Tidochrumförlek Kulturanalysaven virtuellspelmiljö KajIrjala,38097 Progradu3avhandlingiNordisk folkloristik Handledarare:LenaMarander3 Eklund Fakultetenförhumaniora,psykologi ochteologi ÅboAkademi 2016
Tidochrumförlek:Kulturanalysavenvirtuellspelmiljö ÅBO AKADEMI FAKULTETEN FÖR HUMANIORA, PSYKOLOGI OCH TEOLOGI Abstract avhandling pro gradu Ämne: Nordisk folkloristik Författare: Kaj Irjala Arbetets titel: Tid och rum på nätet för lek kulturanalys av en virtuell spelmiljö Handledare: Lena Marander-Eklund Avhandlingenhandlaromhurrummetskapasgenomsocialinteraktionienvirtuell spelmiljöimmo3speletempirefourkingdoms.studienhargenomförtssomen kulturstudie.lekenärenabstraktionsomberättarmycketomrelationeroch värderingarsomskapasisamverkanmellanmänniskor.deteoretiska utgångspunkternautgörsavnigelthriftsteorieromhändelsernasgeografi,samthenri Lefebvrestankaromhurrumslighetalltidskapasiinteraktionenmellanmänniskor.En viktigutgångspunktförlekärjohanhuizingasanalysomdessfunktioner,peder StenbergsundersökningavspeletWorld&of&WarcraftochguppenThe&Truantsarbeten omsammaonlinemiljö.devisuellauttryckenharanalyseratsmedmetodenikonografi. Tyngdpunktenärlagdvidbetydelseskapandeinteraktionmellanspelare,snarareän avanceradteknikochgrafikskapadavspeldesigners.berättelser,språk,teckenoch symbolerärviktigaverktygförattkommunicerakulturellmeningienvirtuellkontext. Avhandlingenvisarattdetärfrämstdensocialagemenskapensomdriverochlockar spelarnaattläggatidochpengarpåspelet,snarareäntekniskainnovationer,ochhur dennaskapasgenomfolklorensformer. Nyckelord: Rumslighet, lek, onlinespel, kommunikation, Datum: 13.06.2016 Sidoantal: 85
Innehåll...1 Abstrakt...2 1Inledning...4 1.1Syfteochforskningsfråga...5 1.2Tidigareforskning...6 1.3Metodochmaterial...7 1.4Etik...8 1.5Teori...9 1.6Händelsernasgeografi...9 1.7Non3RepresentationalTheory...10 1.8Skapandetavspace...12 1.9Dettänktarummet...12 2.Detvirtuellaforskningsrummet...15 2.1Onlinespel(MMOG)...18 2.2EmpireFourKingdoms...20 2.3Attspelaspelet...21 3Analys Detvirtuellalekrummet...23 3.1Kommunikation...28 3.2Konflikter...30 3.3Rentspelochlek...37 3.4Genusionlinespel...37 3.5Tidenochdenvirtuellaleken...39 4Speletochberättelser...45 4.1Berättelsersomskaparrummet...47 4.2Brutnaberättelser...50 5Detprivataochdetoffentliga...53 5.1Anonymitet...54 5.2Namnochidentitet...55 6TextiFK...58 6.1Detouttalade...59 6.2Nationellaskillnader...60 6.3Chattensmångaröster...62 7Detvisuella...63 7.1Ikonografi...64 7.2Symbolerochtecken...67 7.3Färger...70 7.4Djur...72 8Sammanfattning...73 9Slutdiskussionochresultat...76 Källförteckning...78
4 1Inledning Onlinespelenspopularitetfortsätterattväxa.Människorträffasochspelarmotochmed varandraidigitalalekar.lekärenavmångaabstraktionerilivetmedvilkenmänniskan förmedlarkulturellavärderingarochskaparsocialakontexter.johanhuizingaanseratt lekenharenuniversellkulturellfunktionochbetonarlekensviktigasocialfunktioni livet(huizinga2014:4).interrelationenmellandetdigitalaochdetfysiskalivet påverkaralltmermänniskansvardag.människorsitterochspelaritunnelbanan,på bussen,närdesitterpåmöten,tittarpåtvellerfördrivertidennäringetannathänder. Detvirtuellaspeletharutvecklatsfrånattvaraetttidsfördrivtillnågotsomsysselsätter människordygnetrunt,närsomhelstochvarsomhelst.lekenharblivitmobiloch allestädesnärvarandedelavvardagen. IdenhäravhandlingenharjaggjortenkulturstudieavspeletEmpire&Four&Kingdoms (FK),utgivetavspelföretagetGoodGames.Speletärettmobiltonlinespelochärävenett såkallat massivelymultiplayeronlinegame (MMOG).Benämningeninnebäratt deltagarnaspelarmotverkligamänniskorienvirtuellspelmiljö.jaghartillbringaten stordelavmintidsedansommaren2014medattbrännaochbyggaslottpånätet, skickauthärarpåplundringstågochattförsvara,bådemedspelaresochminaegnaslott, motangripare.studienanalyserardenomfattandeinteraktionmellanspelarnaiettspel sompågårdygnetrunt,ochhurmangemensamtskaparmiljönochuppfattningenom dengenomkommunikationenochrelationernamellanspelare,somideflestafallinte möttellerkännervarandrainågotannatsammanhang.rumslighetenuttryckspåolika sätt,genomberättelser,språkochgenomdetvisuella.tillsammansbildarmanen virtuellverklighetavlekochsamvarosomärlänkadgenomdigitala kommunikationsmedel. Dentekniskadelenavspeletserjagintelikafascinerandesomdensocialainteraktionen mellanspelarna,somjaganservaradenviktigastemeningsskapandedelenav onlinespelet.baranågradagarefterattjagskaffatettkontoförattkunnaspelaansökte jagommedlemskapienalliansispelet.enalliansärengruppavspelaresom
5 tillsammansbildarensammanslutningavspelareisyfteatthjälpavarandraattnåolika spelmål.detförstasomskeddevarattjaghälsadesvälkommen,detandravarattjag tillfrågadesomjagbehöverhjälp.jagavböjdedettaartigt,eftersomjagantogatthjälpen krävdenågonmotprestation,somjaginteansågmigkunnaståtilltjänstmed.trotsdet nekandesvaretskickademångaspelareändåresurser.detvarenformav välkomstpresenttillmigsomnyspelare.sedandessharjagbyttalliansfleragånger, menvissaavdeförstabekantskapernaharhelatidenföljtmedfrånallianstillalliansi treårstid.vänskapsbandochkulturellabindningaruppstårmellanfrämlingarpåett uniktsättpånätet.spelarelärsigkulturenpånätetochharocksåenönskanattblien delavden.charlottehagströmpåpekarattinteraktivitetenispeletgörspelarnatillbåde kulturbärareochkulturbyggareispelet(hagström2008:281).iminundersökning försökerjagförståvarförlekenpånätetharfåttensåstorrollimänniskorslivattman väljerattinvesteraenavsevärdmängdtidochpengarpåspel.denvisarhurteknikoch människatillsammansinteragerarförattskapanyakulturellaformerochtidsfördriv. Förståelsefördetsomkallashändelsernasgeografi(Thrift2008:2)hjälperossattförstå vilkenkulturellbetydelsemänniskorläggerpåföremålenochsinomgivning. 1.1Syfteochforskningsfråga Minhuvudsakligaforskningsfrågahandlaromhurspelareisamverkanskaparmeningi ettvirtuellsocialtspaceochplace,utgåendefrånspeletempirefourkingdoms.hur uppfattasochskapasspaceochplaceidetdigitalalekrummetutifrånteorierom händelsernasgeografi?begreppenplaceochspaceanvändseftersomdesvenska termernaintegersammakonnotationersomsinasvenskamotsvarigheterrymdoch plats.medordetplaceavsesdenfysiskaverklighetenellercosmos,&somhenrilefebvre kallardet,&vibefinnerossi(lefebvre1991:11).detviseromkringoss,naturenochden fysiskaomgivningen,ärplace,medanspaceärettmycketstörrebegreppsomkan involveraolikafaktorersominverkarpåhurviserpåvåromgivningochhur verklighetenformas,genomolikaföreställningarochkulturellakonstruktioner.space kanvarabådementalochsocialidenmeningenattdenbildviharavdenskapasbådei vårtsinne,ochisamverkanmedandramänniskor.spaceformasiendialektal interaktionmellansubjektetochdessomgivning(ibid:18).utformningenskergenom
6 olikapraktiskahandlingarsominbegripervemsombefolkarplatsen,menocksåolika aktiviteteriutrymmet.tilldemkanräknaslekochspel(ibid:190). Denhäravhandlingenkretsarkringenvirtuellspel3lekmiljöochhurdenuppfattasoch formasavdeltagarna.mankanfrågasigvilkareglerochkulturellagränsdragningarsom finnsidenvirtuellaleken?hurkommerdetilluttryckgenomsymboler,sättatt kommuniceraochkonflikter?jagförsökerskapaenbildavgränsdragningarnamellan lekochallvar,vilkarelationerdetfinnsmellanspelareochvadsomuppfattassomrätt ochfel.denfysiskainramningenharocksåbetydelse.nigelthrift(thrift2008)visarpå hurdetdagligaflödetavhändelserpåverkasavbetydelsefullatekniskainnovationer, somärenfaktorsomledertilldetsomhankallarhändelsernas&geografi(ibid:2).med detmenasattdetspatialaformasintebaraavmänniskor,utanförändrasävenpågrund avinflytandetfråntekniskutveckling.thrifttarsomexempeldetinflytandetbilenhaft påsamhälletochhurdenförändratbådespaceochplace.bilenharförändratden fysiskaverklighetenomkringossiochmedattsamhälletanpassatsigtillenbilburen livsstil.denharpåverkatmänniskanstankarochspråk,somformatsavdetinflytandet denhaftpådetmodernasamhället.thriftvisarhurteknikinverkarpåhurbådespace ochplaceanvändsochhurdenuppfattas,någotjaghartillämpatienonlinespelmiljöpå nätet.teknikenblirettverktygförattskapasocialsamvaroochmeningsskapande verksamhet.detskapasmeningmellandemänniskorsommöts,tackvaredeninbyggda mobilitetensomfinnsionlinespeletsapplikationer,ochenönskanattsamverkamed andramänniskorivirtuelllekmiljö. 1.2Tidigareforskning PederStenberghargjortenundersökningomlekivirtuellmiljö,ochanvänderdensom underlagförsindoktorsavhandlingden&allvarsamma&leken& &Om&World&of&Warcraft&och& läckaget&(stenberg:2011).somempirisktmaterialanvänderhanspeletworld&of& Warcraft(WoW).HanbetonadeisinavhandlinghurspeletWoW:sgrafiskautformning ochanvändarvänlighetgörattspelarenblirendelavhandlingen.stenberganvänder begreppetimmersionförattbeskrivaspelets,teknikens,samverkanmedspelarna,men ocksåhurspelupplevelsenärensamverkanmellantvåvärldar,denfysiskasom spelarenbefinnersigiochdenvirtuella.detfinnsenfysiskkänslaattvaraendelav
7 handlingenpåskärmen,somskapasmedhjälpavavanceradgrafik.hanhävdarattdet blirettläckagemellandetvardagligalivetochdetdigitalalivet,närmanfårsvårighetatt segränsernamellanteknikenochdetutomvirtuellalivet.ellersomhansäger: Som spelarerörmansigledigtmellanmultiplapositionerinneispeletsåvälsomutanför spelet,någothankontrasterarmotdetsättvarpåjohanhuizingabeskriverlekensom enmagiskcirkelavskildfrånvardagen(stenberg2011:27).enannanviktigstudiei virtuelllekmiljöärdetarbetesomgruppensomkalladesigthe&truants&utfört.&detvar engruppforskaresomträffadesispeletworldofwarcraftijanuari2006förattskapa engruppsomurolikasynvinklarstuderadespeletinifrån.senareträffadesgruppeni BergenförenworkshopsomfinansieradesavuniversitetetiBergen.Derasarbete resulteradeibokendigital&culture,&play,&and&identity& &A&World&of&Warcraft&(2008).&Även omderasunderökninghandlaromettannatspel,ettannatgamespace(corneliussen, Rettenberg2008:14),harderasolikaaspekterpåWorldofWarcraftvarittillstorhjälpi denhäravhandlingenförattförståhurlekenionlinevärldenfungerarurvetenskaplig synvinkel.bokenhandlaromspeletworldofwarcraftsurolikakulturellaaspekter.den visarhurendelavonlinespelvärldenfungerarochhurlek,kulturochidentitetpåolika sättkanartikulerasidenvirtuellavärlden. 1.3Metodochmaterial Sommetodiavhandlingenharjaganväntmigavdeltagandeobservation.Jagharaktivt deltagitiochobserveratlekenionlinespeletempirefourkingdomsedanvåren2014. GenomattsjälvdeltailekenochobserveradenharjagsträvatefterdetsomMichael TholanderochAstaCekaitesägerärsyftetmedvetenskapligobservation,nämligenatt fåfram denmeningochförståelsesomblirsynliggenomdeltagarnasinteraktionoch handlingar (Tholander&Cekaite2015:199).EninspirationförarbetetharvaritOrvar LöfgrensochBillyEhnskulturanalytiskaarbeteNär&inget&särskilt&händer&(Ehn&Löfgren 2007),därdelyfterframhurdetivardagenpågårenmängdfördoldaaktivitetersom formarochförenarmänniskor.dethändelselösavisarsigvarabetydligtmera händelseriktänvadmankanana,ochbordegöraossuppmärksammapåvadsomskeri vardagensskrymslen(ibid:16,17).genomdeltagandeobservationkanmanstudera handlingarsomhörtillvardagenochsombyggeruppuppfattningenomomgivningen. Materialetföravhandlingenbeståravdeobservationerjaggjortavkonversationer,
8 meddelanden,symbolerochteckensomspelarnaanvändersigavispelet. Skärmbildernabildarenformavvisuellaanteckningaravdetsomskerispelet. Skärmbildernatogsisyfteattfinnaformochmönsterikommunikationenmellan spelarnaochpåsåsättstruktureravilkaämnensomverkadevaraviktigt.ettämnesom iblanddiskuteradesennattkundedykauppenannannatt.attförutsevadspelarnaville talaomochuppfattadesomviktigtvarsvårtattförutse.iblandupptäcktejagatten konversationsaknadedokumentation,pågrundavattdetsomjaguppfattatsomtrivialt visadesigvaraviktigtförandra.situationenkundeävenemellanåtvaraomvänd. Skärmbildernahardärförnärmastfungeratsomenformavminnesanteckningarför avhandlingen,snarareänenheltäckandedokumentationavvadsomsker.påmindator finnsskärmbildersomjagtagitsedanjagbörjadespela.denförstabildenärdaterad9 juni2015ochdensistaärdaterad22februari2016.efterfebruari2016harjagfrämst tagitbilderpåtvåolikaläsplattor.bildernaföre2015försvanniochmedattdetblevett teknisktfelvidöverföringenavskärmbilderfrånläsplattatilldator.delvisföratt kompenseradenförlusten,ochdelvisförattfriskauppminnetomhurdetärattbörja spelet,startadejagettextrakontoefternyår2016.skärmbildernaärfrämstenformav minnesanteckningar,ochjagharenbartpubliceratdemsomjagfunnitrelevantaförmin argumentation. 1.4Etik Detfinnsetiskaställningstagandensomjagreflekteratöverundermindeltagande observationpånätet,medtankepåattdesomjagspelatmedintekänttillattdeblivit observeradeiforskningssyfte.situationenförforskarensomgörobservationerpånätet ochanvänderinternetsomempirisktkällmaterialärannorlundaännärmangöraen observationellerintervjumedpersonersommanträffariverkligalivet.cecilia Fredrikssonskriverattdetär vanligtattforskarenärdoldfördemsomärifokusför undersökningen.honjämförforumetpånätetvidettoffentligtrum,därforskarensjälv övervägeraspekteromvadsomkallasoffentligt,vilkauppgiftersomkanansessom privataochvilkasomkanbetraktassomoffentliga(fredriksson2010:18).deuppgifter jaganväntharjaguppfattatvaraavdennaturen,somkommerframiriktlinjernaförgod etiskforskning,attdekanvarkenklassificerassomkränkandeellerhemliga(pripp 1999:51).Jaghar,liksomCharlotteHagström,försöktvaramedvetenomattbakom
9 varjevirtuellidentitet,iformavettspelarnamn,finnsenlevandemänniska(hagström 2010:39),därförharjagintepubliceratnågotsomjaganserhadekunnatuppfattas förödmjukandeellerkränkandefördemsomspelattillsammansmedmig. 1.5Teori Jaganseratthelabegreppetlekhållerpåattförändrasgenomattvialltmeraleverien digitalkontext.detärintressantattjämföradetsomjohanhuizinga(2014)skrevom lek1938meddenleksomskerpånätetidag.huizingasteorierärfortfaranderelevantai mångaundersökningarsomgällerlek,menharocksåmöttkritik,eftersomlekengenom olikatekniskaframstegharförändrats.detfinnsforskare,liktpederstenberg(stenberg 2011:156jämför,Corneliussen,Rettenberg2008:8,9),somanserattdendigitala teknikenledertillattsynenpålek,iformavdenmagiska&cirkelsomhuizingabeskrev densom(huizinga2014:19,20),delvismåsteomvärderas.lekenärintelängreen avskärmadochavgränsaddelfrånvardagen,utandenärendynamiskmobildelavdet dagligalivet(stenberg2011:149).ianalysenavdenvisuelladelenavspeletharjag använtmigaverwinpanofskysikonografisom,trotssinålder,fortfarandeliggertill grundfördeflestaanalysersomsträvarefterattbildaförståelseförmeningivisuella uttrycksformer(howells&negreiros2012:11).konflikterärettsättattmarkera gränsdragningaridetvirtuellarummet.somkällaförförståelsenavkonflikterharjag använtmigavherbertgintis(2014)beskrivningavhurmänniskorreagerarispelmiljö, samtbokenthe&handbook&of&conflict&resolution& &Theory&and&Practice,&sombeskriver hurkonflikteruppstårochhanteras.intentionen,närdetgällerkapitletomkonflikter,är inteattgeendjupgåendeanalysikonflikthantering,utanärförattvisahurkonfliktkan varaenfaktorsomskapargränserienvirtuelllekmiljö.&konflikterärettviktigtsättatt visavadsomärbetydelsefulltilivet. 1.6Händelsernasgeografi Huizingaskrevattlekenhörtillettavdevardagligaskrymslen,sominnehåller kulturellaaktiviteteravbetydelseochsomintegårattignorera(huizinga2014:4) Lekenäridagenviktigdelavbådedetoffentligaochdetprivatarummet.Orsakentillatt manspelarärmycketindividuellochhurochvarmanspelarpåverkarbåde omgivningenochdemsommanspelarmed.rummetsgeografi,bådeiochutanförden virtuellavärlden,formasavleken.
