Rutnät, robotar och koder
|
|
- Gustav Persson
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 SKOLPORTENS NUMRERADE ARTIKELSERIE FÖR UTVECKLINGSARBETE I SKOLAN Rutnät, robotar och koder Om programmering i skolan FÖRFATTARE: ALEXANDER HERMANSSON OCH JENNY WICKHOLM ARTIKEL NUMMER 5/2017 Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan ARTIKEL NUMMER 5/2017 1
2 Abstract Artikeln handlar om ett projekt som gick ut på att introducera och arbeta med grundläggande programmering i en årskurs 4 på Sigfridsborgs skola i Nacka kommun. Gruppen bestod av 25 elever med varierande erfarenhet av digitala verktyg och programmering. Vi ville prova att implementera programmering i skolan för att ge eleverna en bredare digital kompetens då programmering/datalogiskt tänkande är ett ämne som diskuteras flitigt i skolan. Vi började med analogt arbete för att sedan gå över till en digital plattform. Resultatet blev att eleverna fick djupare kunskaper i grundläggande programmering och att de med hjälp av tydliga lektionsupplägg också kunnat utöka sina kunskaper inom bl.a. matematik. Artikeln vänder sig till pedagogisk personal som vill arbeta med grundläggande programmering i skolan. Jenny Wickholm är F-6 lärare och undervisar i matematik och NO på Sigfridsborgs skola, Nacka kommun. E-post: jenny.wickholm@nacka.se Alexander Hermansson är IT-administratör på Sigfridsborgs skolenhet, Nacka kommun. E-post: alexander.hermansson@nacka.se 2 ARTIKEL NUMMER 5/2017 Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan 2
3 Denna artikel har den 21 mars 2017 accepterats för publicering i Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan av Nacka kommuns läsgrupp med Björn Söderqvist fil. dr. samt rektor, Nacka kommun, som gruppens ordförande. Fri kopieringsrätt i ickekommersiellt syfte för kompetensutveckling eller undervisning i skolan och förskolan under förutsättning att författarens namn och artikelns titel anges, samt källa: Skolportens artikelserie. I övrigt gäller copyright för författaren och Skolporten AB gemensamt. Denna artikel är publicerad i Skolportens nättidskrift Undervisning & Lärande: Aktuell metodbok med författaranvisningar: Vill du också skriva en utvecklingsartikel? Mejla till redaktionen@skolporten.se Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan ARTIKEL NUMMER 5/2017 3
4 Innehållsförteckning Abstract 2 1. Bakgrund och syfte Bakgrund Syfte 5 2. Metod Genomförande Analog programmering -Robotlekar Analog programmering -Rutnät Symbolprogrammering -Lightbot Blockprogrammering -Code.org Robotik -Mirobot 8 3. Huvuddel Planeringsprocess Tekniska förutsättningar Allmän planering Program vi valt att arbeta med Resultat och diskussion Bilagor 13 Bilaga 1: Kommandon Lightbot 13 Bilaga 2: Flödesschema 13 Bilaga 3: Bestämt mål rutnät 14 Bilaga 4: Begreppsbank 15 Bilaga 5: Länklista Referenslista 16 4 ARTIKEL NUMMER 5/2017 Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan
5 1. Bakgrund och syfte 1.1 Bakgrund Idag ingår datorer som en självklar del av vardagen i många skolor och det jobbas mer och mer mot en 1:1 miljö där eleverna förväntas använda datorn som ett redskap för inlärning, kunskapssökning och kunskapsredovisning. Vi 1 ville genom detta projekt tänja på de redan självklara användningsområdena för användande av dator i skolan samt få eleverna att gå från att vara konsumenter till skapare av material. Med projektet ämnade vi också lyfta frågan om alla barn ska lära sig programmera som en del av skolgången. Detta är i dagsläget en aktuell fråga då implementering av kodning/ datalogiskt tänkande är på väg in i läroplanen. Vi ville prova att programmera i skolan och genom det föra ett samtal kring skolans roll för att ge våra elever en bredare digital kompetens. Vi tror att man, genom att främja elevers kreativitet i ett nytt uttrycksmedel som kodning, kan stärka deras logiska tänkande och förmåga att lösa problem. Vi anser också att eleverna ska få hjälp att förklara och förstå sin vardag som idag omges av teknik som i grunden styrs av program. Även de unga som inte satsar på en karriär som programmerare eller inom IT har stor nytta av en adekvat digitalkompetens (Digitaliseringskommissionen, 2014). Redan i dag genomsyrar IT stora delar av vårt samhälle, en utveckling som kommer att fortsätta. För att kunna verka och fungera i dagens och framtidens samhälle behövs både en förmåga att hantera digitala verktyg och en mer teoretisk förståelse för vad det digitala är och vad som krävs där. Med hjälp av IT kan svensk skola och undervisning öka verksamhetens innovativa förmåga och kvalitet i att förmedla relevanta kunskaper till dagens och morgondagens ungdomar. (Digitaliseringskommissionen 2014) 1.2 Syfte Syftet med artikeln är att beskriva hur vi valt att arbeta med implementering av programmering i skolan, i det här fallet en årskurs 4. Vidare är syftet att ge handledning och konkreta tips till de pedagoger som vill prova på att arbeta med programmering i barn-/elevgrupp. 1. Med vi avses fortsättningsvis artikelförfattarna. Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan ARTIKEL NUMMER 5/2017 5
