EXAMENSARBETE Optimering av CAD-modeller för spelmotorer Fredric Lind 2016 Konstnärlig kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande
Optimering av CAD-modeller för spelmotorer Examensarbete inom Datorgrafik, konstnärlig kandidat 15hp Fredric Lind 2015 Luleå Tekniska Universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande
Förord Som en avslutande del av min utbildning Datorgrafik, konstnärlig kandidat 180hp på Campus Skellefteå och Luleå Tekniska Universitet har jag genomfört ett examensarbete på 15 högskolepoäng i samarbete med Autotech Teknikinformation i Skellefteå under april-maj 2015. Jag vill tacka Autotech Teknikinformation för att de välkomnade mig samt också tacka mina handledare Andreas Brännström och Daniel Wallström på Autotech Teknikinformation för att de tog sig tid att svara på mina frågor och ge mig vägledning när jag behövde det. Till slut vill jag också tacka utbildningen i sig och hur mycket som jag har lärt mig genom åren och vad den kommer att ge mig i framtiden. Fredric Lind
Sammanfattning Arbetet var en undersökning av en pipeline för optimering av CAD-modeller för spelmotorer som gjordes på företaget Autotech Teknikinformation i Skellefteå. Syftet med undersökningen var att skapa grund för ett möjligt nytt affärskoncept för Autotech där de ska kunna erbjuda sina kunder möjligheten att ta in sina produkter i spelmotorer där de i sin tur kan erbjuda sina kunder möjligheten att interagera och beskåda produkterna från alla håll och vinklar. Metoderna som användes innehöll både praktiska och mindre teoretiska moment med samlandet av information angående filformat för CAD, metoder för import samt olika verktyg för optimering av CAD-modellerna. Dessa metoder testades senare genom praktiskt genomförande där en pipeline togs fram som kunde optimera en modell till användning i en spelmotor. Den spelmotor som användes var Unity. Summary The work was an investigation of the pipeline for optimization of CAD models for game engines which was made at Autotech Teknikinformation in Skellefteå. The purpose with the investigation was to create a foundation for a new business concept where Autotech would be able to offer their customers the possibility to use their products in game engines in turn to give their customers the possbility to interact and view the products from all angles and directions. The methods that were used involved both practical and small theoretical moments which was the gathering of information regarding the CAD file format, methods for import as well as various assorted tools for optimization for CADmodels. These methods were then tested through practical implementation to where a pipeline could optimize a model for use in a game engine. The chosen game engine for this thesis was Unity.
Innehållsförteckning 1 Ordlista...5 2 Inledning...6 2.1 Bakgrund... 6 2.2 Syfte... 6 2.3 Frågeställning/Problembeskrivning...6 2.4 Avgränsningar... 6 3 Teori...7 3.1 Vad är CAD?... 7 4 Metod...8 4.1 GrabCAD... 8 4.2 Optimeringsprogram... 8 4.3 Konvertering till polygoner... 8 4.4 Uppdelning av modell... 8 4.5 Simplygon och drawcalls... 9 4.6 Import till Unity... 9 5 Empiri...10 5.1 Förtester med CAD... 10 6 Pipeline...11 6.1 Problemen med import och konvertering av CAD till polygoner...11 6.2 Filöverföring från kund... 11 6.3 Konvertering av geometrier...11 6.4 Verifiering av tesselering...12 6.5 Polygonreducering... 12 6.6 Material... 12 6.7 Import till realtidsmotor...12 6.8 Redovisning av pipeline... 13 7 Resultat...17 8 Diskussion...18 8.1 Problem... 18 8.1.1 Modellens komplexitet...18 8.1.2 Förarbete i ett 3D-redigeringsprogram...18 8.2 Kan problemen undvikas?...18 8.3 Rekommendationer för framtiden...19 9 Slutsatser...20 10 Referenser...21