10 IminavhandlingharjagutgåttfrånThriftsteorieromhurindividuellahandlingaroch infall,samtdendesignadeomgivningen,påverkarochskapardetspatiala,detvillsäga uppfattningenomomgivningen.underresansgångharhenrilefebvrekommitini bilden,ochdeaspekterpåproduktionenavplaceochspacesomhanskrivitomibland annatbokenthe&produktion&of&space(lefebvre1991(1974)).lefebvreskriveromalla dekomplexasättattuttryckaochformamiljönpå,menbetonarsärskiltdensociala interaktioneniallaformeravspace,någotsomävenvaritviktigförhurjagsettpådet somskeridialogenmellanspelarnaifk.lefebvrevisarhurmankanundersökaspace genomhandlingarochföremålsomfinnsiplace,ochattdessabildatsieninteraktion mellandemsombefolkardetspatiala.hananvänderbegreppetsocial&space(ibid:68), vilketgerenvidaredimensionänattenbartinnefattasavettrumsombefolkasav mångamänniskor,ochsomdärmedkanuppfattassomoffentligt.hanvisarpåatt rummetävenkankallassocialtidenmeningenattdetformasavdetecken,symboler ochmeningsommänniskorfyllerdetmed(ibid136).lefebvremenarattdetspatiala främstbildasgenominteraktionenmellanmänniskorochattmantillsammansmed andraproducerarspace(ibid85).vikansespelvärldensomenvärldavolikaspatiala tillvägagångsätt,därmänniskornasintressenochlivbådeutanförskärmenidevirtuella världarnaformarspaceochuppfattningenomdet(jämföraarseth&espen2008:112). 1.7Non:RepresentationalTheory Deteoretiskaaspekternapårummetharjagfrämstsetturtvåsynvinklar;NigelThrifts tankaromrummetibokennonjrepresentational&theory(thrift2008)ochhenri LefebvresteorieromhurdetrumsligaskapasibokenThe&Production&of&Space(Lefebvre 1991).Thriftbetonardepre3kognitivaprocessernasomformarmänniskansuppfattning omsinomgivning.hanläggerstortonviktvidmedvetenhetochkunskapsomhananses varaendelavdetdagligalivetochsomdärförärviktigafaktorernärdetgällerhurvi uppfattarochinteragerarmedvåromgivning(hubbard&kitchin2011:7).thriftkallar sinteoriomrummetsgeografiförnonjrepresentational&theory(thrift2008),eftersom hanfästerstorbetydelsevidförkroppsligandetavrummetellerrummetsgeografi,det villsägahurmänniskorpåolikasättkonkretiserarplaceochspace.genomolikavisuella ochtaktilaelementskapasuppfattningenomverklighetenkringmänniskan.tilldem hörävenolikasinnesförnimmelsersomdofterochsmaker.detickerepresentativai
11 Thriftteorihandlaromattkulturellaochsocialahandlingarärenföljdavdenfysiska miljön,ochattinteallahandlingarkanhänvisastilldiskursellerspråk.istället understrykerthriftdetpre3kognitivaimänniskanshandlingssätt.hanbetonardemer ellermindreintuitivasättenvarpåmänniskanbefolkarplatsen,utanattdeegentligen tänkerpådet.thriftriktaruppmärksamhetenpåpraktiskkunskapochmedvetenhet somdistribuerasivardagen,utanattinförateoriersomklass,könochandraklassiska metoderattanalyseravardagenmed(hubbard&kitchin2011:6,7). NRTharfåttkritikpågrundavattdentarbortmångaavdeforskningsansatservarpå mankananalyseramänniskansbeteendeurettsociopolitisktperspektiv.blandannat JonathanMartineauhävdarattThriftsteorierriskeraratt slängautbabynmed badvattnet,pågrundavatthanochandraforskaresominfluerasavnrtreducerar komplextsocialtbeteendetillenbartberättelseromvardagligtliv(martineau2015:2). MartineauberömmerThriftförhansempiriskainnehåll,menkritiserarhonomföratt utelämnaförståelsenavviktigasocialaaktiviteterochlämnatolkningenavdemtill slumpenellersedensomenproduktavvälutförddesign(ibid:11),utanattgeen tillfredsställandeteoriigengäld.martineauserdenmarxistiskautgångspunkten, relationenmellanklassochkapital,somenviktigfaktorvidanalysavtillexempeltiden ochhurdenharförändratdetmodernalivet.ävenjagtrorattdetfinnsolika strukturellafaktorersompåverkarvårtbeteendeivirtuelllekmiljö.dettakanvaraolika faktorersomgenus,klassochannat.trotsdetbefogadeikritikentillförthriftändåen teoretiskobundenhetsomgerutrymmeförtolkningarsomkanliggautanförde allmännaramarnasomoftaliggertillgrundförkulturanalyser.faktorersomsymboler, berättelserochandrauttrycksmedelsomuttryckermänniskanskulturellaidentitetges storbetydelseinrt.iminanvändningavthriftsteoriharjagtagitfastapånågraavde pre3kognitiva(thrift2008:6)aspekterhanbetonariolikamänskligaaktiviteter,och hurdessaformarspaceochplace.&hanvillblandannatvisahurmänniskananvänder metodersomkanliknasvidenformavtankeläsning,närmanisamverkanmedandra handlarpåvissasättutanattfördenskullhafullständigkontrollövervarfördessa handlingarutförs(ibid:7).detärensynvinkelsomävenjaganvänderianalysenav speletfk,bådenärdetgällersättetattkommuniceramedsymbolerochnärdetgäller denouttaladekommunikationensomanvändssomettmedelattföraframbudskappå.
12 1.8Skapandetavspace FörutomThriftsteoriharavhandlingeninflueratsavHenriLefebvrestankaromhur platsen,tillvaron,skapasavochgenommänniskansproduktionavtankarochvaror. Lefebvrevisarpåattproduktionenavplaceblirettverktygförtankarochhandlingar, ochattförståelsenavdetspatialagerinsiktihurmänniskankontrollerarsinomgivning ochutövarmakt(lefebvre1991:26).centraltförlefebvresteorierärattallaformerav spaceskapasiensocialsamverkanmellanmänniskor.iinteraktionenmellanmänniskor bildasdethankallarsocialspace(ibid:85).genomatttillföralefebvrestankaromdet spatiala,harminundersökningblivitnågotmerarepresentativändenrumsliga verklighetsomthriftbeskriverisinnrt. Encentralfrågeställningiminavhandlingrörsigkringfråganomvilkataktilaelement somskapardetspatialaidenvirtuellaspelmiljön(thrift2008:168).iavsaknadenav fleraavmänniskanssinnenblirdekommunikativamöjligheternabegränsade,och skapandetavplaceochspaceidensocialasamverkanhänvisastillvadthriftkallardet pre3kognitiva.hurblirenvänenvän,närfleraavdefaktorersomskapar rumsuppfattningensomfinnsidenreellavärldensaknas?detgårinteattsmakaeller luktapårummetienvärldsombyggsuppavettorochnollor.hurbyggssociala relationeruppmedpersonermanintekanuppfattamedflertaletavdenormala kognitivametodersomfinnsidenverklighetkroppenbefinnersigi?iochmed teknikensframstegbehövsdetennyvärderingavstratifieringen,ochdensociala kontrollen,ivirtuellamiljöer(taylor2008:188).studieridendigitalaspelvärldenär viktigaeftersomdegerinsikterihurmänniskorpåolikasättgeruttryckförkulturella värderingar(mortensen2008:203).iavhandlingenharjaganväntordenspelochlek somsynonymertillvarandra,ävenomordetlekärdetsomnärmastavses. 1.9Dettänktarummet CrangochThriftanvänderuttrycketThinking&space,ellerdettänktarummet(min översättning)(crang&thrift2000),närdetgällerattbeskrivahurolikamänskliga processergerupphovtilluppfattningaromvadochhurspaceär.uttrycketgerutrymme fördettänktaellerdenpersonligauppfattningenomomgivningen.lefebvrevisarpåatt allformavspaceutformasgenomaktiviteteriinteraktivitetmellanmänniskor.han förutsaderedan1973attinformationsteknologinskullekommaattformasinegen
13 space,menhävdadesamtidigtattnätverkintekanraderasut(eradicate)frånsinsociala kontext(lefebvre1991:86). OcksåThriftbetonarattspatialitetskapasavsocialaprocesserisamverkanmed uppfattningomtid.densocialadimensionenkanuppkommagenomolikafaktorersom användningavspråk,symboler,ellerandraformeravupplevdaellertänktafaktorer sominverkarpåhurspaceuppfattas(crang&thrift2000:3,4).julianhollowayoch JamesKnealevisarpåtankarfrånMikhailBakhtinsommenadeatt,detäri kommunikationenmellanmänniskorsomontologinomrummetskapas(holloway& Kneale2000:75).Debetonardenmentalabildenavspace.Detspatialabildasien dialektisksamverkanmedandramänniskorochdetäriinteraktionendememellansom förståelsenavspacebildas.likasåärdetideolikavirtuellavärldarnasomvärdetavdet tänktarummetuppstår,närmänniskorumgåsgenommaskinensomfungerarsomett kontaktskapandeföremål. Medrummet,ellerplace,avsesdenfysiskaverklighetenomkringoss,sombestårav föremålochandramateriellating.detärtingutankänslor,undermedvetenhet,ansvar, identitetellertanke,allasådanaegenskapersommantänkersigattenpersonharoch somformarverkligheten(thrift2008:53).uttrycketdettänktarummetäranvändbart, eftersomdetgårutanfördenfysiskaverklighetenochöppnartankenförattnärmasig rummetpåettmetafysisktplan.detinbegriperdetrumsommanformarisittsinne. Rummetärpåsåsättettföreställtellertänktrum.Visserligenärallautrymmenoch föremålmerellermindretänkta.varjedesignatfysisktföremålföregåsavtankarav upphovsmannen.påvissaspråkärordetdesigndetsammasomverbetförattrita(gatt &Ingold2013:139).Detgerkonnotationeromattdensomdrarettstreckpåettpapper integördetutanattförsthahaftentankeellerplaneringbakombilden.planeringenoch skapandetavföremålet,ochallaandraprocessersombildardetfysiskarummet,ärtill sinnaturmerafastaändettänktarummet. Enfysiskstadändrarintesåenkeltformutanförändringenkommeroftasomföljdaven långprocess.detkantaårinnangamlabyggnaderersättsavnya,ellerinnangamla vägarupphörförattlämnarumtillförmånförnyavägar.förändringaridenfysiska världeninnebäroftastoraprocessermedmångaolikamedverkandeaktörer
14 inblandade;arkitekter,planerare,politiskaprocesser,innanformenpårummet förändras.förutomdehärexternafaktorernasompåverkarrummetfinnsdetinterna processersomförändrarbildenavrummet.användarnaavrummetsättersinprägelpå stadsbildengenomsinpersonligasmak,färgval,planteringar,slitageetc.alltsådant krävertid.tidenhardärförenviktigrolliallarumsligadimensionerochattbeskriva rumutanattinnefattatidäromöjligt,eftersomdessaalltidhörsamman(crang&thrift 2000:1).Därförharjagävenförtinettavsnittomhurtidenpåverkarrummetivirtuell miljö Föremålenomkringossskaparochomformardetfysiskarummet.Störreochmindre tekniskaframstegsinverkankansesidetoffentligarummet.bilenärensådan uppfinningvarsinverkansynspåmångadelaravsamhället.stadenformarsigefter bilengenomattskyltarsättsupp,vägarbyggsochdetuppstårenkulturkringdenav olikadrive3informat(thrift2008:82386).storatekniskaförändringarpåverkar människankulturellt.deförändrardenfysiskaomgivningen,menocksåspråketoch världsbilden.degernyasymbolerochnyaord(ibid:87).tidigarehardettalatsom urbaniseringenavsamhälletnärmantalatomteknikensinverkanpåmänniskans kulturellahandlingar.dethardockifrågasattsomdetverkligenfinnsnågonspecifik aspektidagenssamhällesomenbartkanhänvisastillsomdetmodernasamhällets urbanisering,elleromurbanitetendastärenanvändarvänligtermförattkunna klassificeraenmängdolikakulturellaochsocialaprocesser(savage2000:34).det virtuellarummetpåverkarävendetoffentligarummet.gårmanutpågatan,åkeri tunnelbanan,ellerbefinnersigvarhelstmänniskorsvistas,sermaninflytandeavden digitalatekniskautvecklingenpådetoffentligarummet.överalltsermanmänniskor sompåettellerannatsättärupptagnamedattanvändasinamobiladatorer,telefoner, ellerplattor(bild1och2).endelpersonerkommunicerarmedandraviademochinte sällanärdeupptagnamedattspelaspel.familjemedlemmarpåverkasgenomattbarn intevillkommaochätaeftersomdeharåtagandenattgöraispelvärlden.enflickvän kanstörasavenalarmsignalfrånettanfallmittinattenispeletfksomhennessambo spelar.nätverketavsocialainteraktionerionlinespeletsomförsigårienvirtuell verklighetpåverkarvärldenbådeiochutanförskärmen.
15 (Bild1och2tagenavförfattareniMilanostunnelbanajuni2015ochfrånenoffentlig miljöiumeåcentrumsammaår) 2.Detvirtuellaforskningsrummet Attforskamedhjälpavdigitaltmaterialkanimångafallliknatraditionella undersökningar.samtidigtfinnsdetstoraskillnadermellanoff3linevärldenochdet digitalasättetattumgåspå.inteminstanvändningenavtidochplatsärannorlundapå näteteftersomdigitalteknikblivitalltmermobilochvardagligförmänniskoroch inverkarpåderasliv.detärviktigtattförståvadsomhänderidenvirtuellavärlden, eftersomdeninverkarpåsåmångadelaravmänniskorsliv.ellersomlefebvreskriver: Storarörelserochrytmer,enormavågor alladessakolliderarochinverkarpå varandra (Lefebvre1991:87).Ensådanstorrörelseärdemångaolikamobila möjligheterdetnufinnsattöverförainformationpå,somävenförtmedsigenmängd olikaspelplattformarsommänniskorkanbäramedsig(brynjolfsson&mcafee2014: 34). Tillskillnadfrånfysiskarummetupplevsintealltiddetvirtuellarummetlikakonkret. Såsentsomislutetav19903taletvardetinteovanligtattmantroddeattdenvirtuella världenvarenövergåendetrend(wahlström2007:24).idagkanmansägaattdetär svårtatttänkasigenvärldutandedigitalatekniskakommunikationsmedelsomfinns atttillgå.iblandharmantalatomdenreellavärldensomendikotomiiförhållandetill denvirtuellavärlden.debådavärldarnaharidagsmältsammansåattdetnukanvara svårtattsehurvardagenskullekunnafungerautandendigitalavärlden.pederstenberg introducerarbegreppetläckagetförattformuleraenpositiondärvirtuellaarenorinte tillskrivsalltförstorsubversivpotential,samtidigtsommankanförbliöppenför möjlighetattsekulturskapandetpånätetsomenprocessavinteraktivitetmellanliveti ochutanförnätet(stenberg2011:151).
16 Kulturelementenpånätetbestårinteavfysiskaföremålochpersonernasomanvänder demmötssällanansiktemotansikte.attbeskrivadetvirtuellarummetärenutmaning, eftersomdetärpåsammagångbådelätt3tillgängligtochgränsöverskridande,menändå undflyendeochsvårfångat.redanbenämningen detvirtuellarummet kanisigvara missvisandeeftersomdetintebeståravettendarumutanavenoändligmängdavrum. AnnaCroonochPer3OlofÅgrendelaruppvirtuellagemenskaperpånätetifyraolika huvudkategorier:community&networks,professionella&samhällen,personliga&samhällen ochdenfjärdesomdebenämnertredje&platsens&gemenskap(croon&ågren1998).den förstautgörsavnätverksomskapasisyfteattutbytainformationisamhället,denandra avvirtuellaplattformarsombyggspåyrkesgemenskapochdentredjebeståravolika socialastrukturerpåinternetutanfördetvåförstakategorierna.meddentredje platsensgemenskapavsågcroonochågrenenavskilddelavnätetdärmänniskortog avståndfråndenriktigavärldenförattskapaenfantasivärld.1998vardetfrämstdet somkallasmud3spelsomavsågs.mudstårförmulti&dungeonsellermulti&user& Dimension.1979komdetförstaMUD3speletut,somvarenvirtuellspelvärldien tvådimensionellvärlddärspelarnanavigerademedhjälpavskrivnakortkommandon (Stenberg2011:22)3MUDvarenformavtextbaseratrollspelpånätet.Idagharden typenavspelvidareutvecklatsochspeldärolikaformeravrollspeloftaingårharfått användarvänligutformningis.k.massively&multiplayer&online&rolejplaying&game (MMORPG).Bådedenäldreochnyareversionenavonlinespelkännetecknasavattdet finnsmångadeltagare.ävenommanöverfördennauppdelningavdetvirtuellarummet pådagenssituation,meddenuppdateradedefinitionen,gerdenintemeränen schematiskuppdelningavdetvirtuellaforskningsrummet.detkanvarastoraskillnader mellanolikaonlinespel.attspelafkärintesammasomattspelaworldofwarcraft. Vartochettavdemharsinegenmiljö,sinegenverklighetellerspace(Hagström2010: 44).Vartochettavspelenbörstuderasisinegenkontext.Samtidigtanserjagattdetär relevantattseattdetfinnsstoralikhetermedtillexempelwowochfk,inteminstnär detgällerbetydelsenavinteraktionenmellanspelarna. Någraforskarkriterierfördetvirtuellaverkarinteförändrats.Innehålletleveroch förändrashelatiden,vilketsätterstorakravpåforskningen.gränsenmellandeolika rummenbliralltmeraflytande;enutvecklingsompågåttsedan2004dåmanbörjade
17 talaomweb2.0.detärettbegreppsomvisarattinternetutvecklatsfrånatthavarit främstettpresentationsverktygtillattalltmerabliettverktygförkommunikationoch delandeavinnehåll,därgränsdragningenmellanvemsomärproducentochvemsomär konsumentbliralltmeraflytande(jensen2010:3).nätetsföränderlighetären utmaningnärmanforskarpånätet.hannajanssonskriveromsvårighetenatt dokumenterahändelserpånätet.mängdenmaterialärbådeenfördelochettproblem. Hurskaparmanempirisktmaterialurentextvärldsomsträckersigfleraårtillbakai tiden,ochsominteföljerettkronologisktmönster(jansson2010:29)?dessutom behöverforskarenhittametoderföratttaibeaktandefysiskaupplevelseroch kroppsligapraktiker(ibid2010:32),somdeltagarnaidetvirtuellarummetofta uttrycker,medvetetelleromedvetet,genomsymbolerochtext. Attforskapånätetinnebärattbefinnasigpåtvåställensamtidigt.Händelsernasker bådeidenriktigavärldenochidenvirtuella,ochupplevelsenpånätetblirofta forskarensegeniförstahand.detkrävsdärförenstorreflexivitetnärdetgällerhur innehålletförhållersigtillkontextenvidforskningenochförståelseföratthandlingar kanskesamtidigtbådeidenvirtuellasomdenvanligaverkligheten(breddam& Jespersen2010:11,12).Därförbehöverforskarenutvecklametoderförattkunnaförstå bådaverkligheterna.virginablumochheidinastciterarlefebvre,somvillevisahur denfysiskakroppenärbundentillrummet.genomkroppensolikasinnen,lukt,smak, syn,hörselochkänselibenen,upptäckerochkännerenpersonsinomgivning: detär genomkroppensomutrymmetbliruppfattadlevdochblirproducerad (Blum&Nast 2000:195).Närdetgällerdetvirtuellarummet,uteslutermiljönenstordelavkroppens sinnen.taktilasinnen,känslorsmakochlukterärförnimmelsersomsaknaspånätet (Jansson2010:32).Dettagörforskningenivirtuellmiljöutmanande.Teoriernaom platsensgeografiärintressantaeftersomdegerenmetodochteoretiskbasattförstå vadsomhänderidetvirtuellarummet. Attförståvadsomskerbådeutanförochispace,betyderattvibehöverförståelseför hurochvaruppfattningenavdetspatialauppstår.hurdefinierasochproduceras rummetienvirtuellkontext?detärgenomevenemangetsomvikanfågreppomdet somärkulturelltviktigtfördeltagarna.detvardagligaisådanahändelserkanbetraktas somett öppetskeendedärvärldenhållerpåattförändras (Halse2013:180).Därförär
18 ocksåförståelsenförvåromgivningochhurdenblirtill,händelsernasgeografi,av betydelseeftersommänniskanärensocialvarelseochsomsådanskaparsinegen omgivningochuppfattningenomhurdenskaseut(lefebvre1991:68).samtidigt beskriverhuizingaattenavdeviktigastekvaliteternaförlekenärkänslanavfrihet. Lekenskabetraktassomenfrivilligaktivitet,utantvångfördeltagarna(Huizinga2014: 7).Detfinnsingenaktivitetsomärheltochhålletgränslös,sålängedenproducerasi samverkanmedandramänniskor.mankansegränsernaihurmanuttryckeridentitet genomnamngivning,olikaformeravberättelser,språketochallaolikaformeravtext, inteminstkonflikterochuppsättandetavregler,somvisarattdetärisamverkanmellan människorsomallformavspaceskapas.idenhäravhandlingenvisasolikaexempelpå verktygsomanvändsföratt,somlefebvreuttryckerdet kommuniceraspace (Lefebvre1991:96),medandramänniskorgenomolikasocialaaktiviteterienvirtuell miljö. 2.1Onlinespel(MMOG) Spelmiljöernapånätetkanförenutomståendeverkaheltobegripliga,medandeför deltagarnaispelenbildarenfamiljärmiljömedegetspråkochmedegnakulturella koder(corneliussen2008:1). Onlinespel,ellernätverksspel,ärenkategorispelsomspelasheltellerdelvisonline.De harvuxitipopularitetiochmeddatornsutveckling,somfrånatthavaritenmaskin främstförpersonligtbruk(pc)på19803taletutvecklatstillattdenblivitenmaskinmed tonviktenpåkommunikationochdelningavdatapå19903talet.spelenutveckladesioch medworldwideweb(www)alltmerafrånatthavaritspelspeladeavnågrafå spelaretillattblispelsomspeladessamtidigtavfleratusenupptillmiljonerspelare. Framföralltharmobilitetengjortatttillämpningarnaochutformningenavspelenfått ettbredareanvändningsområde.(oulasvirta2011:14,15). FörnärvarandeindelasonlinespelenligPanEuropeanGameInformation(POSC2016,) inifyrahuvudsakligaspeltyper.denförstaspeltypenärdedigitalaspelsomkanliknas vidvirtuellaversioneravolikaarkad3ellerbrädspel.spelenärihuvudsakenmansspel ochexempelpådemärspelsomspacewar,pac3man,ellerolikatyperavenmans kortspelsomspelaspåendator.