6 2. Metod Projektet genomfördes under läsåret Vi valde att lägga in ett pass i veckan på elevernas schema som vi kallade programmering i stället för att arbeta med vårt projekt som en del av lektionerna i matematik eller teknik. Den huvudsakliga anledningen till att vi valde att arbeta med projektet som ett eget ämne var att möjliggöra arbetet schematekniskt då vi båda ville kunna närvara vid arbetspassen. Vi har på sociala medier såsom Facebook och Twitter tagit del av den diskussion som florerar kring programmering/datalogiskt tänkande i skolan. Vi satte upp delmål, långsiktiga mål samt en grov tidsram för att själva arbeta med programmering i skolan. Våra tankar och vår önskan att själva prova och fördjupa våra erfarenheter har sedan mynnat ut i en rad planerade och genomförda lektionspass tillsammans med elever i skolår 4. Då arbetet kring programmering också var nytt för oss utvärderades och omformulerades processer och tillvägagångssätt kontinuerligt under arbetets gång. 2.1 Genomförande Analog programmering -Robotlekar Arbetet kring programmering som genomfördes utan digitala medier valde vi att kalla för analog programmering. Innan vi tog steget till det digitala så valde vi att börja i en analog kontext. Att leka var bekanta aktiviteter för eleverna och vi ansåg att det var en bra inkörsport i detta, för flera av dem, nya område. För att öka elevernas förståelse kring begreppet kommando inledde vi vårt projekt med att leka olika robotlekar. Robotlekarna gick ut på att man med hjälp av enkla mer eller mindre valfria kommandon försöker få en annan person att utföra en önskad handling, till exempel att ta sig från liggande läge till stående Analog programmering -Rutnät Som ett nästa steg i vårt arbete kring analog programmering tejpades det upp två stora rutsystem på golvet i klassrummet bestående av 6x6 rutor. Syftet var att få eleverna att använda sig av kommandon i en kontext mer liknande den som återfinns i programmet Lightbot, varför vi också begränsade elevernas kommandon till ett par av de som används i programmet (se bilaga 1: Kommandon Lightbot). 6 ARTIKEL NUMMER 5/2017 Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan
7 Eleverna parades genom lottning ihop och försågs med varsitt inplastat flödesschema (se bilaga 2: Flödesschema) samt varsin whiteboardpenna. Uppgiften var att visualisera ett mål i rutsystemet och med hjälp av symboler motsvarande kommandon leda sin kompis till rätt ruta. Vi introducerade också begreppet avbugga/felsöka som innebär att systematiskt gå igenom det man gjort för att söka efter och åtgärda fel och oönskade moment. Då eleverna fått testa att själva bestämma så väl väg som mål i rutsystemet införde vi ett bestämt mål (se bilaga 3: Bestämt mål rutnät) och kriteriet att ta sig dit med hjälp av så få kommandon som möjligt. De bestämda målen kunde vara till exempel en bestämd ruta att leda sin kompis till eller ett antal bestämda rutor som skulle nås i en viss ordning. Vi pratade om att vi inom programmering vill använda oss av minsta möjliga antal kommandon för att nå önskat resultat. Eleverna arbetade fortfarande i par och skrev med hjälp av symbolerna algoritmer som kan förklaras som en serie moment i en bestämd ordning i flödesschemat för att leda sin parkamrat till önskat mål. När de kände sig nöjda med algoritmen bytte de flödesscheman, följde varandras och avbuggade/felsökte tillsammans vid behov. Den analoga programmeringen arbetade vi med under ungefär en halv termin. Vi förde successivt in nya begrepp och moment i arbetet såsom att lägga ut delmål och hinder i rutsystemen. Vi införde fler symboler och större flödesscheman. Begreppet loop introducerades genom en förkoreograferad dans som vi tillsammans övade in och filmade. I takt med att elevernas algoritmer blev längre och mer komplicerade introducerade vi Protokollen 1 och 2 som gav eleverna möjlighet att använda ytterligare symboler som de sedan kunde placera ut som en symbol P1 eller P2 och på så sätt få in upprepade sekvenser flera gånger med hjälp av ett kommando i flödesschemat Symbolprogrammering -Lightbot Övergången från det analoga till det digitala fick för vår del bli genom programmet Lightbot som är en form av pusselspel. Spelet går ut på att, med hjälp av symboler som man placerar in i ett flödesschema, styra en robot till ett mål där man, för att avsluta sekvensen och på så vis klara banan, ska tända en lampa. Valet av just Lightbot grundade sig för oss på fyra huvudsakliga anledningar: De symboler som används i programmet lämpade sig väl att användas analogt, vilket vi gjorde under vårt arbete med den analoga programmeringen. Programmet var enkelt att använda och lätt att förstå trots att instruktionerna gavs på engelska och förutom att träna de grundläggande reglerna för programmering gav det också en förenklad bild av hur ett program körs med hjälp av kommandon. Genom att symbolerna markeras i den takt programmet körs blev det lätt för eleverna att överblicka resultatet och eventuell avbuggning/felsökning underlättades. Programmet fanns både till ipads och Chromebooks. Programmet fanns i en kostnadsfri version vilket gav möjlighet för flertalet elever att använda det även utanför skolan. Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan ARTIKEL NUMMER 5/2017 7
