanslutasigtillalliansen.fåsvenskar,förutommöjligensådanasomharfinska rötter,villtillhöraenallianssomkallarsigsuomi.däremotbehöverdettaintebetydaatt ettnationalitetsnamnalltidutesluterspelareavenannannationattanslutasig.iden förstaalliansenjagtillhörde,somhettesvea&riket,fannsåtminstonetvåmedlemmarsom kommuniceradepåfinska.varfördetillhördeenallianssomsådistinkthänvisadetill Sverigeärsvårtattsäga,menattanslutasigtillengruppsomkallarsigSuomiinnebär oftaattmanförväntastalafinskaispel3chatten,ochspråketärpåsåsättenavgränsande faktorfördesomtänkerpåattanslutasigtillalliansen.ävenomspråketoftaär avgörandenärdetgällerfinländaresomspelarspeletärettnamnsomfor&danskerisig entydligtavgränsandefaktor,ochgörattgruppenperautomatikväljerbortenvisstyp avspelare.däremotkanenalliansmedordetnordenigeenantydanomattmanriktar sigtillflernationaliteterändetegnalandets.dennageografiskabenämningenåterfinns 18gångerblandalliansnamnen.Detkaninnebäraattgruppenuppfattassomenmera öppenalliansförspelarevarändeänbefinnersiginorden.pådettasättkanmangenom sittnamndravissagränserförvemochvilkamanönskarspelamed. EnstorgruppavalliansnamnenvisarattmångaavdesomspelariFKocksåspelar andraspelpånätet.avalla1180alliansnamnhittadejag49namnsompånågotsätt anknöttillandranätspel.detfinnsfleraalliansnamniformavandraspelsnamn,somtill exempelalliansensomkallarsig CallofDuty.Detfinnsolikabenämningarsom förekommeriwowochsomåterfinnsinamnval.ettsådantärtillexempelipownochett annatärmonks."enallianskallarsigförguild,engelskaförskrå,ochsomocksåär

57 benämningenpåengruppavspelaresomsamarbetarmedvarandraispeletworldof Warcraft.HordeärettannatWoWinspireratalliansnamnsomhänvisartillnamnetpå enavdetvåstridandefraktionernaiwow(stenberg2011:177).ommangooglarolika alliansnamnkanmanfinnaattordetoftaocksådykeruppsomspelarnamn." Fantasy3litteraturochböckerärandrainspirationskällornärmanbildatalliansnamn, liksomolikatv3serierochfilmer.young&gunsfinnsmed,liksomtv3seriens.h.i.l.d. Mångaavdenamnsomåterfinnsiserierharsomtemaskräckellerfantasy.Någrafå alliansnamnharpolitiskinnebörd.ku&klux&klanfinnssomalliansnamn,vilketkantyda påenrasistisklivsåskådning.detfinnsävenmotsatsenialliansnamnetanti)rasism." " Namnmedhistoriskakonnotationerär,förutomvikingarna,ävenKarolinernaeller alliansensparta&spqr.idensenareharmanfåttinkrigiskaelementbådefrånden makedoniskaochdenromerskahistorien.krigiskamotiväröverhuvudtagetnågotsom gårigenomideflestanamn.ordsomfight,warochmurderialliansbeteckningarnaär ständigtåterkommandeord,sompekarpåspeletskrigiskasyfte.ettparallianserhar somkontrasttagitordetfredinisittgruppnamn,somtillexempelalliansenfredens& duvor,vilketblirettkontrasterandenamntillallakrigisktassocierandeepitet.detfinns enalliansfarmvillemedispelet,somintehellerkanuppfattassomkrigiskt.nären spelareskickats.k.cryletter,d.v.s.personersomskriverbrevochklagatpådensomhar anfallitdemispelet,ärsvaretiblandattdeskabörjaspelafarmvilleiställetför strategispel,eftersomdettaspeluppfattassommotsatsentillettkrigsspel. Politikochkönärnågotsomiblandåterspeglasialliansernasnamn.Pojkar&och&flickor heterengrupp,ochnamnetkantydapåattgruppenäröppenförbådemänochkvinnor. Marköranvändningenavnamnetkanlättuppfattassomironisktmenad.Möjligenkunde Me&naiset,varaengruppsomenbartönskarkvinnligamedlemmar.Detärdetenda namnetsomvisarattgruppenärtillförenbartettgenus.valenavalliansnamntyder annarspåattmanintesegregerarmänochkvinnor.namnvaletifkärannarsdetenda sättetattsignaleragenustillmotspelaren.imotsatstillwowdärspelarnaavspelet förväntasväljakön,mendärvaletsendaföljdär,enligtstenberg,estetiskt(stenberg 2011:34).Mankanväljaettnamnsomkanuppfattasbådesommanligtochkvinnligt. Menatttaettkvinnonamnbetyderintenödvändigtvisattpersonenbakomnamnet

