Realism och hypermediering

Relevanta dokument
Realism och hypermediering

Bildsyntesens mål. Realism. Realism. Realism och hypermediering. Bildsyntes. att. från fotografier.

Bildsyntesens mål. från fotografier. llor reflekteras av ytor. t.ex. simulerad kamerafilm). datorskärm. rm).

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation

Grafik. Tidig datorgrafik. Plottern (1950-talet) Datorgrafik idag. Bildelement. En introduktion till bildsyntes. Gustav Taxén

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

Vågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion)

3. Ljus. 3.1 Det elektromagnetiska spektret

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

Kort introduktion till POV-Ray, del 5

SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE.

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1

Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,

Vågrörelselära och optik

Vad skall vi gå igenom under denna period?

Ljuskällor. För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla

Föreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics)

Föreläsning 3: Radiometri och fotometri

OPTIK läran om ljuset

Polarisation. Abbas Jafari Q2-A. Personnummer: april Laborationsrapport

DIGITAL FÄRGRASTRERING

DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. SPD Exempel. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

Rendera med mental ray

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

Kvantmekanik. Kapitel Natalie Segercrantz

Grafiska system. Färgblandning. Samspel mellan ytor. Ögats. fysionomi. Ljusenergi. Signalbehandling och aliasing

Materialfysik vt Materiens optiska egenskaper. [Callister, etc.]

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?

10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism Materialfysik vt Materiens optiska egenskaper. Det elektromagnetiska spektret

Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén

Kapitel 33 The nature and propagation of light. Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion)

VISUELLA FÖRHÅLLANDEN

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim


Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

FÄRG. Färg. SPD Exempel FÄRG. Stavar och Tappar. Ögats receptorer. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

10 miljoner färger. Vi behöver: Hur kan de beskrivas? Hur kan de ordnas? Hur kan ordningen presenteras? En logisk struktur En skalningsmetod Väl

The nature and propagation of light

Ljuset påverkar människan på tre sätt:

Fotorealism, animering, SW resurser

Institutionen för Fysik Polarisation

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

FyU02 Fysik med didaktisk inriktning 2 - kvantfysik

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

Signalbehandling och aliasing. Gustav Taxén

Institutionen för Fysik Polarisation

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

FÄRG DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. Ögats receptorer. SPD Exempel. Stavar och Tappar. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

Fysik (TFYA14) Fö 5 1. Fö 5

Övning 9 Tenta

BANDGAP Inledning

Produktionsflöde för rendering av bilder i katalogproduktion

Vågfysik. Superpositionsprincipen

FYSIKUM STOCKHOLMS UNIVERSITET Tentamensskrivning i Vågrörelselära och optik, 10,5 högskolepoäng, FK4009 Tisdagen den 17 juni 2008 kl 9-15

Tentamen i Fotonik , kl

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

EXPERIMENTELLT PROBLEM 2 DUBBELBRYTNING HOS GLIMMER

Dopplereffekt och lite historia

1. Betrakta en plan harmonisk elektromagnetisk våg i vakuum där det elektriska fältet E uttrycks på följande sätt (i SI-enheter):

DIGITAL FÄRGRASTRERING

Artikel: Reflektionsoptimerad pulverlack för belysningsarmaturer

Observera att uppgifterna inte är ordnade efter svårighetsgrad!

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

Varje laborant ska vid laborationens början lämna renskrivna lösningar till handledaren för kontroll.

Frågor till filmen Vi lär oss om: Ljus

Optik. Läran om ljuset

Mätning av fokallängd hos okänd lins

LJ-Teknik Bildskärpa

DIGITAL FÄRGRASTRERING

Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

Det finns två sätt att generera ljus på. Ge exempel på dessa och förklara vad som skiljer dem åt.

Tentamen i matematisk statistik (9MA241/9MA341, STN2) kl 14 18

Färglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger.

Videosignalen. Blockdiagram över AD omvandling (analogt till digitalt)

Parbildning. Om fotonens energi är mer än dubbelt så stor som elektronens vileoenergi (m e. c 2 ):

Vågrörelselära och optik

Kort introduktion till POV-Ray, del 3

Förklara dessa begrepp: Ackommodera Avbildning, Brytning Brytningslagen Brytningsindex Brytningsvinkel Brännvidd Diffus och regelbunden reflektion

Miljöfysik. Föreläsning 2. Växthuseffekten Ozonhålet Värmekraftverk Verkningsgrad

BFL 111/ BFL 120 Fysik del B2 för Tekniskt Basår/ Bastermin

16. Spridning av elektromagnetisk strålning

1. Elektromagnetisk strålning

1. Ge en tydlig förklaring av Dopplereffekt. Härled formeln för frekvens som funktion av källans hastighet i stillastående luft.

