Lathund för spel med karta

Relevanta dokument
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Programmering i Scratch 2.0

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Programmering. Scratch - grundövningar

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Matematik med Scratch

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Julskoj. Nivå. Introduktion

Scratch Junior. När appen startas.

Genetisk programmering i Othello

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

Klicka på en sökrad för att få fram hänvisningar, fullständig information och möjlighet att skicka meddelande via e-post eller sms.

JavaScript del 3 If, Operatorer och Confirm

JavaScript del 5 Funktioner

Manual för läsårsplaneringsverktyget i Kopps.

Fylla i schemaunderlag i KOPPS

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php

Extramaterial till Matematik Y

Office 365 Kompetens 2014 / MB

Manual för läsårsplanering i Kopps

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Delmoment 1: Planera din berättelse

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Matematik med Scratch

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

[[Det här är en länk]] Skapar en länk till en passage som heter Det här är en länk.

JavaScript Block Editor:

Slump och statistik med Scratch. Se video

Installation av datafil för lokal lagring av e-post i Microsoft Outlook 2016

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Extramaterial till Matematik X

> Guide till Min webmail

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström Feb

Ipad i teknikundervisningen

Formulär i Sitecore. Innehåll. Inlogg sitecore:

Om Mappar Uppgift 1: Skapa en mapp på Skrivbordet... 2 Om enheter... 3 Uppgift 2: Byt namn på din nya Höst -mapp till Vår...

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Labora&on 2 Funk&oner, if och loop övningar/uppgi:er

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel

Slump och statistik med Scratch

BaraTrav fliken Poäng Version 2.2

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Kapitel 15: Data/Matrix Editor

EU-resan En upptäcktsfärd. Så här spelar du

Meddelande och game over 5 av 6

Kopiera musik och program till hårddisken och skicka sedan skivorna på semester i förrådet. Spara skivorna

Liten lathund för RFS lokala redaktörer av föreningssidor

Office 365 MB. Innehåll. Inledning / Inställningar Outlook (e-post) Kalender Personer (kontakter)... 5 OneDrive molnet... 5.

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

Grundkurs 1 IKT Filhantering

Övningsuppgifter kapitel 8

Avancerade alternativ

Skapa listor i Statuslistan

Extramaterial till Matematik Y

TENTA: TDDD11 & TDDC68. Tillåtna hjälpmedel. Starta Emacs, terminal och tentakommunikationsfönster. Skicka in frågor och uppgifter

kl Tentaupplägg

INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING

Instruktion för laboration 1

LASERJET PROFESSIONAL M1130/M1210 MFP-SERIEN. Lathund

Manual för BokaTid. Installation

Administration av moment och kontrollpunkter

Skapa modeller i Vikingen

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Revu handledning: Spara markeringsverktyg i Verktygslådan

ANVÄNDARMANUAL SKÖVDE GRAVYR BESTÄLLNINGSPROGRAM. Gustav Adolfs g Skövde Tel: Fax: Mail:

Lathund för anställd att registrera utlägg i KTH-RES

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Manual för din hemsida

Användarmanual TextAppen Online

Hjälpmedel för att skapa. nya lönearter. i Visma s löneprogram

Skriva rapporter i Word

Utskrift och kopiering en guide Innehåll: Sidan:

SND:s användarguide för Colectica for Excel

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

TDIU Regler

HI1024 Programmering, grundkurs TEN

Ska du göra Husfakturor i programmet så är det ett speciellt blankettsett som heter Husfaktura som ska användas.

Guide till IceTest. Före tävling. Före, under och efter tävling

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

Ändra priser - skapa ny prislista - aktivera prislista

Lathund Automatisk inloggning

Dashboard - en översikt i ekonomisystemet

Poängblock. Rafflande slutduell!

Transkript:

Lathund för spel med karta Från lärardagarna 2018, Scratch fördjupning med Linda Folkesson, Lotta Korslid och Linn Bergqvist Steg 1: Skapa prickar som säger en världsdel Moment: Kopior/kloner Lägg in en karta som bakgrund (t.ex. goo.gl/c4oawd ) Skapa en ny sprite och måla en prick som placeras i mitten av spriten Tips: Håll in shift för att få pricken jämnt rund I pricken: få pricken att säga sin världsdel I pricken: få pricken att skapa kopior av sig själv och placera dem på varje världsdel. Högerklicka för att lägga till kommentar.

