INDIVIDUELL UPPSATS IT-universitetet, Chalmers tekniska högskola Institutionen för Människa datorinteraktion 1 p Kursansvarig: Erik Eliasson 2003-11-02 Camilla Orrenäs camilla.orrenas@mmedu.net Reflektioner kring designprocessen av Intellitic I denna uppsats kommer jag att ta upp några tankar och funderingar kring designprocessen av Intellitic den intelligenta nöjesbiljetten. Jag kommer bland annat diskutera några MDIbegrepp som tagits upp under kursens gång samt ta upp några svårigheter som jag upplevde i arbetet med designprocessen och i liten utsträckning även ta upp vissa brister i det inlämnade materialet. Den litteratur jag kommer att referera till är dels den för kursen angivna litteraturen, Interaction design beyond human-computer interaction av Jenny Preece, Yvonne Rogers och Helen Sharp (2002), men även till The design of everyday things av Donald Norman (1998) vilket faller sig naturligt eftersom den tidigare nämna boken återkommande refererar hit. Det hade varit intressant att ta upp litteratur som ifrågasätter Preece och Normans teorier, som mer eller mindre stämmer överens, för att kunna föra en intressant diskussion om olika sätt att se på designprocessen olika delar men någon sådan litteratur har jag inte hunnit sätta mig in i. Vi började (helt fel) med att lösa den fysiska designen När vi fick inlämningsuppgiften utdelad började jag och tre andra klasskamrater omedelbart att brainstorma. Det tog nog inte mer än 3 timmar innan vi hade skissat fram ett tufft nytt biljettsystem och massa idéer på spännande funktioner. Det kunde inte ha blivit mer fel. När vi vid första handledningstillfället återkommande refererade till den fysiska form vi skissat på fick vi lära oss att vi var fel ute. Vi hade begått ett känt misstag, att börja designa slutprodukten utifrån vad vi tror skulle vara en bra och lämplig lösning och inte utifrån formulerade användbarhetsmål och användarupplevelsemål. Första steget i att göra dålig design enligt recept för användbar design. Även om vi bara gjort lite skisser och förslag hade vi redan i designprocessens initiala läge låst oss vid en rad faktorer som direkt och indirekt skulle hämma senare designförslag, dvs. vi hade börjat hela designprocessen med den slutliga designnivån innan varken analys eller kravspecifikation var utformad. Det blev till att tänka om. Slutprodukten skulle ju framkomma genom designprocessens olika metoder och inte tvärtom. Naturligtvis slängde vi inte bort dessa tidiga idéer och skisser utan sparade dem tills det var dags att börja arbeta med designen. Tillsvidare fick vi tänka bort dem. Vid detta första handledningstillfälle fick vi även lära oss något som vi skulle återkomma till under många tillfällen, att hela tiden vara medveten om vilken nivå av designprocessen vi 1
befann oss på. Vi fick lära oss att det inte var några problem att under systemutvecklingens olika skeden befinna sig uppe på designnivån om vi var medvetna att vi var där och inte på exempelvis uppgiftsanalysen som kanske var den nivå vi egentligen låg på. Jag skulle vilja uttrycka det som att man under arbetet med designprocessen ständigt gör små gästspel uppe på designnivån. För det är självklart att alla designidéer som naturligtvis framkommer under arbetets gång inte skall ignoreras. Det blev många gånger som jag och min klasskamrat fick påpeka att vi var på ett av dessa besök. Lösningen var att då att diskutera klart den aktuella designdiskussionen, skriva ned de tankar och idéer kring designen som dykt upp för att sedan återgå till den för tillfället rätta nivå. Så här i efterhand kan jag se att det troligen var denna start som var avgörande för att fokus sedan hamnade på analysen och inte på prototypdelen som var tanken, något som jag kommer att återkomma till senare i den här rapporten. På grund av att vi hade börjat vår designprocess i fel ände är det tänkbart att vi nu ansåg oss behöva en rejäl grund att stå på och därför gick ut hårt med bland annat fältstudier i tidigt stadium, att den här gången skulle designen av produkten verkligen vara baserad på användarnas krav och inte på vad vi tror de är. Estetik vs funktion Eftersom det är så enkelt att begå misstaget att snabbt glida in på den fysiska designnivån förs tankarna till Preece et al (2002) som skriver att designprocessen är en kontinuerlig kompromiss mellan estetik och funktion och menar att problem uppstår när designers tenderar att välja estetiska principer framför användbarhetsprinciper. Denna typ av kompromiss var något som vi i vårt arbete tidigt fick kunskap om. Donald Norman (1998) menar att estetiken aldrig får vara viktigare än användbarhetsfaktorer eller