Utblick av Aleksandra Stratimirovic. Förslag till konstnärlig gestaltning av Nipängens äldreboende, Bispgården

Transkript:

Bildsyntesens mål D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes, vt2009 Lars Kjelldahl En del bilder lånad av Gustav Taxén Skapa bilder som inte går att särskilja från fotografier (fotorealism) Den vanliga metoden är att simulera de steg som ingår i processen: Energi från ljuskällor sänds ut och påverkas ev av dimmor etc Ljuset reflekteras av ytor. Den reflekterade energin når en sensor (t.ex. simulerad kamerafilm). Sensorns respons visualiseras (t.ex. på en datorskärm). Realism Inom film, konst,, design och andra "skapande" domäner är realism bara en faktor av många. Att skapa en realistisk bild är i sig sällan slutmålet, man pratar ibland om en känsla, lumumma och takete I princip inget av det vi ser eller hör i en Hollywoodfilm,, t.ex., är verkligt: ljussättning, dubbning, kameravinklar, effekter - allt är tillrättalagt i förväg! Det handlar snarare om kommunikation - hur förmedlar jag tydligast det jag vill förmedla? Realism och hypermediering Immediacy = style of visual representation whose goal is to make the viewer forget the presence of the medium. Hypermediacy = style of visual representation whose goal is to remind the viewer of the medium. Realism och specialeffekter Specialeffekter inom film har funnits sedan mediet uppfanns. "Publikresponsen" på en effekt är alltid relativ - en effekt som var cool för tio år sedan är "gammal" idag. Publiken måste "tro" på det den ser. Skickliga regissörer använder olika knep (kameraförflyttningar, klipp, ljud,, etc.) för att öka trovärdigheten. Realism och specialeffekter Samtidigt är filmeffektens syfte också att visa det som är omöjligt att se i verkligheten. Den tekniska virtuositeten hos effektmakarna skapar intresse och beundran, effekterna drar uppmärksamheten till sig och blir ibland nästan hypermedierad. 1

Olika sorters realism Form Rörelse Ljussättning Ytor / reflektion Textur / detaljer Atmosfär... Realism och "artefakter" Inte sällan används särskilda effekter för att få resultatet att se "mindre perfekt ut! Suddighet, grynighet, oskärpa, darr på kameran, "slarviga" kompositioner, "handkamera",,... Konventioner och utseende från filmmediet. King Kong 1933 King Kong 2006 Jurassic Park, Steven Spielberg, Universal Pictures, 1993. Ingen av dem är realistisk! Översikt Bildsyntes Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Är King Kong en bättre film än Wallace & Gromit bara för att King Kong är mer realistiskt representerad? Det kanske handlar om hur effektivt representationen kommunicerar de värden som är viktiga? Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Grafikkort, skärm 2

Ljusmodeller Synligt ljus är elektromagnetisk strålning inom våglängderna 380-780 nanometer. Man kan beskriva ljus på kvantnivå eller som vågor (Maxwells ekvationer) eller som geometrisk optik (ljus färdas längs med räta linjer i genomskinliga material). Man brukar använda geometrisk optik i bildsyntes. Ofta förutsätter man också att det är vakuum mellan modellerna i scenen. Ljusspektra Diagram som visar energiflöde genom en viss sensor som funktion av våglängd. Energi L(λ) 380 780 Våglängd Våra ögon tar emot ljusspektra och skapar synintryck. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ett riktigt ljusspektra innehåller oändligt med våglängder. Hur representerar vi det i en dator? Energi L(λ) Simulerat ljusspektra till datorskärm? Man kan också använda ett antal basfunktioner: L(") # c 0 $ 0 (")+ c 1 $ 1 (") +...+ c n $ n (") Här är ϕ-funktionerna valda på förhand och konstanterna c 0,...,c n är de man arbetar med. Våglängd λ 0 λ 1 λ 2 λ 3 λ 4 380 780 Ett sätt är att sampla spektrat. Det finns en tumregel som säger att 25-40 samplingar räcker. Man kan visa att c:a 5 termer ger bra resultat, om man har valt bra basfunktioner. Linear Color Representations for Full Spectral Rendering M. S. Peercy, SIGGRAPH 1993. Översikt Ljusets interaktion med material Bildsyntes Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Grafikkort, skärm 3

