PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Relevanta dokument
Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Extramaterial till Matematik X

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Programmering i skolan.

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Lgr 11 och digital kompetens

Programmering, dans och loopar

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp

Varför programmering i läroplanerna?

Rådgivning, Kom igång och Fortbildning ingår alltid vid test och användning av våra digitala läromedel.

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Fördjupningsforum för gymnasielärare i matematik

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

PROGIS PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN ÅLANDS LANDSKAPSREGERING, UTBILDNINGS- OCH KULTURAVDELNINGEN

Pedagogisk IT-handlingsplan för Långsjö- och Skansbergsskolan

Handledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017

Programmering från början

Programmering i gymnasieskola och vuxenutbildning

Programmering i skolan var kan man börja och hur gå vidare? Ohjelmointia koulussa mistä aloittaa ja miten edetä? Linda Mannila

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Slump och statistik med Scratch

Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Att använda sig av medier

DIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING

Meddelande och game over 5 av 6

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

PROGRAMMERING - DATALOGISKT TÄNKANDE

Skolverket Digital kompetens. Mats Hansson och Lotta Ramqvist

Datalogiskt tänkande för alla

Slump och statistik med Scratch. Se video

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare i åk 7-9

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Programmering från början

Programmering och digital kompetens

Om programmering i matematikundervisning

Leda & lära i tekniktäta klassrum

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Om programmering i matematikundervisning

Programmering från början

Programmering i skolan varför då? Marie Gustafsson Friberger Geek Girl Mini / Good Measure

Digitalisering i skolan

Riktlinjer för VFU verksamhetsförlagd utbildning

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare i åk 7-9

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Programmera och hitta buggarna. Se video

Lärande i en digital kontext : idag och imorgon

Handledarutbildning MaNT

VT-16. Missa inte vårens nyheter eller gamla favoriter!

Vi är glada att kunna erbjuda kommunens pedagoger och skolledare det senaste inom IKT-fortbildning och detta med SIKTA (Skolans IKT-Arbete i Lund)!

O:MEET 13 augusti. Mötesplats för kollegialt lärande av och med pedagoger i vår egen kommun. Tisdag 13 augusti 2013 Nya restaurangen Brattebergsskolan

Pedagogisk IT handlingsplan för Långsjö och Skansbergsskolan

Studieguide Hej Sverige!

KURSKATALOG HT-15 Med spännande nyheter & gamla favoriter!

Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

Grundkurs i programmering - intro

Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds

Program. Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar. Skolans digitalisering ett förändringsprojekt

SIKTA IKT Viveka Gulda Annika Möl er Larsson Lisa Stenström

Programmering, dans och loopar

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 7-9. Ulrihca Malmberg, Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Leda digitalisering 24 november Ale

En diskursanalytisk studie av programmering som innehåll i grundskolans teknikämne. Eva Björkholm och Susanne Engström, KTH

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Minnesanteckningar från nätverksträffen för pedagogisk dokumentation

Leda & lära i tekniktäta klassrum

Programmering och datalogiskt tänkande i grundskolan

Peter Karlberg. Undervisningsråd - skolans

Datalogiskt tänkande - kodning

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Programmering i matematik på gymnasial nivå: workshop

Introduktion programmering

LADDA NER LÄSA. Beskrivning. Programmering i Python PDF LÄSA ladda ner

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Skolans digitalisering styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

Kvalitetsredovisning och verksamhetsplan för Åkerö skola

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Aktiviteter Del 4. h succesivt anta mindre värden, som till exempel π. , och låta programmet summera sekanternas längder från x = a till x = b.

Programmering och begrepp

Betyg och bedömning. Information till föräldrar. Patricia Svensson lärare i Idrott och hälsa samt NO och Teknik.

IKT-Plan. NKC-Nättrabyskolan- Möjligheternas skola

En likvärdig undervisning för alla!

Skolans digitalisering styrdokumentsändringar SETT Syd 2018

Pedagogisk handledning Fritidshem Åk 2

Transkript:

ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla elevernas förmågor Röd tråd genom grundskolan

RÖDA TRÅDEN Lågstadiet Datalogiskt tänkande Mellanstadiet Blockprogrammering. Villkor, loopar, effektiv kod Högstadiet Effektiv kod, från ax till limpa, textbaserad

FÖRBEREDELSER Skolverkets digitaliseringsportal Programmeringsutbildningar Föreläsningar Litteratur Satsningar i andra länder Skolverkets referensgrupp Inspirationskvällar Teachmeets

PYTHON FOR EVERYBODY COURSE Online MOOC

BARNHACK: KOM IGÅNG MED SCRATCH KURS

UPPSTARTEN HELA PERSONALEN Reviderad läroplan Vad är datalogiskt tänkande? Digitalisering och programmering Digital kompetens Film i undervisningen Word Introduktion 20h-kurs