god mapping för då har designen misslyckats. Han betonar på så sätt vikten av att förvalta kraven som utkristalliserats från analysen. Grundförutsättningar för god design Jag kommer nedan att ta upp några viktiga aspekter för att göra lyckad användbar design. Det är aspekter som jag skulle ha tagit hänsyn till om jag haft möjlighet att utveckla designen av Intellitic. Preece et al (2002) tar upp designprinciper som något av en grundförutsättning för god design. De kan ses som en blandning av teoribaserad kunskap, erfarenhet och sunt förnuft. Eftersom vi på grund av inlämningsuppgiftens omfattning inte hade möjlighet att göra en genomarbetad design av Intellitic, får jag så här i efterhand rekommendera att vi skulle ha gått igenom de designprinciper Preece et al (2002) menar är de vanligaste; Affordance, Visibility, Constraints, Feedback, Mapping samt Consistency (jag väljer att inte översätta till svenska eftersom många av dem är väletablerade begrepp). Att gå igenom dessa designprinciper menar Preece et al (2002) skulle bidra till att vi kan utveckla en produkt som styr och underlättar hur användarna uppfattar och handlar i en given situation. Ytterligare en förutsättning för att god design är användandet av konceptuella modeller. Något som är en av förutsättningarna för att göra konceptuell design. Norman (1998) menar att med en god konceptuell modell tillåts vi förutspå effekten av våra handlingar. Kopplat till arbetet med Intellitic skulle det lite förenklat innebära att om vi har en lyckad konceptuell modell kommer användarna att förstå hur de skall använda produkten samt vad 2
de kan göra med den. Begreppen affordance, constraints och mapping från designprinciperna används i arbetet för att ta fram en lyckad konceptuell modell. Norman (1998) menar att det är av högsta vikt att designern vid utvecklingen av en konceptuell modell gör användarsystemet funktionellt så att användaren uppfattar den på rätt sätt. Bilden nedan visar på ett, tycker jag, mycket tydligt sätt relationen mellan designen av en konceptuell modell och användarens förståelse av den. Bilden visar att de tre huvudsakliga komponenterna som interagerar; designen, användaren och systemet alla har varsin konceptuell modell. Designen har sin uppfattning om hur funktionen fungerar och vad den konnoterar, användaren i sin tur har sin subjektiva uppfattning och slutligen, hur systemet i själva verket fungerar. I en ideal värld skall dessa tre modeller överensstämma. Den iterativa processen Användarcentrerad design bygger i stor utsträckning på att systemutvecklingsprocessen skall vara iterativ, ett begrepp som ständigt återkommer inom MDI-området. På grund av kursens omfattning gavs inte tillfälle att praktisera denna viktiga process i designarbetet med Intellitic. Den iterativa processen förutsätter planering för tid- och resursåtgång så att den upprepade cykliska modellen av utvärderingar och nya omarbetningsförslag får upprepas till dess att kravspecifikationen uppfyllts. Men tid och resursåtgång är kostsamt, mao. är den iterativa designprocess dyr. Norman (1998) menar att just företagens ekonomiska och tidsmässiga begränsningar för den iterativa produktutvecklingsprocessen gör att det inte är ovanligt att designern får arbeta utan användarfeedback. Att då istället få använda sig själv som måttstock gör att designen ofta brister ur ett användbarhetsperspektiv. I vårt arbete med Intellitic anser jag att Normans (1998) tankar om att människan inte alltid handlar rationellt är viktiga att ha i åtanke I systemutvecklingsarbetet bör vi således inte utgå från att användarna handlar rationellt. Han uppmanar även till att ändra attityd gentemot fel som uppstår när användarna interagerar med en funktion, att vi som systemutvecklare inte skall tänka på användarna som några som gör fel utan att deras handlingar är intention att nå dit som vi som utvecklare av funktionen önskar, även om de då inte alltid lyckas. Han menar också att går det att göra fel så gör man fel. Något som jag tycker vi i allra högsta grad skulle ta hänsyn till om vi utvecklat ett gränssnitt för Intellitic. Resonemanget om människans ickerationella beteende ger ytterligare en motivation till varför designerna själva inte skall utvärdera sin produkt. Norman (1998) säger att vi har alla tillgång till våra medvetna 3