19 Denandratypenavvirtuellaspelärolikaformeravreklamspelsomolikaföretaghar utvecklatförattmarknadsföraenprodukt,ellerivissafallsomrörelserutformatföratt förapolitiskakampanjerellervärvamedlemmar.ettexempelpåettsådantreklamspel äramerica sarmy(aa.com)somutformatssomettrekryteringsverktygför amerikanskaarmén. Entredjetypavspelpådatorerärs.k.FPS3spel(FirstPersonShooter).Detärentypav speldärskärmensimulerarspelarenssynvinkelochdärdennautförvissauppdrag. Speletkanspelasmotenavspeletgenereradkaraktär,ellermotenellerflera motspelare.ettavdemerakändaspelenavfps3spelärcounter3strike.denvanligaste spelformenidennatypavspelärtaktiskastrider,ävenomocksåandrauppläggfinns. Mångaavdehärkategoriernaavspelkallasiblandförvideospel,eftersomdefrån börjanblevutveckladeförtvochspeladesmedolikatyperavkonsoler,därspelet inbegrepoftastenellerhögsttvåellertrespelare.meneftersomdeflestaspelnumera ocksåspelasonline,ärgränsenmellanvadsomdefinierassomvideospelochvadsom klassassommultiplayer3spelhögstflytande. MMORPG3spel(MassivelyMultiplayerOnlineRole3PlayingGames)ärenfjärdetypav spel,därmångaolikaspelaredeltarochspelartillsammans.dessaspelskiljersig markantfråndeförstatretypernaavspelpåtreolikasätt.fördetförstanärdetgäller tidenispelet.speletpågårkonstant,oberoendeavspelarensnärvaroellerinte,eller vilkentidpådygnetdetär.ettvideo3spelärberoendeavattspelarenharpåendator ellerenkonsolförattkunnaspela.mmorpgpågårienserverpånätetsomintestängs avävenomenenskildspelareäroff3line.bokstävernarpiförkortningenmmorpg angerattispeletingårettrollspel.genomolikafunktionerkanmanförbättraoch förändrasinkaraktärochnånyanivåerispelet.spelarenskaparenavatar,ensorts digitalbildavsigsjälvsomspelaridetlandskapsomspeltillverkarentillhandahåller. DetsomärkaraktäristisktförMMORPGochMMO(ellerMMOG)ärantaletspelaresom deltar.ettavdemerakändaspelenavdennatypavspelärworldofwarcraftsomhar spelatsavöver12miljonerspelare2009,ochsom2015hade5,5miljoner prenumeranter(statista.com).ävenomspelarantalethargåttnerunderdesenasteåren
20 visarändådettafaktumpåattantaletspelareiettmmo3spelkanvaraidetnärmaste obegränsat. Idagfinnsdetenmängdolikaalternativavalfördensomvillspelavirtuellaspel. Gränsdragningenmellanolikagenreavspelkanvaraflytande.SpeletFourKingdoms (FK),somminstudieinnefattarär,ettspelsomklassificerassomettMMOG3spelnärdet gällerantaletspelareochhurdetspelasnärdetgällertiden.detfinnsingenbegränsning ihurmångasomkanspeladetsamtidigt,ochspeletpågårdygnetrunt.däremotfinns detingetdirektinslagavrollspel(rp)ifk,vilketintehindrarattdeltagarnaändåkan levainsigirollenpåettsättsompåminneromkaraktärenavrollspel,någotsomibland märksikommunikationenmellanspelarna.möjligenkanorsakentilldettavaraatt speletsaluförssomettmedeltidammo3spel(itunes.apple.com),somgörattendeltillför ettmomentavrollspelifk,blandannatgenomatttilltalamedspelarepåettsättsomför tankarnatillmedeltiden,hövligtochuppstyltat.vadsomärreglernaförrollspeli onlinespel,idetformatsomexempelvisfinnsiworldofwarcraft,somklassassomett MMORPG,ärinteoproblematiskt.EstherMacCallum3StewartochJustinParslerskriver omproblematikennärdetgällerrollspelandetiworldofwarcraftattdetfinnsmycket fåspelaresomgårfulltinisinroll,mycketberoendeavattdetstörflytet(flow)ispelet, menocksåpågrundavattdetintefinnsnågrabestämdaregleromnärochhurenroll börspelas(maccallum3stewart&parsler2008:243,244).närdetintefinnsbestämda riktlinjerförrollspelandet,kandettaledatillmissförståndochirritationmellan deltagarna. 2.2EmpireFourKingdoms Påitune.apple.com,därmankanladdanerspeletEmpire:FourKingdoms(FK)beskrivs speletavspeltillverkarensomettmedeltidsbaseratstrategispeldärmankankämpamot miljonerandraspelare.härskaspelarnakunna upptäckafjärranländeroch kontinenter och styraettkungadöme samtbygga mäktigaslott.dessutom uppmanasspelarnaattgåmedienmäktigalliansochattförberedasigpå anfallfrån otaligarivaliserandespelare,viketmanskakunnagöra utankostnad.dettotala antaletspelareuppgesvaraenligtföretagetgoodgamestudios15miljoner (itunes.apple.com).
21 Detsparasintepåsuperlativennärtillverkarensjälvbeskriversittspel.Ändåärdet WorldofWarcraftsomansesvaradetstörstaochmestvälkändaMMORPG3speleti världen,medsina8miljonerabonnenter.starcraft,companyofheroes,totalwaroch Civilizationsansesisinturvarademestkändaspelenblanddes.k.strategispelen,till vilkafkhör(www.dataspelakuten).15miljonerspelarekanvaraenvältilltagensiffra förspeletfk.fkkandäremotdefinierassomettmmog3spel,eftersomantaletdeltagare ärklartfleraännågotsomhelstvideospelsomspelasviakonsolerihemmen. Speltillverkarenspåståendeattspeletärgratisärensanningmedmodifikation. Visserligenkanenspelareväljaattspelagratiseftersomnerladdningenärgratis.I längdenblirkundenändåtvungenattköpadetsomkallasrubinerispeletförattkunna avancera.rubinerbetalasmedriktigapengarmedettkreditkort,intemedmyntsom kanfåsgenomuppdragispelet.detgårattliknadeninledandegratisnerladdningenvid endemoversion,visserligenutanattdenförsvinnermedtiden,meneftertids användningbehövermanrubinerförattkommavidare.detärmedförsäljningenav rubinersomspeltillverkarenskaffarsigvinstpåspelet. 2.3Attspelaspelet SpeletFKgårutpåattspelarenskaffarsigettslottsombyggsut.Närnågonstigittillen vissnivå,ellerlevel(lvl),kanmanutökasittslottmedutposter.utposternaärmindre slottsombyggssomettslagsvasallslotttillhuvudslottet.närmanbyggtutsittslotttill lämplignivåidetförstalandet,somkallas Detgröna,efterfärgenpåkartan,kanman byggaslottpåandrakontinenter.deandravärldarnaärvinter,ökenocheldens kungariken.tillsammansbildardefyrakungariken,somfinnsispeletempirefour Kingdoms.Förutomdehärpermanentaslottenfinnsdetvärldarsomärtidsbundnai formavevenemangochdärbyggnaderförsvinnerefterenvisstid. Idengrönahuvudvärldenfårmanresurserfrånutposter.Ideandravärldarnaärdet resursbyarelleröarsomgerresurserförattkunnabyggauppbyggnader.spelarna tävlarsinsemellanförattkommaförsttilldehärresurserna.basresurserärträ,stenoch mat,somproducerasavbyggnadersombyggsislotten.detfinnsresurseriformavjärn somkanproducerasihuvudslottetochsomanvändstillolikauppgraderingar.ivarje världfinnsdetolikaspecialresurser.ivintervärldenproducerasdetkol,iöknenkan tillverkasolja,ochield3världenproducerasdetglas.resurserkananvändasföratt
22 uppgraderabyggnaderellerköpasoldater,samtköpautrustningtilldehärföraresom manhartillförfogande.utrustningengeregenskapersomgörarménstarkare.islotten producerassoldater,sommananvänderistridmedandraspelare.soldaternaköpsvia myntsomspelarenfårgenomattsamlainskatteravfiktivainnevånareellergenomatt utförauppgifter.genomatthatillräcklighögproduktionavmathållssoldaternavidliv, annarsdeserterarde.speletgårutpåattförsökastigaigradsåmycketsommöjligt.man gördetbådegenomattbyggauppslottenochgenomattstridamotandraspelare.det finnsocksåolikas.k.npcjmål(non3player3character)somgårattanfallaochvarifrån mankanskaffasigresurser.rovriddaresomfinnspåkartan,iformavtorn,ärdet vanligasteavsådanamålnpc3mål. Spelarensuppgiftärattbyggaarméer,somskickasutförattbrännaandraspelaresslott ochsamtidigtstjälaandraspelaresresurser.genomattvinnastridersaboterarman andrasavancemang,samtidigtsomökarsinaegnaäro3poäng.spelarenförsöker uppgraderasinaarméergenomattskaffabättreanförareochstarkaresoldater.soldater ärdelstillförförsvar,ochdelstillföranfall.spelarenförsökerförstärkasittförsvar genomattstärkaförsvarssoldaterochskaffabättrerustningtilldem.medjämna mellanrumkommerolikaevenemangsomspeltillverkarenutlyser,vilkagerbelöningar avolikaslag.vinsteridessatävlingarkangebättrerustningarellerolikaslagav resurser. Bildandetavallianserärenviktigfaktorispelet.Genomatttillhöraensammanslutning avspelare,ens.k.allians,kanmanfåstödochhjälpavandraspelareisammaallians. Alliansenharenegenresurskassasomkanutökasgenomattmedlemmardeltari tävlingarellergenomattdedonerarresurser.påsåsättskaffarmanfördelarsomgäller allaspelarnaialliansensomenkollektivtillgång.detkanrörasigomsnabbarehastighet vidanfallellervidskickandeavresurser.alliansenkanha50medlemmarochdeolika alliansernarankasmotvarandra.krigkanförklarasmotandraallianserispelet.kungen äroftadensombildatalliansen,ellerenpersonsomfåtttronenavnågon.kungenärden somhartillgångtilldengemensammakassanavresurserochsombestämmervilka fördelarsomkanköpastillalliansenfråndegemensammaresurserna.mankanäven ingåolikaformeravpaktermedandraalliansersomgörattmanskyddasmotanfall. Medlemmarnagraderasienhierarkibeståendeavenkung,generaler,sergeanteroch
23 soldater.stratifieringenispeletäravvertikalutformningsnarareänavenhorisontell modell. IdenhäravhandlingenutgårjagfråndenversionenavFKsomärkonvertibelmedi3Pad. Jagharocksåspelatpc3versionenavspeletnågraveckor,ochkankonstateraattdetinte ärnågrastörreskillnadermellanattspelapcochdenmobilaversionen. 3Analys Detvirtuellalekrummet Närdetgällertidenochdetvirtuellarummetkanmansägaattdenharensnabbare inverkanänidetfysiskarummet.online3världenärtillsinnaturettinteraktivtoch föränderligtmedium(jansson2010:29).detärettmetafysisktrum,somkanändra snabbtefterimpulserochögonblickavinfallavdensomanvänderdetgenomhastiga förändringarsomsällanskeridetfysiskarummet.ominteenolyckaellerkatastrof inträffar,ellerstorastrukturellaförändringarsomrörmiljön,förändrasvårfysiska omgivningmycketlångsamt. Dendigitalautvecklingenhargjortatttidendettarattnåutmednyaidéerochtankar harblivitmycketkort.ännuvidslutetav19903talethademanräknatattdentiddettog attladdanerenhemsida,ochsomansågsgodtagbaravanvändare,var12sekunder. Sammatidberäknadesibörjanpå20003taletvara4sekunder(Oulasvirta2011:31). Snabbhetenärenviktigfaktornärdetgällerattanvändadigitala kommunikationsmedel.mobilitetenidetekniskalösningarnabidrartillattmankanta demmedvartänmangår.deinverkarpåintebaradetdigitalarummetutanävenidet fysiska.sittermanpåetttåg,väntarpåenbussellerbefinnersigvarsomhelstidet offentligarummet,sermanpersonersomäruppkoppladetillsinatelefonereller läsplattor.nigelthriftskriverangåendeattkörabilochförkroppsligandeavrummetatt bilenblirendel,ellerförlängningav,förarenskropp(thrift2005:47).närenchaufför blirvanmedsinbilkanhenkännavarbilenfinnsävenomdennainteserhörnenav fordonet. Påliknandesättkanenspelarekännaavvadsomskeriettvirtuelltrum.Ävenomden fysiskakroppeninteärnärvarandekännermanattdetgörontnärensslottbrinner,och spelareblirupprördaavattblianfallnaävenomdetärettvirtuelltkrigsspelmanspelar.
24 IspeletFKsamlarendelallianserpådetsommankallarCry&letters(Bild3).Detär meddelandenfrånsådanasomskrivertillsinangripareochklagaröverattmanblivit brändispelet.defungerarförangriparensomenformavtroféer,ochvisarpåattman harvunnitensegerochattmanåstadkommitnågotsvårt,vilketocksåärettavsyftena medlekenligthuizinga(huizinga2014:11).samtidigtvisardetattdetförförloraren kankännassomattlekengörfysisktont,ävenomdenpågårienvirtuellmiljö. (Bild3. Cryletter urkakao) Enliknandeiakttagelse,omhurenvirtuellupplevelsekankännasfysisk,görLisbeth Klastrup.HonvisarpåhurdödenförenspelaresAvatarispeletWorldofWarcraftkan kännassomenobehagligupplevelse,idetnärmastekroppslig(klastrup2008:156) trotsattdödenispeletärtemporär.isynnerhetomdödenispeletkommersigaven situationsomupplevssomosportslig,utanelementsomupplevssomrättvisafair&fight (ibid157)kandentillfälligatillvaronavdödkännasplågsam.spelarensfysiska identifieringmeddetvirtuellaobjektetkanliknasvid,enligtragnhildtronstad,en åskådaresidentifierandeavsigsjälvmedenfiktivkaraktärienfilmellerteaterpjäs (Tronstad2008:258). Omfångetavrummetvidgasidenvirtuellaonline3gemenskapengenomattmanumgås medmedspelare.kontaktskapandeverksamhetmellanindividerpåolikadelarav jordenäridetnärmastegränslöstackvaredigitalteknik(koskinen2011:88),något somocksåkaniakttasnärdetgälleronlinespeletfourkingdoms.idealliansersom
25 ingåriminobservationfinnsdetpersonerfrånfinland,danmark,norgeochsverige. Personer,sominteannarshadehaftmöjlighetattträffas,spelarochsamverkartackvare dendigitalateknikensinformationsmöjlighet.frånatthavaritettinterntmedium,ett sättattbehandladatahemmaochpåarbetet,hardetvirtuellarummetblivittill internationell,gränsöverskridandeverksamhetöverenstoryta.gränsernablirflytande mellanvirtuellaochfysiskaplatser.påsåsättharrummetförlekenförändratsfrånden beskrivningsomhuizingagjordeövervadlekärochvilkenplatsdenharisamhället 1938.Lekenvarenligthonomtänktsomentillfälligbefrielsefrånvardagen(Huizinga 2014:14).Dennabeskrivningvarriktigidenvärldhanlevdei.Dagensvärldhar förändratdefysiskayttreramarnaförleken.idenvirtuellalekenpågårspeletständigt. Dygnetruntärdetnågonsomäruppkoppladochförlekenvidare.Lekenäräven gränsöverskridandepåsåsättattspelarnatarmedlekeninivardagentillarbetet, skolanellerfamiljefesten.lekenärintelängreenavskärmaddelavlivet,utanendelav livet. Dendigitalateknikengeranvändarnastoramöjligheterattpåverkautformningenav rummet.mantalaromanvändarinnovation(käyttäjäinnovointi)närdetgäller användarensmöjlighetattpåverkasittvirtuellarumisamverkanmedprogrammerare (Väänänen,Vainio&Mattila2011:125).Användareuppmuntrastillattkommenteraoch kommamedförslagtillhurdevillattt.ex.onlinespeletskautvecklas,och programmerarnaföljeroftadeförslagdefår. Idetvirtuellarummetäranvändarnaintefysisktnärvarande,utanrepresenterasien formsombyggsuppavkombinationeravnollorochettor.deyttreramarnaför verklighetenskapasavkompliceraderäkneoperationersomgjortsavenellerflera programmerare.verklighetendärkanbeskrivassomflytande,eftersomdetinteendast ärprogrammetsomskaparrummet,utanrummetbliroftaenskapelse,somärett resultatavolikasammanlagdaaktiviteteravbådedesomharprogrammeratspelet, vilkagettdetekniskaramarnafördet,ochavdeanvändaresombefolkarrummet. Förutsättningenochbegränsningarnaärsällastatiskaienvirtuellkontext.Iblandlyckas användarnaanvändadetvirtuellarummetpåsättsomanvändarnaintehadetänktsig. StenberggerexempelpådettaisinbeskrivningavspeletWorldofWarcraft.Hanhävdar attprogrammetsskaparesbeslutanderättochrättattskapareglerifrågasättsoch
26 utmanasidenvirtuellaspelmiljön,ochattanvändarnahittarsättattkringgåelementi rummetsommanavnågonorsakintevillhamedispelet(stenberg2011:30). Speltillverkarenochspelarnaleverienständigdialogmedvarandraomhurspeletska seutochvilkenupplevelsemankanfåutavdet.(taylor2008:197).ispeletfkhar dennadialogfrämsthandlatompengar.spelarnaharprotesteratmotdeallthögre prisernaförrubinergenomattorganiserabojkottermotköpavdem.någraallianser användeenrosaflaggaförsinaalliansmedlemmarförattsignaleraattmandeltogi bojkotten.protesternapåverkadeintenämnvärtprisnivånispelet.däremot kompenseradespeltillverkarenallaspelaremedettresurspaketförattinågonmån blidkasinakunder. IspeletFourKingdomsfinnsdetenlistapåreglersomspeltillverkarenlistatför användarnaunderflikenvillkor&och&krav.ihuvudsakhandlardetomreglersomskyddar upphovsmännensekonomiskaochjuridiskaintressen.enspelarefårtillexempelinte överlåtaanvändarnamnochinloggningskodertillenandrapart( 2.2samt3.2).Inte hellerfårsammaspelareägatvåanvändarkonton( 4.1).Dessareglerkringgåsständigt (Bild4)genomattspelareviaandravirtuellakanalerkommunicerar,gerinformation, ochöverlåterspelkontontillandraspelare,isyfteattfåfördelarispelet.ienvirtuell miljö,därdetärlättattförflyttasigfrånenvärldtillenannangenomen knapptryckning,blirdetsvårtförenupphovsmanavettspelattkontrolleravartochhur spelarnaförflyttarsigmellanolikafunktionerochkommunikationskanalerpånätet. Kontrollochreglerglideröverfrånspeltillverkarenskontrolltillanvändaren.Makteni detvirtuellarummetförskjuts. (Bild4.BildurspelarchattpåKakao) Ommanjämförmaktenöverspeletmedenförfattaresrolliförhållandetillsittverk,
27 somfoucaultbeskrevisinartikelwhat&is&an&autor(foucault1979:101),iförhållande tillkontrollenöverdevirtuellavärldarna,kanmansägaattkontrollenivirtuellavärldar ärmycketsvårareattgenomföra,eftersommöjlighetenattskapadetegnarummetär störreienvirtuellkontext.programkankopplastillandraprogramsomliggeriolika intressesfärer,utanattdetfinnsnågonövergripandekontrollöverhändelserna. Detärintebarakontonsombyterägare,ellerharfleraägare,utomspeltillverkarens kontroll.detkommeräveniblanderbjudandenomattköparubiner,somanvändssom valutaispelet,frånsådanapersonersomgörvinstpåattskapagenvägaroch fuskfunktioneriolikaonlinespel.foucaultfrågarangåendeenförfattaresupphovsrätt tilldetegnaskrivnaord: Vilkenbetydelsehardetomvemsomskriver? (ibid:120). Foucaultifrågasättervärdetavatthävdasinrättnärdetgällerdetskrivnaordet. Tillämpatpådenvirtuellavärldenkanmansägadetsamma,förutomdåattsvaretpå fråganärtydligare.tillstordelhandlardethäromvemsomharrätttillekonomisk kontrollöverdenvirtuellamiljön.stenbergundraromdetär ettförverkligandeav RolandBarthesprofetiaomförfattarensdödmankanskönjaiWorldofWarcrafts ihålighet (Stenberg2011:29).Hanvisarhurspeltillverkarengermöjlighetattpåverka speletochbejakarmedförfattandet,menhanvisarocksåhurspelareundvikeroch kringgårspeltillverkarnasregler(ibid:29).benägenhetenattkringgåspeltillverkarens reglerärnågotsomävenförekommerifk,ävenomdesattuppnoggrannareglerom hurochvadsomfårgörasispelet.mankansedetsomenfrågaommaktöverdetegna rummetochvemsomharrättattläggauppregler,menocksåenfrågaomvemsomfår förtjänapårummet.speltillverkarenvillattdeltagareskaköparubinerförattfå fördelareispelet,medanspelarnasjälvaskaffarsigfördelargenomsocialinteraktion ochgenomattskaffasigflerakontonattspelamed. Pågrundavattdenpersonligaansiktemotansikte3kontaktenmedmedspelareoftast saknasienonlinespelmiljö,blirskapandetavrummetgenomskriftligaochvisuella uttryckmerabetydelsefullänidenvärldsomvibefinnerossimedvårakroppar,den reellavärlden,ellerdetfysiskarummetsomvilevervårtdagligalivi.interaktiviteten mellandetvirtuellaochdenfysiskavärldenbeskriverbreddamochjespersensom någotsomskeria&double&space(breddam&jespersen2010:12).uttrycketkan genereratankenattvihartvåverkligheter,envirtuellochenanalog,denreellavärlden. Jaganserattuttrycketdelvisgerenalltfördualistiskbildavdenkomplexavärldenav
28 mänskligarelationerikommunikationenmellanmänniskor.liksomdenriktigavärlden kandelasuppiolikadelar,kanocksådenvirtuellavärldenspjälkasuppienmängdolika verkligheter.samtidigtfinnsdetensammansmältningavdetvirtuellarummetochdet fysiskarummet.världarnaleveriinteraktivitetmedvarandra.vadsomskerirespektive världgerföljderidenandra.nigelthriftskriveromensådankedjaavhändelser: Nearlyallactionisreactiontojointaction (Thrift2011:7).Rummetbyggsuppav handlingsomföljsavreaktionerpåandrashandlingar,somisinturgerupphovtillnya händelser.detäreninteraktionsomärenviktigdelavbeskrivningenavrummets geografisometttänktrum(jämfördoel2000:118).ispeletfkharspelarnasystematisk involveratettannatchattprogramförattkommunicera,därmantarkontaktmed varandraprivatochbildargrupperiolikasyftenförattgenomsamverkanförsökafå fördelarispelet.denvirtuellaverkligheten,likvälsomdenfysiskaverkligheten,skapas avdeolikaverktygmänniskorhartillsittförfogande.däringårallafysiskaochmentala sättsomvarochenväljerattanvändaförattskapasinegenspatialaverklighetpå.det finnsingaklaragränsdragningarmellandem,ochoftakanmanurskiljaflerasättsom personeranvänderförattskapasinverklighetpå.summanavdemallablirdettänkta rummet,därallamänskligaaktiviteter,fysiskaochmetafysiska,sammatagetgerenbild avvadmänniskoransersomviktigtirummetmanskaparkringsig. 3.1Kommunikation JessicaLangerfästeruppmärksamhetenpåhurutseendetiWorldofWarcraftärettsätt attkommuniceraidentitetispelet.worldofwarcraftärettonlinespeldärdetvisuellaär avanceratochblirettviktigtsättattkommunicerapå.tidigarenämndejaghurman använtenrosafanaförattsignaleratillspeltillverkarenochmedspelareattmanstöder rubinbojkott.skapandetavenavataräriwowettframträdandesättattvisadet virtuellajagetpå.langerskriverattdetvisuellainteärdetendasättetattvisavemman ärmed.jagetkanlikaväluttryckasgenomnamngivningellertextuellametoder(langer 2008:101).IspeletFKdärkommunikationeniförstahandärtextbaseradfinnsdetolika sättattföraframdennakommunikationpå. DenfrämstakommunikationskanaleniFKärdenchattfunktionsomfinnsispelet. Visserligenfinnsdetenmöjlighetattväljabortdenfunktionen,mendeflestaspelarna använderdenochdensynsiettflödesamtidigtsommanspelar.mankanichattensede
29 senastehundraradernasomskrivitsunderspeletsgångavspelaresomtillhörensegen allians.närtextenblirinaktuellförsvinnerdenochsparasinte.detendasättetattspara textenpåäratttaenbildavflödet.avspeltillverkarentillhandahållsävenenannan möjlighetattkommuniceraförspelare.spelarekanskickaprivatameddelanden,eller massmeddelanden,tillandraspelare.detärettslagsinternte3postmeddelandesom finnsispelet.dehärmeddelandenasparasendastenkorttid,ochförattkunnaspara vissautvaldameddelanden.larskaijserskriveratt informationenpånätetärirörelse (Kaijser2010:59).Tillskillnadfråntraditionelltextbaseradmediasomoftaärstatisk, ochdärmankangåtillbakaochsevadsomskrivitstidigare,ochdärinformationenpå ettlättaresättkansparasiettarkiv,såärvirtuelltextmycketmeraflytandeoch undflyende.textkommerochtextersättsochförsvinner.någotsomuppfattassom oväsentligtkanlängreframblibetydelsefullt,ochtvärtom.kaijserbeskriverforskarens insamlingsmetoderavtextpånätetsomatt gåigenomettnyckfulltupprättatarkiv, samtidigtsomnågonstårbredvidochpratar (ibid:60).därförutformasdenhär beskrivningenocksåiformavurklippavvissautvaldadelaravundersökningen,därjag försökervisavadsomuppfattassombetydelsefulltikommunikationenmellanendelav deltagarnaifk. IFKharmångaallianserens.k.familjechattdärmedlemmarnaventilerarspelfrågoroch annat.detfannsenexternapplikation,utgivenavkakao,sommångaladdarnerpåsin mobilaenhet.jagharvaritmedifleraolikaalliansersedanvåren2014,ochalladessa allianserharhaftsinenegenfamiljechatt(bild6).kakaotalkärutformadförgrupper pånätetdärdeltagarnaönskarvaraanonyma.anonymitetenärenviktigorsaktill varförmananvänderjustdennaapplikationispelet,eftersomfåverkarviljadelamed sigavsinaegnanamn. (Bild6.Inbjudantill:blabla.d.v.s.familjechatt)
30 IKakaoTalkanvändermansigsågottsomuteslutandeavdetaliassomanvändssom spelarnamnispelet,ochdetärdärmedlättatthittaspelarenochbjudaindemi familjenschatt.idenallraförstaalliansenjagvarmedifannsettförsökattbildaen familjechattpåfacebook.ytterstfåspelarevarvilligaattanslutasigtilldenna Facebook3grupp,ochdenfrämstaorsakentilldetvarattanonymitetendågickförlorad. DeträckteintelängeinnanspeltrådenpåFacebookdogut. Förutomfamiljechattarna,somärdenviktigastekommunikationsformenförspelarna inomalliansen,harmångaavspelarnaprivatafönstermellansigikakaodärdeför privatasamtal.dessutomfinnsdetideflestaalliansernågotsomkallasengeneralchatt. Dennachattärtillfördespelaresomharengeneralsrankienallians.Ennyhetsom kommitärocksåattmånga,isynnerhetdestörreallianserna,hars.k.alarmchatti Kakao,därallmänttalärförbjudetochendastalarmkommerutominkommandeanfall. Detfinnsenapplikationsomgårattställainsåattdenavgerettljudnärnågonskriver någonformavmeddelanden,ochdåvillmanendastnåsavsignalersomgälleranfall. Förutomdehärchattrummenfinnsdetolikagemensammachattrumföralliansersom ärallierademedvarandra.mångaallianserharrekryteringsalliansersomde kommunicerarmedviakakao,eftersomdetannarsintegårattsamtalaförgrupper utanfördenegnaalliansenispelet.påkakaotalkfinnsdetävennågotmankallarförett FN,ellerettgemensamtchattforumförallaallianserispelet.IFNärtvåmedlemmar frånvarjeallianstillåtnaattdeltasomrepresentanterfördenegnaalliansen.spelarna kanfrittlämnaellerbjudainnyamedlemmariolikachattgruppervidbehov. Enavdeviktigastefaktorernasomformarspaceochplaceärspråket(Thrift2008:104). Attvarabetyderattkommunicera.Hollowayskriverattomvislutarreagerapåoch svaratillomgivningenupphörviattexisteraienvissmening.människanshelaexistens byggerpåkommunikation,enständigdialogmellanettjagochdenandra(holloway 2009:75). 3.2Konflikter Lekochspel,påpekarHuizinga,ärnågotsomgerassociationertillnågotsomärroligt, ochlekochallvarharallmäntansettsståiabsolutantitestillvarandra(huizinga2014:
31 18).Hanpåpekardockattlekar,bådedevuxnasochbarnens,oftastgenomförsmed fullständigtallvar.förattförklaradennaparadoxjämförhanlekenmedriter,vilkas symboliskaheligahandlingaralltidgenomförsmedstörstaallvar.utanatttaställning tillomlekharrituelladrag,kanmansägaattdetärenpassandemetaforförlekenoch medvilkenallvardengenomförs.allvaretilekenlederlätttillengrogrundför konflikter.liksomdeltagarnairitenförväntasattföljadeexisterandereglerna,ärleken fullavregler.omreglerbrytsblirdetoftaenmotreaktionfråndeövrigadeltagarna,och somkanledatillkonflikt.eftersomlekenifourkingdomshandlaromgruppsamarbete, harjagförsöktkoncentreramigkringbegreppsomrörkonflikterigrupper(fisher 2014:230). Fråganomkonfliktochkonflikthanteringärmycketkomplex.Essensenikonflikterinom engruppdelarronaldjfisheruppitrehuvudkategorier:oförenlighet,beteendenoch känslor(ibid:232).detärnyckelbegreppjagförsökeranvändaförattförståspelares beteendeifk.detärfaktorersomärviktigavidanalysavkonflikterilekochspeloch somkanledatillattgruppenantingenhållssammanellersplittras.dehäregenskaperna hörocksåsammanmedtvåviktigadelaravspelochleksomhuizingabeskriver, nämligenlojalitet,somkanriktastillenpersonettmålellerenidé(huizinga2014:104). Ispeletkanmanseattlojalitetenspelarstorrollförattsvetsasammangruppenoch påverkarspelaresbeteendeochkänslor.oförenlighet,beteendeochkänslorkandelas uppisubkategorierberoendepåvadkonfliktenhandlarom,sompersonligakonflikter inomgruppen,personligakonfliktermedpersonerutanförgrupper,ellerkonflikter mellanolikagrupper.orsakochverkanbakomstridigheterkanvaraöppnaellerdolda. Jagskagenomettexempelvisahurkomplextdetkanvaraattförsökaanalyseraen konfliktienvirtuellmiljö,eftersomdetkanvarasomattförsökasebildenavettstort pusselutifråntvåellertresmåpusselbitar.doldafaktorerispeletsommanintesereller förstårkanbeståavtillexempelfamilje3ochvänskapsrelationer.sådanarelationerkan påverkasnegativtavattenpersontillbringarmycketavsintidienvirtuellverklighet, vilketisinturpåverkaragerandetpånätet.detärreaktionerochmotreaktionersom mansommedspelareintekännertill.detkanävenfinnasmoraliskakonfliktersomär svåraattförståommanintekankommuniceraansiktemotansiktemedpersonerna manharkontaktmed.
32 SpeletFKärutformatpåettsådantsettattdetbörspelasigrupp.Samarbetetmellan spelarnaispeletfkutgörenavdeviktigasteingrediensernaispelet.framgångistrid, somärspeletsmål,uppnåsinteutanettfungerandesamarbetemellanmedspelarna. Samförståndigruppenäravgörandeförattalliansenskalyckasnåolikamålsomfinnsi speletochförattlyckasförsvarasigmotandraallianser.isigärdettasamarbeteengod utgångspunktförattmanskakunnalyckas,eftersomgemensammamålärenfaktorsom ökarsammanhållningenigruppen(westaby&redding2014:1006).mennärdetgäller gruppersomexisterarpånätethardetkonstateratsattdetärstörreriskförattdet skapaskonflikterdäräniorganisationerochgruppersommötsansiktemotansikte (ibid1003).interpersonellakonfliktermellanenellerfleraavmedlemmarnakanleda tillatthelaalliansensprickerochattspelarelämnargruppenellerslutarheltattspela. Underdentidjagspelathardethänttvågångerattalliansersplittratspågrundav konfliktermellanspelarnaialliansen.närspelarehopparavblirdetlätten dominoeffektavkonflikten,eftersomdepersonligarelationernaoftavägertyngreän lojalitetentillalliansen.omennyckelspelarebestämmersigförattlämnaengrupp,tar dennaoftamedsigandraspelaresompersonenharknutitpersonligarelationertill. Attöverhuvudtagettalaomkonflikteriettkrigsspelkanverkamärkligt.Speletgårutpå konflikt,attutövavåldmotenfiktivfigursomifkrepresenterasavettslott.juflera stridermanvinner,destostörreframgångharman.menbakomdennakrigiskafasad finnsdetenfysiskspelare,sombyggeruppslottetsomärföremåletföraggression. Samtidigtsomverksamhetenkanverkadestruktiv,uppstårdetivirtuellamiljön komplexasocialarelationermellanindividersomtillbringarmycketavsintididen (Westaby&Redding2014:1004).Alliansernaschattkallasallmäntför familjechatten. Benämningengerenkänslaavintimitetinomgruppen.Jagharblivitkalladbådebroder ochkompisavmänniskorsomjagaldrigharträffatidenicke3virtuellavärlden.denna närhetsomskapasivirtuellmiljökandäremothastigtförändrasutanattmanharnågra somhelstteckenpåförhandpåattnågotärpågång. Ifebruari2016blevdetenkonfliktidenalliansjagtillhörde,ochsomdåvarden starkastealliansenpåservern.mångaavdeledandespelarnalämnadeplötsligt chattforumetochgickövertilldendånäststörstagruppenispeletsomhettetheworld. Detväcktestorförvåningblandde70medlemmarna,ochsnarthadeöver20
33 nyckelspelarelämnatalliansen.jagfrågadeenavspelarnasomhoppatavvarförhon gjordedet(bild18). (Bild18.Kakaochatt2februari2016) Svaretjagfickvaratthonhadefåttnogav alliansdrama.vaddettadramabestodav förklaradesintenärmare.någonkastadeutfråganispelchattenomvadbråkethandlade om,ochficktillsvarattdetintefannsnågraoenigheterochattvifortsättersomförut. Detvar,trotsförsäkranden,tydligtattdetfannsoenighetinomdeninrekretsenav ledaremeningenvillesägavaddetrördesigom,ellerensmedgeattdetfannsen konflikt.lojalitetenmellanspelarnavacklade,eftersommanpågrundavavhoppengick frånatthavaritenalliansutanhottillattplötsligtblianfallenavdeflestaandra alliansernasomfannspåservern(bild19). (Bild19.Urallianschatt8februari2016)
34 Mångaundradevadsomskettialliansenochvadmanskullegöra.Detbleven förtroendekrissomgjordeattmångalämnadealliansen.mångaspelaregickövertill fienden,theworld(tw),medanandraförklaradesiglojalatillalliansen.enspelare förklarade Iratherquitthangotw nevereverneverigotw(spyendesmily),ochfick somsvar: samesaidds,nysethandkohai(justnameafew),sobecarefulnottolook intomikasaseyes :3D.MikasavarledareniTheWorldochdeandravarnamnenpå föredettaspelareiminallianssomgåttövertilldem.någondagsenareförklarade alliansentheworldkrigmotoss.detvarettkrigsomihuvudsakgickutpåatttidigare medlemmarialliansenanföllsinaföredettamedspelare.attackernavartydligtenform avhämndförschismersomuppstått.konfliktersomfanns,mensominteuttalades öppet.äldrespelareitheworldvarrelativtpassivaikonfliktenochkrigetuppfattades merasomettinbördeskrigänsomettkrigmotenannanallians. Detfinnsenmängdolikaorsakertillvarförmanbliroenseochdetuppstårkonflikteri virtuellamiljöer.enorsakärattmaninteserpersonernamansamarbetarmed.bristpå fysisksynlighetmellanindividernaskaparmissförstånd.anonymitetkangöraatt spelareärbenägnaattlämnaalliansereftersommankännerlitensamhörighetmed gruppen.ikontaktermanhariansiktemotansikterelationerfinnsenstörrechansatt undvikakonflikteränvirtuellamiljöer(westaby&redding2014:1003).jaggjorde någraförsökattfrågaspelaresomlämnadealliansenomorsakentillattalliansen splittradesmenendastenavdemsvarade.attkonfronteraochförståkonfliktenär grundenförattkunnalösaden(fisher2014:242,243),meningenvilleenstalaomvad detrördesigom. IbokenThe&Bounds&of&Reason& &Game&Theory&and&the&Unification&of&the&Behavioral& Sciencesbeskrivstvåviktigatyperavspelaresompassarinpådethärfallet.Herbert Gintisskriveromsjälvcentrerat(self3regarding)ochomosjälviskt(other3regarding) beteendeispel(gintis2014:49).ensjälvcentreradspelareserförstochfrämsttillde egnahandlingarnasförmågaattmaximeraframgångarnaispelet.ettosjälvisktbeteende kännetecknasavenförväntadömsesidighetirelationen.denförstatypenärrelativt introvertisinarelationermedandra,medandenandrakännetecknasavattlagspelär viktigareänindividen.spelarenställergärnauppfördenandra,menförväntarocksåatt andraskaställauppfördenna.ispeletfkfinnsdeteninbyggddelispeletsomgårutpå
35 attmanstöderochhjälpervarandramedresurserellerstöd.dettaärnågotsomendel spelareärflitigareattutnyttjaänandra,bådenärdetgällerattgeochattta.detfinnsen oskrivenregelsomsägerattomenspelaretaremotresurseravenannanförväntasman genågottillbaka,omintegivarenexplicitsägertillattdennaintevillhanågotigengäld. Ialliansenfannsdetinnansplittringenfyra/femspelaresomvarstarkareändeandra, ochenavdemansågsmedsinapersonligaresurserispeletkunnaöverträffaallaandrai helaalliansen.defactohävdadesdetallmäntattdetvåtillsammansvarstarkareänhela serverntillsammans.vidolikaevenemangvardetdesomfickflestpoäng.möjligenvar orsakentillattdetillsistlämnadealliansenattdekändeattdedrogettförstortlass medattunderstödaandraspelare,trotsattdesjälvavardesomgrundatgruppen. Gintisskriveromenannanviktigaspektidetsomkallasdetsociala&dilemmat,sompå svenskakanöversättastillmotviljamotojämlikhet(inequalityaversion)(gintis2009: 51).Detinnebärattspelareharettbeteendesomkännetecknasavattmanförstärvillig attavståendelavsinaegnafördelartillförmånförgruppen.förstkandetfinnasett utpräglataltruistiskbeteendehosenperson,menomnågonuppfattarattdennahar utsattsförorättvisbehandlingochmenadeatthanblivitutnyttjatpåettfelaktigtsätt, kanhandlingarnavändastillattdennavillstraffamotparten.enpersonsomhardenhär typenavspelbeteendeärihögregradbenägenänandraattsetillhurrättvisthonblir behandlad(ibid:52)beteendethosdennekanvaratidvisempatisktmenocksåbli ovänligt,omspelarenkännerattenorättvisaharskett.gintisansertillochmedatt det finnsneurovetenskapligabevissomstöderuppfattningenattsubjektetstraffardemsom ärorättvisaavdenenklaorsakenavattdetgerdemglädje (ibid:54).attstraffa motspelarekanbliviktigareänattnåframgångarispeletförenspelaresomuppfattar sigorättvistbehandlad.dettapåminneromdetsomhuizingabeskriversomenavde viktigastebeståndsdelarnailekenförattdenskallförblienlek;viktenavatthållasigtill lekensreglersomenligthuizingaärviktigareänattvinna(huizinga2014:11). Straxföresplittringenavgruppenblevenavdehärstarkaspelarnautkördurgruppen. Närhanstartadesindatorvarhanutstött.Detvarenannanpersoniledningsgruppen somgjortdetta,ochdetvartydligtförallaattdetfannsinternamotsättningarinom ledningenföralliansen.isyfteattförsvagapositionenhosenannanspelareärdetlätt attsvartmåla,ellermisstänkliggöraandrasavsikter,ochpåsåsättorsakaoenighet.en
36 virtuellmiljöärkänsligareförsådanpåverkanänenanalog(westaby&redding2014: 1003).Straxföresplittringenblevfleraavspelarnabeskylldaförattvaraalltför själviska,d.v.s.sealltförmyckettillsinaegnaintresseniställetförteamets,ochdetta blevenviktigorsaktillatttidigaremedlemmarlämnadealliansenochsituationen utveckladesigtillattbörjaliknaettinbördeskrig. Närspelarevägrartalaomvadkonflikterhandlarom,fårmanförsökagissasigtillvad somhändeikonfliktsituationer.ovanärettförsökattskapaettantagandeomde underliggandeorsakernatillvarföralliansensplittrades.dettaärintedenenda konflikten,därmanfrämstmåstetysigtillantagningarförattförsökaförståorsakentill konfliktersomuppstårispelet,somjagvaritmedommedanjagspelatspelet. Kommunikationensomskergenomtext,ochsomsaknardevisuellateckenmanhari ansiktemotansikte3situation,igester,ansiktsuttryckochannat,ärsvårattförstå.detta ärkännetecknandeförmångavirtuellamiljöer.attlösasvårarekonfliktervia chattsamtalärtrögtochskrivenmediaärmerasårbarförmissuppfattningaränvad personligakontakterär(westaby&redding:1016,1017). Ispeletkanmanhärurskiljabådelojalitettillgruppenmensamtidigtenstarklojalitet mellanpersonerinomgruppen.närenspelarelämnarenalliansföljeroftadessa lojalitetsbandmedpersonengenomattfleraandraföljerefter.depersonliga relationernasombyggsuppmellanspelarnagårutanförgrupplojalitetenochstyr spelarensbeteendemerändeandrareglerna.idenvirtuellamiljönärdetsvårtattläsa hurdeolikapersonernahandlarochvarfördegördetta,någotsomgörspelmiljöntillen platsavständigakonflikter.lojalitetenvisasilekenutanattdetfinnsnågonuppenbar orsaktilldetföromgivningen. Lojalitetvisas/ /utanattmanargumenterareller tvivlarpåombandetkommerattbestå (Huizinga2014:s104).Idenvirtuella kontextenärkonfliktenettsättattdrauppgränsernafördensocialainteraktiviteten. Spelarnashandlingarvisarpåettkonkretsättvadgruppenochindividenanseromvar lekensgränsergår,ochvadvarochenförmodasgöraellerintegöraidetvirtuella lekrummet.