8 Till att börja med arbetade eleverna två och två tillsammans på en ipad. De resonerade, diskuterade och avbuggade/felsökte systematiskt om resultatet inte blev det önskvärda. Grupperna kunde också jämföra sina algoritmer med varandra för att om möjligt förfina. Eleverna överförde sina färdigheter från det analoga till det digitala och arbetet med Lightbot gick vidare till mer komplexa banor. Eleverna hade i det här skedet övergått från ipads till Chromebooks och arbetade då mer enskilt. De använde fortfarande varandra som största källa till hjälp och felsökningsresurs Blockprogrammering-Code.org Genom websidan code.org fick eleverna gå från symbolprogrammering till blockprogrammering som fungerar som ett pussel där bitarna representerar redan färdigskriven kod i form av block. Blockprogrammeringen gav möjlighet till fler typer av kommandon och ökade även komplexiteten i deras program. De fick nu börja använda sig av fler typer av kod. Uppdragens karaktär kände eleverna i de flesta fall igen efter sitt arbete i Lightbot. Arbetet i code.org gav eleverna möjlighet att möta och öva på nya moment och mer avancerade uppdrag. Vi varvade fortfarande programmering i webbmiljö med programmering i analog miljö för att diskutera och befästa nya moment. I code.org fanns färdiga kurser som man som lärare lätt kunde ta del av samt låta eleverna genomföra. Till kurserna tillhandahölls färdiga lektionsplaneringar att använda där planering och genomförande redan var gjort. Som lärare var det lätt att följa elevernas progression i ett lärargränssnitt som möjliggjorde en enkel överblick. Till vissa moment fanns också förslag på så kallade unplugged aktiviteter där eleverna inte använder sina datorer utan fick använda sig av det datalogiska tänkandet i en analog situation. Vi upplevde att dessa aktiviteter bidrog till att eleverna tillgodogjorde sig kunskaper som de sedan kunde överföra till de digitala momenten Robotik -Mirobot För att eleverna skulle få chans att använda sina nya kunskaper och färdigheter i ett mer handfast sammanhang bestämde vi oss för att prova robotik (arbete med programmeringsbara robotar). Vårt val föll på Mirobot (en modell av programmeringsbar robot) som vi upplevde passade våra krav och önskemål. Våra Mirobots levererades i form av en byggsats. Vi valde att låta själva byggandet av robotarna ta två arbetspass i anspråk. Under dessa pass lärde eleverna sig massor av engelska begrepp. Tillsammans med eleverna samtalade vi om vikten av att följa en instruktion systematiskt samt hur roboten var konstruerad, på vilka sätt olika materialval 8 ARTIKEL NUMMER 5/2017 Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan
9 påverkar produkten och inte minst hur roboten kommer att styras. Genom arbetet med Mirobots fick eleverna uppleva hur deras program ledde till en faktisk handling. Med hjälp av den kod de själva skrivit kunde roboten till exempel rita upp en geometrisk form på ett papper eller förflytta sig från en punkt till en annan. Det program som vi använde för att styra och programmera robotarna hette Mirobot Apps. Det gav möjlighet att arbeta på flera olika sätt så som Blockprogrammering, Javaskript, Python och Scratch. Mirobot Apps går att använda både med ipad och Chromebook. Vi föredrog att använda Chromebook då funktionerna blev bättre. 3. Huvuddel 3.1 Planeringsprocess Genom en rad olika medier har vi tagit del av diskussionen kring omarbetandet av skolans styrdokument i Storbritannien och Finland (Internetdagarna, 2015; BETT, 2016) för att tillgodose de ökade kraven på en adekvat digital kompetens. Detta var en diskussion som för oss kändes intressant även för vår undervisning. Vi frågade oss hur vi skulle kunna implementera detta i en elevgrupp, hur vi kunde gå tillväga för att lägga upp ett systematiskt arbete inom området och vilka resultat vi i så fall kunde uppnå. Vi bestämde oss för att pröva och valde att kalla projektet Programmering i skolan. Valet av begreppet programmering berodde i första hand på att det var det uttryck som används för kodning alternativt datalogiskt, tänkande inom skolväsendet. 3.2 Tekniska förutsättningar De digitala redskap som vi på Sigfridsborgs skola använder i undervisningen är 1:1 uppsättning med Chromebooks, datorer med operativsystemet ChromeOS. Dessa datorer lånar eleverna under sin skolgång och har således tillgång till dem inom all undervisning. Det finns också tillgång till 1:2 uppsättning med ipads. Vi har även ett välfungerande trådlöst nätverk som alla datorer är kopplade mot vilket förenklar användandet av de olika enheter som vi jobbar med. I klassrummet finns en interaktiv tavla med en ljudanläggning samt en Apple TV som tillåter trådlös uppkoppling mot den interaktiva tavlan. Detta har varit mycket förmånligt då vi arbetade med både webbresurser som code.org, LightBot (ios-app) samt med robotar som styrs över det trådlösa nätverket. Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan ARTIKEL NUMMER 5/2017 9