Ljusets interaktion med material Absorption Absorption, reflektion, transmission, spridning. Reflekterat ljus Anländande ljus En del av det ljus som anländer till ytan övergår i värme. (Ex: svart eller vit T-shirt i sommarsolen...) Perfekt reflektion: Matt reflektion Samma mängd ljus reflekteras i alla riktingar: Perfekt reflektion: Spegelreflektion Allt ljus reflekteras i speglingsriktingen: θ θ Perfekt transmission: Descartes/Snells lag Spridning (scattering( scattering) θ i n 1 n 2 θ o n 1 sin" i = n 2 sin" o Ljus sprids och studsar på små partiklar inne i materialet.! 4

Riktiga material Reflektionsmodeller Mätning Matematisk modell http://www.cs.princeton.edu/~smr/cs348c-97/surveypaper.html Ashikhmin & Shirley, An Anisotropic Phong BRDF Model, http://citeseer.ifi.unizh.ch/ashikhmin00anisotropic.html Mätning Phongreflektion (Phong illumination model) Reflekterat ljus i riktn. V = + i Färg hos ljuskälla i Allmänljus + (k d ( L i ) + k s (V R i ) α ) Diffus reflektion V R i φ θ θ L i I = k d d (o L ) = k i d L d cosθ Spegelreflektion I = k s s (Vo R i ) α = k L s s (cosφ) α http://math.nist.gov/~fhunt/brdf/ Ibland har man också en avståndsfaktor: 1/(a+b d+c d 2 ) Phong belysningsmodell och Phong shading är olika saker Polygon shading: buktiga objekt beskrivna av små polygoner Flat shading Flat shading Gouraud shading Phong shading 5

Phong shading Gouraud shading n1 n4 Gouraud shading n n3 n2 2 1 n = Σnk/M (M=4 i detta exempel) Räkna ut intensiteten i hörnpunkten med Phongs belysningsmodell Phong shading 1. Interpolera intensiteter längs sidorna 2. Interpolera längs sveplinjerna onphotorealistic rendering 1 1. Interpolera normaler längs sidorna 2. Interpolera normaler längs sveplinjerna 3. Beräkna intensiteten i varje pixel med interpolerad normal A on-photorealistic Lighting Model for Automatic Technical Illustration Gooch, Gooch, Shirley & Cohen, SIGGRAPH 2000 6

onphotorealistic rendering onphotorealistic rendering Real-Time Hatching Praun, Hoppe, Webb, Finkelstein, SIGGRAPH 2001 http://www.ati.com/ Lokala belysningsmodeller Tag endast hänsyn till 1. egenskaper hos ytan 2. egenskaper hos ljuskällan 3. position för betraktaren/kameran Globala belysningsmodeller Vi betraktar en punkt på en yta. Hur mycket ljus anländer till punkten? Globala belysningsmodeller Tag också hänsyn till ljusets interaktion med övriga objekt i scenen: skuggor och (eventuellt) indirekt ljus Reciprocitet θ θ θ θ ut in ut in Man kan visa att ljusreflektion uppfyller reciprocitet: R(θin θut) = R(θut θin) Problem: Oändligt många strålar att följa! Många strålar når aldrig kameran! D.v.s. när vi simulerar kan vi följa ljusstrålarna "bakåt" och "hämta" ljuset! 7

Exempel: Klassisk ray tracing (strålföljning) En lösning: Välj strålar som anländer direkt från ljuskällan och via perfekt spegelriktning! Skuggstråle Skuggstråle Reflekterat ljus Skärm/bildyta Obs: en stråle per pixel Reflekterat ljus En stråle ska följas för varje pixel på skärmen Kamera/betraktare För varje stråle Klassisk ray tracing Transmitterad stråle (ska följas rekursivt) Skuggstråle Inkommande stråle Reflekterad stråle (ska följas rekursivt) An Improved Illumination Model for Shaded Display Turner Whitted, Communications of the ACM, Juni 1980. Algorithm: classical recursive ray tracing For each pixel in image { Create ray from eyepoint passing through this pixel Initialize earestt to IFIITY and earestobject to ULL For every object in scene { If ray intersects this object { If t of intersection is less than earestt { Set earestt to t of the intersection Set earestobject to this object } } } Indirekt ljus Många relevanta ljusstrålar ignoreras i klassisk ray tracing. If earestobject is ULL { Fill this pixel with background color } Else { Shoot a ray to each light source to check if in shadow If surface is reflective, generate reflection ray: recurse If surface is transparent, generate refraction ray: recurse Use earestobject and earestt to compute shading function Fill this pixel with color result of shading function } } Källa: Wikipedia 8