58 verkligenärkvinna,vilketocksågälleromvänt.jagetispeletharmöjlighetattvara könlöst,ellergesigutförattvaraettannatkön,utanfördetsomdonnaharawaykallar: denlabyrintavdualismerinomvilkenviharförklaratvårakropparochvåraverktyg förosssjälva (Haraway2008:224).Närmänniskankommunicerarviaenmaskinblir fråganomvadsomärhonochvadsomärhanmindrerelevant,detblirlättienvirtuell miljöenkraftfullotrogenheteroglossi,enligtharaway. 6TextiFK Precissomandravirtuellarumfinnsdetenmängdstilistiskapraktikersomman använderförattframhävadetmananservaraviktigtidiskussionen.felstavningar, blandningavversalerochgemenabokstäverochanvändningenavemotionerärnågra avdestilistiskagreppskribenternamerellermindrerutinmässigtanvänderföratthöja röstenellerframhävakänslor.palmgrensägerattsättetattitextenanvändaen blandningavversalerochgemenabokstäverkanuppfattassomattpersonenskriker. Menhonskriverävenattdettakanläsassomattpersonentarplatsochsomenformav aktörskap(palmgren2014:82).detärentankesomärintressantochåterfinnsäveni spelchatten.menhärfinnsävenexempelpådetmankundekallaenformavomvänt aktörskap(bild12).skribentenönskarviddethärtillfälletintesjälvtaplats,utanlyfter framenannanspelaresagerandenärdennalämnadealliansen.genomsittsättattskriva jagmedversalerbetonasdenandraspelarensjag3centreradebeteendeikontrasttillhur manbörspelaigrupp.spelarenhållersigintetillreglernaochregelbrottärettallvarligt brottmotlekensnatur(jämförhuizinga2014:11).genomdentypografiskatextenvill hanframhävaattdenspelaresomhävdatattcap(benämningpåhuvudstadifk)eller etttorn(benämningpåenmindreresursifk)ärspelarenspersonligaegendomvisaren själviskhetsomintepassarsigiettspeldärmaninställetbordetänkapåalliansens bästaframomsinegen.spelarengerprovpåenformavunderförståddsocial epistemologi,därmanantarattallabordehasammaontologiskasättattsepåspelet (Gintis2009:xxi).

59 (Bild12).Allianschatt12februari2016) 6.1Detouttalade Palmgrenskriverombloggaresomstraffasgenomtystnad.Uteblivnakommentarer innebärosynlighetfördensomskrivitbloggenochtystnadenblirdärmeduttryckfören formavaktörskap(palmgren2014:82).tystnadenärettviktigtsättattmarkera gränserochsocialainteraktionerpåispel3chatten.detouttaladekanvaraettsättatt uttryckasinståndpunktpå.genomattlämnaettforummittiettsamtalkanmanfå uppmärksamhetförvilkenåsiktmansjälvharienvissfråga.attlämnarummetärett sättattförkroppsligasinåsiktpå,genomattvisaattmanvänderryggentilldeandra. Närenspelarelämnarchattenmeddelarprogrammetattspelaren leftthischatroom. Attenannanspelareomedelbartbjuderinspelarenpånyttblirienslagsbekräftelsepå attmanfortfarandeärvänner,ochattmanintelåterdennafrågakommaemellan vänskapen.samtidigtutlämnardensomlämnaderummetsigtilldeandrasåsikt. Spelaresomlämnatgemenskapenärberoendeavattnågonavdeandrabjuderin honompånytt.utanensådanförnyadinbjudanärvänskapenverkligenbruten. (Bild13.UrGruppchattpåKakao20februari2016)

60 Troligenharsvaretpåfråganlämnatsprivateftersomspelarentydligenfåttsvaret,men detsynsingenstansiflödet.kommunikationenkanpåsammagångvarabådedoldoch öppen.vemsomsamtalarmedvemärintealltidsålättattveta.attlämnachattenföratt sedanbliåterkalladblirenformavutelämnademotion,entystnad,somändåvädjartill känslor,enuppmaningattbekräftavänskapen.tystnadäretteffektivtsättatt kommuniceraivirtuellamiljöerförattuttryckakänslor.tystnadenkanifrågasätta, förneka,varna,hota,förolämpa,ellersomhär(bild13)begära.tystnadorsakaräven missförståndochkanförorsakakonfrontationermellanolikamedlemmarichatten. 6.2Nationellaskillnader Spel3chattenärettinternationelltforum.Påservernsomspeletfinnspåbefinnersig spelarefrånhelanorden.nationellaskiljaktigheterkommerframidetsättvarpåman uttryckersigpå.blandannatgenommetonymier,detvillsägaordsombetecknarnågot annat,ettbegreppellerenföreteelse(nordstedtssvenskaordbok,metonymi).aramkär enspelaresomdetvuxitframåtskilligaberättelserom.hanansessomensjälvständig kraftfullspelare.hanssättattageraansessomfinskt.attvarafinländareispeletstår iblandförattvaraohövlig.möjligenärdettystlåtenhetichattensomtolkasavmånga somohövlig,ochattspelarenhandlariställetförattförankrahandlingenisamrådmed andraspelare.uppfattningaromnationellastereotyperkommerivarjefallframi samtaletmellanspelarna.