10 Hårdvara: Chromebook ipad SMARTboard MiroBot (En robot som du kan styra via Chromebook/iPad över Wi-Fi) Mjukvara: Code.org (ChromeOS) Lightbot (ios) MiroBot Apps (app i Chrome web store) 3.3 Allmän planering Inför varje nytt moment startade vi med en genomgång där vi introducerade eleverna för vad momentet skulle behandla samt de ämnesspecifika ord som vi kunde behöva använda oss av (Bilaga 4. Begreppsbank). Vi ansåg att en gemensam begreppsbank var nödvändig för att tillsammans kunna resonera kring de situationer som uppstod och de eventuella problem vi behövde finna lösningar på. 3.4 Program vi valt att arbeta med Vi har valt att sammanställa de program vi arbetat med under projektet i en lista med länkar (se bilaga 6: Länklista). 4. Resultat och diskussion Genom den inledande delen av projektet då eleverna introducerades för, och fick arbeta med, analog programmering märkte vi att de utvecklade sin rumsuppfattning. I det tidiga skedet av arbetet upplevde vi att flera av eleverna hade svårt att visualisera resultatet av de algoritmer de skapade. Då eleverna arbetat med analog programmering i rutnäten vid ett par tillfällen såg vi en markant skillnad i deras förmåga att orientera sig och konstruera en algoritm som ledde till önskat resultat. I takt med att eleverna utförde mer avancerade uppdrag har vi också upplevt hur flera av eleverna utvecklat sin förmåga att tänka i flera steg. Från att i den tidiga processen lagt till, testkört och utvärderat varje enskilt moment kunde de nu spela upp ett skeende för sitt inre och på så sätt lägga ihop flera moment åt gången. Vi noterade att flera av 10 ARTIKEL NUMMER 5/2017 Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan
11 eleverna, sedan de började programmera, utvecklat sin förmåga att tänka logiskt och i form av flöden där de bryter ner komplexa uppgifter till mindre delar. Under arbetet med programmering har vi också implementerat strategier för att avbugga/felsöka och åtgärda då önskvärda resultat inte uppnåtts. För att lösa de problem som eleverna ställts inför behövde de arbeta systematiskt. Att identifiera problemet, formulera en lösning, prova lösningen och analysera utfallet är en metod som eleverna haft användning av även när de angrep problem av annan karaktär inom till exempel matematikundervisningen. Under arbetet med blockprogrammering i webbmiljö har eleverna arbetat mycket med matematiska uttryck såsom större än och mindre än samt utvecklat en förståelse för betydelsen av dessa begrepp då de uppmanades att skapa algoritmer av typen OM A är större än X gå till B/OM A är mindre än X gå till C. Eleverna har i sitt arbete även kommit i kontakt med och fått resonera kring vinklar och grader, hur man mäter och räknar med dessa samt vad resultatet blir när man med hjälp av detta ska skapa geometriska former eller förflyttningar. De har analyserat olika geometriska former, vad som kännetecknar dem och hur de är konstruerade. De kunskaper som de tillgodogjort sig under arbetet har givit dem ett försprång gentemot de grupper som inte arbetat med detta vilket synts då arbetsområdet geometri påbörjats inom matematikundervisningen. Vi har efter att projektet fortskridit under ett läsår sett att eleverna genom arbetet utvecklat grundläggande färdigheter inom kodning och att eleverna kan använda sina färdigheter för problemlösning i nya kontexter. Genom att eleverna har tillägnat sig kunskaper om programmering/kodning har de fått en ökat förståelse för omvärlden och hur mycket runt omkring dem som styrs av program och koder. De uttrycker en ökad förståelse kring hur tekniska föremål fungerar som styrs av program och kod som människor programmerat. När eleverna kan göra en reflektion över att en hiss styrs av ett villkorsstyrt program där valet av våning är en algoritm i hissens program kan man tydligt se hur eleverna har utvecklat en djupare förståelse för hur en vardaglig teknisk lösning fungerar. Vidare ser vi att vi har motverkat stereotypa könsroller gällande programmering/kodning. Genom att arbeta med programmering i skolan skapar vi möjligheter för flickor och pojkar att komma i kontakt med programmering/kodning på lika villkor och genom det skapa ett mer jämställt förhållande i frågan (Lgr 11, 2016). Under den inledande delen av projektet upplevde vi att det var pojkarna i gruppen som tog större plats och uttryckte större erfarenheter inom området. Under arbetets gång har vi sett att en stor del av de deltagande flickorna i klassen börjat ta ett större utrymme i lektionssituationen. För vår egen del har arbetet kring projektet programmering i skolan inneburit att vi många gånger arbetat på ett undersökande sätt tillsammans med eleverna. Att tillsammans med eleverna angripa ett område som programmering kan innebära ett nytt sätt att arbeta på. Området är relativt nytt och det finns lite empirisk forskning att luta sig på. Sannolikheten att eleverna har både mer erfarenhet och kunskap är större än inom många andra områden. Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan ARTIKEL NUMMER 5/
12 Situationen att lära tillsammans med eleverna på en arena som i många fall framstår som mer hemtam för dem kan upplevas ovant och svårt att hantera. Vi tror att det är viktigt att vara ärlig och tydlig med att läraren i de fallen inte har alla svaren för att undvika att eleverna känner att de inte får den hjälp de behöver. När läraren tar steget tillbaka och arbetar tillsammans med eleverna för att komma vidare finns stora möjligheter att utveckla förhållningssätt där eleverna är varandras främsta lärresurser. Som i alla lektionssituationer där man som lärare är lyhörd för elevernas tankar får man vara beredd på att undervisningen tar andra vägar och att innehållet inte alltid blir det som först var tänkt. När vi sökt information om programmering eller kodning i skolan och letat efter fakta kring ämnet har vi ofta fått gå utanför Sverige för att hitta konkreta exempel. På så sätt hittade vi bland annat code.org. Vi omvärldsspanade på olika mässor och deltog på olika föreläsningar och seminarium såsom