1 Ordlista Här beskrivs begrepp som ofta förekommer i rapporten: CAD Computer Aided Design, datorstödd design/konstruktion Polygon En geometrisk yta som inom datorgrafik består av ett begränsat antal hörn(vertices) och linjer (edges) En kvadratisk polygon med fyra hörn och fyra linjer kallas i plural Quads(fyrkanter)och en triangel med tre hörn och tre linjer kallas i plural Tris(trianglar). En kvadratisk polygon består av två trianglar. NURBS Står för Non-Uniform Rational B-Splines och är en annan form av geometrisk modell för att beskriva geometriska former/ytor som används inom datorgrafik tillsammans med polygoner. NURBS kan exporteras till program som används för CAD Geometri Geometriska former bestående av flera polygoner/nurbs tillsammans Autodesk Maya 3D-program från Autodesk Autodesk 3ds Max 3D-program från Autodesk Simplygon - Optimiseringsprogram för polygoner från Donya Labs AB Unity Spelmotor från Unity Technologies Tesselering - Tesselering är när en yta delas av ett mönster av figurer utan hål eller överlappning. T.ex. ytan på en 3D-modell delas upp i flera polygoner. FBX Filformat som stöds av alla större program och har förmågan att exportera majoriteten av alla 3D-element samt också animation, ljud och video element mellan program. FBX står för Filmbox och ägs av Autodesk OBJ Filformat som endast stöder export av geometri av både polygonoch NURBS-typ mellan program Pipeline Ett system där en produkt tas från start till slut med olika stationer. Exempel: koncept modellering texturering rendering Textur En datamängd som bestämmer utseende på en yta, t.ex. en tvådimensionell bild som projiceras på ett objekt. Drawcall För varje enskilt material i ett objekt som ska synas på skärmen bildas ett drawcall. Om ett objekt har fyra material bildas fyra drawcalls och allt för höga antal kan leda till prestandaproblem. UV-Mapping Process för att applicera en textur på ett 3D objekt där U står för bredd och V för längd. UV kan vara separerade i en UV per 3D objekt eller flera per 3D objekt. De delar av rapporten som refererar till en källa kommer att ha en siffra efter sig som vägleder vilken källa som användes som grund för delen. Exempel:...för gemene man 9 refererar till källa 9. Referenser återfinns på sid. 21-22.
2 Inledning 2.1 Bakgrund Autotech Teknikinformation är ett tjänsteföretag som arbetar med skapandet av användarinformation, 3D-animationer och e-learning med riktning mot industriella industrier. Pipelinen för 3D-animationer på Autotech utgår från kundernas egna levererade CAD-modeller på produkter som konverteras och optimeras för att sedan kunna materialsättas och animeras för film, med syfte att informera om innehåll eller funktion på utvald produkt eller vad kunden önskar. Genom examensarbetet vill Autotech Teknikinformation som en del av en undersökning av ett nytt affärskoncept ta reda mer om hur det går att konvertera/optimera CAD-modeller på ett effektivt sätt. Målet är att använda modellerna i spelmotorer istället för animerad film. Syftet är att ge sina kunder möjlighet att beskåda och framtidsvis kunna interagera med produkterna personligen i ett lärorikt och informerande sammanhang i real-tid. 2.2 Syfte Rapportens syfte är att etablera en pipeline för att konvertera och optimera en CAD-modell på ett effektivt sätt för integration i en spelmotor för att ge Autotech en grund för framtida investeringar för sitt affärskoncept. Fokus kommer att ligga på att arbeta fram en pipeline som är tidsoptimal, ekonomisk och ger bra resultat. 2.3 Frågeställning/Problembeskrivning Hur kan företagets pipeline gällande för CAD-modeller optimeras för att riktas mot spelmotorer samt vilka faktorer spelar stor roll för att lyckas? Vilka problem eller hinder kan uppstå och hur löses dessa? Vilka rekommendationer kan ges till Autotech i deras egna användningar av pipelinen? 2.4 Avgränsningar Arbetet kommer att innehålla undersökningen av en pipeline att ta en kunds CAD-modell genom en optimering till export till Unity. Fokus kommer att ligga på optimeringen och kommer inte gå in på materialsättning och animationer. Resultatet kommer att utvärderas för att ge rekommendationer till Autotech.