37 3.3Rentspelochlek FairplayärenviktigetiskfrågasomständigtkommeruppispeletFKochsomgöratt socialitetenispeletprövas.lekenbeskrivsavhuizingasomenfrivilligaktivitet (Huizinga2014:7),menuppfattningenomvadsomärrättvistilekenutgörenständig konfliktfrågamellandeltagarna.förattgöralekenmöjlig,harmångagjortuppreglerför vaddeanservarafairplayochdetärenviktigdelavhurspaceskapas. Detfinnsingenkonsensusispeletomvadsomärrättochvadsomärfelattgöra. AlliansenTheWorldskriverisinalliansbeskrivning: Wedonotsupportthe Nonight attack rule,ochsägeriställetattdetärendelavspelet.defrågarocksåisin alliansbeskrivning: Whoareyoutomakethatruleforeveryoneinthisserver?.Texten skrevsmedversaler,vilketunderstöderdetfaktumattdetärenomstriddfrågaispelet omvemochvilkasomskabestämmaövertiden.fråganomtidenblirenmaktfaktoroch desomärstarkareänandrabestämmerövertidenoch gestaltarolikamoraliska principeromordning,besinningochkontroll (Ehn&Löfgren2007:74).Gruppen Dominatorsalliansbeskrivningochdefinieringavvadmanansågsomrentspelföljdes avetthot.desominteföljderegelnkundeförväntasigettanfall.enalliansficken tillsägelseavengruppandraallianserförattdeinteföljerfairplayregeln.de framställdekravattfairplayreglernaskullerespekteras,någotsominbegrepattinga nattanfallfickutföras.dentillsagdaalliansensledarebestämdesigförattbemötadetvå andraalliansernaskravmedettkrig,sompågickunderenmånadstid,ändatillsde andraalliansernaförklaradesigbesegrade.ocksåhärblevtidenettuttryckförmakt. Närdeandraalliansernaerkändesigbesegrade,fortsatteminallianskrigetettpar veckortill.dettagjordedeförattunderstrykaattdehademaktenattbestämmaöver vadsomdeansågvararentspelellerinte. 3.4Genusionlinespel Mänochkvinnorförväntasoftahaolikarollerochagerarpåolikasättberoendeavolika kulturellasituationer(what s&that&got&to&do&with&my&gender.inledningen1989:7).vem somärmanellerkvinnaavspelarnaiettonlinespelärsvårtattvetamedsäkerhet.en
38 mankantaettnamnsomassocierasmedkvinna,enkvinnakantaettnamnsomger konnotationeravattdetärenmansomstårbakomidentiteten.pederstenbergskriver omsina250dygnavnavigerandeiworldofwarcraftssocialageografi(stenberg2011: 118),atthanhadesöktefterteckenpåsubversividentitetslekutanattfinnanågra sådana.däremotansåghanattspelarnaistortutgjordeenbrokigsamlingdeltagare medolikabakgrundsomkomtillsammansförattutföravissauppgifterbundnatill leken. DonnaHaraway(Haraway:2008)talaromdenpost3modernamänniskansomencyborg, enhybridavmaskinochorganism,endensamhälleligaverklighetensvarelsesåvälsom enfiktivvarelse(ibid:186),ochmenarattdennasammansmältningavmaskinoch människaienvirtuellkontext,genomavskiljandetfrånnatural&space,hargåttinien världsomuppfyller,åtminstonedelvis,enfeministiskutopiomenvärldutangenus (ibid:187).cyborgenärenligthenneettuttryckförden abstraktaindividualiseringen, därmänniskanharkastatslossfrånalltberoendeochär enmänniskairymden (ibid: 188). Dedigitalamedlenförkommunikationochskapandetavnyavärldarharsuddatut gränseroch gjortskillnadenmellannaturligochkonstgjord,medvetandeochkropp, självutvecklandeochexterntutformad,samtmångaandradistinktionersomtidigare kunnattillämpaspåorganismerochmaskiner,igrundentvetydiga (Ibid:190). Ävenomtankenomprivatlivochindividualiseringdärmänniskanäroberoendeav kulturellarestriktionerärlockande,finnsdetfortfarandesådanaidesociala kontakternamellandeltagarna.detattkvinnortenderaratttakvinnonamn,ochmän manligadito,ärettexempelpåhurmänniskorhållersigtillnormativtbeteende,även därmöjlighetenkundefinnasattidentifierasigutanfördessagränsdragningaravgenus somfinnsienvärldutanförnätet.gränsernaidenvirtuellavärldenharblivitmera tvetydiga.vemkansägaomspelar3namnet2pro4disifkärenmanellerkvinna? Personenifrågaficktillsägelsen: Vethutquinna (Kakao19feb2015)efteren skämtsamkommentar.personensadeinteemot,vilketmångagöromdefåttdetsom uppfattassomfelgenusattributavmedspelare.möjligenärspelarenen quinna,ellerså uppfattadesintekommentaren.sommedmångaandrafaktaidenvirtuellavärldenkan manaldrigvarasäker,eftersommaninteharenvisuellkontaktmedindividenifråga.
39 Kvantitativaundersökningarharvisatattdenstereotypabildenavvemsomspelarpå MMO3spel,denrunt203årigaensammamannen,intestämmer.Spelpånätetspelasav bådemänochkvinnoriallaåldersgrupper.trendentyderpåattålders3och könsuppdelningenavspelarebliralltmerheterogen.skillnadenmellanhurmångamän ochhurmångakvinnorsomspelarspelpåsinmobilärieu3länderna8procent. Männensonlinespelandeärännuimajoritet,menskillnadenärintestor.INordamerika ärskillnadenendast4procenttillmännensfördel(mccauley2014:12). 3.5Tidenochdenvirtuellaleken Huizingabeskriverlekensomnågotavskiltfrånlivet.Attpåbörjaenlekärsomattstiga urnågotfastochständigt,detvardagliga,tillnågottemporärtochtillfälligt(huizinga 2014:10).Denvirtuellalekenionlinemiljöär,tillskillnadfråndenleksomHuizinga beskriver,intetemporär.denärständigochpågående,eftersomdenpågårdygnetrunt. IvarjefallärdetsånärdetgällerdenpågåendeaktiviteteniMMO3spelenslekar. NigelThriftnämnertidsomenviktigfaktorsompåverkarvärldensstabilitetoch uppfattningenomhandlingensgeografinärhansägerattvärldenförändras i förhållandetillettspektrumavolikatidsskalor (Thrift2008:10).Tidenoch tidsanvändningenmåstetasiberäkningennärmanstuderarkultursomharmed människanattgöra.tidensolikaaspekterärkomplexa.händelserharenbörjanochett slut,deharcyklerochintervaller.detfinnsförflutentidochnutid,ochvårahandlingar styrsavhurviuppfattaratthändelserskeritiden.ävenspelochlekärkulturell verksamhetsompåverkasavolikatidsskalor. MattiKamppinennämnerolikatidsaspekterochskriverommänniskansberoendeavatt mätaochföljaolikaformavtid,omtidensrelationtillkulturellverksamhet,attkulturär detmestkompliceradeformavverktygförattbeskrivatidpå(kamppinen2003:9).han skriveromhurtidgårattuppfattapåolikasätt.tidenkanblandannatbeskrivassom relativellerabsolut.detärtvåtyperavtidsomjagkommerattanvändahäri förhållandettillspelaktiviteternaifk.
40 Denabsolutatidenärgivenochschemalagd.Detärentidsomärpunktligtoch förutsägbar.kamppinenbeskriverdentidsomnågotsomexisterarutanföross.denstyr våralivochgörattviskyndarvidarefrånplatstillplatsmedtiderattpassa.denandra tidenärrelativ,vilkenintegårattbestämmalikalätt.hanexemplifierardenrelativa tidenmedenfärjasomenligttidtabellenskagåklockantvå,mensomiverkligheten avgårnärkaptenenanserattbåtenärfull.passagerarnashandlingsmönster,deras närvaroellerfrånvaro,styrtidsanvändningenochtidenblirpåsåsättrelativ(ibid:10). Speletsolikaevenemangkansägastillhöradenabsolutatiden.Spelarenharvisstidpå sigattutföradeuppdragsomprogrammeratsinavspeltillverkaren.däremotkanman sägaattdelarnaavettmmo3spel,somstyrsavspelarna,tillstörstadelärrelativ, eftersomdehuvudsakligenärberoendeavmänniskorsimpulsertillhandling. TidärenåterkommandefaktornärdetgällerspeletFourKingdoms,eftersomalla aktiviteterispeletdelasuppitidsintervaller.attbyggauppdenvirtuellavärldentartid. Varjeuppgraderingavbyggnadertartid.Detkrävstidattsamlaresurserinnanmankan uppgraderabyggnader.dettartidattsamlauppmyntförattköpasoldater.varjesoldat tartidatttillverka,ochvarjerustningmanskaffarkräveravsevärdtidattsökauppoch hitta.allaspeletsevenemangärtidsbundna.spelarnabörjarpånivåettochgårupptill nivåsjuttio.detkantaårinnanenspelarenårdenhögstanivånavspelet.mycketavdet mangörmedsintidispeletärrutinmässigtochcykliskt.tidenärabsolutnärmanvet attevenemangtar17dagareller30dagar.manvetattenbyggnadpåförstanivåntar10 minuterattuppgradera,ochförvarjenivåökarväntetidensomärtydligtutsatt.att samlaresurser,byggasoldaterochuppgraderabyggnaderkräverinvesteringaritid,och ivissmånpengar.tidenblirispeletocksåenhandelsvara,eftersommankanskyndapå tideniallamomentgenomattköparubineravspeltillverkaren.rubinersomman betalarmedriktigapengartillspeltillverkaren. Attspelamedandraspelaresomävendeharanväntenstormängdavsintidochiviss månpengar,påverkarinteraktionenmellanspelarna.attförloratid,genomattensslott blirbränt,ärnågotallaförsökerundvika.närnågonmedspelarebliranfallenförsöker mangestödgenomattskickasoldatertillförsvar,ochlämpligaförsvarsinställningarär ettavdevanligasteämnensomtasuppispeletschattfunktion.allaärmedvetnaomatt varjesoldatharkostattidattgöra,ochmanförsökerdärförimånavmöjlighetminimera
41 förluster.spelare,somdeflestaärfrämmandeförvarandraivärldenutanförspelet, offrarrubinerförattfåframsittunderstödiformavförsvarandesoldatertill medspelare.uppgraderingar,somfinnsispeletiformavtidsbesparandefunktioner, kostariallmänhetrubiner,vilkaköpsmedverkligapengarpåenskreditkort.attskicka stödärenoskrivenregel,menenspelaresomhjälperandrafårfördetmestasjälvstöd vidattacker.attstödaandraärenviktigdelavspelet,eftersomundvikandetaven förlustsparartid.ettnerbräntslottkantafleradagarattbyggauppigen.dettaliknar detsomstenbergskriveromispeletworldofwarcraft,attspelarnaoffrartidoch resurserpåolikasättförattundvika känslanavattsvikaverkligamänniskorsom investeratfaktisktid (Stenberg2011:54). Tidenpåverkarävenkommunikationenmellanspelarna.Attspeletpågårdygnetrunt, oberoendeavommanärnärvarandeellerinte,ärdärförenviktigfaktorihur handlingarnasgeografipåverkarspelarna.närdetgällertidsanvändningenispeletsom inbegripermänniskorblirtidenrelativ.spelarnavetattaktiviteterpågårispeletockså närmanärutloggad.ettmmo3spelfinnspåenserver,ochdenärigångdygnetrunt.om enspelaresomindividäroff3line,finnsdetfortfarandeenmöjlighetattenannanspelare attackerardennasslottmedanspelarensjälvt.ex.soverellerärpåsittarbeteellerav någonannanorsakinteäruppkoppladtillspelet.detgårinteattexaktvetanärnågot skahända,eftersomhandlingarnaärberoendeavverkligamänniskorsimpulseroch handlingarsomintegårattförutse. Tidenpåverkarävenvärldenutanfördetvirtuellasamhället.Mångamänniskorväljeratt användaenstordelavsinegentidtillspelandet.entidsomärdyrbar,ochdärförockså kanupplevassomeninvesteringsomärvärdattskyddas.pederstenbergskriveratten genomsnittligonlinerollspelarespenderar21timmariveckanpåsinhobby(stenberg 2011:12).RachelCharlotteSmith,somgjortantropologiskaundersökningarivirtuella miljöer,skriveromenungspelaresomtillbringadefyratillfemtimmarvarjedagmed attspelamedandrapånätet.mellanspelandettillbringadehandagarmedattgöra filmsekvenseravsinabästakills(dödande)ochläggautdempåsocialamedia(smith 2013:122).Dettaärinteenabsoluttid,utanentidsomspelareavegenfriviljaväljeratt spenderaienvirtuellspelmiljö,eftersomlektillsinnaturenligthuizingaärenfrivillig aktivitet(huizinga2014:7).menidenvirtuellaonlinemiljönblirfrivillighetenocksåen
42 socialfaktor,iochmedattrummetdelasavsåmångaspelare.utandensociala kontaktenriskerarmanatthamnautanförgemenskapen. Tidenärenviktigfunktionnärdetgälleratthållasiginformeradomvadsomhänder online.ifleraallianserskapasenalarmchattditmedlemmarnaförväntaskopplasin mobil,ochdärensignalgerenindikationtillspelarenatthenskaloggainochförsvara sittslottifallhenblirattackerad.ichattenuppmanadesdetattmedlemmarnabordevar vaknaochvarnadeandraföranfall.närnågonskrevialarmchattenfickallasomvar medlemmarnågonformavsignaltilldentelefonelleri3padmananvändeförattspela. Förattintesignalenskastöradetverkligalivetfårdeltagarnasträngainstruktioneratt inteskrivaandrameddelandendär,ännärnågonannanavmedlemmarnaärunder attack.underattackenförväntasspelarnaanvändasintidtillattstödavarandra,närdet änskerpådygnet.stenbergbeskriverdettasomattspelarenreproducerarnormer,och önskarföljaoskrivnaregleromvadsomförväntasavenmogenocherfarenspelare (Stenberg2011:56).Erfarnaspelareförväntasanvändasintidföratthjälpaandra. Tidenpånätetblirjämförbarivärdemedtidenutanför,eftersomdetfinns underförståddaregleromattstödamedspelare.signalenitelefonenomanfallbliren kulturellmarkörsomsägerattpersonennuskabytavärldochverklighetochgåiniden virtuellavärldenmedsinuppmärksamhetochenergi.signalenblirenfysiskmemes (Rossolatos2015:145),d.v.s.enkulturellsignalsomsignalerarattpersonenska återvändatillenannankulturellgemenskapändenpersonenförnärvaranderåkar befinnasigi. Tidenspelarenviktigrollnärdetgällerkommunikationenmellanspelarna.Enchatt somärlivligenastundenkanplötsligtochutanförvarningavbrytas.närmanär inbegripeniettsamtalpånätetmedenperson,sommanintefysisktser,ochdetta samtalplötsligtupphör,tartidenenpaus(jämförstenberg2011:16).detärsvårtatt avgöraorsakentillvarförsåsker.ärdetpågrundavattmantrampatnågonpåen osynligtå?ärdetförattpersonenifrågaplötsligtharfåttnågotannatattgöra?ellerär denplötsligatystnadenbaraettsättattvisaattmanhålleromattfrågannuärutagerad? Iavsaknadavfysiskkontaktmedmedspelarenhänvisasspelarnatillsinegentänkta föreställningomvadsomskerirummet.tidenkangeupphovtillmissförståndoch
43 svårigheterattförståvarandraidenvirtuellaverkligheten,eftersomdettänktarummet, somdenenaspelarenuppfattardetsom,intenödvändigtvispassarinimedspelarens fysiskaverklighet. Itidenmellanhändelsernaispeletskapaskontaktermellanspelarnaochdetskojasoch diskuterasfriskt,främstomhändelserispelet,menocksåomvadsomhänderutanför spelet.väntanärendelavtiden.onlinespelverkaroftabeståavenoändligväntetidsom gårutpåattuthärdasochidennaväntanskapassocialakontakter.väntanverkarvara engemensamfaktorideflestastrategiochrollspelsvärldarpånätet.stenberganvänder ordettråkigomdenständigaväntanhanupplevdeiworldofwarcraft(stenberg2011: 25). VilkenbetydelseväntanharpåmänniskoriolikasituationertalarEhnochLöfgrenom närdeskriveromväntansparadoxer. Detvisarsigattdröjsmålavolikaslaghar oväntatstorbetydelseförhurmänniskorserpåsigsjälv,sinamöjligheterochrelationer tillandra (Ehn&Löfgren2007:72).DettavisarocksåStenbergnärdetgällerspelet WorldofWarcraft,attitidensombeståravväntanskapassocialakontakter(Stenberg 2011:48)ochkonflikter.IFourKingdomsfinnsdetständigtkonflikterochföratt bemästrademharmanförsöktskapareglerförhurspeletskaspelaspåettsättsomgör attmanundvikerdessa.hurdessareglerskaseutochutformasärendelavspeletsom spelarnasjälvskaparochsomintespeltillverkarnaharnågonmaktöver. Denrelativatidenispeletpåverkarävennärdetgällerutformningenavhurochnär manfårlekaispelet.reglernaäringetsomärstipuleradeavspeltillverkaren,utan uppstårisamverkanmellanallianserna. Varjealliansharen Alliansbeskrivning omvilkareglersomföljsavderasspelare,och iblanduttalasävenvadsomförväntasavandraallianserispelet.enavdestörsta alliansernaispelet,dominators,skrevföljandeomvilkareglersomgällerhosdem: WelcometoDominators.Weareanindependentallianceandourambitionistoplayfair andhavefun.weperformandwelcomesingleandrandomattacks.attacks08:003 24:00.Noattackson/fromvillagesorburningcastles.NoattacksonOP.Nostealingof
44 villagesorop.lvl70oktoattack315lvl(castlemustbered).playersuptolvl70+310 lvl.incaseofincomingnightattacks,massattackorattacksonopwestrikebackinthe sameway (hämtad&30&oktober&2015&ur&dominators&alliansbeskrivning&i&spelet&four&kingdoms& utgiven&av&good&games&studios)& Uralliansbeskrivningenframkommerdetatttidärenväsentligdelavettbeteendei speletsommanuppfattarsomrentspel.tidennärmanfårattackerabegränsar alliansentillensådantidsomansesvarahuman,ochattspelarensombliranfallendå kanförväntasvaravaken.nattligaanfallmellan12och8ansesintesomrentspel.i spelettardetmyckettidianspråkatthittaresursbyar.detkantaveckorochmånader innanenby(villages)hittas.attbyggautposter(op)tarävendetmånaderianspråk. Därförskyddassådanaextramycket,ochit.ex.Dominators3alliansentillåtsinte medlemmarnaattattackerasådanaochbrottmotdennaregelansesintesomfair&play (rentspel). Attanfallaandrafrånenbyansesintesomrentspeleftersomdessakanliggamycket näraandraspelaresslott,ochgenomattförsttransporteratrupperdit,ärdetmöjligtatt anfallaandradärifrånmedmycketkortvarsel.ivanligaanfallkanenattackmoten motspelaresynaslångtidpåförhand(ca1timme)innandennårfram.underdentiden hinnermanbådefåförstärkningavmedspelareochkanbyggauppsittförsvar.ettanfall frånenbykantanågraminuter,ochärdärförsvårareattförsvarasigmot.genomatt uttalareglerivilkamanförbjudersådanaanfallförsökermanbehärskatidenispelet, ochuppfattningenomvadsomärrättochfelileken.ehnochlöfgrenskriver: Denmest centraladimensionenavväntanärkanskeförhållandettilltidensgångochhurden uthärdasellerpåskyndas (Ehn&Löfgren2007:73).Idethärfalletförsökerman förhindradefördelarsomettsnabbtanfallger.väntetidärenvänsomgårattanvända tillensfördelileken.genomattstipuleraregleromtiden,ochomvadsomärrentspel ochvadsominteärdet,användermandensomettmedelattbestämmaöverandra.