SETT-mässan (2016), Internetdagarna (2015) och BETT-mässan (2016). Vi har även följt de diskussioner som florerar på sociala medier så som Twitter och Facebook. Det var genom nätverkande på BETT-mässan som vi fick inblick i Mirobot och valde att investera i dessa. Genom skolbesök i England såg vi de fördelar som kan finnas med användandet av kodning och programmering i skolan och hur det leder till elever som har en ökad förståelse av sin omvärld (Bohunt School, 2016). Under projektets gång uppstod det en del tekniska problem som utan rätt hjälp hade kunnat försvåra arbetet. Till exempel upptäckte vi i uppstartsfasen av robotikmomentet att de robotar vi valt att investera i inte gick att använda mot skolans accesspunkter, då de inte var godkända för att ansluta mot nätverket. För att komma runt detta skapade vi egna lokala nätverk via trådlösa routers som vi i sin tur anslöt mot vårt fasta nät. På detta sätt kunde vi komma runt problemet med anslutningen av robotarna. Detta var det enda större problem vi stötte på under vårt arbete i projektet. I Nacka kommun har det en längre tid satsats på god digital miljö vilket varit oss till stor fördel vid genomförandet av detta projekt. Medan tiden för projektet fortlöpt har utbudet av olika resurser för den svenska marknaden ökat markant och ämnet programmering i skolan har diskuterats livligt. Innan sommaren kom även regeringen med ett uppdrag till Skolverket om att utforska hur implementeringen av datalogiskt tänkande och programmering kan bli en del av kursplanerna i svenska skolan. I och med den utvecklingen känner vi oss säkra på att de val vi gjorde och som ledde till uppstarten av projektet var helt i tiden och att de kunskaper och erfarenheter eleverna har tillgodogjort sig kommer vara något som de har användning av även framöver. 12 ARTIKEL NUMMER 5/2017 Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan
13 5. Bilagor Bilaga 1: Kommandon Lightbot Bilaga 2: Flödesschema Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan ARTIKEL NUMMER 5/
14 Bilaga 3: Bestämt mål rutnät 14 ARTIKEL NUMMER 5/2017 Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan
15 Bilaga 4: Begreppsbank Ordbank Algoritm Avbugga Block Flödesschema Kommando Loop P1 P2 Program Sekvens Förklaring En uppsättning enkla instruktioner som används för att utföra en uppgift. Leta efter och korrigera buggar i programmet. Kallas också debugging. Block som man använder för att inte skriva kod skriftligt, istället är det ett grafiskt block man placerar in i programmet. Man ritar algoritmen med olika symboler som visar när och hur något ska ske i programmet. Kan vara symboler/block/skriven kod som ger instruktion till programmet att utföra en rörelse/uppgift Upprepa ett/flera kommandon Protokoll 1, möjlighet att använda en sekvens med kommandon som sedan blir till 1 kommando i programfönstret Protokoll 2, möjlighet att använda en sekvens som sedan blir till 1 kommando i programfönstret En rad instruktioner som en dator följer för att utföra en viss uppgift. I ett program utgör en sekvens en serie av instruktioner eller instruktionsblock som skall utföras efter varandra. Bilaga 5: Länklista Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan ARTIKEL NUMMER 5/
16 6. Referenslista Skolverket (2016). Redovisning av uppdraget om att föreslå nationella IT-strategier för skolväsende ( ) Digitaliseringskommissionen (2014). Digital kompetens till web ( ) Digitaliseringskommissionens dokument finns ej längre att tillgå digitalt då websidan lades ner efter att uppdraget var slutfört. Citatet kan dock återfinnas i Skolverkets redovisning, se rapporten ovan. Lgr11 (2016). Bohunt School (2016). Skolbesök i London SETT-mässan (2015). Branschmässa för it i skolan i Kista BETT (2016). It- mässa i London Internetdagarna (2015). Branschmässa för it i skolan ARTIKEL NUMMER 5/2017 Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan
17 Skolportens numrerade artikelserie för utvecklingsarbete i skolan ARTIKEL NUMMER 5/
18
Programmering i skolan.
Programmering i skolan. Inspiration och tankar om Programmering. Tekniska Museet 2017-03-08 Instagram: Twitter: e-post: rifdun@gmail.com Min blogg om IKT, Programmering och Digitala verktyg i skola och
Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Extramaterial till Matematik X
LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först
SKOLPORTENS PUBLIKATIONSSERIE FÖR DOKUMENTERAT UTVECKLINGSARBETE DIGITAL KOMPETENS, KODNING OCH TEKNIK PÅ FRITIDSHEMMET
SKOLPORTENS PUBLIKATIONSSERIE FÖR DOKUMENTERAT UTVECKLINGSARBETE DIGITAL KOMPETENS, KODNING OCH TEKNIK PÅ FRITIDSHEMMET författare: Linnea Malmsten Stina Hedlund UTVECKLA SKOLAN 6/2019 SAMMAN FATTNING
De tidlösa kompetenserna
SKOLPORTENS NUMRERADE ARTIKELSERIE FÖR UTVECKLINGSARBETE I SKOLAN De tidlösa kompetenserna För ett livslångt lärande på riktigt FÖRFATTARE: ANN HARMON ARTIKEL NUMMER 4/2017 Skolportens numrerade artikelserie
Programmering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Programmering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018
Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet
Programmering och digital kompetens
Kollegialt lärande Föreläsning Workshop Programmering och digital kompetens Lärcafé, 14 juni OSÄKERHET RÄDSLA NYFIKENHET FÖRVALTARE OCH ENTREPRENÖRER Kompetensutveckling Skolverket släpper en modul i oktober.
Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan
Utbildning Vår 2019 Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan Hands-On Workshop! Få tips till din undervisning! Digga
SKOLPORTENS NUMRERADE ARTIKELSERIE FÖR UTVECKLINGSARBETE I SKOLAN. Synligt lärande. Erfarenheter av att använda små whiteboards i undervisningen
SKOLPORTENS NUMRERADE ARTIKELSERIE FÖR UTVECKLINGSARBETE I SKOLAN Synligt lärande Erfarenheter av att använda små whiteboards i undervisningen Författare: Mikael Sjöström ARTIKEL NUMMER 18/2014 Skolportens
PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG
ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla
KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA
Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:
Elevledda utvecklingssamtal
SKOLPORTENS NUMRERADE ARTIKELSERIE FÖR UTVECKLINGSARBETE I SKOLAN Elevledda utvecklingssamtal Författare Johanna Brolin Juhlin, Karin Eliasson Skarstedt, Marie Öhman Nilsson Artikel nummer 4/2012 Skolportens
K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N
K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N Tider och metoder förändras... https://m.youtube.com/watch?v=rry_73ivcms#fauxfullscreen Nationell
Varför behöver vi förstå programmering? Se video
Se video Varför behöver vi förstå programmering? Lektionen är en introduktion till ett arbete med programmering. Genom filmen i lektionen får eleverna konkreta exempel på varför kunskaper i programmering
Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)
Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens
Programmering, dans och loopar
Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.
Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande
Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante
Slump och statistik med Scratch
Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Slump och statistik med Scratch. Se video
Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat
Grunderna i programmering - loopar 3 av 6
Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
VISÄTTRASKOLANS IT-UTVECKLINGSPLAN
VISÄTTRASKOLANS IT-UTVECKLINGSPLAN Syftet med den här IT-planen är att synliggöra hur vi på Visättraskolan ska arbeta för att göra användandet av IT till en naturlig del av den dagliga undervisningen.
Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?
Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Vad vet du om algoritmer? 2. Vad betyder ordet algoritm? En digital
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera
Programmera och hitta buggarna. Se video
Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta
Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9
Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9 Icke vinstdrivande grundskola F-9, grundad 1914. LGR-11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 1-3 Teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
Stödstrukturer för språkutveckling
SKOLPORTENS NUMRERADE ARTIKELSERIE FÖR UTVECKLINGSARBETE I SKOLAN Stödstrukturer för språkutveckling Ett muntligt projekt i moderna språk FÖRFATTARE: DAVID AGUIRRE ALVARADO OCH CAJSA HANSEN ARTIKEL NUMMER
Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4
Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital
Systematiskt Kvalitetsarbete Mörtviksskolan
Systematiskt Kvalitetsarbete Mörtviksskolan 2017-2018 Systematiskt kvalitetsarbete Skola Våra elever är morgondagens världsmedborgare och vi utvecklar därför elevernas kommunikativa förmåga, kreativitet
Hur fungerar en dator?
Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till
Övning: hitta buggarna
Se video Lektionen handlar om att hitta buggar i en färdiga kodexempel. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. Hitta buggen 2. 3. Sammanfatta och reflektera 4. Lektion att fortsätta med LÄRARINSTRUKTIONER
Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)
Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar
Programmera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.
Skolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Uppdraget enligt Regleringsbrev 2018 främja digitaliseringen inom skolväsendet underlätta för skolor och huvudmän att ta tillvara digitaliseringens möjligheter
Programmering i matematik och teknik i grundskolan
Programmering i matematik och teknik i grundskolan Program november 2017 09.15 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.30 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Lektionsplanering. Matematik II och Erika Hörling (grupp 7) Uppsala universitet
Lektionsplanering Område: Symmetri Del 1. Vårt område är symmetri. Symmetri finns överallt omkring oss och är någonting som alla elever stött på innan de börjar första klass, även om de inte är medvetna
Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En
Plan för matematikutvecklingen
Plan för matematikutvecklingen i förskola, förskoleklass och skola i Ale kommun Det faktiska matematiska syns i alltsammans. Anne-Marie Körling 2010-10-20 1 Innehåll Allmän del Inledning Vad är det att
Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren
Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017
DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 VAD ÄR DET FÖRSTA NI TÄNKER PÅ? Datalogiskt tänkande Programmering FRÅGOR I FOKUS IDAG Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt
Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.
Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016 Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära
Programmering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg
Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning
Digitalt skapande i kulturskolan
Digitalt skapande i kulturskolan Ett pilotprojekt hösten 2018 Digitalt skapande i kulturskolan 2 Inledning Samhället går i en riktning där digitala verktyg blir en del av alla tänkbara områden, estetiska
Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande
Digitalt lärande på Arnljotskolan En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande Vad behöver ditt barn kunna år 2050? Vi behöver rusta för Elevernas framtida yrkesliv verksamma till
DIGITAL UTVECKLINGSPLAN
DIGITAL UTVECKLINGSPLAN 2018-2022 1. INLEDNING Digital utvecklingsplan ersätter IT-policy för förskola och grundskola i Ystads kommun 2010. Ystads kommun prioriterar digitaliseringen av utbildningsverksamheten.
Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
VSL. Visual Self Learning. - ett pedagogiskt verktyg för att förbättra elevers lärande
SKOLPORTENS NUMRERADE ARTIKELSERIE FÖR UTVECKLINGSARBETE I SKOLAN VSL Visual Self Learning - ett pedagogiskt verktyg för att förbättra elevers lärande Författare: Camilla Björkman och Mia Hasselblad ARTIKEL
2014-04-28 IT-PLAN. The new Imperial web solution av Kristina Alexandersson CC (by, nc, sa) Skönsmons skola
2014-04-28 IT-PLAN The new Imperial web solution av Kristina Alexandersson CC (by, nc, sa) Skönsmons skola 2014-2016 1 Innehållsförteckning IT-STRATEGI... 3 Nuläge... 3 Teknik... 3 Kommunikation... 3 Därför
HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN
VARFÖR HEY! CODE? Ett system för årskurs 1-9, ger en röd tråd i arbete & utveckling. Följer riktlinjer från Lgr11 Formativ bedömning. Måluppföljning för enskild individ. Lärarhandledning & klassrumsöversikt
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje
Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort Sida
Kommentarer och tips från robotanvändare. LEGO WeDo 2.0. Sphero
Kommentarer och tips från robotanvändare LEGO WeDo 2.0 "Hade tagit hem lådan för påseende och intro för kollegorna. Väckte varierande intresse. Konceptet var främmande för många. Mycket gedigen handledning.