3 Teori 3.1 Vad är CAD? CAD är en beteckning som betyder Computer Aided Design eller datorstödd design/konstruktion på svenska och är datorbaserade system som gör det möjligt att använda datorer i konstruktion- och ritarbete. Verkstadsindustrin använder systemen till att ta fram ritningar över hela konstruktioner eller mindre detaljer och kan också användas för el- och offertritningar medan elektronikindustrin kan använda det till att ta fram ritningar över kretskort eller integrerade kretsar. Byggnadsbranschen använder CAD till arkitekt- eller konstruktionsritning samt t.ex. el-projektering. CAD kan också användas för att skapa ritningar av kartor för stadsplanering eller ledningsnät för avlopp och vatten samt el. Konstruktionsarbetet kan utföras både för objekt och ritningar. Om yt- och solidmodeller används i konstruktionen kan dessa överföras till ett 3D-program där dessa modellerade objekt kan färgsättas och tillsättas ytstrukturer samt också belysas för visualisering och animation. 10 När CAD-modeller överförs till 3D-program måste de importeras av plugins som stöder CAD som sedan konverterar informationen till ett format som känns igen av det valda programmet.
4 Metod För att kunna nå det mål som förväntas valde jag att tidigt bekanta mig med CADsystemet för att ta reda på dess fördelar och nackdelar och samt för att skaffa information om problem som kan uppstå och hur det kan undvikas. Efter det påbörjades arbetet med att konvertera en kunds CAD-modell från dess.step-format till polygoner genom den pipeline som jag hade tagit fram under förarbetet. Fokus låg hela tiden på låg tidsåtgång och optimalt visuellt resultat. Stora delar av arbetet låg på praktiskt utförande och genom egna tester av olika metoder komma fram till det bästa alternativet för en optimal pipeline. En CAD-modell i sitt originalformat kan inte användas i en spelmotor på grund av att formatet inte stöds av motorn och måste konverteras till polygoner. 4.1 GrabCAD Från företaget GrabCAD som är ett onlinebibliotek för CAD-modeller hämtade jag modeller för att testa att optimera med hjälp av olika optimeringsprogram. 11 4.2 Optimeringsprogram Det finns flera program som arbetar med att optimera men det upptäcktes tidigt att många är designade att arbeta med modeller som består av polygoner och kan inte arbeta med CAD direkt utan en extra konvertering till polygonytor av modellerna. Flera av dessa krävde också betalning för att utnyttja fullversionen och valdes bort för att hitta alternativ som var billigare eller kostnadsfria. Det program som visades vara billigast, snabbast och gav ett bra resultat i slutändan var Simplygon, ett program skapat av Donya Labs AB. 10 4.3 Konvertering till polygoner Eftersom programmen inte kan arbeta med.step-formatet direkt behöver modellen konverteras till polygoner först. Detta kan göras genom ett 3D-program som Autodesk Maya genom dess DirectConnect-plugin som importerar och konverterar modellen till NURBS-formatet. Efter det kan NURBS konverteras till polygoner genom kommandon i Autodesk Maya. 4.4 Uppdelning av modell Ett av de stora målen med arbetet är ett optimerat men visuellt bra slutresultat. På grund av att CAD-modeller kan bestå av flera delar för en större modell så kan det vara värt att dela upp modellen i olika delar beroende på hur modellen har tänkt användas och optimera dem separat. De delar som inte är viktiga eller är svåra att överskåda kan optimeras mer än de delar som är viktiga för det visuella helhetsintrycket.