45 4Speletochberättelser Igemenskaperpånätetärspråketmeränkonventionelltexteftersom kommunikationenfrämstförsgenomolikaformeravtext,bilderochandra uttrycksformer.jagkommeridethäravsnittetfrämstattuppehållamigvidden konventionellatexten,ävenommankanienvidarebemärkelseocksåhävdaattäven bilderkanläsassomenformavtext(howells&negreiros2012:1).symbolerochbilder tarjaguppiettannatavsnittavavhandlingen. Språketitextformatärettbetydelsefulltverktygförattformaochkommunicera rummet,attskaparelationerochförmedlakulturelltvärdefullavärderingarivirtuella världar.kommunikationenidetvirtuellarummetbyggerihöggradpådetskrivna ordet,utanattdeltagarnaserellerhörvarandrapåannatsätt.detspatialakanformas avmångaolikaformeravtext.ann3charlottepalmgrenvisarisinavhandlingpåhur textenharentydligsammankopplingtillkroppslighet,närhonanalyseradebloggtexter somhandladeomflickorssynpåsigochsinakroppar(palmgren2014:40).genom stilistiskametoderitextentarskribenternaplatsochuttryckerkroppslighet. Lefebvreframhåller,liksommångaandraforskare,attspråketinteskabegränsastillord ochfraserutanocksåinbegripaolikaicke3verbalasättattkommunicera(lefebvre1991: 131)somsymbolerochtecken(Barthes2012:53).Somideflestaandravirtuella gemenskaperanvändsoftaemotikoneridentextuellakontaktenmedandrai chattforumetförfk3spelare.emotikonerärtecken,ellerettideogram,englyfelleren kombinationavflerateckensomillustrerarensinnesstämning(palmgren2014:169). Deärettsättattförkroppsligakänslor,menocksåettsättattgörakommunikationen merasocialochpersonligiettövrigtkroppslöstmedium(ibid156).genomtextenoch typograferingenavdenformasspace. FörattillustrerahurmångfacetteradkommunikationeninomspeletFKkanvara,tarjag ettexempelfrånenhändelseispeletfkibörjanavfebruari2016.bakgrundentill följandeutdraguralliansendarkaurorasspelarchattpåkakaoäratttvåavdestarkaste
46 medlemmarnaharlämnatalliansen.närmedlemmarnalämnadealliansentogenavdem medsigenhuvudstad.attinnehaenhuvudstadispeletinnebärattallaialliansenkunde skaffas.k.kingsguard,detvillsägasoldatermedextraförsvars3ochanfallsbonus. Stadengörävenattallaialliansenfårextramatransonförsinasoldater.Enhuvudstad sessomengemensamresursförenalliansävenomdenägsformelltavenavspelarnai alliansen.genomattförlorahuvudstadengickenviktigfördelispeletförloradför alliansen.händelsenutlöserenmängdkänslorblandspelarna.ettattavsättetattvisa attdenvarenresurssomägsavhelaalliansen,ochinteenindividuellspelare,varatt förankrahuvudstadensplatsihistorien(bild7). (Bild7.DarkAurorasfamiljechat10feb2016) Historienomvadsomhänttidigareispeletärettviktigtsättattstödaspelarens uppfattningomvemsomägdehuvudstadenochbefästadensomenkollektivägodel. Minneninnehållerinteendasthändelser,debeståravresteravolikabegrepp uppfattningarochtankebyggnadervarifrånhändelsernauppstått.rummets transformationförmedlasgenomminnet,hävdarcrang(crang2000:150).hananser attminnetärettcentraltelementförattgerummetdessform.minnetsammanfogardet somhändernumeddetsomhäntförrochgeraktuellahändelserdessbetydelse.rent teknisktgerspeletenbartutrymmeförattdensomtarenresurshuvudstad,ochlyckas hålladen,ocksåärägarentillden.utandengemensammahistorienavkrigoch konfliktermellanalliansenhadestadenmistenstordelavsinbetydelse.världenhade varit deadandundramatic/ /space,somtanyakrzywinskauttryckerdetangående
47 hurlandskapetiworldofwarcrafthadevaritutandenhistoriasomspelarnagerdet virtuellalandskapet(krzywinska2008:134). 4.1Berättelsersomskaparrummet HenriLefebvrevisarpåattallasocialspaceärenproduktavenprocess,vilkenisintur gerupphovtillhistoria.historiaisinturformarolikaberättelsersomskapar uppfattningenomrummet.lefebvrebeskriverhistoriensrollförattskapa uppfattningenomdetrumsligasom: leavingtheirinscriptiosuponthewriting3table,so tospeak,ofspace (Lefebvre1991:110). DetärfrämstdegemensammaberättelsernaochminnenasomengagerarspelarnaiFK. Speltillverkarensberättelserblirsällankommenterade,någotsomvisarattockså avsaknadenavordärenviktigdelavhurrummetskapas.betydelsekommerurtext menbildasitystnadenochavsaknadenavord.närdetgällerdenunderläggande berättelsensomformasavspeltillverkarenblirtystnadenenformavmarkeringfrån användarenssidaattdennaberättelseinteharnågonstörrebetydelsefördeltagandet. Varjegångmanloggarinellerdeltariettevenemangdelgerspeletenramberättelse kringvadsomskerispelet.berättelsensomspeltillverkarenförfattatkretsarkringolika stilistiskafigurersomprinsessor,monsterochandrafiktivafigurer,somavserattgeen medeltidabakgrundskaraktärtillspelet.deärgrundadepåstereotypaföreställningar omhurdennatidihistoriensågut.hjältedådochkrigärdenunderliggandeberättelsen ispeletfk.historienkommerframismåberättelser,iformavenstakarutormednågon figursomkommermedenkortkommentartillenuppgiftochbakgrundförhändelsen, ellerframföretthotmotspelarenpågrundavnågonuppgiftsomblivitgenomförd(bild 8).
48 (Bild8.Exempelpåberättelsesomspeltillverkarengenerar22februari2016) ArthurAsaBergerskriverattbildersomstårensammaiallmänhetintekanbetraktas somenberättelse(berger1997:3),däremotkanolikabildsekvensersessom berättelser,eftersomdeharenbörjanochettslutvilkaförmedlarettbudskap.bildnr8 ingårienfrekvensavuppmaningarattbyggautslottetförattfåmeramat.prinsessanär förstvackerochelak,sedantjockochdum,ochtillsistvackerochsnäll,beroendeav spelarensframsteg.detförutsättsattspelarenärmanligochattpersonensomman belönasmedärprinsessa.detsexistiskaidettasättattkvinnorochdetkommerjaginte attberörahär(jämförhildeg.corneliussen(2008)analysomkönsrollerspeletworld ofwarcraft)denhärformenavberättelserkommenterasaldrigavspelare.iställetär detdeegnaberättelsernasomengagerarochpåverkarkänslor. PederStenbergskriver: Klartärdockattommanställerspeltillverkarensberättelse motdenmeningsomgenererasavochispelarkulturensåärdeförprogrammerade berättelsernaavringabetydelse (Stenberg2011:29,jämförMacCallum3Stewart 2008:39).ÄvenomStenbergmenarattdettainteärenallmängiltigtendensispelet WorldofWarcraft,villjagdäremotpåståattiFourKingdomärdettaallmängiltigt.IFK ärdetdepersonligaochgemensammaberättelsernasomgörspeletintressantoch meningsfullt,intedenpc3baseradeberättelsernasomredigeratsinispeletav tillverkaren.npcstårförnon3playercharacter,detvillsägaendelavspeletsomstyrs avenförprogrammeradalgoritm,somkansesikommunikationen,elleravsaknadav sådanmellanspelarna.
49 Defågångerspelarnakommenterarspeltillverkarensramberättelseärdetföratt ironiseraellerkritisera.närspeletienpop3uprutauppmanadeallaattskaffaen välutrustadslottsvakt,antyddetillexempelenspelareattdetfannsensexuell undermeningidennauppmaning(bild9).kommentarenutlösteenskämtsamdebatt omvadsomavsesmedordetvälutrustad,ochställetföratttaspeletsberättelsepå allvardrevmanmedspeletssättattuttryckasig.skämtenpåprogrammetskostnadoch avsaknadenavintressefördetsomuppfattassomspeletsberättelseochkandelvis tolkassomdetsomendelidetsomstenbergkallar konfliktenomvemspelet egentligentillhör (Stenberg2014:152).Genomberättelserochskämtgörmanett ställningstagandeövervadsomansesviktigtochvadsomansesoväsentligtispelet.det blirenformavdenförfattaresdödsomfoucaultskriverom,därupphovsmanneninte längreharkontrollöverhurdenegnaberättelsenanvänds(foucault1979:101,102). Detäranvändarnasomskaparberättelsersomärviktiga,allaandraverkarpåtvingade ochkrystade. (Bild9.AllianschattKakao30januari2015) Diskussionensomföljdeefteruppmaningenomslottsvakten: Sabi Ja Sabi.3Cisdoomed Duran Skrattandesmily
50 Payback 3cmistosmallCwhateverclarasy:3O Clara Hahaha Bernt3Shesays hahaha.prollyokenough;3p Creator WellIdohaveatonguelikeaferret Payback :3D r0n9 Smallpenisedmencanstillbewellequipt,ifitsplacedbennethamightybelly andinfrontofsomecourageusballs. Berättelsernaharenviktigfunktionidenvirtuellavärldeneftersomdetärettsättatt intebaraplacerasakerpåsinrättaplatsiettsammanhang,utanettsättattdragränser förhurochpåvilketsättspeletböruppfattas.berättelsenblirdetsomcrangkallar,en topografiskdefinitionavspace(crang2000s146). 4.2Brutnaberättelser IchattenfinnsdetenmängdexempelpådetsomLenaMarander3Eklundskriverom sombrutnaberättelser(marander3eklund2000:30).detärberättelsersominteär fullständiga,utansomlämnasöppnaochsomendastkanförståsienkontext.desomtar delavberättelsenförväntasuppfattabetydelsenavdemsomenberättelsesomingåri ettstörrekollektivtminne,eftersomdetvirtuellarummetinteärordnatiämneneller uppdelatkronologiskt.berättelsernablirmeraliktenanslagstavlaietthem,därolika ämnensamsasbredvidvarandra,ocholikamänniskorsätteruppdetdeanservara viktigt(kaijser2010:61).därmedutgörocksåberättelsernaichattennästan uteslutandeavsådanabrutnaberättelser,somkräverförkunskapförattförstå innebördeni. NärjagbörjadespelaFourKingdoms2014fannsdetenspelaremedsomkalladesig Lise.Förmångablevhennesnamnsinnebildenfördetsomkallasfairplay,ettsättatt spelasomgörspeletrentellerrättvist.vadhongjorde,ochdethonstodförbleven kollektivberättelsesomdeltagarnaförväntadeskännatill.fråntidtillannandök hennesnamnuppiolikasammanhang.detfannsspekulationeromundervilket pseudonymhonförnärvarandespelade.spelaresomvarframgångsrikaochstegsnabbt uppfattadesiblandvaraenny Lise.EnspelaregjordeettegetkontopåKakaodärhan kalladesig Lise ochspeladeenrolldärhanlåtsadesvarahenne(bild10).
51 Mednågrafåordochutannärmareförklaringkomdetframvadsomavsågs.Alliansen DarkAuroratogklartavståndfrånallareglerochFairPlay.Redanisittnamnvisadeatt deintevillespelaefternågras.k.renaregler.namnet,skämtenochandraantydningar om Lise blevenbrutenberättelse,enberättelsesomgavbetydelseendasttilldesom förstodochsomsjälvavarendelavdenkontextdenuppståtti. (Bild10.BildurDarkAurorasfamiljechat) BådenärdetgällerdenvälrustadeslottsvaktenochberättelsenomLiseärhumornett viktigtinslag.attanvändaskämtienberättelseäretteffektivtsättatttaståndpunktför elleremotnågot,ellerattförmåmänniskoratttaståndpunkt. Attironiseraomdenvälrustadeslottsvaktenblirenformavavståndstagandetill programtillverkarensoförmågaattuttryckasig,eftersommanoftaäravdenmeningen attspeltillverkarenäruteefterpengarochgöruppdateringarhafsigtochutanattge tillbakakvalitétsprodukter.ifalletmedliseärhumornettsättattmotståderegleri speletsomkallasfairplayregeln.liseansesallmäntvaraupphovetochskaparenav dessaregler.rollspelarenagerarliseochuppgersigvaratröttpåregler,ochvillistället
52 blimedlemidarkaurora,enallianssompåsåsättallierasfråntvångetattföljafairplay regler.ibådafallenärskämtensexuelltfärgade.påsåsättframhävsdetattmanhar förödmjukatmotståndaren.samtidigtgersexualiteteniskämtetettintryckavintimitet. Fräckavitsarberättarmanåtvännersomförstårdem,ochdeblirettverktygföratt bekräftagrupptillhörigheten.ulfpalmenfeltserpublicerandetavsexuelltanspelande vitsaritidningarsomenkollektivdialektiskprocess(palmenfelt2007:53).detären beskrivningsomävenkundepassainpådeltagarnaispelchattenfrånspeletfk.efterett inläggdärenspelareklagadepådemångasexuelltanspelandeskämtenichatten svaradeenannan: Låtfolkskrivavaddevillichatten,detskapargemenskap.Sexuellt anspelandeskämtinomgruppenkanvarakontroversiellaochallaanserdemintesom passande.delviskandetberopåderastvingandekaraktär.skämtkantjänaolikasyften. EnligtAsaBergervaraettsättatttvingamänniskorattgöranågot(Berger1997:164). Sexuelltanspelandeskämtkansessomettsättattinkräktapåandrasprivatliv,att tvingastadeliandrasfantasieromsexävenommaninteönskardet.svaretichattenpå uppmaningenattlåtafolkskrivavaddevill,blev: Detfinnsenseparatxxxchatjustfördentypenavinnehåll.Domsomvill vädrasinaxxxidéerm.m.böransökaditgenomtezziförhonkanbjudain därosv.denchattenskapadesförattdenvanligachattenskavarabefriad frånoväsentligtchattandeomxxxmaterialtillhänsynfördomsombedriver sittspelandepåettseriösareplan.såvillniinidenchattensåsägernitill,i övrigachattardiskuterasendastspeltaktikm.m.samtnormaltskämtande naturligtvis.diggler29februari2016 Skribentenhadeenklartnegativsynpåsexuelltanspelandetexter.Devisadeinte hänsynochdevarinteseriösa.attprataomsexvarnågotsomvar xxx ochinte normalt.itremeningarvisadepersonenattdettaintevarnågotsomhördehemmai chattensomuppfattadessomallmän.resultatenblandalliansensmedlemmarblevett massivtuttågurchatten.avreaktionernainnankanmanseattmanintereagerade direktpåfråganangåendesexuellakommentarersvarandeellerickevarande,utanpå självacensurenochdetsommanuppfattadesombegränsningavrörelsefrihet.lekhar enviktignärhettillfrivillighetochegenskapenfrihet(huizinga2014:7),någotsom
53 ocksåhuizingaunderstrykernärhanbeskrivervaddetärsomgörlekenmeningsfullför deltagarna.närspelarnasfrihethotadesifkvaldemångaattlämnaalliansen. Berättelseriskämtsamformbyggeriallmänhetpånågonannansmaterial,skriver Berger.Detärenperformanspånågotsomnågonannangjort(ibid:165).Idethärfallet görmansiglustigöverspelet,somärspeltillverkarensprodukt,ochdereglersomlise, enannanspelare,anseshahittatpåochsomansespåtvingande.skämtetblirettsättatt skiljapådeochvi. 5Detprivataochdetoffentliga Spelarnadelardåochdåmedsigavprivataberättelser.Berättelseriolikaformat stärkersammanhållningenigruppen.desmåberättelsernabildarengemensam historia.följandeberättelsedeladeenspelaremedsignärhanåtervändetillsinallians efterenlängretidsfrånvaro.medspelarnakomihåghonom,ochönskadehonom välkommen.närdefrågadevarhanvarit,ochomhantröttnatpåspelet,gavhan följandeberättelsesomsvar(bild11): (Bild11.GruppchattiKakao20februari2016) Dethärärettexempelpåenavmångaberättelsersomfungerarsombindemedelmellan spelarna.stenbergskriveromsinupplevelsenärhanslutadespelawow. Jagsaintenågottillminamedspelareomattjagskullesluta.Ochnutalar jagommänniskorjagspenderathundratalstimmarmed.människorsom ställtuppförmigprecissomjagställtuppfördem människorsomgett
54 miggåvorochberättatomsincancersjukamamma.människorsomialla relevantaavseendenkvalificerarsigtillvänner.(stenberg2014:1) Attdelamedsigavpersonligaberättelsenärettsättattbindaihopgruppenman tillhörispeletochgöradentilldenplatsdärmanharsinavänner. 5.1Anonymitet SpeletFKtillåterenspelareattförblianonym,ävenombegreppetanonymitetivirtuella världarärettrelativtbegreppidenmeningenattmanegentligenaldrigäranonym. HenenNissenbaumhävdarattmanärosynligtstämpladmedenstreck3kod (Nissenbaum2010:28)såfortmangårutpåinternet.Meddettamenarhonatt begreppetprivatlivpånätetärnågotsomärnågotsominteexisterar,allahandlingar lämnarspårsomgårattspåra.dettagällerintebarainformationomnärochvarman använderdatorn.deninformationsommanlämnarutomsigsjälvärminstlikaviktiga. Attidentifieraenpersonpånätetinbegriper,enligtEU:sdirektivfördatasäkerhet, personaldatashallmean/ /factorsspecifictohisphysical,physological,mental, economic,culturalorsocialidentity (ibid:4). Ettsådantflödeavimmateriellinformationkommerframienmängdforumpånätetdär människorsamlas,diskuterarochdelgerinformationomsigsjälva,medveteteller omedvetet.enfrågapånätetomatt: Pluggardu? (Kakao19februari2015)ochsvaret påden UniversitetetiStavanger,ärsmåpusselbitaribildensommedspelarefårav personen.iflödetavinformationblirdesmådelarnabetydelsefullaochbyggeruppen bildavdeltagarna,vemdeärochvaddeär.attvaraanonympånätetärenillusion. Ingetspaceförsvinnerheltochspårenavdesombyggtdenfinnsalltidkvar(Lefebvre: 1991:412),skrevLefebvreredaninnanmankändetilldetekniskamöjligheternasom skullekommaattspåramänniskorgenomdigitalafotspår.hanhävdarattallmänsklig aktivitetikonstruktionenavspacelämnarspår,omänintealltidfysiskaspår.åsikter, bilder,ochandraimmateriellatingsombyggeruppspacekanskeraderaspåendator, menkopierasgenomenskärmbildtillenannan.ienvirtualiseradpost3modernvärldär dettamersantännågonsinförr.detmansägerikommunikationmedandragerenbild avensjälvochbyggeruppuppfattningenomen.
55 Genomattstuderakonversationenichattengårdetattfåenmängdmikroinformation ommänniskorsomkan,omnågonverkligensåvill,ledatillidentitetsidentifiering utanförnätet.småbitaravpersonliginformationgårattfogatillenbildavpersonen bakompseudonymen.efterentidsspelandekanspelarnakännatillvemsomärfrån Norrland,attenspelaretyckteomsemlor,attnågonärpolis,enannanärsoldat,ochatt detfinnsenspelaresomarbetarnattpåetthotell.detärsmåpersonligauppgiftersom skaparuppfattningenommedspelarna. Fråntidtillannankommeriblandfråganichattenomvilketyrkemanhar.Iblandsvarar spelarepåfråganochutifrånsvaretkanjagsägaattjagharspelatmedenpolis,enel3 ingenjör,enyrkesmilitär,enstuderandefrånuniversitetetistavanger,o.s.v.avolika kommentarerharmanfåttinblickiderasprivataliv.någonharsuttitochspelatpå arbetet,ganskaoftahardethäntattnågonsagtattdekörtbilsamtidigtsomdespelat, enspelareblevkalladkungavdasseftersomhanalltidlåsteinsigpåtoalettennärhan skulleuppgraderaellergöraenuppgiftispelet. 5.2Namnochidentitet CharlotteHagströmharforskatomnamn,ochbetydelsenavnamn,iWorldofWarcraft (Hagström2008.2011).Honskriverattnamnärkulturelltuniversellaochattdetär svårtattföreställasigenvärldutanmöjlighetattidentifieraindivider,djurochannat mednamn(hagström2008:265).jagharinteanalyseratspelarnamnenpåsådantsätt somhagströmgjordeiworldofwarcraft.däremotharjagförsöktsehurgrupper identifierarsiggenomattnamngesinaallianser. Fourkingdomsärettspelsomäruppbyggdpåettsådantsättattspelarnauppmuntras tillattanslutasigtillenallians.utanensådantillhörighetblirspelarnautsattaför attackerochharsvårtattuppgraderasinaslott.alliansmedlemmarnastöderochhjälper varandramedsoldaterochresurser.konnotationernamanfårfrånalliansernasnamn kanvaraskiftande,menfördetmestafinnsdetkrigiskakopplingartillnamnet.många kallarsiggärnaförkrigare,soldaterellerandragruppersommankanassocierarmeden krigiskgruppsomt.ex.karolinerna.avde1180alliansnamnjaggickigenomdecember 2015(Alliansnamndokument)ingickordetvikingi29avdem.Iallaalliansnamndärde nordiskaländernanämns,inklusivefinland,finnsennamnkombinationdärdetingår
56 benämningenviking.vikinganvändsintesomenhistoriskbenämningutanfrämstsom ensymbolförattspeletskrigiskanaturskaframgåavnamnet.vikingarblirensymbol fördetkrigiskaispelet. Avalliansnamnenrefererar193styckentillnågonformavnationalitetstillhörighet.Jag harävenräknatineuropasomenformavnationalitet.attengruppvillvisaattmanär finländareisittnamnärvanligastblandallagrupper.hela66allianserharnågonform avordetfinlandisinaalliansersnamn.suomen&pojatochfinnish&castlesärolika versioneravfinländskaallianser.enallianskallarsigheltenkeltsuomi. Attbakainnågonformavhänvisningtillnationalitetexkluderarendelavspelarnas önskanattanslutasigtillalliansen.fåsvenskar,förutommöjligensådanasomharfinska rötter,villtillhöraenallianssomkallarsigsuomi.däremotbehöverdettaintebetydaatt ettnationalitetsnamnalltidutesluterspelareavenannannationattanslutasig.iden förstaalliansenjagtillhörde,somhettesvea&riket,fannsåtminstonetvåmedlemmarsom kommuniceradepåfinska.varfördetillhördeenallianssomsådistinkthänvisadetill Sverigeärsvårtattsäga,menattanslutasigtillengruppsomkallarsigSuomiinnebär oftaattmanförväntastalafinskaispel3chatten,ochspråketärpåsåsättenavgränsande faktorfördesomtänkerpåattanslutasigtillalliansen.ävenomspråketoftaär avgörandenärdetgällerfinländaresomspelarspeletärettnamnsomfor&danskerisig entydligtavgränsandefaktor,ochgörattgruppenperautomatikväljerbortenvisstyp avspelare.däremotkanenalliansmedordetnordenigeenantydanomattmanriktar sigtillflernationaliteterändetegnalandets.dennageografiskabenämningenåterfinns 18gångerblandalliansnamnen.Detkaninnebäraattgruppenuppfattassomenmera öppenalliansförspelarevarändeänbefinnersiginorden.pådettasättkanmangenom sittnamndravissagränserförvemochvilkamanönskarspelamed. EnstorgruppavalliansnamnenvisarattmångaavdesomspelariFKocksåspelar andraspelpånätet.avalla1180alliansnamnhittadejag49namnsompånågotsätt anknöttillandranätspel.detfinnsfleraalliansnamniformavandraspelsnamn,somtill exempelalliansensomkallarsig CallofDuty.Detfinnsolikabenämningarsom förekommeriwowochsomåterfinnsinamnval.ettsådantärtillexempelipownochett annatärmonks."enallianskallarsigförguild,engelskaförskrå,ochsomocksåär
57 benämningenpåengruppavspelaresomsamarbetarmedvarandraispeletworldof Warcraft.HordeärettannatWoWinspireratalliansnamnsomhänvisartillnamnetpå enavdetvåstridandefraktionernaiwow(stenberg2011:177).ommangooglarolika alliansnamnkanmanfinnaattordetoftaocksådykeruppsomspelarnamn." Fantasy3litteraturochböckerärandrainspirationskällornärmanbildatalliansnamn, liksomolikatv3serierochfilmer.young&gunsfinnsmed,liksomtv3seriens.h.i.l.d. Mångaavdenamnsomåterfinnsiserierharsomtemaskräckellerfantasy.Någrafå alliansnamnharpolitiskinnebörd.ku&klux&klanfinnssomalliansnamn,vilketkantyda påenrasistisklivsåskådning.detfinnsävenmotsatsenialliansnamnetanti)rasism." " Namnmedhistoriskakonnotationerär,förutomvikingarna,ävenKarolinernaeller alliansensparta&spqr.idensenareharmanfåttinkrigiskaelementbådefrånden makedoniskaochdenromerskahistorien.krigiskamotiväröverhuvudtagetnågotsom gårigenomideflestanamn.ordsomfight,warochmurderialliansbeteckningarnaär ständigtåterkommandeord,sompekarpåspeletskrigiskasyfte.ettparallianserhar somkontrasttagitordetfredinisittgruppnamn,somtillexempelalliansenfredens& duvor,vilketblirettkontrasterandenamntillallakrigisktassocierandeepitet.detfinns enalliansfarmvillemedispelet,somintehellerkanuppfattassomkrigiskt.nären spelareskickats.k.cryletter,d.v.s.personersomskriverbrevochklagatpådensomhar anfallitdemispelet,ärsvaretiblandattdeskabörjaspelafarmvilleiställetför strategispel,eftersomdettaspeluppfattassommotsatsentillettkrigsspel. Politikochkönärnågotsomiblandåterspeglasialliansernasnamn.Pojkar&och&flickor heterengrupp,ochnamnetkantydapåattgruppenäröppenförbådemänochkvinnor. Marköranvändningenavnamnetkanlättuppfattassomironisktmenad.Möjligenkunde Me&naiset,varaengruppsomenbartönskarkvinnligamedlemmar.Detärdetenda namnetsomvisarattgruppenärtillförenbartettgenus.valenavalliansnamntyder annarspåattmanintesegregerarmänochkvinnor.namnvaletifkärannarsdetenda sättetattsignaleragenustillmotspelaren.imotsatstillwowdärspelarnaavspelet förväntasväljakön,mendärvaletsendaföljdär,enligtstenberg,estetiskt(stenberg 2011:34).Mankanväljaettnamnsomkanuppfattasbådesommanligtochkvinnligt. Menatttaettkvinnonamnbetyderintenödvändigtvisattpersonenbakomnamnet
58 verkligenärkvinna,vilketocksågälleromvänt.jagetispeletharmöjlighetattvara könlöst,ellergesigutförattvaraettannatkön,utanfördetsomdonnaharawaykallar: denlabyrintavdualismerinomvilkenviharförklaratvårakropparochvåraverktyg förosssjälva (Haraway2008:224).Närmänniskankommunicerarviaenmaskinblir fråganomvadsomärhonochvadsomärhanmindrerelevant,detblirlättienvirtuell miljöenkraftfullotrogenheteroglossi,enligtharaway. 6TextiFK Precissomandravirtuellarumfinnsdetenmängdstilistiskapraktikersomman använderförattframhävadetmananservaraviktigtidiskussionen.felstavningar, blandningavversalerochgemenabokstäverochanvändningenavemotionerärnågra avdestilistiskagreppskribenternamerellermindrerutinmässigtanvänderföratthöja röstenellerframhävakänslor.palmgrensägerattsättetattitextenanvändaen blandningavversalerochgemenabokstäverkanuppfattassomattpersonenskriker. Menhonskriverävenattdettakanläsassomattpersonentarplatsochsomenformav aktörskap(palmgren2014:82).detärentankesomärintressantochåterfinnsäveni spelchatten.menhärfinnsävenexempelpådetmankundekallaenformavomvänt aktörskap(bild12).skribentenönskarviddethärtillfälletintesjälvtaplats,utanlyfter framenannanspelaresagerandenärdennalämnadealliansen.genomsittsättattskriva jagmedversalerbetonasdenandraspelarensjag3centreradebeteendeikontrasttillhur manbörspelaigrupp.spelarenhållersigintetillreglernaochregelbrottärettallvarligt brottmotlekensnatur(jämförhuizinga2014:11).genomdentypografiskatextenvill hanframhävaattdenspelaresomhävdatattcap(benämningpåhuvudstadifk)eller etttorn(benämningpåenmindreresursifk)ärspelarenspersonligaegendomvisaren själviskhetsomintepassarsigiettspeldärmaninställetbordetänkapåalliansens bästaframomsinegen.spelarengerprovpåenformavunderförståddsocial epistemologi,därmanantarattallabordehasammaontologiskasättattsepåspelet (Gintis2009:xxi).
59 (Bild12).Allianschatt12februari2016) 6.1Detouttalade Palmgrenskriverombloggaresomstraffasgenomtystnad.Uteblivnakommentarer innebärosynlighetfördensomskrivitbloggenochtystnadenblirdärmeduttryckfören formavaktörskap(palmgren2014:82).tystnadenärettviktigtsättattmarkera gränserochsocialainteraktionerpåispel3chatten.detouttaladekanvaraettsättatt uttryckasinståndpunktpå.genomattlämnaettforummittiettsamtalkanmanfå uppmärksamhetförvilkenåsiktmansjälvharienvissfråga.attlämnarummetärett sättattförkroppsligasinåsiktpå,genomattvisaattmanvänderryggentilldeandra. Närenspelarelämnarchattenmeddelarprogrammetattspelaren leftthischatroom. Attenannanspelareomedelbartbjuderinspelarenpånyttblirienslagsbekräftelsepå attmanfortfarandeärvänner,ochattmanintelåterdennafrågakommaemellan vänskapen.samtidigtutlämnardensomlämnaderummetsigtilldeandrasåsikt. Spelaresomlämnatgemenskapenärberoendeavattnågonavdeandrabjuderin honompånytt.utanensådanförnyadinbjudanärvänskapenverkligenbruten. (Bild13.UrGruppchattpåKakao20februari2016)
60 Troligenharsvaretpåfråganlämnatsprivateftersomspelarentydligenfåttsvaret,men detsynsingenstansiflödet.kommunikationenkanpåsammagångvarabådedoldoch öppen.vemsomsamtalarmedvemärintealltidsålättattveta.attlämnachattenföratt sedanbliåterkalladblirenformavutelämnademotion,entystnad,somändåvädjartill känslor,enuppmaningattbekräftavänskapen.tystnadäretteffektivtsättatt kommuniceraivirtuellamiljöerförattuttryckakänslor.tystnadenkanifrågasätta, förneka,varna,hota,förolämpa,ellersomhär(bild13)begära.tystnadorsakaräven missförståndochkanförorsakakonfrontationermellanolikamedlemmarichatten. 6.2Nationellaskillnader Spel3chattenärettinternationelltforum.Påservernsomspeletfinnspåbefinnersig spelarefrånhelanorden.nationellaskiljaktigheterkommerframidetsättvarpåman uttryckersigpå.blandannatgenommetonymier,detvillsägaordsombetecknarnågot annat,ettbegreppellerenföreteelse(nordstedtssvenskaordbok,metonymi).aramkär enspelaresomdetvuxitframåtskilligaberättelserom.hanansessomensjälvständig kraftfullspelare.hanssättattageraansessomfinskt.attvarafinländareispeletstår iblandförattvaraohövlig.möjligenärdettystlåtenhetichattensomtolkasavmånga somohövlig,ochattspelarenhandlariställetförattförankrahandlingenisamrådmed andraspelare.uppfattningaromnationellastereotyperkommerivarjefallframi samtaletmellanspelarna.
61 (Bild14.FrånDarkAuroraskakaochatt12februari2016) Dettavarinteendagångensomettförmodatohövligtbeteendeispeletbleven metonymifördetfinskaochfinländare(bild14).eftersomfinsktblevsynonymtmed ohövligt,undersöktejagomdetfannsskillnadermellanspråkgruppenochderassättatt betesig.den20:emars2016gickjagmedienfinskalliansförattstuderaomdetvar någraskillnadermellanenskandinaviskalliansochenalliansmeduttaladönskanom finskamedlemmar.enligtminuppfattningfannsdetingasådanaskillnader. Medlemmarnabehandladevarandrapåettliknandehövligtsätt,ochminnyaspelare, underettnyttnamn,blevbefordradtillgeneralialliansenendastenveckaefterattjag anslutitmigenbartp.g.a.attdeupptäckteattdennyamedlemmenvarspråkkunnig. Jämförelseviskansägasattdenspelarpseudonymsomspelatiskandinaviskaalliansen ärenbartvanligsoldatefteratthatillhörtallianseniöver10månader.mintolkningär attdetförmodadeohövligabeteendetharsingrundikommunikationsproblem,inteiatt finskaspelareärmeraointresseradeavhurandrakännerdet. Metaforerochmetonymierärsättattformabildenavdeolikanationaliteterna.En danskspelaresatillmigattdet: fannsmångasvenskaköttbullar ialliansen.personen avsågmeduttrycketattdetfannsmångaspelarefrånsverigeialliansen.köttbullarblir enmetonymiförsvenskar.deolikauppfattningarnaomdeandrasnationalitetsdrag formasochgestillkännaispråket.svenskaräterköttbullar,ochfinnarärtystlåtnaoch
62 agerarutanattförankrasitthandlandeisamrådmeddeandraspelarna.stereotypa föreställningaromdeandraförstärksgenomspråkbruket. Lekenkanävenpåverkasavkulturellförförståelseomgenus.Dundestarisinbokom lekochkriguppexempletmedschack.ivästerländskkulturärdrottningenden viktigastepjäsenispelet,medandetidenkinesiskamotsvarighetenintefinnsnågon drottningellerannanpjässomkundegekonnotationertillenkvinnligdeltagare (Dundes1997:38)Leken,spelet,kanpådethärsättetåterspeglaolikakulturella värderingarsomgällernationalitetellergenus. Minundersökninghandlaromettspelsomfinnspåennordiskserver.GoodGames studiosomproducerarspeletharolikaservrarförolikalandområden.desomspelar USAellerMellaneuropafinnsiallmänhetpåandraservrarochärintenåbarafördesom finnsinorden.därförblirocksådenhärstudienknutentillvästerländskkultur.detkan ändåvarabraatthållaiminnetattlekochspelharkulturellavariationerochsättetatt lekakanvaraolikaberoendevarmanborivärlden(dundes1977:37,38).dethärärett exempelpåhurkulturellavärderingarkaninflueraspelochlek.könsordningaroch andravärderingarblirendelavspelet.ipsykologiskatermermenardundesatt young boysraisedina suffocating maternal3female(gang)(team)groupswheretheyfeel obligedtoprovetheirmasculinitytothesatisfactionoftheirmalepeers (ibid:41)män försökerenligthonomtvingaandramänatttadenfemininaundergivna,somde uppfattardet,rollenispeletochsomävensynsispråket.mangerepitetsom nervärderaropponentensmanlighet.ispeletfourkingdomsärsexuellaanspelningarpå med3ochmotspelareinteovanliga.skämtsamtanvändsuttrycket mangirl omsådana somundvikeratttadelistrider.attvinnaärintetillräckligtutanspelare,manliga sådana,gervadsomkanuppfattassomkvinnligaepitettillmotspelaresomintespelar speleträtt. 6.3Chattensmångaröster Summanavalladeolikasättenattkommuniceragörattläsarenochdeltagarenichatten kanformaenuppfattningomdetspatiala,spaceochplace.varförsigkandeolika stilistiskakommunikationsmöjligheternatesigväldigtsmå,menienkontextväxerde
63 ochblirviktigabyggstenaridensocialagemenskapsombyggsuppienvirtuell spelmiljö. Textenimångavirtuellavärldarformasimångafallutanfördekonventionellasättenatt skrivatext.genomolikasättattbrytaskrivregleruttalasochförstärkssyftetmeddet skrivnaordet.detblirenformavvadbakhtinbeskrevsomheteroglossi.heteroglossiär enformuttrycksättitextsomoftaförekommeriskönlitterärtext.olikakaraktärertalar medolikarösterförattvisaattdetärfrågaomolikapersonligheter.ienchattblirdeten samexistensavolikaröster,därvarochenharettegetsättatttalaochuttryckasin ståndpunktpå(holloway&kneale2000:76).betydelsenochdetsagdabliruppenbari gemenskapen,idialogenmellandeolikamedlemmarnaispelet.utandeandrahade kommunikationenvaritenkelriktad.hollowayochknealhävdar,närdehänvisartill Bakhtin,attdetalltidfinnsettbehovavenannanröstförattproduceramening.Sättet attuttalasigäralltidplaceradienkontextavsocialtidochspatialitet(ibid:77).iden virtuellavärldenblirdeolikarösternamycketbrokigaochfriareänimångenannan formavtext,vilketisinturformaruppfattningenomrummet. 7Detvisuella IFourKingdomsärgrafikenlångifråndendjupgåendenärvaroirummetsomenligt PederStenbergispelupplevssomettimmersivtidealtillstånd(Stenberg2011:28).Det somhansägerfinnsispeletworldofwarcraft.därärgrafikenochkänslanavrummet, attvaraendelavden,enavdeviktigasteaspekternaavspelet.därärspeletutformat grafisktförattsålångtdetärmöjligtfåspelarnaattidentifierasigmeddenavatarman självaskapatförattrepresenterasigsjälv.detärenförkroppsligandenärvarosom skapasgenomperceptuellabilderochsomgörattmankanvarafysisktnärvarandeien icke3fysiskvärld(ibid:33).spelaresomsökerensådanupplevelsegenomvisuellt tilltalandegrafiksökersigtillandraspelpåmarknaden.detkonstnärligaintrycketär troligtvisintedetfrämstaskälettillattmänniskorspelarempirefourkingdoms(fk). Menocksådeenklasteteckenellerbilderkanförmedlaettkulturelltbudskap.Enfärg kanförmedlaettbudskapomverksamhetsommanomedvetetomvandlartillensymbol ochassocierartillettsammanhang(2010:52)bottenfärgenifkärgröntidenstörsta världen,enfärgsomförknippasmednaturen(teckenochsymboler2008:18),men
64 ocksådenallmännafärgenpåspelbord. 7.1Ikonografi FörattträngainunderytanpådetvisuellauttrycketiFKkanmananvändaErwin Panofskys(Panofsky1972)ikonografiskametodförattanalyserabildernaispelet. Panofskytolkadebilderitrefaser.Denförstafasen,kalladPrimary&or&natural&subject& matter,gårutpåattmanbeskrevistortsettvadögatserochsomdetuppfattarsom naturligt.mankanföreställasigenpelikansomdiarsinabarn.manserenfågeloch någrafågelungarsomsugersigfastvidfågelmamman.ikonografisktförsökerman försökerbeskrivasånoggrantsommöjligtexaktvadsomsynspåenbild,utanattlägga tillellerdraifrånnågotfråndetmanser.idenandrafasen,somhankallarsecondary&or& conventional,ochsomoftaredanvävsinidenförstafasen,frågarmansigvilka kulturellatolkningarsomkangörasutifråndenegnakunskapsnivån.enligtpanofsky finnsdetolikatolkningsmöjligheterförolikaindividernärdetgällervadviserienbild, beroendevilkatemanellerbegreppmanärbekantmed.närdetgällerfågelnsomdiade sinaungarkandetvarasåattendelintekännerigenfågelnsomenpelikan.den kunskapenärberoendeavommanvethurenpelikanseruteellerinte.fastvåkräver någonformavutbildningsnivå,ellerförkunskapavbetraktaren,vilketisinturpåverkar förståelsenavenobjektet.genomenfördjupadförförståelse,utifråndenegnakulturella bakgrundenochkunskapsgraden,gårdetattslutasigmeradetaljerattillvadochnär någotskerpåenbild.motivetskontextblirbredareochdärmedocksåförståelsenför motivet.denförståelsengenererarisinturflerfrågor.deflestamänniskorärtill exempelmedvetnaomattenpelikanintediarsinaungar,utanattdensomandrafåglar oftastmatardemgenomnäbbenmeddetbytedenfångat.genomattsökasvarpåolika frågeställningarträngerbetraktareninipanofskystredjefasavbildanalysendärman kommerinpånågothankalladeintrinsic&meaning&or&content(panofsky1972:14,15) ochsomkangenereraenmängdolikasymboliskavärldenurobjektet.pelikanensom diarsinaungarmedsitthjärteblodenurgammalsymbolidenkristnatron,därdenna fågelsymboliserarkristussomgavsittblodförmänniskorna.idensistadelenav Panofskysikonologigällerdetalltsåattförsökasevilkaunderliggandebudskap, symbolerochkodersomkanfinnasienbild,ochvilkaberättelserdekanförmedla. Panofskyintresseradesigfrämstfördenmåladerenässanskonstenochhurdenska
65 läsas,menmetodenanvändsfortfarandevidanalysavolikaformeravbildmaterial (Howells&Negreiros2013:24). SvårighetenmedattanalyseraspeletFKsbildframställningärattdetverkarsåsimpelt.I speletempirefourkingdomsärdetgrafiskaintrycketmerkonceptuelltänperceptuellt. Perceptuellabildersträvartillattavbildaverklighetensåtrogetsommöjligt,medan konceptuellainteförsökeravbildaverkligheten,iställetärdetupptillbetraktarens fantasiattfyllauttomrummetsomlämnasmellanverklighetenochdenfaktiskabilden (Liljefors2006:16).Vidförstaanblickentersigbildernaochgrafikenispeletvarautan innehåll,somenramsomskafyllasutanannanfunktionänattspännauppduken.alla spelaresslottserviddenförstaanblickenpåkartanlikadanaut(bild15).manseratt detdärfinnsnågotsomföreställerbyggnader,mendeärsomsmåbyggstenarutspridda påenenfärgadgrönmatta.enstordelavbyggnadernaärmarkerademedfanoriolika storlekarochfärger. (Bild15.29november2015EmpireFourKingdoms) FörattvidareföljaPanofskysbildanalys(ochnugårjagövertilldenandrafasen)kan man,närmanspelatspeletentid,sägamedenstörreförförståelseavkartanochvad byggnadernastårförvaddebetyder.efterenvisserfarenhetavspeletkanmantill exempelvetaattettblåtttakstårförensomharenlågnivåispelet,eftersomdenne
66 precisharbörjatspeletochäridetförstaskedetavattbyggauppsinabyggnader.röda takstårförnågotlängrehunnaspelare,ochsvartärfärgenfördesomhardenhögsta gradenavbyggnivåispelet.hittarmanettgråtttak,ärdetensomärförstaellerandra dageninneispelet.enskyltunderbyggnadenberättartillvilkenspelarebyggnaderna hör.fanornaväljsavspelarenefterettotalkombinationersomtillhandahållsav speltillverkaren.desmåtornenmellandeslottsliknandebyggnadernasomintehar fanorhörtillspelet.destyrsinteavverkligaspelareutanärobjektispeletutan mänskligägo,avspeltillverkarenkallade NPC3mål.Anfallpådemstyrsavspelet,inte avverkligapersoner.tillvarjeslotthörävenenellertvåutposter,mindreslottsomger resursertilldetursprungligaslottet.denrundaringenpåkartan,medensiffrai,hjälper spelarenattnavigeratillsittslottochberättaromavståndetdit.genomattklickapå skattkistanuppeihögrahörnetkanmanköparubineravspeltillverkarenochpåsåsätt skaffasigolikafördelar.spelplanenärenkelochmycketavskalad.närmanklickarpå slottenochbesökerdessa(bild16)hardetavingenbetydelsevemsslottmanserini. Detfinnsistortsettsammabyggnaderiallaslott.Detendasomskiljerdemifrån varandraärattdeharolikaanvändningsområdenochändrariutformningvartefter spelarenharuppgraderatdem,någotmanendastvetommanharenvissförförståelse avspelet,ienlighetmedpanofskysikonografiskaandrafas(panofsky1972:6).idet egnaslottetkanmansevilkaresursermanhartillförfogandeuppepåenbalki skärmbilden,någotsommanintekansenärmanbesökerenmedspelaresslott.genom erfarenhet,somskaffasgenomattspelaspelet,omspeletkanmanslutasigtillungefär påvilkennivåispeletspelarenbefinnersigochvilkaevenemanghenhardeltagit igenomattsepåbyggnadernasformochfärg.