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering
Lgr 11 och digital kompetens
Lgr 11 och digital kompetens Digital kompetens innebär säker och kritisk användning av informationssamhällets teknik i arbetslivet, på fritiden och för kommunikationsändamål. Den underbyggs av grundläggande
PARKSKOLANS IT-strategi för bättre lärande
Läsåret 2016-17 PARKSKOLANS IT-strategi för bättre lärande Bakgrund Den svenska skolan och även Pysslingens skolor står inför stora utmaningar. Alla elever når inte skolans mål och skillnaderna är många
Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet
Datalogiskt tänkande är mer än Programmering Fredrik Heintz Linköpings universitet Vad kommer jag säga idag? Datalogiskt tänkande är en uppsättning generella färdigheter och attityder som är viktiga för
Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6
Vad är algoritmer? Många val i vår vardag görs numera av algoritmer. I den här lektionen får eleverna en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Lektionsförfattaren Lotta Ohlin Andersson är lärare
Pedagogisk utvecklingsplan med IT som stöd för förskola, fritidshem, obligatoriska skolformer samt gymnasiet och gymnasiesärskola
Pedagogisk utvecklingsplan med IT som stöd 2017-2019 för förskola, fritidshem, obligatoriska skolformer samt gymnasiet och gymnasiesärskola Fastställd i kommunstyrelsen 2017-06-13 144 Innehållsförteckning
Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx
Lars Lingman Undervisningsråd - skolans digitalisering lars.lingman@skolverket.se @LarsLingman bit.ly/skolverketxxx Nationell strategi Läroplaner Leda digitalisering bit.ly/skolverketxxx Nationell strategi
Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5
Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en variabel för poäng 2. Nollställ räknaren En digital lektion
Hur fungerar en robot? 3 av 3
Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och introducerar begreppen algoritm och sekvens. Lektionsförfattare: Ann Ulfves Till läraren 1. Finns det saker som du måste göra i en viss ordning?
Rapport av genomförd lesson study av en lektion med temat geometri i gymnasiets A-kurs
Rapport av genomförd lesson study av en lektion med temat geometri i gymnasiets A-kurs Förberedelser Geometri visade sig vara det svåraste området att planera utifrån tanken om en progression genom skolans
Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)
Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och utgår från en robot. I lektionen introduceras begreppen algoritm och sekvens. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens skola i Tyresö på lågstadiet.
Varför programmering i läroplanerna?
Att programmera Varför programmering i läroplanerna? Regeringsuppdrag förändringar i läroplaner och kursplaner för att förstärka och tydliggöra programmering som ett inslag i undervisningen (bl.a.) Läroplanen
När vi läste Skolverkets rapport Svenska elevers matematikkunskaper
Florenda Gallos Cronberg & Truls Cronberg Två perspektiv på att utveckla algebraiska uttryck Svenska elever påstås ha svårt med mönstertänkande. Eller är det så att de inte får lärarledd undervisning i
DIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING
Pilotutvärdering 7 juli 2017 DIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING En utvärdering av samverkan mellan Uddevallas grundskolor och Innovatum Science Center När och var? Läsåret 16/17 har Uddevalla kommun
Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1
Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.
Blue bot programmering F-3
Blue bot programmering F-3 Annika Lundholm-Bergström Madeleine Björn Örbyskolan, Älvsjö Cetis 2018-10-18 Presentation Vår programmeringsresa Programmeringsgruppen Lärandematriser Förskoleklass Jag...kan
Kvalitetsanalys för Boo Gårds skola läsåret 2013/14
Datum 140826 1 (8) Kvalitetsanalys för Boo Gårds skola läsåret 2013/14 Varje skola har enligt skollagen ansvar för att systematiskt och kontinuerligt planera, följa upp och utveckla utbildningen. Denna
Fördjupningsforum för gymnasielärare i matematik
Stockholm 27 november 2018 ts re r k l å fö ti til lse ma en de te m hän i ma om e e lk ast rar Vä tig ielä vik nas m gy Fördjupningsforum för gymnasielärare i matematik u Rivstart för absoluta nybörjare
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid
Kvalitetsredovisning
Kvalitetsredovisning Grundskola 1-6 Läsåret 2013/2014 Hedeskoga skola Ansvarig rektor:jim Priest Inledning Skollagens krav på systematiskt kvalitetsarbete innebär att huvudmän, förskole och skolenheter
Programmera ett övergångsställe
Programmera ett övergångsställe I lektionen programmeras en algoritm för att styra trafikljus i en korsning. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer.
Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens
Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet
Dash & Dot. Förskola F-klass - 6
Dash & Dot Förskola F-klass - 6 Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med
Kvalitetsanalys för Boo Gårds skola läsåret 2014/15
Datum 150904 1 (9) Kvalitetsanalys för Boo Gårds skola läsåret 2014/15 Varje skola har enligt skollagen ansvar för att systematiskt och kontinuerligt planera, följa upp och utveckla utbildningen. Denna
PROGIS PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN ÅLANDS LANDSKAPSREGERING, UTBILDNINGS- OCH KULTURAVDELNINGEN
2019 PROGIS PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN ÅLANDS LANDSKAPSREGERING, UTBILDNINGS- OCH KULTURAVDELNINGEN Innehållsförteckning Varför behövs projektet... 2 Definition... 3 Syfte och målsättning... 4 Syfte...
MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering
Inledning MINI STARTER Vi börjar med programmering i skolan Skolan ska skapa förutsättningar för att alla elever ska utvecklas så långt som möjligt enligt de nationella målen. Undervisningen i grundskolan
#allaskalyckas digital kompetens. It-strategi. för grundskola och grundsärskola
#allaskalyckas digital kompetens It-strategi för grundskola och grundsärskola Barn - och utbildningsförvaltningen 2017 Innehåll Inledning... 2 Hallstahammar kommuns vision 2025... 2 Nationell it-strategi...
Program. Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar. Skolans digitalisering ett förändringsprojekt
Program Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar Skolans digitalisering ett förändringsprojekt Nationella prov - förändringar kring de nationella proven och kommande digitalisering På gång från
Pedagogisk IT-handlingsplan för Långsjö- och Skansbergsskolan
Datum 2018/2019 Barn- och utbildningsförvaltningen Pedagogisk IT-handlingsplan för Långsjö- och Skansbergsskolan 2018/2019 Tidsperiod: 2018/2019 Vikten av digital kompetens Digital kompetens för elever
Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6
Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Lektionen handlar om att göra en instruktion. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren 1. Gör en instruktion En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Optimering av olika slag används inom så vitt skilda områden som produktionsplanering,
Anders Johansson Linjär optimering Exempel på användning av analoga och digitala verktyg i undervisningen Kursavsnittet linjär optimering i Matematik 3b kan introduceras med såväl analoga som digitala
Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.
Eskilstuna kommun Digitalia Lägg till ELEVEN framför varje fält när du läser planen. Lycka till! Hantering av digitala enheter Fritidshem F 1-3 4-6 7-9 Får lära sig att ladda ner appar till en surfplatta
IKT-plan Stocksunds RE
IKT-plan Stocksunds RE Läsåret 2018-2019 Innehållsförteckning Innehållsförteckning 1 Riktlinjer för IT 2 Vad är IT och digital kompetens? 2 IT-mål 2 Nationella mål 2 Styrdokument för IT i Danderyds kommun
Att använda sig av medier
Välkomna! Att använda sig av medier Bra fotbollsspelare- har bättre exekutiva funktioner: all information man tar in, bearbetar, förutser konsekvenserna av och tar beslut utifrån. Att inte befinna sig
Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat
Undersök vad som är programmerat Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Skolverkets nya stödmaterial för förskoleklassen
Skolverkets nya stödmaterial för förskoleklassen Varför stödmaterial för förskoleklassen? Ny skollag och ny läroplan Förbättra likvärdigheten Tydliggöra rektorns ansvar Bidra till kompetensutveckling diskussionsfrågor
Klassrumshantering Av: Jonas Hall. Högstadiet. Material: TI-82/83/84
Inledning Det som är viktigt att förstå när det gäller grafräknare, och TI s grafräknare i synnerhet, är att de inte bara är räknare, dvs beräkningsmaskiner som underlättar beräkningar, utan att de framför
Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90
Tidsplanering: 10 11 Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 6/3 Lektion 1 Vad är programmering? Övningar 13/3 Lektion 4 7/3 Lektion 2 Övning Blue-bot 13/2 Lektion 5 9/3 Lektion 3 16/3 Lektion 6 12 20/3 Lektion
Arbetsområde: Jag får spel
Arbetsområde: Jag får spel Huvudsakligt ämne: Matematik, åk 7-9 Läsår: Tidsomfattning: 6-9 lektioner à 60 minuter Ämnets syfte Undervisning i ämnet matematik syftar till: länk Följande syftesförmågor för
Skolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Nationell strategi för skolans digitalisering Övergripande mål Det svenska skolväsendet ska vara ledande i att använda digitaliseringens möjligheter på bästa
IT-strategi för bättre lärande. Värdegrund. Utveckling & Lärande. Kompetens & Omvärld
IT-strategi för bättre lärande Utveckling & Lärande Värdegrund Kompetens & Omvärld PYSSLINGEN SKOLORS IT-STRATEGI FÖR BÄTTRE LÄRANDE 2016 1 BAKGRUND Den svenska skolan och även Pysslingen Skolor står inför
Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall
Sammanfattning I denna rapport behandlas ett projekt inom kursen Digitala Projekt, EITF11, vid Lunds Tekniska högskola. Syftet med projektet är att konstruera en enkel digital prototyp samt programmera
Matematikundervisning genom problemlösning
Matematikundervisning genom problemlösning En studie om lärares möjligheter att förändra sin undervisning Varför problemlösning i undervisningen? Matematikinlärning har setts traditionell som en successiv
Programmering och begrepp
Lektionen handlar om att få förståelse för begrepp kopplade till programmering och datorer. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren 1. Brainstorma kring begreppet kod 2. Diskutera betydelsen
Programmera ett kärnkraftverk
I lektionen programmeras en algoritm för att styra processen i en reaktor i ett kärnkraftverk. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. En digital lektion
IT-strategi. Essviks skola 2015
IT-strategi Essviks skola 2015 Vision och mål Vision På Essviks skola ska alla elever ha möjlighet att använda digitala verktyg för ett livslångt och lustfyllt lärande. Inför framtiden ska eleverna kunna