tankar och övertygelser men inte till våra omedvetna. Medvetna tankar är ofta rationaliserade efter beteende, som förklarar fakta (Norman, 1998, s 155 [min översättning] ). Jag kommer i denna rapport inte gå närmare in på utvärderingsmetoder. Svårigheter med designprocessen Naturligtvis stötte vi på svårigheter under arbetet med Intellitic. Det som känns värt att nämna är svårigheten att särskilja vilka krav som ansågs vara användbarhetskrav respektive funktionalitetskrav. När vi sedan började formulera icke-funktionella krav blev förvirringen ännu större tills vi vid ett senare handledningstillfälle fick klarhet i att användbarhetskrav ofta är en underrubrik till icke-funktionella krav, att de i större systemutvecklingar finns flera olika typer av kravformuleringar och på olika nivåer. Här skiljer sig kurslitteraturen lite från föreläsningarna genom att Preece et al (2002) även tar upp just icke-funktionella krav och eftersom begreppet inte nämnts under föreläsningarna orsakade det som sagt en tillfällig förvirring. Eftersom inlämningsuppgiften i stor utsträckning krävde fokuseringsavgränsningar är designprocessen naturligtvis inte på något sätt komplett. Vi inser att nöjesbiljetten Intellitic är så pass omfattande att det skulle ha krävt många månaders arbete för att göra ett regelrätt systemutvecklingsarbete. Efter att ha fått lite distans till det inlämnade arbetet framträder dock några brister som jag här tar tillfälle att förekomma. Den kombination av målgrupp och perspektiv som valdes gjordes med syfte att fokus skulle läggas på prototypdelen. Upplevelseperspektivet tyckte vi bäddade för det. Vi ville ta fram dels ett interaktivt skärmgränssnitt men även en fysisk dummy-modell i rätt storlek och material. Men som nämnts inledningsvis blev det att vi gick ut hårt och började med att göra fältstudier i form av intervjuer och observationer av besökande ungdomar på plats. Fokus hamnade sedan som en naturlig följd på analysen vilket vi upplevde som lite svårt utifrån den kriteriekombination vi valt. Resultatet är att användaranalysen haltar lite eftersom ett relativt omfattande underlag fanns att tillgå för analysen av besöksmålgruppen medan analysen av utvecklingschefen fick baseras på rimliga antaganden. Inlämningsuppgiftens omfattning sträckte sig inte till att möjliggöra att även här göra intervju och observation. Eftersom vi hade valt ett upplevelseperspektiv, vilket innebär att det blir fokus på besöksmålgruppen, blev även många av utvecklingschefens krav likställda med besöksmålgruppens krav. Prototypen fick pga. av kursens omfattning till vår stora förtret avgränsas till endast enkla skisser där inte upplevelseperspektivet kommer till sin rätt. I texten presenteras intervjuerna och observationerna väldigt kortfattat och det framgår inte hur intervjuerna och observationerna gick tillväga, hur intervjuerna gjordes, vad som observerades etc. Jag kan så här i efterhand känna att det behövs för att ge substans till datainsamlingen. Som nämnt växte sig idén om Intellitic till att bli förhållandevis omfattande och kan jag så här efteråt se att det ur lärosynpunkt kanske hade varit bättre att avgränsa oss betydligt mer. Att vara tvungen att endast lägga fokus på någon av designprocessens huvuddelar kändes svårt. Att till exempel fokusera på en senare del i designprocessen kändes lite som att göra steg 3 grundligt om inte steg 1 och 2 utförts lika grundligt. Samtidigt som jag ser det som ett bra sätt att under kursens förutsättningar öppna för möjligheter att göra individuella val. 4
Avslutningsvis önskar jag personligen att kursen hade varit på 10 poäng så att vi kunde ha utfört alla stegen i designprocessen utförligt, dvs. införskaffat riktiga underlag för analysen, gjort riktiga prototyper som sedan målgrupperna fått utvärdera, för att sedan få tillfälle att prova på just den iterativa processen. Att få lära sig hur det är att tillgodogöra den information som utvärderingar ger och att gå tillbaka och omarbeta kravspecifikation och vår design därefter. En längre kurs hade även gett oss tid att fördjupa oss i området och fått tillfälle till reflektion i en helt annan utsträckning. Som student på magisterprogrammet i interaktionsdesign pratas det mycket om vad som menas med interaktionsdesign. Som sista ord i denna rapport vill jag ge den definition som jag under den här kursens gång hittat och som jag tycker återspeglar det komplexa i den här typen av designprocesser. Definitionen finns att hitta i kurslitteraturen i en intervju med interaktionsdesignen Gitta Salomon och är den definition som jag hädanefter kommer att använda mig utav: Interaktionsdesign är designen av produkter som avslöjar sig över tid (Preece et al, 2002 s 31 [min översättning] ). Litteraturreferenser Preece, J. Rogers, Y. Sharp, H ( 2002 ) Interaction design Beyond human-computer interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc. Norman, D.A. ( 1988/ 1998 ) Design of everyday things. New York: Basic Books. 5