61 (Bild14.FrånDarkAuroraskakaochatt12februari2016) Dettavarinteendagångensomettförmodatohövligtbeteendeispeletbleven metonymifördetfinskaochfinländare(bild14).eftersomfinsktblevsynonymtmed ohövligt,undersöktejagomdetfannsskillnadermellanspråkgruppenochderassättatt betesig.den20:emars2016gickjagmedienfinskalliansförattstuderaomdetvar någraskillnadermellanenskandinaviskalliansochenalliansmeduttaladönskanom finskamedlemmar.enligtminuppfattningfannsdetingasådanaskillnader. Medlemmarnabehandladevarandrapåettliknandehövligtsätt,ochminnyaspelare, underettnyttnamn,blevbefordradtillgeneralialliansenendastenveckaefterattjag anslutitmigenbartp.g.a.attdeupptäckteattdennyamedlemmenvarspråkkunnig. Jämförelseviskansägasattdenspelarpseudonymsomspelatiskandinaviskaalliansen ärenbartvanligsoldatefteratthatillhörtallianseniöver10månader.mintolkningär attdetförmodadeohövligabeteendetharsingrundikommunikationsproblem,inteiatt finskaspelareärmeraointresseradeavhurandrakännerdet. Metaforerochmetonymierärsättattformabildenavdeolikanationaliteterna.En danskspelaresatillmigattdet: fannsmångasvenskaköttbullar ialliansen.personen avsågmeduttrycketattdetfannsmångaspelarefrånsverigeialliansen.köttbullarblir enmetonymiförsvenskar.deolikauppfattningarnaomdeandrasnationalitetsdrag formasochgestillkännaispråket.svenskaräterköttbullar,ochfinnarärtystlåtnaoch

62 agerarutanattförankrasitthandlandeisamrådmeddeandraspelarna.stereotypa föreställningaromdeandraförstärksgenomspråkbruket. Lekenkanävenpåverkasavkulturellförförståelseomgenus.Dundestarisinbokom lekochkriguppexempletmedschack.ivästerländskkulturärdrottningenden viktigastepjäsenispelet,medandetidenkinesiskamotsvarighetenintefinnsnågon drottningellerannanpjässomkundegekonnotationertillenkvinnligdeltagare (Dundes1997:38)Leken,spelet,kanpådethärsättetåterspeglaolikakulturella värderingarsomgällernationalitetellergenus. Minundersökninghandlaromettspelsomfinnspåennordiskserver.GoodGames studiosomproducerarspeletharolikaservrarförolikalandområden.desomspelar USAellerMellaneuropafinnsiallmänhetpåandraservrarochärintenåbarafördesom finnsinorden.därförblirocksådenhärstudienknutentillvästerländskkultur.detkan ändåvarabraatthållaiminnetattlekochspelharkulturellavariationerochsättetatt lekakanvaraolikaberoendevarmanborivärlden(dundes1977:37,38).dethärärett exempelpåhurkulturellavärderingarkaninflueraspelochlek.könsordningaroch andravärderingarblirendelavspelet.ipsykologiskatermermenardundesatt young boysraisedina suffocating maternal3female(gang)(team)groupswheretheyfeel obligedtoprovetheirmasculinitytothesatisfactionoftheirmalepeers (ibid:41)män försökerenligthonomtvingaandramänatttadenfemininaundergivna,somde uppfattardet,rollenispeletochsomävensynsispråket.mangerepitetsom nervärderaropponentensmanlighet.ispeletfourkingdomsärsexuellaanspelningarpå med3ochmotspelareinteovanliga.skämtsamtanvändsuttrycket mangirl omsådana somundvikeratttadelistrider.attvinnaärintetillräckligtutanspelare,manliga sådana,gervadsomkanuppfattassomkvinnligaepitettillmotspelaresomintespelar speleträtt. 6.3Chattensmångaröster Summanavalladeolikasättenattkommuniceragörattläsarenochdeltagarenichatten kanformaenuppfattningomdetspatiala,spaceochplace.varförsigkandeolika stilistiskakommunikationsmöjligheternatesigväldigtsmå,menienkontextväxerde

63 ochblirviktigabyggstenaridensocialagemenskapsombyggsuppienvirtuell spelmiljö. Textenimångavirtuellavärldarformasimångafallutanfördekonventionellasättenatt skrivatext.genomolikasättattbrytaskrivregleruttalasochförstärkssyftetmeddet skrivnaordet.detblirenformavvadbakhtinbeskrevsomheteroglossi.heteroglossiär enformuttrycksättitextsomoftaförekommeriskönlitterärtext.olikakaraktärertalar medolikarösterförattvisaattdetärfrågaomolikapersonligheter.ienchattblirdeten samexistensavolikaröster,därvarochenharettegetsättatttalaochuttryckasin ståndpunktpå(holloway&kneale2000:76).betydelsenochdetsagdabliruppenbari gemenskapen,idialogenmellandeolikamedlemmarnaispelet.utandeandrahade kommunikationenvaritenkelriktad.hollowayochknealhävdar,närdehänvisartill Bakhtin,attdetalltidfinnsettbehovavenannanröstförattproduceramening.Sättet attuttalasigäralltidplaceradienkontextavsocialtidochspatialitet(ibid:77).iden virtuellavärldenblirdeolikarösternamycketbrokigaochfriareänimångenannan formavtext,vilketisinturformaruppfattningenomrummet. 7Detvisuella IFourKingdomsärgrafikenlångifråndendjupgåendenärvaroirummetsomenligt PederStenbergispelupplevssomettimmersivtidealtillstånd(Stenberg2011:28).Det somhansägerfinnsispeletworldofwarcraft.därärgrafikenochkänslanavrummet, attvaraendelavden,enavdeviktigasteaspekternaavspelet.därärspeletutformat grafisktförattsålångtdetärmöjligtfåspelarnaattidentifierasigmeddenavatarman självaskapatförattrepresenterasigsjälv.detärenförkroppsligandenärvarosom skapasgenomperceptuellabilderochsomgörattmankanvarafysisktnärvarandeien icke3fysiskvärld(ibid:33).spelaresomsökerensådanupplevelsegenomvisuellt tilltalandegrafiksökersigtillandraspelpåmarknaden.detkonstnärligaintrycketär troligtvisintedetfrämstaskälettillattmänniskorspelarempirefourkingdoms(fk). Menocksådeenklasteteckenellerbilderkanförmedlaettkulturelltbudskap.Enfärg kanförmedlaettbudskapomverksamhetsommanomedvetetomvandlartillensymbol ochassocierartillettsammanhang(2010:52)bottenfärgenifkärgröntidenstörsta världen,enfärgsomförknippasmednaturen(teckenochsymboler2008:18),men