Steg 2: Få prickarna att säga sin egen världsdel Moment: Lista, lokala variabler I pricken eller katten: Skapa en lista med världsdelar, hittas under Data Fyll listan med världsdelar Obs! Listan fylls på varje gång man klickar på flaggan - till slut har man väldigt många världsdelar! Undvik detta genom att tömma listan vid start (innan du börjar lägga till världsdelar i koden ovan) I pricken: Få pricken att ropa ut det första elementet i listan genom att ändra koden

I pricken: Skapa en lokal variabel ( Enbart för denna sprajt) som håller koll på prickens egen världsdel. Om listan ser ut enligt nedan ska exempelvis Afrika få nummer 1. I pricken: Innan varje prick-kopia skapas så ska du sätta den lokala variabeln till rätt värde. Detta gör att kopian får det värde som var satt innan kopieringen, men när du ändrar värdet efteråt så påverkar du inte kopian. I pricken: Nu kan du använda den lokala variabeln för att ändra i pricken så att den säger just sin egen världsdel i stället för världsdel nummer 1. Steg 3: Låt katten fråga om världsdelar och vänta på rätt svar Moment: Slump, meddelanden, funktion I katten : Låt katten slumpa och säga en siffra som ska avgöra vilken världsdel katten frågar om. Slumpar katten exempelvis 7, så kommer han senare fråga om Asien.

I katten: I stället för att säga siffran, gör så katten säger världsdelen som motsvarar siffran (hämtas från listan) I katten: Vi vill nu göra så att pricken kan avgöra om det är rätt eller fel när vi klickar på den. Pricken måste då ha tillgång till det slumpade talet, så vi sparar det i en variabel. I pricken: Ändra i pricken; om den slumpade världsdelen är samma som numret pricken har, gör så pricken säger Rätt. Annars säger den fel Nu är det dags att ordna så att katten får information om att vi hittat rätt eller fel prick, så att vi kan flytta så att det är katten som talar om ifall det blivit rätt eller inte. Katten kan då också välja att slumpa ett nytt tal om det blivit rätt.

I pricken: I stället för att pricken säger rätt eller fel, skicka i stället ut meddelanden. Meddelanden är osynliga men kommer skickas till hela programmet i bakgrunden. Andra delar i programmet kan sedan välja att agera på meddelandet om de vill. I katten: Agera på meddelandet genom att katten får säga om det blivit rätt eller fel. Sedan kan katten slumpa en ny världsdel. Nu har vi ett fungerande program. Men! Vi kan göra det här enklare med hjälp av funktioner. I katten finns samma kod två gånger: Det här kan vi förenkla med hjälp av en funktion. Vi kan skapa en funktion under fliken Fler block och i Scratch kallas funktioner för block.

I katten: Vi definierar slumpa och byter ut koden som tidigare var dubbel. Koden kommer nu göra det som är definierat under slumpa varje gång den kommer till ett slumpa-block. Steg 4: Lägg till så att man kan vinna spelet Moment: Rekursiv funktion Skapa en ny klädsel till pricken som är likadan men en annan färg. Den kommer användas för att visa att vi klarat av den världsdelen. Tips: Det går att högerklicka på klädseln i pricken och välja Kopiera. Sedan kan man använda fyll i-verktyget för att ändra färg. Tänk på att vara i bitmappsläget när du gör detta då fyll i-verktyget fungerar annorlunda i vektorläge. Du ändrar läge längst ner till höger.

I pricken: När svaret är rätt, byt klädsel till den färgade OBS: Du behöver även lägga till så att pricken är svart från början, när flaggan klickas på. Annars kommer prickarna till slut bli fel färg även vid spelets start. I katten eller pricken: Skapa en lista som kan hålla reda på vilka världsdelar som är klara I pricken: Lägg till världsdelen i klara-listan om spelaren klickat rätt.

OBS: Listan klara kommer fyllas på och fyllas på, även om spelet startas om. För att återställa listan kan du lägga till att den ska tömmas när spelet startar (när flaggan klickas på) I katten: Ändra slump-funktionen så att den fortsätter att slumpa ett nytt tal om den får ett tal som redan finns i klara-listan (det vill säga en världsdel som redan tagits). Funktionen kan kalla på sig själv för att slumpa ett nytt tal. En funktion som kallar på sig själv kallas för en rekursiv funktion. I katten: Ändra i katten så att katten ser om vi klarat alla världsdelar. Vi vet att vi klarat alla världsdelar när listan klara är lika lång som listan världsdelar. Om vi klarat alla värdsdelar vill vi ju inte slumpa några fler nya.

. Färdig kod Katten:

Pricken: