3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Relevanta dokument
Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Programmering. Scratch - grundövningar

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Matematik med Scratch

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Tynker gratisapp på AppStore

Scratch Junior. När appen startas.

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Lathund för spel med karta

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Matematik med Scratch

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Programmering i Scratch 2.0

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström Feb

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner

GoTalk NOW. Lathund för redigering i appen. Senast redigerad av Henrik Hasselqvist

GET STARTED. Cardio Training. DesiQner

1

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

Roboten. Sida 1 av 11

Före du sätter igång behöver du, förutom en videokamera och en dator, följande:

Delmoment 1: Planera din berättelse

En förladdare fångar användarens uppmärksamhet under tiden huvudfilmen laddas. Använd din kreativitet när du formger en förladdare och använd sedan

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Skapa professionella försättsblad i Pappersvyn

Julskoj. Nivå. Introduktion

Extramaterial till Matematik Y

Kom igång-utbildning Lynx

GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet april

Ipad i teknikundervisningen

Manual fö r webbkartörnas grundla ggande funktiöner

Godisförsäljning. 1. a) Vad blir den totala kostnaden om klassen köper in 10 kg godis? Gör beräkningen i rutan nedan.

Kom igång med Micro:bit och JavaScript Blocks Editor. Framsida

Rumsuppfattning är förmågan att behandla sinnesintryck av former

Laboration: Grunderna i MATLAB

Polygoner. Trianglar på tre sätt

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Extramaterial till Matematik Y

Inledning 2. Övre verktygsfältet 2 Sökfält 2 Sökresultat 2 Avancerad sökning 3 Projekt 5 Ditt konto 5

Universitetskanslersämbetets Högskoleutforskare. En introduktion till analysvyn exemplet måluppfyllelse

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel:

Handbok Kig. Dominique Devriese Översättare: Stefan Asserhäll

Bemästra verktyget TriBall

När appen startar så gör den det på en särskild sida som du bestämt ska vara Hem-sida. Du kan ändra det under Inställningar och Spara sida som Hem.

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna:

Styra olika typer av objekt som animering, video, ljud och Flashfilm

Skapa en Listsida under huvudfliken Aktiviteter

GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet april. Liten introduktionsguide för nybörjare

Importera, redigera och publicera film med Windows Live Movie Maker

Anpassning av Windows 7 och Word 2010

Mikael Bondestam Johan Isaksson. Spelprogrammering. med CDX och OpenGL

Statistiska centralbyrån. Statistikatlasen

Slump och statistik med Scratch. Se video

Micro:bit och servomotorer

3FrontOffice Statistik Direkt

Macromedia. Flash 8 Grundkurs.

Dashboard - en översikt i ekonomisystemet

Adobe. Flash CS3. Grundkurs.

Gudie för OptiWay GIS Online

Tips för en bättre upplevelse i ditt Skype-möte

Grundkurs i PowerPoint 2003

Hotspot låter användaren skapa genvägar till andra sidor.

skapa genvägar till andra sidor (externa och interna)

Liten handledning i Excel och StarOffice Calc i anslutning till Datorövning 1

Bemästra verktyget TriBall

Kom igång guide till Notebook 10.0

För att hitta filmen: klicka dig sedan vidare på training, videos, Algodoo- science education for a new generation(5:46)

Slump och statistik med Scratch

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Mina omvärldsfaktorer

Applikationsexempel Timer med tryckknapp

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Introduktion till Adobe Acrobat Connect Pro

Macromedia Flash MX 2004

Barnhack! kom igång med Scratch del 1

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Bilder till bildspel på TV med Lightroom. Förberedelser

I högskolans nätverk hittar du programmet PowerPoint genom Startmenyn, Huvudmeny XP, Kontorsprogram, Microsoft Office, Microsoft PowerPoint.

Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Transkript:

3.0 https://beta.scratch.mit.edu/ Tips och Trix 2018-08-31 Sida 1 av 18

Innehåll Starta nytt program 3 Scenens koordinatsystem 3 Centrumpunkt / rotationspunkt 4 Sprajtens inställningar 5 Placering i Z-led 6 Färger 8 Animering och musik 9 Bildformat 10 Variabler 11 Fördröjning av script 12 Mina Block/Funktioner 13 Tillägg Penna 16 Tillägg Video- Känna av 17 Mikrofon 18 2018-08-31 Sida 2 av 18

Starta nytt program Nedan beskrivs de olika delarna som syns då programmet startas Scenens koordinatsystem Koordinatsystemet har origo i centrum av scenen. X sträcker sig från - 240 till 240. Y sträcker sig från 180 till 180. Sprajten placeras i vald x och y där den har sin centrumpunkt / rotationspunkt. 2018-08-31 Sida 3 av 18

Centrumpunkt / rotationspunkt Sprejter har en rotationspunkt. När sprajt är markerad kan man gå till klädslar och ritprogrammet. Markera sprajten och flytta den åt sidan. Då syns en liten cirkel med ett kryss i. Det är centrumpunkt/rotationspunkt för sprajten Rotationspunkt kan placeras innanför eller utanför bilden. Ju längre ifrån desto större rotation blir det. Kod att testa med 2018-08-31 Sida 4 av 18

Sprajtens inställningar I sidans nedre högra finns inställningar för sprajten Den sprajt som är aktiv har en blå ram runt sig. Kod för sprajten kan bara skapas när sprajten är aktiv. 2018-08-31 Sida 5 av 18