64 ocksådenallmännafärgenpåspelbord. 7.1Ikonografi FörattträngainunderytanpådetvisuellauttrycketiFKkanmananvändaErwin Panofskys(Panofsky1972)ikonografiskametodförattanalyserabildernaispelet. Panofskytolkadebilderitrefaser.Denförstafasen,kalladPrimary&or&natural&subject& matter,gårutpåattmanbeskrevistortsettvadögatserochsomdetuppfattarsom naturligt.mankanföreställasigenpelikansomdiarsinabarn.manserenfågeloch någrafågelungarsomsugersigfastvidfågelmamman.ikonografisktförsökerman försökerbeskrivasånoggrantsommöjligtexaktvadsomsynspåenbild,utanattlägga tillellerdraifrånnågotfråndetmanser.idenandrafasen,somhankallarsecondary&or& conventional,ochsomoftaredanvävsinidenförstafasen,frågarmansigvilka kulturellatolkningarsomkangörasutifråndenegnakunskapsnivån.enligtpanofsky finnsdetolikatolkningsmöjligheterförolikaindividernärdetgällervadviserienbild, beroendevilkatemanellerbegreppmanärbekantmed.närdetgällerfågelnsomdiade sinaungarkandetvarasåattendelintekännerigenfågelnsomenpelikan.den kunskapenärberoendeavommanvethurenpelikanseruteellerinte.fastvåkräver någonformavutbildningsnivå,ellerförkunskapavbetraktaren,vilketisinturpåverkar förståelsenavenobjektet.genomenfördjupadförförståelse,utifråndenegnakulturella bakgrundenochkunskapsgraden,gårdetattslutasigmeradetaljerattillvadochnär någotskerpåenbild.motivetskontextblirbredareochdärmedocksåförståelsenför motivet.denförståelsengenererarisinturflerfrågor.deflestamänniskorärtill exempelmedvetnaomattenpelikanintediarsinaungar,utanattdensomandrafåglar oftastmatardemgenomnäbbenmeddetbytedenfångat.genomattsökasvarpåolika frågeställningarträngerbetraktareninipanofskystredjefasavbildanalysendärman kommerinpånågothankalladeintrinsic&meaning&or&content(panofsky1972:14,15) ochsomkangenereraenmängdolikasymboliskavärldenurobjektet.pelikanensom diarsinaungarmedsitthjärteblodenurgammalsymbolidenkristnatron,därdenna fågelsymboliserarkristussomgavsittblodförmänniskorna.idensistadelenav Panofskysikonologigällerdetalltsåattförsökasevilkaunderliggandebudskap, symbolerochkodersomkanfinnasienbild,ochvilkaberättelserdekanförmedla. Panofskyintresseradesigfrämstfördenmåladerenässanskonstenochhurdenska

65 läsas,menmetodenanvändsfortfarandevidanalysavolikaformeravbildmaterial (Howells&Negreiros2013:24). SvårighetenmedattanalyseraspeletFKsbildframställningärattdetverkarsåsimpelt.I speletempirefourkingdomsärdetgrafiskaintrycketmerkonceptuelltänperceptuellt. Perceptuellabildersträvartillattavbildaverklighetensåtrogetsommöjligt,medan konceptuellainteförsökeravbildaverkligheten,iställetärdetupptillbetraktarens fantasiattfyllauttomrummetsomlämnasmellanverklighetenochdenfaktiskabilden (Liljefors2006:16).Vidförstaanblickentersigbildernaochgrafikenispeletvarautan innehåll,somenramsomskafyllasutanannanfunktionänattspännauppduken.alla spelaresslottserviddenförstaanblickenpåkartanlikadanaut(bild15).manseratt detdärfinnsnågotsomföreställerbyggnader,mendeärsomsmåbyggstenarutspridda påenenfärgadgrönmatta.enstordelavbyggnadernaärmarkerademedfanoriolika storlekarochfärger. (Bild15.29november2015EmpireFourKingdoms) FörattvidareföljaPanofskysbildanalys(ochnugårjagövertilldenandrafasen)kan man,närmanspelatspeletentid,sägamedenstörreförförståelseavkartanochvad byggnadernastårförvaddebetyder.efterenvisserfarenhetavspeletkanmantill exempelvetaattettblåtttakstårförensomharenlågnivåispelet,eftersomdenne

