Problemet Brukskvalitet En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola, matar@ida.liu.se Att bedöma en lösnings godhet är en nyckelaktivitet i design Vilka kriterier använder vi? Vilka kriterier använder vi inte? Andra ordningens design Användbarhet Vi designar inte bara produkten Vi designar även bruket av den och hur den ska upplevas i användning Därmed behöver vi utveckla en vokabulär och kriterier som handlar om bruket och upplevelsen av produkten i användning Performance, Attitude, Ease of learning (Brook, 1986) Learnability, Effectiveness, Attitude, Flexibility (Shackel, 1986). Relevans, Effektivitet, Attityd, Lärbarhet (Löwgren, 1993) Understandability, Learnability, Operability, Attractiveness (ISO/IEC FDIS 9126-1)
En mer kontextuell ISOdefinition the effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environements (ISO 9241-11) + Safety, Utility and Memorability (Preece, Rogers & Sharp, 2002) Kontextuell användbarhet innebär att stödja Samarbete Praktiken Osynligt arbete Affärsprocesser Common ground Knowledge management Lärande Kompetensutveckling Tillgänglighet Lokalisering Personalisering Anpassningsbarhet Användarupplevelser Den diversifierande trenden Deliver rich experiences in use (Winograd 2001) Preece, Rogers & Sharp s (2002) user experience goals: Satisfaction, enjoyment, fun, entertainment, helpfulness, motivation, aestetical pleasure, support for creativity, reward, & emotional fulfilment. Avancerad kontextuell användbarhet blir mycket svår att hantera med så många designmål att uppfylla Grunden för brukskvalitetsansatsen är att alla mål inte är lika relevanta för alla system och att uppnå dem alla i en designlösning är högst otroligt
Brukskvalitet Socio-kulturell modell av bruk Handling Ta ett steg tillbaka och fråga sig vad som gör det aktuella systemet bra att använda Motiv Medel Målobjekt Utkomster Anta flera värderingsperspektiv Subjekt Se på systemets användning ur flera intressenters perspektiv Sammanhang Brukskvalitetsprismat Datainsamling etiskt estetiskt instrumentellt socialt/kommunikativt konstruktionsmässigt Intervjuer Observationer Prototypning Fokus: Vem gör vad när var hur varför hur ofta och hur länge?! Hur ska produkten vara i bruk?! Estetiska, etiska, instrumentella/ funktionella, sociala/ kommunikationsmässiga och konstruktionsmässiga aspekter
Identifiering av önskvärda brukskvaliteter Locomotion Arvola, M. (2006). A Use-Qualities Approach to Judgements in Interactive Media Design. In Proceedings of The Virtual 2006: Designing Digital Experience. September 14-16, 2006, Rosenön, Dalarö. 1. Få en känsla för materialet. 2. Markera episoder som beskriver hur det är eller borde vara att använda en artefakt. If you have very different interests, then it s a little hard, because if one is like the worst sports geek and the other hates sports, then one think it s boring as hell when he only wants to watch sports. (Tester of a prototype) 4. Ställ frågan: Vad ska bruket kännetecknas av? Deskriptiva teman blir då preskriptiva. personal interest, togetherness 5. Gruppera de önskvärda brukskvaliteterna genom affinitetsdiagram 3. Koncentrera episoderna till fraser som utrycker ett tema och skriv ned dem i marginalen. personal interests can hinder togetherness Laidback usage: comfort, effortlessness, effectiveness, autonomy, spontaneousness. Engagement: challenge, personal interest, social interest, nostalgia. Togetherness: social interest, politeness, participation. Safety: participation. Style: identification, appropriateness, beauty, nostalgia.
6. Utveckla brukskvalitetsaspekterna för varje önskvärd brukskvalitet. Togetherness: When people meet they want to do something together, and feel togetherness with each other. Designers of multimedia platforms must be clear on what those things are so that the usage of the system can support them or at least not interfere with them. Togetherness is mainly coloured by the social aspects of usage, but instrumental, aesthetic, ethical and constructional aspects are also present in this quality. The instrumental aspects include how the mechanics of establishing and completing a joint project is performed. The aesthetic aspects emphasize the feeling of togetherness with others or lack thereof. The ethical aspects have to do with whom to include and whom to exclude from a particular joint project. Finally, the constructional aspects refer to the construction that can facilitate the participation. Can one for example build a system with smaller downloading times so that the will not be that awkward silence? 7. Grunda varje brukskvalitet med hjälp av exempel från empirin för att öka trovärdigheten. Hierarkisk målanalys Laidback usage Comfort Effortlessness Spontaneousness Frågorna varför, hur och vad ställs Effectiveness Autonomy Varför är den här kvaliteten önskvärd? Engagement Challenge Personal interest Politeness Vad ligger det för implicit mål bakom de önskvärda kvaliteterna? Multimedia platform Togetherness Social interest Participation Detta ger en hierarkisk mål-medelstruktur där vissa mål är medel för andra mål Safety Identification Nostalgia Grupperna skapade i brukskvalitetsanalysen utgör startpunkten för den hierarkiska målanalysen How? Style Appropriateness Beauty Why?
Slutord Studera användningen Identifiera önskvärda brukskvaliteter Använd dem som designmål och tveka inte att revidera Skriv plus-minuslistor Kritisera, diskutera och bedöm designlösningars godhet utifrån dem