4.5 Simplygon och drawcalls Efter att modellen har konverteras är det viktigt att ta bort delar som inte behövs för att inte bara underlätta vid optimering men också för att undvika drawcalls i både Simplygon och Unity. För varje separat del av en modell som har ett material eller fler tillsatt så måste den renderas av grafikortet för att synas på skärmen och kan vid för allt stora antal påverka prestandan i arbetsdatorn. Simplygon påverkas av detta problem lika som Unity då för mycket prestanda används för att visa delarna istället för att kunna användas för andra ändamål som t.ex optimeringen i Simplygon. Detta undviks genom att kombinera individuella delar av modellen till större och färre delar i ett 3D-program, vilket frigör prestanda genom att färre separata objekt behöver renderas av arbetsdatorns grafikkort. 4.6 Import till Unity Efter att modellen har optimeras importeras resultatet till Unity för materialsättning och inspektion av resultatet. I enlighet med avgränsningarna används animation för slutresultatet utan fokus ligger på visuellt resultat och optimeringen.
5 Empiri 5.1 Förtester med CAD För att samla information om hur det är att arbeta med CAD så användes olika CAD-modeller från företaget GrabCAD som sedan testades med olika optimeringsprogram som finns ute på marknaden. Det uppstod ganska tidigt problem med att modellerna vid import till Autodesk Maya samt konvertering till polygoner slutade i tusentals delar som inte hade en logisk uppdelning. Med det menas att t.ex. ett hjul kunde i princip vara bitar av individuella polygoner som skulle vara tidsödande att organisera till ett användningsbart tillstånd. Detta kan leda till problem om kundmodellen importeras och konverteras i Autodesk Maya eller Autodesk 3ds Max och slutar i samma resultat. Autotech Teknikinformations kundmodeller innehar till skillnad från GrabCAD modellerna en hierarki av alla delar och problemet kan undvikas.
6 Pipeline Bild 1: Optimeringspipeline 6.1 Problemen med import och konvertering av CAD till polygoner För att en CAD-modell ska kunna importeras in i en spelmotor behöver den först konverteras till polygoner och optimeras på ett icke-destruktivt sätt för att undvika för stor last på arbetsdatorns prestanda. CAD-data är vid import till ett 3D-program t.ex. Autodesk Maya eller Autodesk 3ds Max uppbyggd av NURBS som måste konverteras till polygoner för att kännas igen av spelmotorn. En CADmodell är en 3D-ritning av en produkt, vilket innebär att modellen kan vara uppbyggd av både inre och små delar som alla har en effekt på arbetsdatorns prestanda. Dessa delar måste i sådana fall tas bort eller optimeras för att behålla prestandan genom optimeringsprogram eller manuell optimering. 5 6.2 Filöverföring från kund När kunden levererar sin modell till Autotech är den oftast i det så kallade STEPformatet som står för Standard for the Exchange of Product Data 1 och det är ett format som används för att ha möjligheten att förflytta CAD-data mellan olika CAD-system då flera program stöder det. Dock så stöder varken Autodesk Maya och Autodesk 3ds Max förmågan att arbeta med CAD-data direkt och det måste då konverteras till ett arbetsvänligt format genom import med hjälp av pluginet DirectConnect 12 som konverterar CAD-data till NURBS. 1 6.3 Konvertering av geometrier Vid import kan dock flera olika vägar användas. CAD-modeller kan innehålla mycket data som vid import och konvertering i Autodesk Maya eller Autodesk 3ds Max kan omvandlas till polygoner i så höga antal att arbetsprocessen blir lidande. Autotech använder ett program som heter SAP 3D Visual Enterprise Author 11 där modeller importeras, konverteras till polygoner samt tesseleras till trianglar. Efteråt kan modellen exporteras till ett mer lämpligt format för Autodesk 3ds Max och Autodesk Maya, förslagsvis FBX- och OBJ-formaten. Vid tester befann det sig lämpligast att dela upp en avancerad modell i flera delar där mer känsliga delar var separerade från resten av modellen för att optimeras var för sig. Med känsliga delar menas objekt där former kan ta skada vid allt för grov optimering, t.ex. runda cylindrar eller objekt med mycket detaljer.