66 precisharbörjatspeletochäridetförstaskedetavattbyggauppsinabyggnader.röda takstårförnågotlängrehunnaspelare,ochsvartärfärgenfördesomhardenhögsta gradenavbyggnivåispelet.hittarmanettgråtttak,ärdetensomärförstaellerandra dageninneispelet.enskyltunderbyggnadenberättartillvilkenspelarebyggnaderna hör.fanornaväljsavspelarenefterettotalkombinationersomtillhandahållsav speltillverkaren.desmåtornenmellandeslottsliknandebyggnadernasomintehar fanorhörtillspelet.destyrsinteavverkligaspelareutanärobjektispeletutan mänskligägo,avspeltillverkarenkallade NPC3mål.Anfallpådemstyrsavspelet,inte avverkligapersoner.tillvarjeslotthörävenenellertvåutposter,mindreslottsomger resursertilldetursprungligaslottet.denrundaringenpåkartan,medensiffrai,hjälper spelarenattnavigeratillsittslottochberättaromavståndetdit.genomattklickapå skattkistanuppeihögrahörnetkanmanköparubineravspeltillverkarenochpåsåsätt skaffasigolikafördelar.spelplanenärenkelochmycketavskalad.närmanklickarpå slottenochbesökerdessa(bild16)hardetavingenbetydelsevemsslottmanserini. Detfinnsistortsettsammabyggnaderiallaslott.Detendasomskiljerdemifrån varandraärattdeharolikaanvändningsområdenochändrariutformningvartefter spelarenharuppgraderatdem,någotmanendastvetommanharenvissförförståelse avspelet,ienlighetmedpanofskysikonografiskaandrafas(panofsky1972:6).idet egnaslottetkanmansevilkaresursermanhartillförfogandeuppepåenbalki skärmbilden,någotsommanintekansenärmanbesökerenmedspelaresslott.genom erfarenhet,somskaffasgenomattspelaspelet,omspeletkanmanslutasigtillungefär påvilkennivåispeletspelarenbefinnersigochvilkaevenemanghenhardeltagit igenomattsepåbyggnadernasformochfärg.

67 (Bild16.29november2015EmpireFourKingdoms) FråganärdåvarvihittardesocialakodernasomefterfrågasiPanofskysikonografioch dentredjefasenavhansbildanalys? Idettagrafiskatillsynesoändligaökenlandskapblirfanornaenviktigsymbolföratt identifieraspelarenochalliansendennahörtill.utanenfanaärdetsvårtattse skillnadenmellandeolikaspelarnaispelet.fanoravolikastorlekochfärgfinnspåvarje slottochjagskaanalyseraensådanförattseomdenkansägaossnågotomspelaren ochdenkulturellagemenskaphanbefinnersigi. 7.2Symbolerochtecken Ikonografihandlaromatttolkadetsymboliskaivisuellabilder.Symbolerärettviktigt redskapförattförmedlainsiktomsigsjälvochsinegensynpåverklighetennärandra kommunikationsformerinteräckertillochärenavdeäldstauttrycksformernai mänsklighetenshistoria(cooper1984:5).imarknadsföringssammanhangharmärken ochsymbolerenliknandemeningsskapandefunktionochskainteenbartbetraktassom ettteckensomlagtstillenproduktförattdifferentieraden,utansomen meningsproducerandesymbol,varsfunktionärattkommunicerameningochvärden (Bengtsson&Östberg2006:8). Teckenochsymbolerärtvåbegreppsomskaförståspåolikasätt.Liteförenklatkunde mansägaattensymbolalltidäretttecken,medantecknetintealltidmåstevaraen

68 symbol.samtidigtutgårdefrånsammaråvara.bokstäver,ord,namnellerbilderkanalla varabådeteckenochsymboler.skillnadenmellandebådabegreppenäratttecknetär någotsominteförmedlarandraintryckänvaddetäravsettför.exempelvisärett trafikmärkenågotavdetneutralastemankantänkasigochförmodasfungerasomen vägvisare,utannågoninneboendedoldbetydelse,etttecken.ensymboligenärenligt Jungnågotsomkanverkavardagligtilivetmensomharspecifikabibetydelservidsidan avsinkonventionellaochuppenbaramening(jung1964:20).trafikmärketkanien annankontextbliensymbol.förenpersonsomt.ex.vidnågottillfälleharstulitett vägmärkeochhängtuppdetpåenväghemmahossig,kanettvardagligtteckenblien symbolförnågotannat,enanarkistiskhandlingfylldavinnebördförpersonensomtagit märket,ochförpersonersomläggermärketillatthantagitettsådant.mankanockså definieraskillnadenmellanteckenochsymbolersomatt: ettteckenärdenotativt,iså måttoattdetbetecknarettföremålellerenriktning,medanensymbolärkonnotativ,i såmåttoattdenväckerkänslomässigagensvar (Tecken&och&symboler2001:7). AndersBengtssonochJacobÖstberg,somharforskatommärkeninomkonsumtionoch varutillverkning,draringaspeciellaskiljelinjermellanmärkenochsymbolerutan använderdessaordidetnärmastesynonymtmedvarandra.deskriveromvarumärket attdetär enkomplexsymbol,somgenomsinuppsättningassociationersomhar etableratsövertidensomettoffentligtobjektgerkonsumenternaenmängdolikatyper avinformation.därförblirobjektet enmeningsskapandesymbolvarsfunktionäratt kommuniceravärdenochmening (Bengtsson&Östberg2011:8).Tidenspelarenstor rollihurochnärettteckenblirsymbolellerinte,menävendenkulturellatolkningen harenviktiginverkan.hurkortellerlångtiddetbehövsförattmänniskanskaläsain kulturellbetydelseiettmärkeärsvårtattsägaeftersomdetärenkognitivprocess,inom människanellergruppenavmänniskor,somärsvårattförutseeftersomupplevelserär individuella.vaddetsedansymboliserarärenproduktavvarsochenskulturella bakgrundocherfarenhet.teckenåterskapasochblirivissakontexteruppfattadesom symboler,medandeienannankontextenbartläsessometttecken.symbolenskapasi transcendensenmellanmedvetandetochmeningsskapandefaktorer.enligtstuarthall ärtolkningenavdetvisuellaenkulturellhandlingsompåverkasavvadhankallarbåde ensubjektivkapacitet ochen kulturellpraktik.meddettamenarhallattinnebörden viläggerienbildärformadavbådesocialaochpsykologiskafaktorer.genom

69 perceptionochsocialaomständigheterformasvårtolkningavenbildochskapar mening.dennaprocess,menarhan,kanskebådemedvetetelleromedvetetochkanvara bådepåverkasavindividenoch/ellerberoendeavomgivningen.(hall2012:310).victor Turnervisadeävenhanpåatttolkningenavsymbolerkanvarieraiolikakultureroch beroendeavkontext(jämförturner1987). IdenvirtuellakontextensomspeletFKutgörsavverkarsymbolerfåenspeciell betydelse,eftersomtextenoftatillsinnaturärkortfattadochfåordig.känslor, tillhörighetochordomvandlasidetvirtuellarummetlättaretillsymbolerochteckenän ientidningellerbok.fananärenviktigsymbolfördeflestaallianserispeletfk.när manbörjarispeletgesmanmöjlighetenattsammanställaenegenfana,ocheftersom mandåintevetvilkenalliansmankommeratttillhöra,blirresultatetavvalet individuelltförspelarna. Mångaallianserväljeratthaengemensamfanaförattmarkeratillhörighetmed alliansenochvisaföromvärldenattmanhörtillsammagrupp.fanan(härkommerjag attanvändaordetflaggasynonymtmedfana,ävenomordetfanaärdetmestlämpliga, menanvändningenavbådaordengertextenstilistiskafördelar)fårfunktionenaven samlandesymbolpåkartan,sommankundekallaslagfältet,någonsomvisar tillhörighetispelet.dettautgörenurgammalformochfunktionavfanansomdenhaft genomtiderna(cooper1984:47).varochenharnärmanbörjarspeletmöjlighetenatt anpassaenegenfana.meneftersomdeflestaallianserharengemensamfana,som spelarenändrarsinegenefter,harjagvaltattanalyseraenalliansflaggaispelet.det finnsandraflaggorsomandraallianserhar,menförattavgränsaämnettasendasten flaggaupphär. Närenalliansjagtillhördeislutetav2015börjadeplaneraengemensamfanavisade processenhurviktigdennasymbolvarförsammanhållningen.tillenbörjansadesdet frånledningenialliansenattdetvarfrivilligtattanvändafanan,eftersomdetmedför kostnaderförspelarnaattändradenfanamanredanhade.enligtledningenför alliansenvardetändåönskvärtattbytatilldengemensammaflaggannärmanhaderåd attgöradet(bild17),ochmycketsnartövergickdetfrivilligatillattbliettkrav.

70 (Bild17.UrallianschattiKakao22november2015) Närmanserfananpåspelkartanärdetendastfärgernasomsynsochsymbolenär osynlig.närenspelareskickarmeddelandentillnågonannan,ellerommanbesöker någonsslott,blirdäremotemblemetimittensynligt.attmangickfrånfrivillighetför medlemmarnatillattformulerabehovetavengemensamsymbolsomettkrav,visarhur viktigochvärdeladdadanvändningenavsymbolerkanbliförengrupp. 7.3Färger Enanalysavfärgernagråttochgultsägerattalliansen,ellerspelaren,stårförde egenskapernasomfärgernaförknippasmed.dengråafärgenivästerländsk symboltraditionståroftastfördetneutrala.denkanocksåståförsorgochförtvivlan. Gultigenkanståförsolensskenochsymboliseraroftaintellektet,intuitionen,tronoch godheten(cooper1984:57).medtankepåalliansensnamnärdark&aurora,kanman tänkasigattdensomvaltfärgernaharhaftenvisskunskapiattfärgkanhabetydelse ochförmedlakunskapomvadnågotstårför.aurorastårförmorgonrodnad,ochdark betydermörk.ialliansenframhållsoftaattmanärdenfrämstaalliansenispelet,men samtidigterkännsdetattmanförknippasmedförstörelseochmaktöverandragenom attförstöraderasbyggnader.sorgochförtvivlanförmotspelare,ljusochmaktförde egna,kundeblienmöjligtolkningavfärgernaialliansensfana.

71 Hjorteniflaggankanocksåhakulturellbetydelse.Däremotärdetintesäkertattallaär medvetnaomdetbudskapdenförmedlar.följandediskussionföljdeidiskussionstråden efterattmanvisatbildenpådennyagemensammasymbolen: Duran:Whochoosetheflag?(20.49) Macbraseth:IngonnaGetthisaswallpaperathome:3D(20.50) Jokkiskuski:Maybecreator(20.51) JaniDA:Yescreatorscreation(20.51) Maddafakkarn.porn:WhywehaveRudolfonourevilflag?(20.57) Mcbraseth:Rudolfisbadass(20.58) Clara:CuaseIwantmydeer(20.58) Creator:Actuallyit sbrunoscolours.justaddedadamndeerforclara(20.59) Crazy:Brunohaveothercolorondeer(20.59) Maddafakkarn.porn:Ihaveotherdeer.Muchcoolare(21.02) Clara:Yourhornsaresmaller.Makessense(21.03) Maddafakkarn.porn:YesbutITdontseemstobemadeofwaltDisney.Mydeerismore ofdiehard2(21.05) Duran:It snice Fitswith Aurora Deerstoo(21.09) Endelavspelarnaansågattsymbolenpåfanangavettalltförsympatisktintryckgenom attdenliknade Rudolf,detvillsägajulgubbensren,ochdärmedförmedladeettgott intryck.eftersomspelarentyckteattalliansenvar ond,bordedenintehafunnitsdär enligtdenna.creatorsomärskaparenavflaggansägeratthjortenärproduktaven tillfällighet,någotsomharblivittillagtförattenannanspelare,somocksåärhögt uppsattialliansen,villehadensomsymbol.hentillsattedenendast förclara,vilket Clarahållermedom.Trotsvisstvekanverkarmantillsistgodtasymbolenochdeflesta bytergenasttilldengemensammafanan. Enveckaefterdetattfananblivitförklaradsomalliansensgemensammasymbol, förklaradesdetförspelarnaattdetintelängrevarfrivilligtatttaalliansensfanaoch behållasinegen,utanattallaförväntadesanvändadengemensammafananochspelarna uppmanasattändrasinapersonligasymbolergenast.

72 Symbolenskiljersigfrånemblemetochallegoringenomattdenuttryckerenaspekt ellerendirekterfarenhetavlivetochdensubjektivasanningen,enligtj.c.cooper (Cooper1984).Semiotikensgränserärsamtidigtflytande,ocholikaförståelsenavdem griperinochlederöveriniandrafält.ävenomsymbolensuppgiftframföralltäratt fångainabstraktionerochsättademiderassammanhang,kandenocksåfungerapå meränettplansamtidigt.emblemet,ellermärket,somvanligtvisavbildarnågot konkret,kanpåmotsvarandesätthasymboliskainnebörder.ocksåidethärfalletvill mangenomsymbolenvisaattmanärstörstochattmansamtidigtomgersigmedskräck ochsorgförandraspelare.omdåallauppfattarsammasanningärintesäkert.detär tydligtattmankanhaolikaåsikterifråganomvadsymbolensymboliserarochattde talartillindividenpåolikasätt. Synkretismenär/ /omfattande,ochensymbolär sällanbundentillenendakälla.denspridsochanpassastillolikareligioner,kulter, civilisationerochtidsåldrar(cooper1984:5). 7.4Djur Ennärmarestudieavhjortensrolliolikakulturerärpåsinplats.Mankansedanundra omdetäraventillfällighetsomdenkommittillidethärfallet,elleromdetärett medvetetval.hjortenharolikabetydelseriolikakulturer.idenbuddistiskatraditionen avbildasdenoftatillsammansmedlivsträdet.hjortenstårdärförmeditation,saktmod ochmildhet.ikinesiskfolktrostodhjortenförlångtliv,högrang,framgångochrikedom. Ordethjortochordetförinkomstärhomonymer,d.v.s.ordsomstavasochuttalaslika menharolikabetydelse,påkinesiska.horniallmänhetsymboliserarmaktoch fruktbarhetinaturen.ikeltiskfolktrovarhjortenettövernaturligtväsen,älvornas budbärare.jaktgudinnanfidassfärdadesienvagndragenavhjortar.hornisintur symboliserarkraft.deförknippasmedmanifestationavandenochmedbeskyddoch manbarhet.(cooper1984:74,77,78).denkeltiskaövergudencernunnosavbildades medhornsompåmindeomenhjortshorn,ochsymboliseradekelternasbandtill naturenochdenevigacykelnavåterfödelse.cernunnosvargudöverbådevildaoch tamadjurochdenhögstaherrenövernaturen.hjortenharenframträdanderollimånga folksagor,ochförknippasoftameddenvarelsesomharmedskapandetavalltetattgöra ochkontaktenmellangudarnaochmänniskorna.tillexempelärenavdemestcentrala gestalternaideirländskasagornaärhjältefigurenfinnmaccumhaill.detfinnsolika versioneravhanstillblivelseellerfödelsemenifleraavdemärhjortenencentralfigur.

73 Iblandärdenhansmoder,menhjortenkanävenuppträdasommodertillhansbarn Oisín,somävenkallasOssianiSkottland(Wood2000:28,56). IntressantärattdensomidethärfalletskapadesymbolenispeletFourKingdomhar gettsigsjälvsomspelarnamnnamnetcreator,d.v.s.skapareellerdanare.kaja Silvermanskriveromsymbolerattdeärettsättattuttryckaverkligheten,utanattför denskullsymbolenblirverklighet,menattdenintekanuppståurettvacuum.symbolen äralltidberoendeavenkontextuellverklighet(silverman2012:346 355).Detinte säkertattdesomanvändersymbolernaärmedvetnaomhursymbolenfår,ellerfåttsitt värde,utanmantarsymbolerfrånolikasammanhangochförindemförattsjälv användademidenegnaontologiskauppfattningsvärldendärdefårsinegenbetydelse. Närmangöranalyseravvisuellabilderisinkontextärdetocksåviktigtattkommaihåg attiblandfinnsdetintenågraunderliggandekulturellabetydelserienbild.iblandär bildenbaraenbild,somrichardhowellsutryckerdet(howells&negreiros2012:29). Detfinnsenmöjlighetattenbetydelsefullbildsursprungärenbartenproduktav fantasi,ettsättattproduceravariationisyfteattskiljasigfrånmängden(thrift2008: 119). 8Sammanfattning TankenbakomFKliknarmycketdensomfinnsiWorldofWarcraftochsomEster MacCallum3Stewartbeskriver.Tillståndetavkrigärnaturaliserat,detvillsägaendelav speletsdynamik(maccallum3stewart2008:59).alltspelarengörharisyfteattstöda krigetmotandraspelare.mansamlarresurserochutföruppdragienoutsinligmängd. Samtidigtärdetettkrigsomaldriggårattvinna.MacCallum3Stewartbeskriverdetsom ettetosfrånförstavärldskriget(ibid55).fienderbekämpasochåterkommerefteratt debyggtuppsigpånytt.bådenpc3mål,ochmålstyrdaavmänniskor,återkommerefter entidochledertillattsammauppgifterkommermedregelbundenhetsomaven naturkraft.däremotärfkintegrafisktutformadpåettsättsomförkroppsligarspelaren idenvirtuellaverklighetenpådetsättsomspeletworldofwarcraftgör. UnderdenästantvåårjagspeladeFourKingdomshardenvisuellagrafikenispelet modifieratsoräkneligagångernärspeltillverkarenutförtuppdateringaravspelet.den grafiskautformningenärdetsomspelarenmöternärhenloggarinochärdetsomutgör

