Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Relevanta dokument
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215 - lösningsförslag

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Layout och Navigation

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Om användare och designprocessen

Lite info först. Kom ihåg! Deadline på lab1 på onsdag. Övning 2 på onsdag: gör en kalender för olika slags användare

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt



Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Extra handledning för de som vill det på onsdag i ML1 - Drop in, inga tider behöver bokas - En lärare

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt. Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU

Grafiska användargränssnitt

Prototyper och användartest

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Design av användargränssnitt

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Programmeringsteknisk översiktskurs för yrkeshögskoleprogram

Kommandobaserad interaktion

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Grafiska användargränssnitt i Java

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Föreläsning 7: Kognition & perception

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nyheter och ändringar Adelanet 4.8.0

Grafisk form för användargränssnitt

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Nya funktioner i InPrint 3

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Grafiska användargränssnitt i Java

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

IT-körkort för språklärare. Modul 9: Rätta skrivuppgifter

Slutrapport Get it going contracts

Att arbeta med. Müfit Kiper

Objektorienterad programmering med Java Swing: Händelser, lyssnare och applets

Vad påverkar designen?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Symprint Snabbstartsguide

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Presentationsprogram - Kravspecifikation. Henrik Österdahl och Jenny Melander, D mars 2002

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Innehållsförteckning

Hur du gör ditt Gilles hemsida - en liten hjälp på vägen

Viktigt! Glöm inte att skriva tentamenskod på alla blad du lämnar in.

Vop handledning. Användarhandledning till Vop applikationen. UPPGJORD: Mattias Gyllsdorff GODKÄND:Mattias Gyllsdorff REV: A DATUM:

INSTRUKTION Specifikation E modul.doc

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Symmetry: Bortsett från menyn har innehållet av sidan viss symmetri när det kommer till videoklippen som är upplagda på sidan.

SELLOUT. Version 2.5. eyescream information ab

Utveckling av Läsaren

Inklusiv Design Design för Alla

Transkript:

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Exempel på tentafrågor En del från tidigare tentor men också lite andra tänkbara frågor Tenta 55% av betyget Hjälpmedel 1 A4 (2 sidor) med egna anteckningar skrivna för hand eller på dator Texten ska gå att läsa utan hjälpmedel Innehåll (kort version) Allt som gåtts igenom på kursen Tidwell förutom kap om Social Media och Mobile Utdelat material & vissa delar av Cooper Föreläsningar Resten av betyget projekt Viktigt att alla bidrar 1

Info Onsdag övning cognitive walkthrough Torsdag projektredovisning HC1 och HC2 Berätta 8 minuter för de andra Udda grupper i HC1 Jämna i HC2 Fredag demo av projekt enligt särskilt schema 10 minuter/grupp Ge en kort (max 1 sida) beskrivning av det grafiska gränssnittets historia. Nämn viktiga milstolpar och varför de haft betydelse för utvecklingen 2

Douglas Engelbart Född 1925, pionjär för GUI Ville stödja människans intellekt Tänkte sig ett system där man direkt interagerade med en grafisk representation Sökte patent för musen 1967 3

1981 Alto + Smalltalk Nätverk E-post I princip som idag 17 000 dollar flopp Xerox Star Mer Xerox Star Några principer Se och peka Uniform design över program What You See Is What You Get 4

En dator för alla 2 495 dollar 9-tums skärm 512 * 384 128k minne Ingen multi-tasking Floppy-drive Reklam Framgång The rest is history The Mac - 1984 Windows 1985 Största skillnad menyer på varje fönster Tiled windows från början 5

Microsofts första riktiga GUI Oerhörda säljsiffror Task bar Windows 95 Beskriv kort 3 viktiga saker att tänka på vid layout av GUI:n 6

Beskriv kort 3 viktiga saker att tänka på vid layout av GUI:n Gruppering av element Balans Grid & alignment Beskriv kort några viktiga principer att tänka på vid gruppering av element i GUI:n Gruppering av element Balans Grid & alignment 7