6.4 Verifiering av tesselering Beroende på hur höga polygonantalen blir på de delar som exporteras från SAP kan det vara nödvändigt att importera dem i ett 3D-program innan export till optimering för att där manuellt ta bort onödiga delar samt också kombinera mindre delar tillsammans med andra för att undvika allt för många självstående delar i modellhierarki, vilket annars kommer att leda till drawcalls problem i nästa steg. 6 6.5 Polygonreducering Även om SAP gör ett bra jobb med att optimera en modell som första steg så kan polygonantalet fortfarande befinna sig på allt för höga nivåer för att göra det optimalt för användning i real-tid i spelmotorer. Donya Labs AB, baserat i Linköping, har utvecklat ett program redan är känt inom spelvärlden som Simplygon 9. Det valdes som nästa steg i arbetsflödet genom dess förmåga att kraftigt reducera modeller med högt polygonantal utan att skada dess form. I Simplygon importerades modelldelarna var för sig och optimerades beroende på hur känsliga delarna var. De som inte hade allt för mycket detaljer optimerades mer än de som hade mycket runda former och detaljer. 2 6.6 Material Efter optimeringen i Simplygon exporterades de nya modellerna in i ett 3Dprogram, i det här fallet Autodesk Maya där de materialsattes med standardmaterial i enlighet med en modellreferens för att sedan exporteras till spelmotorn Unity. 4 6.7 Import till realtidsmotor Unity är en spelmotor från Unity Technologies som valdes av Autotech för dess stöd av Javascript och C#. Standardmaterial och texturer som redan har applicerats på en modell i ett 3D-redigeringsprogram stöds också av Unity vid import. Unity stöder endast polygoner vid import.
6.8 Redovisning av pipeline Bild 2 : Steg 1 Import av modell i SAP Val av tesseleringsnivå Bild 3: Steg 2 - Importerad modell, konverterad till polygoner i SAP sedan exporterad i delar i FBX-format för att undvika för stora polygonantal
Bild 4: Steg 3 - Delar importerade i Autodesk Maya för manuell optimering genom att ta bort inre onödiga partier och sammanslå mindre delar till större och färre. Bild 5: Steg 4 Delar importerade i Simplygon för optimering var för sig. Beroende på närvaron av många runda och komplexa former kan reduceringen av polygoner vara någorlunda mindre eftersom runda former kräver mer polygoner för att bibehålla sin form
Bild 6: Steg 5 Välj önskad grad av optimering för valda objekt Bild 7: Steg 6 Optimerad modell i Autodesk Maya med alla delar tillsammans. Standardmaterial tillsattes sedan med de rätta färgerna. Manuell optimering kan genomföras här och ta bort det som inte behövs. Original polygonantal - 7-8 miljoner polygoner Optimerat polygonantal med Simplygon 1 miljon polygoner
Bild 8: Steg 7 Modell importerad till Unity med material från Autodesk Maya
7 Resultat Med användning av både SAP och Simplygon lyckades jag ta en avancerad modell från sitt CAD-format till en optimerad och materialsatt modell in i spelmotorn Unity. Polygonnivån hamnade på omkring en miljon polygoner med utrymme för mer optimering vid behov från originalmodellen som optimerad med SAP var som mest runt åtta miljoner polygoner. Modellen optimerades också utan kostnad då SAP redan används av Autotech Teknikinformation. Simplygon är också kostnadsfritt om användaren inte går över två miljoner polygoner per modell, vilket undviks genom att dela upp delar under polygongränsen och optimera för sig. Autotech Teknikinformation ansåg att resultatet var lovande för framtida arbeten om kundernas intresse om att integrera sina produkter i realtids-miljö finns. Den kommer då att fungera som en utbyggnad på deras egna pipeline som Autotech Teknikinformation använder för dess ordinarie tjänster. Bild 9: Optimeringspipeline