Placering i Z-led Om sprajter placeras i samma x- och y-koordinater kommer de att läggas över varandra För att bestämma vilken sprajt som ska synas främst på skärmen används utseende-block. Översta lagret är lager nr 1. Om alla sprajter får blocket go to front layer så är det ordningen på sprajterna i nedre högra hörnet som avgör vilken som syns främst på skärmen. Det går att byta ordning genom att dra ikonerna. Första sprajten syns främst på skärmen andra syns bakom den osv. 2018-08-31 Sida 6 av 18

Sprajternas placering kan också ändras med blocket gå upp x lager. Och gå ner x lager. 2018-08-31 Sida 7 av 18

Färger Det finns färger för varje siffra från 0 till 200. De färgkoder som är nära färgerna i tabellen är snarlika dem som finns närmast bredvid. Till exempel är färgen 1 väldigt lik färgen 0. Om värden över 200 används så börjar färgskalan om. Exempel: Om värdet 300 används så blir det färgen 300-200 = Kod att testa med 2018-08-31 Sida 8 av 18

Animering och musik I biblioteket för sprajter kan man se om sprajten har flera klädslar genom att hålla muspekaren över den (gäller ej för ipad). När sprajten är vald kan man se under kädslar vilka klädslar den har. Fler än en klädsel gör att den kan animeras. Kod att testa med Om det ska vara musik till animeringen är det bra att lägga musiken i ett eget startblock så att den spelas samtidigt som dansen. Läggs koden som en del av det första startblocket kommer den att köras (och allt annat stoppas upp) och sen går koden vidare till nästa block i programmet. 2018-08-31 Sida 9 av 18

Bildformat Bitmap/Raster eller Vektor I ritprogrammet i Scratch finns två bildformat att välja mellan. En bitmappbild är uppbyggd av ett stort antal pixlar (bildpunkter) i ett rektangulärt rutnät. Varje pixel innehåller färginformation, ju större bilden är desto fler pixlar innehåller den. Vektorbilder är uppbyggd av linjer och kurvor som definieras med hjälp av matematiska objekt som kallas vektorer. I en vektorbild beskrivs bilden utifrån sina geometriska egenskaper. Fördelen med vektorgrafik är att de är skalbara utan att kvaliteten försämras. 2018-08-31 Sida 10 av 18

Variabler En variabel är ett block som initialt ges ett värde. Värdet kan ändras (varieras) under programmets gång. Variabler skapas genom att klicka på och sen Gör en variabel. Namnge variabeln. Alla block som sen rör variabeln finns i kategori Variabler. Om variabeln ska synas på scenen kan man bocka i rutan bredvid variabelnamnet Kod för att sprajten ska räkna upp från 1 med den skapade variabeln siffra 2018-08-31 Sida 11 av 18

Fördröjning av script Om en sprajt ska börja sitt script efter visst antal sekunder används händelse-blocket Om skript ska startas beroende av annan sprajt används händelseblocken meddelande Sprajt 1 skickar meddelande när nästa sprajt ska starta sitt script. Den sprajt som ska starta har då startblocket när jag tar emot meddelande och sina kodblock kopplade till det. 2018-08-31 Sida 12 av 18

Mina Block/Funktioner Att skapa egna block (som kan återanvändas) kan göra koden mer överskådlig. Egna block består av ett stycke kod och kallas också för funktioner. Klicka på Och välj skapa ett block Bra är att ge blocket ett namn som beskriver vad det gör. Skapa ett block och använd det i koden 2018-08-31 Sida 13 av 18

Att lägga till indata (parametrar) Om ett block med namnet polygon skapas och det läggs till två indata (siffror eller text) så kommer blocket som används i koden att innehålla två tomma bubblor vilka måste fyllas med värde. Parametrarna här är sidor och längd. För att använda parametrar i koden sen dra bara ut en kopia från huvudblocket Blocket som skapats gör att det i koden sen går att flytta sprajten i former av vilken polygon som önskas. Här är det kul att använda tillägget penna (se sid 15) Observera att skapade block endast gäller för den sprajt som var aktiv när de skapades.för att kopiera block till andra sprajter kan du dra dem från programmeringsfältet till sprajten nere till höger. 2018-08-31 Sida 14 av 18

Lägga till indata boolesk hanterar en parameter som är antingen sann(true) eller falsk(false). Kod att testa med 2018-08-31 Sida 15 av 18

Tillägg Penna Under ikonen,som finns längst ner till vänster, finns flera tillägg som kan importeras. Här importeras penna och med ändringar i koden som skapades för polygoner kan figurerna ritas ut på scenen 2018-08-31 Sida 16 av 18

Tillägg Video- Känna av Följande block finns i Video-Känna av Videorörelse mäts i intervallet 0-100. Även små rörelser registreras. Översta blocket gäller rörelse under sprajten. Övriga rörelser på skärmen påverkar inte koden. Sista blocket sätt videotransparens till anger hur transparent bakgrunden ska vara. Vid 0 syns inte bakgrunden alls och vid 100 syns bara bakgrunden och videokamerans bild syns inte alls. Även om inte videokamerans bild syns på scenen så fungerar rörelseavkänningen. Tredja blocket är för att sätta på /av videon Blocket videorörelse på sprajt kan ändras till riktning på sprajt. Här kan sprajten styras genom den riktning som man rör sin hand i videon. Kort för fler Video exempel (på eng) it.ly/scratchsensingcards18 2018-08-31 Sida 17 av 18

Mikrofon För att starta mikrofonen klicka i bocken framför Känna avblocket ljudstyrka. Nu syns ljudstyrkan på scenen vilket kan vara bra att se på då värden för kod ska bestämmas. Exempelkod för sjungande ansikte Tre sprajter Kod för mun Kod för ansikte och hatt(storlek för hatt sätts till 300% ) Sen är det bara att sjunga eller spela upp musik och se vad ansiktet gör. 2018-08-31 Sida 18 av 18