74 speletsplace.trotsattdetfunnitsenständiggrafiskutvecklingkanmanfortfarande påståattdetgrafiskaintrycketärmerkonceptuelltänperceptuellt.perceptuellabilder strävartillattavbildaverklighetensåtrogetsommöjligtmedankonceptuellainte försökeravbildaverkligheten,utanlåterbetraktarensfantasifyllauttomrummetsom lämnasmellanverklighetochdenfaktiskabilden(liljefors2006:16).närjagbörjade spelafkvarminförstareaktionattspeletvartillförbarnilågstadieåldern.grafikenvar långtifråndetimmersivaintrycksompederstenbergseriworldofwarcraft,där grafikenochkänslanavrummetsomenverklighetärenviktigdelavspelet. Immersivitetharbeskrivitssomenkänslaattvaraomslutenavvatten(Stenberg2011). WorldofWarcraftärutformatgrafisktförattsålångtdetärmöjligtfåspelareatt identifierasigmedsinavatar,d.v.s.denimaginäragrafiskabildmanskapatföratt representerajagetispelet,enförkroppsligandenärvarosomskapasgenomavancerad grafik(ibid:33). SpeletFourKingdomsvisuellautformninggeringetsådantintrycksomkangöraatten spelaredirektkanidentifierasigmeddefigurernamananvänderispelet.jagetfinns inteiformavenavatar,virtuelltutformadalias,förjaget.världenmanrörsigiär fantasilöstochplatt.allaspelaresslottservidenförstaanblickpåkartanlikadanaut, somsmåbyggstenarutspriddapåenenfärgadmattamednågraenklaträdoch klippformationermellanslottensomskarepresenteralandskap,ettlandskapsomisin enformighetsträckersigialloändlighet.klippor,träd,slott,utposterochrovriddarnas tornärutspriddaöverdennaivistiskaanimeradevärlden.hurlångtdetsträckersigär svårtattsäga.medfingerrörelserförflyttarmansigpåenkartasomärfrifrånalla topografiskavariationer,enförflyttningsomverkarkunnaskeialloändlighet.vartefter spelarantaletökar,utökasdetvirtuellalandskapetsomfång.idennagrafiska,oändliga ökenfinnsdetvisserligengrafisktutformadeteckenochhjälpmedelsomgörattspelet kanspelas.mankanlugntsägaattdetinteärdetvisuellasomgörattspelarnafortsätter attårefterårfortsättaattspelaspelet.samspelet,detsocialanätverket,ärdetsom binderspelarnavidspeletochsomgerspeletmening.tackvaredettablirpersonernai detvirtuellarummetifourkingdomsspaceenmycketviktigfaktor. Detärförstnärenspelarebörjarinterageramedandraspelaresommanfårgreppom betydelsenavdensocialadimensionenavspelet.rummetblirlevandenärdetupplevs

75 ellertänks,närspelarnabörjarumgåsochbildarvänskapsbandellerfiendskapmed andraspelare.detärdetsomgörspeletattraktivt,inteenavanceratgrafisktvisuell utformning.speleterbjuderdetsomandymerrifieldbeskriversomdettänktarummet (Thinkingspace) vikanföreställaossett space därvikanfrigöraosssjälva (Merrifield2000:181).Denvirtuellaverklighetengerenplattformförattföreställasig enegenspace,vilketärenviktigfaktorförattupplevaettegetplace. Rummetivirtuellmiljöärpåmångasättliktrummetioff3linemiljö,ochändåärdeni mycketannorlunda.närdetgällerdenrumsligauppfattningenskiljersigmiljönfrånden vanligavärldenidetattmångaavdebyggstenarsomviharförattbyggavåruppfattning omdetfysiskarummetfattasidevirtuellavärldarna.förmåganattsebortomtingen ochrummetbyggsuppurettsammanhangsomständigtförändras(ottosson2007:319) DetsomgörspeletFKintressantärintedengrafiskaformensvaraellerintevara.Detär känslanavattspelamedandramänniskorsomanvänderformenförsinasyften.att mätaskicklighetmotandramänniskorsskicklighet.attutföraolikaformeravuppdrag somäruppgjordaavspelet(npc)ärendastdelmålförattkunnaspelamedmänskliga motparter(bild5). (Bild5.KommentaromvadmantyckeromNPCuppdragiallianschatt) Detärgenomattinteragreramedandraverkligapersoner,bådeisamarbetemedoch emot,somdensocialaspelarenskapas(klastrup2008:163),integenomattspelamot enförprogrammeradmaskin.