Grouping & Alignment Gestalt-psykologi Det finns vissa funktioner inbyggda i hur vi ser saker Tänker man på dessa så får man bättre GUI:n Hjärnan skapar större delar av mindre Boxar kan hjälpa men bara om layouten är logisk ändå Närhet (Proximity) Saker som är nära varandra uppfattas som att de hör ihop Placera saker som hör ihop nära varandra 8

Likhet (Similarity) Saker som har samma form, färg, storlek eller orientering, uppfattas som att de hör ihop Linjering (Continuity) Vi vill forma linjer och kurvor som skapas genom sammanslagning av mindre enheter Kan man hitta linjer blir det snyggare 9

Closure Vi grupperar saker i enkla slutna former som rektanglar även om de inte finns explicit representerade. Grupper uppfattas som slutna enheter. Alla på en gång 10

Förklara vad som avses med grid och alignment i GUI:sammanhang och vad man kan ha för nytta av dessa begrepp Förklara vad som avses med grid och alignment i GUI:sammanhang och vad man kan ha för nytta av dessa begrepp Ett grid är helt enkelt ett (osynligt) rutnät som man placerar saker på... Alignment (justering) är helt enkelt att försöka linjera saker längs rutnätet 11

Beskriv en typisk interaktionsdesignsprocess och ge exempel på olika aktiviteter som används i processens olika delar. Fastställ behov och krav loop Utveckla alternativa designförslag Bygg interaktiva prototyper för kommunikation och analys Utvärdera designen baserat på prototyperna end loop Vad gör man i olika faser? Förklara begreppen mental model, implementation model och represented model. Hur kan dessa påverka designarbetet? 12

Implementation Model Hur programmet är implementerat Klasser Databaser Händelser User Mental Models Eller Conceptual models Hur användarna tänker på systemet Skiljer sig ofta från hur det faktiskt funkar El Mobiltelefoner Celler i Excel. 13

Represented Models Eller presenterad modell Den modell programmet faktiskt visar för användaren Denna måste ligga så nära användarens som möjligt Hur tänker man Vad kan man Vilka förutfattade meningar har man etc Implementation vs Mental Mjukvara byggs alltför ofta på implementationsmodellen Designerns uppgift är att ta reda på användarens mentala modell Designa efter den Se till att detta implementeras Ju närmare desto bättre 14

Exempel Boolean Logic Användare förstår inte matematiskt tänkande Exempel AND och OR Betyder inte samma sak i vanligt och formellt språk Visa alla studenter från Partille AND Kungälv Resultat tomt Visa alla studenter från Partille OR Kungälv Det man antagligen menar Represented Models Eller presenterad modell Den modell programmet faktiskt visar för användaren Denna måste ligga så nära användarens som möjligt Hur tänker man Vad kan man Vilka förutfattade meningar har man etc 15

Implementation vs Mental Mjukvara byggs alltför ofta på implementationsmodellen Designerns uppgift är att ta reda på användarens mentala modell Designa efter den Se till att detta implementeras Ju närmare desto bättre Exempel Boolean Logic Användare förstår inte matematiskt tänkande Exempel AND och OR Betyder inte samma sak i vanligt och formellt språk Visa alla studenter från Partille AND Kungälv Resultat tomt Visa alla studenter från Partille OR Kungälv Det man antagligen menar 16

Ge en beskrivning av designmönstren X,Y,Z och W och illustrera dem med skisser som exemplifierar användning. Se godtycklig beskrivning av mönster som diskuterats på föreläsning Glöm inte skisser Structured Format 17