8 Diskussion Målet med arbetet var att ta fram en pipeline som var tidseffektiv, låga kostnader i drift och pris samt slutade i en visuellt optimal och optimerad modell. Test utfördes på en kundmodell från Railcare 13 som bestod av många komplicerade delar och valdes eftersom den var ett av de större modellerna som Autotech har använt sig av. Skälet var att den skulle vara en bra utmaning på grund av dess storlek och innehåll. Resultatet blev en pipeline som kan ta en CAD-modell från dess ursprungsformat till en optimerad modell för import till en spelmotor men som också har moment då tidsåtgången kan bli hög, beroende på modellens komplexitet. Manuell påverkan är genom det fortfarande viktig i vissa stadier där delar som inte är nödvändiga att synas beroende på produktens syfte tas bort. Autotech Teknikinformation var nöjda med resultatet genom att den gav det resultat som de ville ha: En relativt automatiserad pipeline som kunde konvertera en CAD-modell från sitt ursprungsformat och optimera dess polygonantal till ett acceptabelt antal och samtidigt behålla ett optimalt visuellt utseende. Det gav dem också en grund att bygga på om deras kunder blir intresserade av att ta sina produkter in i en realtids-miljö i framtiden. 8.1 Problem 8.1.1 Modellens komplexitet En av de stora negativa faktorerna som upptäcktes under arbetets gång var kundmodellens komplexitet. Detta resulterade i tusentals individuella delar efter konverteringen i SAP där många inte heller syntes och var genom det bara att ta bort helt eftersom det annars skulle leda till prestandaförsämring i Unity. När modellen konverteras i SAP från sitt STEP-format innehar den fortfarande en hierarki, vilket gör det möjligt att genom det bara exportera de delar som behövs och på så sätt undvika det som är onödigt. Komplexiteten skapade också hinder från att göra en generell optimering av hela modellen då mindre och mer komplexa delars har behov av mer polygoner än större delar. Detta var tvunget att undvikas eftersom hela syftet med arbetet var att visa upp produkter i en realtidsmiljö och utseendet måste vara intakt. Detta löstes genom att optimera de mer sårbara delarna var för sig. 8.1.2 Förarbete i ett 3D-program Även efter att delarna hade exporteras från SAP så var fortfarande delarna alldeles för många för att undvika drawcallsproblemet och delarna var tvunga att importeras in i ett 3D-program för att kombineras till färre och större delar.
8.2 Kan problemen undvikas? Till skillnad från Autotechs pipeline för animerad film så ligger mycket fokus när man arbetar mot spelmotorer att hitta sätt att undvika allt för höga polygonantal på sina modeller eftersom allt ska renderas i real-tid. CAD-modellerna måste fortfarande konverteras från sitt ursprungsformat eftersom Unity inte stöder CAD-formatet för import utan endast polygoner. Det positiva är att STEP-filerna bibehåller en hierarki vilket ger en bra modellstruktur och möjlighet att enkelt hitta och exkludera objekt från modellen. Sammanslagningen av objekt är viktigt eftersom att ha så få drawcalls som möjligt är nödvändigt för prestandan. Det är också viktigt inom Unity och gör att problemen inte kan undvikas utan är viktiga faktorer som måste beaktas i pipelinen. 8.3 Rekommendationer för framtiden I ett inlägg på Simplygons supportforum frågade jag om Simplygon i framtiden skulle stödja import av STEP-filer i sitt program. Om det skulle bli möjligt och om importen gjordes på ett effektivt sätt så kan det innebära att Autotech kan hoppa över första delen av min process och gå direkt till optimering i Simplygon och materialsättning i Autodesk 3dsMax/Autodesk Maya. Detta beror helt på hur stödet av STEP-filer utvecklas och jag uppmanar Autotech att bevaka om uppdateringen kommer. 7 Det ska också påpekas att modellen som har använts har möjlighet att optimeras mer genom att byta ut skyltar till plan med texturer samt och se till att objekt som är dolda av andra objekt tas bort innan import i Unity.