67 (Bild16.29november2015EmpireFourKingdoms) FråganärdåvarvihittardesocialakodernasomefterfrågasiPanofskysikonografioch dentredjefasenavhansbildanalys? Idettagrafiskatillsynesoändligaökenlandskapblirfanornaenviktigsymbolföratt identifieraspelarenochalliansendennahörtill.utanenfanaärdetsvårtattse skillnadenmellandeolikaspelarnaispelet.fanoravolikastorlekochfärgfinnspåvarje slottochjagskaanalyseraensådanförattseomdenkansägaossnågotomspelaren ochdenkulturellagemenskaphanbefinnersigi. 7.2Symbolerochtecken Ikonografihandlaromatttolkadetsymboliskaivisuellabilder.Symbolerärettviktigt redskapförattförmedlainsiktomsigsjälvochsinegensynpåverklighetennärandra kommunikationsformerinteräckertillochärenavdeäldstauttrycksformernai mänsklighetenshistoria(cooper1984:5).imarknadsföringssammanhangharmärken ochsymbolerenliknandemeningsskapandefunktionochskainteenbartbetraktassom ettteckensomlagtstillenproduktförattdifferentieraden,utansomen meningsproducerandesymbol,varsfunktionärattkommunicerameningochvärden (Bengtsson&Östberg2006:8). Teckenochsymbolerärtvåbegreppsomskaförståspåolikasätt.Liteförenklatkunde mansägaattensymbolalltidäretttecken,medantecknetintealltidmåstevaraen
68 symbol.samtidigtutgårdefrånsammaråvara.bokstäver,ord,namnellerbilderkanalla varabådeteckenochsymboler.skillnadenmellandebådabegreppenäratttecknetär någotsominteförmedlarandraintryckänvaddetäravsettför.exempelvisärett trafikmärkenågotavdetneutralastemankantänkasigochförmodasfungerasomen vägvisare,utannågoninneboendedoldbetydelse,etttecken.ensymboligenärenligt Jungnågotsomkanverkavardagligtilivetmensomharspecifikabibetydelservidsidan avsinkonventionellaochuppenbaramening(jung1964:20).trafikmärketkanien annankontextbliensymbol.förenpersonsomt.ex.vidnågottillfälleharstulitett vägmärkeochhängtuppdetpåenväghemmahossig,kanettvardagligtteckenblien symbolförnågotannat,enanarkistiskhandlingfylldavinnebördförpersonensomtagit märket,ochförpersonersomläggermärketillatthantagitettsådant.mankanockså definieraskillnadenmellanteckenochsymbolersomatt: ettteckenärdenotativt,iså måttoattdetbetecknarettföremålellerenriktning,medanensymbolärkonnotativ,i såmåttoattdenväckerkänslomässigagensvar (Tecken&och&symboler2001:7). AndersBengtssonochJacobÖstberg,somharforskatommärkeninomkonsumtionoch varutillverkning,draringaspeciellaskiljelinjermellanmärkenochsymbolerutan använderdessaordidetnärmastesynonymtmedvarandra.deskriveromvarumärket attdetär enkomplexsymbol,somgenomsinuppsättningassociationersomhar etableratsövertidensomettoffentligtobjektgerkonsumenternaenmängdolikatyper avinformation.därförblirobjektet enmeningsskapandesymbolvarsfunktionäratt kommuniceravärdenochmening (Bengtsson&Östberg2011:8).Tidenspelarenstor rollihurochnärettteckenblirsymbolellerinte,menävendenkulturellatolkningen harenviktiginverkan.hurkortellerlångtiddetbehövsförattmänniskanskaläsain kulturellbetydelseiettmärkeärsvårtattsägaeftersomdetärenkognitivprocess,inom människanellergruppenavmänniskor,somärsvårattförutseeftersomupplevelserär individuella.vaddetsedansymboliserarärenproduktavvarsochenskulturella bakgrundocherfarenhet.teckenåterskapasochblirivissakontexteruppfattadesom symboler,medandeienannankontextenbartläsessometttecken.symbolenskapasi transcendensenmellanmedvetandetochmeningsskapandefaktorer.enligtstuarthall ärtolkningenavdetvisuellaenkulturellhandlingsompåverkasavvadhankallarbåde ensubjektivkapacitet ochen kulturellpraktik.meddettamenarhallattinnebörden viläggerienbildärformadavbådesocialaochpsykologiskafaktorer.genom
69 perceptionochsocialaomständigheterformasvårtolkningavenbildochskapar mening.dennaprocess,menarhan,kanskebådemedvetetelleromedvetetochkanvara bådepåverkasavindividenoch/ellerberoendeavomgivningen.(hall2012:310).victor Turnervisadeävenhanpåatttolkningenavsymbolerkanvarieraiolikakultureroch beroendeavkontext(jämförturner1987). IdenvirtuellakontextensomspeletFKutgörsavverkarsymbolerfåenspeciell betydelse,eftersomtextenoftatillsinnaturärkortfattadochfåordig.känslor, tillhörighetochordomvandlasidetvirtuellarummetlättaretillsymbolerochteckenän ientidningellerbok.fananärenviktigsymbolfördeflestaallianserispeletfk.när manbörjarispeletgesmanmöjlighetenattsammanställaenegenfana,ocheftersom mandåintevetvilkenalliansmankommeratttillhöra,blirresultatetavvalet individuelltförspelarna. Mångaallianserväljeratthaengemensamfanaförattmarkeratillhörighetmed alliansenochvisaföromvärldenattmanhörtillsammagrupp.fanan(härkommerjag attanvändaordetflaggasynonymtmedfana,ävenomordetfanaärdetmestlämpliga, menanvändningenavbådaordengertextenstilistiskafördelar)fårfunktionenaven samlandesymbolpåkartan,sommankundekallaslagfältet,någonsomvisar tillhörighetispelet.dettautgörenurgammalformochfunktionavfanansomdenhaft genomtiderna(cooper1984:47).varochenharnärmanbörjarspeletmöjlighetenatt anpassaenegenfana.meneftersomdeflestaallianserharengemensamfana,som spelarenändrarsinegenefter,harjagvaltattanalyseraenalliansflaggaispelet.det finnsandraflaggorsomandraallianserhar,menförattavgränsaämnettasendasten flaggaupphär. Närenalliansjagtillhördeislutetav2015börjadeplaneraengemensamfanavisade processenhurviktigdennasymbolvarförsammanhållningen.tillenbörjansadesdet frånledningenialliansenattdetvarfrivilligtattanvändafanan,eftersomdetmedför kostnaderförspelarnaattändradenfanamanredanhade.enligtledningenför alliansenvardetändåönskvärtattbytatilldengemensammaflaggannärmanhaderåd attgöradet(bild17),ochmycketsnartövergickdetfrivilligatillattbliettkrav.
70 (Bild17.UrallianschattiKakao22november2015) Närmanserfananpåspelkartanärdetendastfärgernasomsynsochsymbolenär osynlig.närenspelareskickarmeddelandentillnågonannan,ellerommanbesöker någonsslott,blirdäremotemblemetimittensynligt.attmangickfrånfrivillighetför medlemmarnatillattformulerabehovetavengemensamsymbolsomettkrav,visarhur viktigochvärdeladdadanvändningenavsymbolerkanbliförengrupp. 7.3Färger Enanalysavfärgernagråttochgultsägerattalliansen,ellerspelaren,stårförde egenskapernasomfärgernaförknippasmed.dengråafärgenivästerländsk symboltraditionståroftastfördetneutrala.denkanocksåståförsorgochförtvivlan. Gultigenkanståförsolensskenochsymboliseraroftaintellektet,intuitionen,tronoch godheten(cooper1984:57).medtankepåalliansensnamnärdark&aurora,kanman tänkasigattdensomvaltfärgernaharhaftenvisskunskapiattfärgkanhabetydelse ochförmedlakunskapomvadnågotstårför.aurorastårförmorgonrodnad,ochdark betydermörk.ialliansenframhållsoftaattmanärdenfrämstaalliansenispelet,men samtidigterkännsdetattmanförknippasmedförstörelseochmaktöverandragenom attförstöraderasbyggnader.sorgochförtvivlanförmotspelare,ljusochmaktförde egna,kundeblienmöjligtolkningavfärgernaialliansensfana.
71 Hjorteniflaggankanocksåhakulturellbetydelse.Däremotärdetintesäkertattallaär medvetnaomdetbudskapdenförmedlar.följandediskussionföljdeidiskussionstråden efterattmanvisatbildenpådennyagemensammasymbolen: Duran:Whochoosetheflag?(20.49) Macbraseth:IngonnaGetthisaswallpaperathome:3D(20.50) Jokkiskuski:Maybecreator(20.51) JaniDA:Yescreatorscreation(20.51) Maddafakkarn.porn:WhywehaveRudolfonourevilflag?(20.57) Mcbraseth:Rudolfisbadass(20.58) Clara:CuaseIwantmydeer(20.58) Creator:Actuallyit sbrunoscolours.justaddedadamndeerforclara(20.59) Crazy:Brunohaveothercolorondeer(20.59) Maddafakkarn.porn:Ihaveotherdeer.Muchcoolare(21.02) Clara:Yourhornsaresmaller.Makessense(21.03) Maddafakkarn.porn:YesbutITdontseemstobemadeofwaltDisney.Mydeerismore ofdiehard2(21.05) Duran:It snice Fitswith Aurora Deerstoo(21.09) Endelavspelarnaansågattsymbolenpåfanangavettalltförsympatisktintryckgenom attdenliknade Rudolf,detvillsägajulgubbensren,ochdärmedförmedladeettgott intryck.eftersomspelarentyckteattalliansenvar ond,bordedenintehafunnitsdär enligtdenna.creatorsomärskaparenavflaggansägeratthjortenärproduktaven tillfällighet,någotsomharblivittillagtförattenannanspelare,somocksåärhögt uppsattialliansen,villehadensomsymbol.hentillsattedenendast förclara,vilket Clarahållermedom.Trotsvisstvekanverkarmantillsistgodtasymbolenochdeflesta bytergenasttilldengemensammafanan. Enveckaefterdetattfananblivitförklaradsomalliansensgemensammasymbol, förklaradesdetförspelarnaattdetintelängrevarfrivilligtatttaalliansensfanaoch behållasinegen,utanattallaförväntadesanvändadengemensammafananochspelarna uppmanasattändrasinapersonligasymbolergenast.
72 Symbolenskiljersigfrånemblemetochallegoringenomattdenuttryckerenaspekt ellerendirekterfarenhetavlivetochdensubjektivasanningen,enligtj.c.cooper (Cooper1984).Semiotikensgränserärsamtidigtflytande,ocholikaförståelsenavdem griperinochlederöveriniandrafält.ävenomsymbolensuppgiftframföralltäratt fångainabstraktionerochsättademiderassammanhang,kandenocksåfungerapå meränettplansamtidigt.emblemet,ellermärket,somvanligtvisavbildarnågot konkret,kanpåmotsvarandesätthasymboliskainnebörder.ocksåidethärfalletvill mangenomsymbolenvisaattmanärstörstochattmansamtidigtomgersigmedskräck ochsorgförandraspelare.omdåallauppfattarsammasanningärintesäkert.detär tydligtattmankanhaolikaåsikterifråganomvadsymbolensymboliserarochattde talartillindividenpåolikasätt. Synkretismenär/ /omfattande,ochensymbolär sällanbundentillenendakälla.denspridsochanpassastillolikareligioner,kulter, civilisationerochtidsåldrar(cooper1984:5). 7.4Djur Ennärmarestudieavhjortensrolliolikakulturerärpåsinplats.Mankansedanundra omdetäraventillfällighetsomdenkommittillidethärfallet,elleromdetärett medvetetval.hjortenharolikabetydelseriolikakulturer.idenbuddistiskatraditionen avbildasdenoftatillsammansmedlivsträdet.hjortenstårdärförmeditation,saktmod ochmildhet.ikinesiskfolktrostodhjortenförlångtliv,högrang,framgångochrikedom. Ordethjortochordetförinkomstärhomonymer,d.v.s.ordsomstavasochuttalaslika menharolikabetydelse,påkinesiska.horniallmänhetsymboliserarmaktoch fruktbarhetinaturen.ikeltiskfolktrovarhjortenettövernaturligtväsen,älvornas budbärare.jaktgudinnanfidassfärdadesienvagndragenavhjortar.hornisintur symboliserarkraft.deförknippasmedmanifestationavandenochmedbeskyddoch manbarhet.(cooper1984:74,77,78).denkeltiskaövergudencernunnosavbildades medhornsompåmindeomenhjortshorn,ochsymboliseradekelternasbandtill naturenochdenevigacykelnavåterfödelse.cernunnosvargudöverbådevildaoch tamadjurochdenhögstaherrenövernaturen.hjortenharenframträdanderollimånga folksagor,ochförknippasoftameddenvarelsesomharmedskapandetavalltetattgöra ochkontaktenmellangudarnaochmänniskorna.tillexempelärenavdemestcentrala gestalternaideirländskasagornaärhjältefigurenfinnmaccumhaill.detfinnsolika versioneravhanstillblivelseellerfödelsemenifleraavdemärhjortenencentralfigur.
73 Iblandärdenhansmoder,menhjortenkanävenuppträdasommodertillhansbarn Oisín,somävenkallasOssianiSkottland(Wood2000:28,56). IntressantärattdensomidethärfalletskapadesymbolenispeletFourKingdomhar gettsigsjälvsomspelarnamnnamnetcreator,d.v.s.skapareellerdanare.kaja Silvermanskriveromsymbolerattdeärettsättattuttryckaverkligheten,utanattför denskullsymbolenblirverklighet,menattdenintekanuppståurettvacuum.symbolen äralltidberoendeavenkontextuellverklighet(silverman2012:346 355).Detinte säkertattdesomanvändersymbolernaärmedvetnaomhursymbolenfår,ellerfåttsitt värde,utanmantarsymbolerfrånolikasammanhangochförindemförattsjälv användademidenegnaontologiskauppfattningsvärldendärdefårsinegenbetydelse. Närmangöranalyseravvisuellabilderisinkontextärdetocksåviktigtattkommaihåg attiblandfinnsdetintenågraunderliggandekulturellabetydelserienbild.iblandär bildenbaraenbild,somrichardhowellsutryckerdet(howells&negreiros2012:29). Detfinnsenmöjlighetattenbetydelsefullbildsursprungärenbartenproduktav fantasi,ettsättattproduceravariationisyfteattskiljasigfrånmängden(thrift2008: 119). 8Sammanfattning TankenbakomFKliknarmycketdensomfinnsiWorldofWarcraftochsomEster MacCallum3Stewartbeskriver.Tillståndetavkrigärnaturaliserat,detvillsägaendelav speletsdynamik(maccallum3stewart2008:59).alltspelarengörharisyfteattstöda krigetmotandraspelare.mansamlarresurserochutföruppdragienoutsinligmängd. Samtidigtärdetettkrigsomaldriggårattvinna.MacCallum3Stewartbeskriverdetsom ettetosfrånförstavärldskriget(ibid55).fienderbekämpasochåterkommerefteratt debyggtuppsigpånytt.bådenpc3mål,ochmålstyrdaavmänniskor,återkommerefter entidochledertillattsammauppgifterkommermedregelbundenhetsomaven naturkraft.däremotärfkintegrafisktutformadpåettsättsomförkroppsligarspelaren idenvirtuellaverklighetenpådetsättsomspeletworldofwarcraftgör. UnderdenästantvåårjagspeladeFourKingdomshardenvisuellagrafikenispelet modifieratsoräkneligagångernärspeltillverkarenutförtuppdateringaravspelet.den grafiskautformningenärdetsomspelarenmöternärhenloggarinochärdetsomutgör
74 speletsplace.trotsattdetfunnitsenständiggrafiskutvecklingkanmanfortfarande påståattdetgrafiskaintrycketärmerkonceptuelltänperceptuellt.perceptuellabilder strävartillattavbildaverklighetensåtrogetsommöjligtmedankonceptuellainte försökeravbildaverkligheten,utanlåterbetraktarensfantasifyllauttomrummetsom lämnasmellanverklighetochdenfaktiskabilden(liljefors2006:16).närjagbörjade spelafkvarminförstareaktionattspeletvartillförbarnilågstadieåldern.grafikenvar långtifråndetimmersivaintrycksompederstenbergseriworldofwarcraft,där grafikenochkänslanavrummetsomenverklighetärenviktigdelavspelet. Immersivitetharbeskrivitssomenkänslaattvaraomslutenavvatten(Stenberg2011). WorldofWarcraftärutformatgrafisktförattsålångtdetärmöjligtfåspelareatt identifierasigmedsinavatar,d.v.s.denimaginäragrafiskabildmanskapatföratt representerajagetispelet,enförkroppsligandenärvarosomskapasgenomavancerad grafik(ibid:33). SpeletFourKingdomsvisuellautformninggeringetsådantintrycksomkangöraatten spelaredirektkanidentifierasigmeddefigurernamananvänderispelet.jagetfinns inteiformavenavatar,virtuelltutformadalias,förjaget.världenmanrörsigiär fantasilöstochplatt.allaspelaresslottservidenförstaanblickpåkartanlikadanaut, somsmåbyggstenarutspriddapåenenfärgadmattamednågraenklaträdoch klippformationermellanslottensomskarepresenteralandskap,ettlandskapsomisin enformighetsträckersigialloändlighet.klippor,träd,slott,utposterochrovriddarnas tornärutspriddaöverdennaivistiskaanimeradevärlden.hurlångtdetsträckersigär svårtattsäga.medfingerrörelserförflyttarmansigpåenkartasomärfrifrånalla topografiskavariationer,enförflyttningsomverkarkunnaskeialloändlighet.vartefter spelarantaletökar,utökasdetvirtuellalandskapetsomfång.idennagrafiska,oändliga ökenfinnsdetvisserligengrafisktutformadeteckenochhjälpmedelsomgörattspelet kanspelas.mankanlugntsägaattdetinteärdetvisuellasomgörattspelarnafortsätter attårefterårfortsättaattspelaspelet.samspelet,detsocialanätverket,ärdetsom binderspelarnavidspeletochsomgerspeletmening.tackvaredettablirpersonernai detvirtuellarummetifourkingdomsspaceenmycketviktigfaktor. Detärförstnärenspelarebörjarinterageramedandraspelaresommanfårgreppom betydelsenavdensocialadimensionenavspelet.rummetblirlevandenärdetupplevs
75 ellertänks,närspelarnabörjarumgåsochbildarvänskapsbandellerfiendskapmed andraspelare.detärdetsomgörspeletattraktivt,inteenavanceratgrafisktvisuell utformning.speleterbjuderdetsomandymerrifieldbeskriversomdettänktarummet (Thinkingspace) vikanföreställaossett space därvikanfrigöraosssjälva (Merrifield2000:181).Denvirtuellaverklighetengerenplattformförattföreställasig enegenspace,vilketärenviktigfaktorförattupplevaettegetplace. Rummetivirtuellmiljöärpåmångasättliktrummetioff3linemiljö,ochändåärdeni mycketannorlunda.närdetgällerdenrumsligauppfattningenskiljersigmiljönfrånden vanligavärldenidetattmångaavdebyggstenarsomviharförattbyggavåruppfattning omdetfysiskarummetfattasidevirtuellavärldarna.förmåganattsebortomtingen ochrummetbyggsuppurettsammanhangsomständigtförändras(ottosson2007:319) DetsomgörspeletFKintressantärintedengrafiskaformensvaraellerintevara.Detär känslanavattspelamedandramänniskorsomanvänderformenförsinasyften.att mätaskicklighetmotandramänniskorsskicklighet.attutföraolikaformeravuppdrag somäruppgjordaavspelet(npc)ärendastdelmålförattkunnaspelamedmänskliga motparter(bild5). (Bild5.KommentaromvadmantyckeromNPCuppdragiallianschatt) Detärgenomattinteragreramedandraverkligapersoner,bådeisamarbetemedoch emot,somdensocialaspelarenskapas(klastrup2008:163),integenomattspelamot enförprogrammeradmaskin.