Klassisk ray tracing vs. radiosity (indirekt ljus) ljus) Radiosity-metoden I radiosity antar vi att alla ytor strålar ut ljus, som vi summerar för att få totala intensiteten. Radiosity gör det möjligt att få med saker som saknas i strålföljning såsom diffusa ytor. Radiosity hanterar i sin grundform enbart diffus reflektion. Spegelreflektion får läggas till separat. Belysning enligt radiosity beräknas oberoende av betraktelsepunkt. Det betyder att betraktaren kan gå runt i scenen utan att belysningsberäkningarna behöver görs om. Enbart borttagning av skymda ytor måste göras om. http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/radiosity/ Diskretisera scenen Matrislösning Bi = Ei + ρi Σ Bj F j-i (Ai/Aj) Total energi = emitterad energi + reflekterad energi Ekvationen ovan ger ett diagonaltungt linjärt ekvationssystem, som kan lösas med iterativa metoder. Alla små ytor får stråla på varandra Radiosity-metoden Cornell, 1988 http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm 9

Radiosity-metoden http://www.autodesk.com/ Environment mapping Radiosity + ray tracing http://www.autodesk.com/ Environment mapping Komplex omgivning R Steg 2: Beräkna reflektionsriktningen och hämta det lagrade ljuset i den riktningen. http://www.sulaco.co.za/opengl5.htm Environment mapping Interface Lance Williams m.fl., 1985. Steg 1: Lagra det ljus som anländer till en punkt från alla riktningar. Environment mapping Rendering with atural Light Paul Debevec m.fl., 1998. 10

Environment mapping Översikt Bildsyntes Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Fiat Lux Paul Debevec m.fl., 1999. Grafikkort, skärm Tone Mapping Tone Mapping Operators Våra ögon kan enkelt hantera miljöer där de mest ljusa partierna är 10000 gånger starkare än de svagaste partierna (och i vardagen utsätts de för variationer av ljusstyrkan på 10 10 :1) Men förhållandet mellan det svagaste och det starkaste ljus en datorskärm kan skicka ut är bara 100:1. Man vill ha samma synintryck Datorskärm Tone operator Verklig scen Hur kan vi komprimera ett 10000:1-intervall till ett 100:1-intervall? Virtuell scen Linjär operator Visuella operatorer Välj ett maxvärde m. Dividera alla ljusvärden med m. Om resultatet är >1, sätt till 1. Icke-linjära operatorer baserade på perceptionspsykologi. 11

Översikt Från spektra till RGB Bildsyntes Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner L(") # c 0 $ 0 (")+ c 1 $ 1 (") +...+ c n $ n (") Grafikkort, skärm Från spektra till RGB Vet vi monitorfosforernas X-, Y-, och Z-värden kan vi lösa ett enkelt linjärt ekvationssystem för att få motsvarande R-, G- och B-värden. otera att färgrymden för RGB-värdena inte säkert räcker för att avbilda XYZ-värdena (jfr CIE-diagrammet). Respons hos monitorfosforer Luminans (Y) För vanliga datormonitorer gäller Y V γ Om man inte vet värdena för sin monitor kan man använda standardvärden (men oftast finns de i monitorns manual). Standardkonvertering för HDTV: " R% " 3.240479 (.537150 (0.498535%" X% $ ' G $ ' = $ ' $ ' (0.969256 1.875992 0.041556 Y $ ' $ ' # B& # 0.055648 (0.204043 1.057311 &# Z & Spänning (V) Istället för att skicka V skickar vi V (1/γ). Detta kallas för gammakorrektion. Typiska värden på γ är 2.8±0.3. Om man är noggrann ska man kompensera för ljuset i den miljö i vilken monitorn finns. 12