Structured Format Vad Använd flera textfält istället för ett för att visa strukturen på data När Inmatning av med ett givet och känt format. T ex kreditkortsnummer. Funkar inte om det kan finnas variation. Varför Strukturen visar för användaren vad som ska matas in Hur Använd ett antal textfält som motsvarar strukturen. Dessa bör inte vara längre än vad som behövs. När användaren matat in allt i ett fält flyttas man automatiskt till nästa. Du deltar i utvecklingen av ett nytt program och har fått till uppgift att designa menysystemet. Följande funktioner ska finnas i systemet Spara + diverse andra funktioner Designa programmets menysystem. Gängse konventioner ska följas. Om du använder någon annan bas för designen än de som ges av Cooper så ska det anges i svaret. 18

2010-03-08 Gömma verktygsfä ltet Göra aktuell text till fetstil Göra aktuell text till kursiv stil Infoga tag Klippa ut Klistra in Kopiera Lägga till en bild Lägga till en tabell Minska textstorleken Skapa ett nytt (HTML-)dokument Spara aktuellt dokument Spara aktuellt dokument under ett nytt namn Skriva ut aktuellt dokument Stänga aktuellt dokument Ångra senaste handling Visa dokumentet som kod Visa dokumentet i designläge Visa programmets hjälpfönster Visa programmets om-dialog Visa verktygsfältet Öppna ett existerande dokument Ö ka textstorleken Lösning 19

Betrakta skärmdumpen nedan och fundera över vilka designmönster du kan hitta. Illustrera var i GUI:t designmönstren finns och beskriv de ingående mönstren kortfattat. Identifiera designmönster i GUI:t nedan. Illustrera var de finns och vad de heter. Du behöver inte ge några beskrivningar av ingående mönster. Kommer att ha avdrag för felaktiga mönster Exempel 20

Exempel Exempel 21

Nämn 5 saker man bör tänka på för att eliminera Excise i GUI:n Don t stop the proceedings with idiocy Minimera navigation Tvinga inte användarna att gå till ett annat fönster för att göra något som påverkar nuvarande fönster Minska antalet ställen att gå till Undvik hierarkier Ha meningsfulla mappningar från kontroller till funktioner Diskutera begreppen Flow och Excise i GUI-design. Beskriv vad de är och vad man bör tänka på vid design. 2010-03-08 Cooper talar om Flow och Excise. Fö rklara dessa begrepp och ge minst 3 exempel på vad man kan göra för att underlätta flow och 3 exempel på vad man kan göra för att undvika excise. Fö r full poäng krävs att exemplen fö rklaras i viss utsträckning, det räcker inte att bara nämna ett problem eller en lösning. Lösningsförslag finns 22

Eliminating Excise Excise a tax levied on certain goods and commodities produced or sold within a country and on licenses granted for certain activities : excise taxes on cigarettes. the excise on liquor duty, tax, levy, tariff. Typ ta bort onödigt arbete (skatt) från program Program som skattar sina användare med kognitiv (psykisk) eller fysisk ansträngning varje gång de används Excise är saker användaren måste göra för att nå sitt mål men som egentligen inte bidrar till det Man gör det för programmets skull inte sin egen Nämn 5 saker man bör tänka på för att eliminera Excise i GUI:n Don t stop the proceedings with idiocy Minimera navigation Tvinga inte användarna att gå till ett annat fönster för att göra något som påverkar nuvarande fönster Minska antalet ställen att gå till Undvik hierarkier Ha meningsfulla mappningar från kontroller till funktioner 23

Diskutera begreppen Flow och Excise i GUI-design. Beskriv vad de är och vad man bör tänka på vid design. 2010-03-08 Cooper talar om Flow och Excise. Fö rklara dessa begrepp och ge minst 3 exempel på vad man kan göra för att underlätta flow och 3 exempel på vad man kan göra för att undvika excise. Fö r full poäng krävs att exemplen fö rklaras i viss utsträckning, det räcker inte att bara nämna ett problem eller en lösning. Lösningsförslag finns Eliminating Excise Excise a tax levied on certain goods and commodities produced or sold within a country and on licenses granted for certain activities : excise taxes on cigarettes. the excise on liquor duty, tax, levy, tariff. Typ ta bort onödigt arbete (skatt) från program Program som skattar sina användare med kognitiv (psykisk) eller fysisk ansträngning varje gång de används Excise är saker användaren måste göra för att nå sitt mål men som egentligen inte bidrar till det Man gör det för programmets skull inte sin egen 24