9 Slutsatser Mitt arbete på Autotech Teknikinformation var att ta fram en pipeline som tog en CAD-modell från sitt originalformat till en optimerad modell som var redo för import i Unity. Detta genomfördes och en pipeline togs fram som bestod av fyra delar där modellen konverteras till polygoner och importeras till Autodesk Maya för borttagning av onödiga delar samt sammanslagning av objekt för att undvika drawcalls för att sedan optimeras i Simplygon och materialsättats i Autodesk Maya innan slutlig import i Unity. Inkluderingen av Autodesk Maya i pipelinen var en viktig faktor eftersom ett 3Dprogram behövs för att hantera Denna tid är nödvändig eftersom en CAD-modell består av så många delar och kan vara förödande för prestandan på arbetsdatorn. Autotech hade också tillgång till programmet SAP som gjorde konverteringen av modellen till polygoner mycket stabilare än om den hade genomförts i Autodesk Maya eller Autodesk 3ds Max. Det gav också ett bättre resultat genom att bevara hierarkin i modellen och ett bra användargränssnitt för export, vilket gör programmet till en viktig del i pipelinen. Efter det optimerades komplexa delar var för sig i Simplygon parallelt med större delar för att bibehålla ett optimalt utseende på modellen. Simplygon är fortfarande i utveckling och om STEP-filer kommer att stödas i fortsättningen kan det förenkla pipelinen ytterligare genom att de första stegen med SAP och Autodesk Maya tas bort helt och jag uppmanar Autotech att bevaka utvecklingen. Resultatet gav Autotech Teknikinformation en grund att fortsätta arbeta på om deras kunder i framtiden blir intresserade av att visa upp sina produkter i en realtidsmiljö och kan ses som en utveckling på deras egen pipeline för animerad film.
10 Referenser 1. Autodesk Knowledge Network, STEP(STP,STEP) Files, 17 December 2014: http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn- explore/caas/cloudhelp/cloudhelp/2015/enu/3dsmax/files/guid-b5f0fe98- B42C-48EC-AC94-0D1B25AD97F2-htm.html [Hämtad 22/05-2015] 2. Simplygon, Engineering & Design: https://www.simplygon.com/engineering-design [Hämtad 22/05-2015] 3. Digital Tutors, CG File Formats You Need to Know Understanding OBJ, FBX, Alembic and More: http://blog.digitaltutors.com/cg-file-formats-you-need-to-know-understandingobj-fbx-alembic-and-more/ [Hämtad 22/05-2015] 4. Unity Documentation, Importing Objects from Maya: http://docs.unity3d.com/manual/howto-importobjectmaya.html [Hämtad 22/05-2015] 5. Autodesk Knowledge Network, What are NURBS, 7 September 2012: http://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/mne- help/global/docs/maya2013/en_us/files/nurbs-overview-what-are-nurbs-- htm.html [Hämtad 22/05-2015] 6. Unity Documentation, Draw Call Batching: http://docs.unity3d.com/manual/drawcallbatching.html [Hämtad 22/05-2015] 7. Simplygon Support Forum, Import support for STEP(.step) files, 17 April 2015: https://www.simplygon.com/forum/help/2193 [Hämtad 17/04-2015] 8. Nationalencyklopedin, datorstödd konstruktion: http://www.ne.se.proxy.lib.ltu.se/uppslagsverk/encyklopedi/l %C3%A5ng/datorst%C3%B6dd-konstruktion [Hämtad 2015-05-23] 9. Simplygon: https://www.simplygon.com/[hämtad 05/08-2015] 10. GrabCAD: https://grabcad.com/ 11. SAP Software & Solutions: http://go.sap.com/index.html
12. Autodesk Knowledge Network, About DirectConnect, 14 April 2015: http://knowledge.autodesk.com/support/maya/troubleshooting/caas/cloudhel p/cloudhelp/2016/enu/mayas-install/files/guid-25f39fb8-c64a-40ce- A92E-E7F7A056EB32-htm.htmll 13. All grafik är godkänd av Railcare för användning i rapporten http://www.railcare.se/