Övning 3

20-TIMMARS ONLINEKURS Egen takt 10 moduler Enskilda och gruppuppgifter Ämneskonferenser 2 studiedagar med handledning F-3: Hej Ruby 4-9: Hjälp ditt barn med programmering

KURSENS MODULER 1. Komma igång 2. Datorns uppbyggnad och internet 3. Varför datalogiskt tänkande? 4. Analog programmering 5. Robotar i undervisningen 6. Appar i undervisningen 7. Programmeringsbegrepp 8. Visuell programmeringsmiljö 9. Arbetsprocessen vid programmering 10. Problemlösning med programmering

MODUL 6: APPAR I UNDERVISNINGEN

MODUL 8: PROGRAMMERING I VISUELL PROGRAMMERINGSMILJÖ Code.org Hour of Code Scratch

MODUL 9 OCH 10: ARBETSPROCESSEN Studiedagar med handledning Fullständig arbetsprocess Ämne: Matematik / Teknik

PROGRAMMERINGSPROCESSEN 1. DEFINIERA PROBLEM Vilket problem ska vi lösa? 2. ANALYSERA PROBLEMET Vilka delar består problemet av? 3. UTVÄRDERA OLIKA LÖSNINGSMODELLER Utgå från andras? Starta från noll? 4. DESIGNA EN LÖSNING I ord/bild. Ej kod. Struktur på programmet. 5. SKRIVA PROGRAMKOD ("KODA") Valt programmeringsspråk 6. TESTA OCH FELSÖKA Kontinuerligt och ofta Hitta fel Ta bort onödig kod 7. DOKUMENTERA Synliggöra arbetsprocessen 8. BEDÖMA Vilka kunskapskrav fångas upp?

PARPROGRAMMERING FÖRARE OCH KARTLÄSARE

UTFORSKA ETT PROGRAM/SPEL Frågeställning Vad går spelet ut på? Vad kan spelaren styra? Vad är det som programmet styr? Finns det sprites (figurer). Vad har de för funktion? Hur avslutas spelet? Finns det poäng? Hur fungerar det? Finns det tidräkning? Hur fungerar den? Vad händer om spelaren gör rätt/fel? Finns det något som inte verkar fungera som tänkt? Kommentar Annat värt att notera

KRAVSPECIFIKATION VEM BESTÄMMER VAD? Innehåll Krav Önskemål Multiplikation som räknesätt X Slumpar två tal mellan 0 och 10 X Ett poäng vid rätt svar X Poäng på skärmen hela tiden X Avslutas efter fem beräkningar X Sprite hälsar välkommen X Poängavdrag vid fel svar X Information om man svarat rätt eller fel X Spriten säger totalpoängen vid spelets slut X

DESIGN AV LÖSNING Flödesschema / pseudokod START Nollställ poäng Slumpa två tal 0-10 Ska multipliceras Upprepas 5 ggr Spelare anger svar Poäng +1 Nej Korrekt svar? Ja Efter 5 ggr: Totalpoäng visas SLUT

KAMRATÅTERKOPPLING Namn på den som ger återkoppling: Namn på programkonstruktören: Programmet möter kraven som läraren har ställt på uppgiften: Ja Nej Om nej, vad är det som saknas: Programmet uppfyller kraven i er kravspecifikation: Ja Nej Om nej, vad är det som saknas: Programmet uppfyller följande önskemål i er kravspecifikation: Detta är två saker som jag tycker är bra med er kod till programmet: Detta är ett förbättringsförslag som jag har till er kod: Övriga reflektioner:

SKRIVA KOD

OPUSPLACE Onlinekurs Självstudier Grunder i programmering / datalogiskt tänkande Hur undervisning kan utformas åk 1-9 Filmer med genomgångar och instruktioner Övningar Utbyte med andra kursdeltagare

ANDRA ÅRET PÅ CARLSSONS Fritidspersonal 20h-kurs Ma-lärare 4-9 läste Linda Mannilas bok Programmeringen kopplad till röda tråden i MA Programmering i undervisningen, åk F-9 Linda Liukas föreläste för åk 3-5 Bebras åk 4-9 Besök till Google åk 5 Temavecka om digitalisering åk 8

TREDJE ÅRET PÅ CARLSSONS Aug 2018 Linda Mannila till skolan för att inspirera Introduktion i Skolverkets digitala portal för all personal Läsår 2018/2019 kollegiehandledning kopplat till digitalisering

åk 1-3 Digitalt berättande Matematikundervisning med digitala verktyg åk 4-9 SV, språk, Praktisk Estetiska Digitalt berättande åk 4-9 SO, fritids Kritisk användning av nätet åk 4-9 MA/NO/TK Leda och lära i tekniktäta klassrum Programmering i matematik II

Ledningen på tåget Hela kollegiet Tid Långsiktighet Prioritera Skippa prylhysterin

I HÄNGMATTAN Fler böcker är på gång