2013-03-04 Visual Excise Arbete användaren måste utföra för att lyckas avkoda visuell information Var ska man börja? Vad kan man klicka på? Vad är bara dekoration? Överdesign För mycket visuella grejer som dränker det som ska kommuniceras Utmattning Användare av sovereign posture tröttnar på för mycket visuell design Exempel 25

2013-03-04 Stopping the proceedings Flow målet Ibland måste man avbryta Men Don t stop the proceedings with idiocy Typexempel Onödiga dialoger Dåligt designade felmeddelanden Problemet är att de inte för arbetet framåt Exempel 26

Vanliga problem Tvinga inte användaren att gå till ett annat fönster för att utföra saker som påverkar det nuvarande fönstret Tvinga inte användarna att komma ihåg var i det hierarkiska filsystemet något finns Tvinga inte användarna att ändra storlek på fönster i onödan. Fönster som poppar upp bör ha lämplig storlek från början Tvinga inte användarna att flytta fönster i onödan Tvinga inte användarna att upprepa sina personliga inställningar Tvinga inte användarna att fylla i fält för programmets skull. Har man lämnat fält tomma finns det antagligen en orsak Tvinga inte användarna att be om tillstånd t ex för att ändra uppgifter Be inte användarna att bekräfta sina handlingar kräver undo förstås Låt inte användarna handlingar leda till att fel uppstår Flow Tillstånd av avskärmning och produktivitet Kan uppnås när man jobbar med program Underlätta detta Och stör inte En uppsättning guidelines el designprinciper 27

Basregler No matter how cool your interface is less of it would be better Bästa antagligen inget alls Well-orchestrated user interfaces are transparent GUI:n som uppfyller detta tar inte upp uppmärksamhet utan låter användaren fokusera på sina mål Designing Harmonious Interactions 1. Follow users mental models 2. Less is more 3. Enable users to direct, don t force them to discuss 4. Keep tools close at hand 5. Provide modeless feedback 6. Design for the probable; provide for the possible 7. Provide comparisons 8. Provide direct manipulation and graphical input 9. Avoid unnecessary reporting 10. Reflect object and application status 11. Avoid blank slates 12. Differentiate between command and configuration 13. Provide choices 14. Hide ejector seat levers 15. Optimize for responsiveness; accomodate latency 28

Vad menas med pre-attentive variables? Förklara och ge några exempel. Saker som direkt uppfattas visuellt av människor utan vidare tänkande De finns inbyggda i vårt kognitiva system Bra att känna till vid design Hitta de blå prickarna 29

2013-03-04 Hitta de blå prickarna Forts preattentive 30

Betrakta GUI:t i bilden nedan. Hitta 5 fel och beskriv vad problemet är. Exempel 31

Betrakta GUI:t i bilden nedan. Gör en bättre design med samma funktionalitet. Namnge och beskriv eventuella designmönster du använder. 2010-03-08 32

Möjlig lösning forts 33

forts forts 34

Vad menas med Sans-serif och Serif i GUI-sammanhang? Vad bör man tänka på ianslutning till detta. Serif och Sans-serif är två olika typer/klasser av fonter. Serifer har små krokar på en del ställen Serifer gör sig inte bra i små storlekar på skärm Designa ett GUI enligt följande specifikation: (beskrivning) Om några designmönster används så ska de identifieras. Gör en liten applikation med för att skicka blommor till någon Följande funktioner ska finnas Välja mellan butikens 9 olika buketter Skriva en hälsning Ange adressuppgifter till mottagaren Bekräfta köp (illustrated choices) 35

