1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har, för att förenkla inlärning och användande av nya system. Metaforen bidrar till den mentala modell man vill att användaren ska bilda.
2. (3p) Ange tre mätbara kriterier som är vanliga vid kvantitativa utvärderingar av användargränssnitt. Produktivitet, exempelvis hur många ord per minut skriver x m h a detta gränssnitt, eller hur många registreringar hinner x med per tidsenhet. Antal fel, exempelvis hur många fel per minut (per tidsenhet) gör x med detta gränssnitt Tid att utföra något, exempelvis hur lång tid tar det att länka sig fram till sidan "beställ resa".
3. (3p) Antag att du tänker lyssna på musik och du väljer att använda en CD-spelare. Ange de delmål (subtasks) och handlingar (actions) som är nödvändiga för att kunna nå det uppsatta målet enligt HTAmetoden. 0. Lyssna på en CD 1. Välj en CD ( t ex ur minnet) 2. Hitta CD 2.1 Gå fram till skivsamlingen 2.2 "Scanna" efter rätt titel 2.3 Plocka ut den 3. Spela CS 3.1 Mata ut "vagnen" 3.2 Lägg CD:n på sin plats 3.3 "Tryck in" vagnen 3.4 Tryck på Play 4. Sitt ner och njut
4. (4p) Förklara utförligt begreppen Gulf of Execution och Gulf of Evaluation. Gulf of Execution: Bidrar systemet till att användaren kan utföra handlingar som stämmer med hennes/hans intentioner? I så fall är glappet (the gulf) litet. Det ska (helst) inte behövas extra ansträngning för detta. Gulf of Evaluation: Bidrar systemet med en fysisk representation som gör att användaren direkt och enkelt kan förstå det tillstånd systemet befinner sig i? Om svaret är ja så är glappet litet. Man strävar alltså efter överensstämmelse mellan användarens intentioner och systemets organisation, representation och koncept.
5. (3p) Vilka mål kan man säga att användbarhet bör ha? (usability goals) Effectiveness, hur bra systemet gör det som ska göras Efficiency, hur bra systemet stödjer användarna i det de vill göra Safety, om användarna är skyddade från fara, inklusive andra inblandade Utility, tillhandahåller systemet "rätt" funktionalitet? Learnability, är systemet lätt att lära sig? Memorability, är systemet lätt att komma ihåg när man väl lärt sig det?
6.(8p) Designa och beskriv så utförligt som möjligt ett salbokningssystem för exempelvis universitetet. Vilka är användare i detta fall? Hur ska systemet konstrueras för att olika typer av användare ska ges stöd? Beskriv den struktur som bygger upp användargränssnittet, vilken representation du väljer för olika typer av objekt, vilken eller vilka interaktionsstilar du tycker är lämplig(a) och annat som du själv anser vara väsentligt i designen. Beskriv konkret hur användaren ska agera och hur systemet reagerar. Bygger dina antaganden på en speciell metafor? Isåfall vilken och varför? I beskrivningen ska ingå en MDI-relaterad problemanalys, dvs vilka problem måste man ta ställning till i valet av design? Du får anta att du har stor frihet att välja den hårdvara du tycker att du behöver, men betona inte detta i din redogörelse. Det viktiga i uppgiften är interaktionen. Diskutera och motivera dina val, men gör inte uppgiften onödigt stor.
7. (3p) Under arbetet med att utveckla ett system ingår att kommunicera designförslagen med olika grupper. För detta ändamål behövs olika typer av representationer av systemet. Vilka krav bör man ställa på sådana representationer för följande grupper: a) slutanvändare b) programkodare c) expertgranskare Exemplifiera gärna. a) Prototypen bör visa de viktigaste funktionaliteterna för att användaren ska kunna interagera med systemet och avgöra hur det fungerar relativt sina behov, förväntningar etc. Visa gränssnittet. Realistiskt. b) En specifikation av systemet som noggrant beskriver funktionalitet så att programkodare kan ta ställning till hur programmeringen kan utföras... c) En noggrann beskrivning av användarna och en uppsättning heuristiker anpassad och utformad efter systemet i fokus. Informationen behövs för att experterna ska kunna sätta sig in i vilken aspekt systemet ska granskas ur.
8. (3p) Beskriv designprocessen ur ett MDI-perspektiv. Illustrera gärna med en figur. När man vill betona MDI-aspekter brukar designprocessen kännetecknas av utvärdering och iteration. Utvärdering finns då med ett flertal gånger under processen, från tidigt i processen till färdig produkt. Med utgångspunkt från utvärderingarna förbättras designen iterativt, dvs även förbättringar genomförs flera gånger som en följd av utvärderingarna. Viktigt är att nå förståelse för användarnas situation, och därmed måste man också göra klart vilka användarna är.
9. (2p) Vad menas med "Forcing function"? Ge exempel på en situation då en sådan är nödvändig. En forcing function är konstruerad så att man absolut inte ska kunna göra fel, ofta i sammanhang då ett fel kan bli förödande, t ex vara förenat med livsfara. Vägguttag, Toyota-minibuss tanklock. Exempel från relativt triviala saker som nycklar för att ta sig in (behörighet) till avancerade konstruktioner som följande: Ett exempel som inte är hämtat från datavärlden (och som inte är allmänt implementerat) är att man har en alkometer kopplad till bilen. För att man ska kunna köra måste man blåsa för att bevisa att man inte är påverkad, för att visa att man inte utsätter andra för fara.
10. (2p) Diskutera hur datorer kan stödja samarbete och kommunikation. Vilka problem stöter man på? Stöd för att överbrygga avstånd, i plats och/eller i tid. Stöd för att presentera material, dokument eller annat. Tekniken kan inte riktigt nå upp till samma närvaroupplevelse som man får i en situation öga mot öga.
11. (2p) Förklara skillnaden mellan konceptuell och fysisk design. Den konceptuella designen fokuserar på att omsätta den konceptuella modellen, dvs den modell av vad produkten ska göra som ska förstås av användaren, till ett designförslag. Det handlar om att se på användarens behov och krav och försöka se vilka funktioner och egenskaper som skulle kunna stödja dessa. Den fysiska designen handlar om att ta fram den fysiska delen av produkten. Man undersöker vilket material som ska användas, om man ska ha knappar, lister, rattar osv. Det är nu produkten och dess alla egenskaper konkretiseras. Skillnaden mellan de två är alltså på vilket plan designen sker. Den konceptuella designen koncentrerar sig på funktionalitet och att få den så användarvänlig som möjligt medan den fysiska designen koncentrerar sig på att konkretisera, hitta lämpliga fysiska representationer, samt att göra produkten tilltalande.
12.(4p) Beskriv en expertgranskningsmetod och en användarcentrerad utvärderingsmetod och jämför dem. En viktig skillnad mellan när experter utvärderar och när tänkta användare utvärderar är att man upptäcker olika saker. Experter litar till sin erfarenhet och lär sig typfel medan användare kan upptäcka mer specifika brister. Experter billigare och snabbare. Deltagare mer omständligt, att få tag på och geonmföra. Deltagande utvärdering bygger på en demokratisk princip. Osv.