Förklara förhållandet mellan menyer och toolbars Menyer bör vara en karta över alla funktioner som finns i ett program. Allt man kan göra ska finnas där. Toolbars är till för att ge snabb åtkomst till vanliga funktioner utan att behöva gå in i någon meny. Alla funktioner som finns i en toolbar ska alltså finnas i menyn men det behöver inte vara tvärtom. Vad menas med primary och secondary persona? Primary Representerar den typiska målgruppen. Helst en Secondary Kompletterar primary med variationer 36

Varför använder man personas vid design? Försök ge specifika exempel på fördelar med denna metod. Personas Vad gör man med resultatet från användarstudier? Anteckningar, inspelningar Hela poängen är att det ska hjälpa design Modell Vanligt inom allt möjligt Ekonomi Fysik Ger en bild av verkligheten som ökar förståelse En modell av en användare skapad utifrån användarstudier kallas persona 37

Fördelar Personas kan användas för att Bestämma vad en produkt ska göra och hur den ska fungera. Personas mål utgör grunden för design. Kommunicera med stakeholders, utvecklare, andra designers. Stärka konsensus och engagemang inom gruppen lättare att relatera till än feature-lists och flödesdiagram Mäta hur bra designen är utgå ifrån vad personan skulle tycka och prova Bidra till utveckling av marknadsföring och försäljningsplaner Hjälper till att undvika The elastic user Self-refential design Edges cases Förklara begreppet heuristisk evaluering. Beskriv hur en cognitive walkthrough går till Se uppgift 4 38

Heuristic Evaluation Man identifierar en uppsättning användbarhetskriterier (heuristics) Vi har t ex tagit upp Nielsens 10 heuristics Sen låter man experter utvärdera designen och undersöka om de principer man valt följs Flera utvärderare som testar oberoende 3-5 utvärderare fångar 75% av problemen Kan användas på specifikationer, prototyper och färdiga system Enkelt och billigt Ge 3 exempel på metoder som kan användas vi utvärdering av GUI:n. (och förklara minst 2 av dem) Cognitive walkthrough Think-aloud Intervjuer 39

PROJEKTRAPPORT Allmänt Max 12 sidor (exklusive framsida etc) Minimum 10 sidor totalt kan vara en riktlinje Viktigast Reflektion kring arbetet och designen/resultatet Beskriva produkten Använd bilder för att visa designen 12 sidor försvinner lätt Deadline 15/3 kl 23.59 40

Innehåll Man måste inte organisera rapporten på ett visst sätt. Men följande är en möjlighet Titelsida Abstrakt Innehållsförteckning 1 Inledning 2 Bakgrund (kanske inte behövs) 3 Koncept (översiktlig beskrivning av imat) 4 Realisering (design och implementationsprocessen) 4.1 Pappersprototyp 4.2 Test och utvärdering 4.3 Mjukvaruprototyp 5 Resultat (beskrivning av slutresultatet) 6 Diskussion forts 1 Inledning Sidan 1 Startar berättelsen Hellre I dagens samhälle erbjuds alltfler tjänster på internet.. än Detta är en projektrapport på kursen Sammanfattar lite om problemställning och arbete 2 Bakgrund Kanske inte behövs Här kan man berätta lite av varje som sätter rapporten i ett sammanhang Kan också behandla liknande andra saker som gjorts 41

forts 3 Koncept Översiktlig beskrivning Konceptet är en online mataffär för en specifik grupp Någon bild 4 Realisering Beskriv hur arbetet genomfördes 4.1 Pappersprototyp Om pappersprototypen och hur den utvecklades 4.2 Test och utvärdering Om testning och vilka eventuella ändringar som gjordes 4.3 Mjukvaruprototyp Om byggandet av programmet forts 5 Resultat Beskriv er prototyp och de tankar och designmönster som ligger bakom 6 Diskussion Diskutera er prototyp och arbetet med att ta fram den. Reflektera kring vad som är bra och mindre bra Ta upp förslag på förbättringar 42