Kommunicera design och utvärdering
|
|
- Gunnel Eklund
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Föreläsning 5 1ME403 Design av grafiska gränssni8, 7,5hp Kommunicera design och utvärdering Rune Körnefors Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se
2 Områden Kapitel i boken och andra källor InterakConsflöde Utvärdering Varför utvärdera (testa)? Olika former av utvärdering SummaCv och formacv utvärdering Användartest Verbal metod, experiment Scenario Eye tracking Planering av användartest 2 Bilder från freedigitalphotos.net
3 Li8eratur Tidwell, J. (2011). Designing Interfaces, 2nd edikon, O Reilly kap. 1. What Users Do RepeCCon och återkoppling. Beteendemönster för användare. kap. 11. Making It Look Good: Visual Style and AestheKcs Webbplatsens utseende påverkar trovärdigheten. Visuell design, färg, typsniz, etc. van Gorp, T. (2008). Design for EmoCon and Flow. Boxes and Arrows hzp://boxesandarrows.com/design- for- emocon- and- flow/ usability.gov: hzp:// to- and- tools/methods/user- research/index.html Användartest hzp:// to- and- tools/methods/running- usability- tests.html hzp:// to- and- tools/methods/planning- usability- tescng.html hzp:// to- and- tools/methods/eye- tracking.html hzp:// to- and- tools/methods/scenarios.html 3
4 Visuell design Egenskaper som färg, form, etc. Se även förra föreläsningen Colors in different cultures av Felicia Bratu (2010) hzp:// cultural- colours/ "A8racKve things work be8er" (Norman, 2002) "Interfaces actually become more usable when people enjoy using them" (Tidwell, 2011) Norman, D. (2002). EmoCon and design: AZracCve things work bezer. InteracKons Magazine, ix (4), [hzp://jnd.org/dn.mss/emocon_design_azraccve_things_work_bezer.html] Tidwell, J. (2011) Designing Interfaces, 2nd edikon, O'Reilly 4
5 Kapitel 11 Exempel på olika "pa8erns" Deep Background Svagt tonad bild eller gradient bakgrund. Ger djup och en visuell effekt av az innehållet flyter framför bakgrunden. Few Hues, Many Values Använd endast ez fåtal färger. Skapa nyanser av dessa. Skapa en färgpalez med färgnyanser som ska användas i gränssnizet. Corner Treatments Var konsekvent i umormning av gränssnizets objekt och bakgrunder, vad det gäller rundade hörn, etc. Borders That Echo Fonts Använd samma färgnyans och tjocklek i kantlinjer som i någon av texterna (t.ex. de som används i rubriker). Hairlines Använd tunna (1 pixel) kantlinjer för az markera rubriker och avgränsningar. ContrasCng Font Weights Använd olika kontrast i texten, för az markera olika nivåer eller typer av informacon eller olika vikt. Skins and Themes Låt användaren skapa siz eget utseende, t.ex. välja mellan olika teman. Exempel Webbplatsen för kursen 1ME101 hzp://medieteknik.lnu.se/1me101 Denna presentacon i PowerPoint Google drive 5
6 InterakKonsflöde InteracKon flow, AcKvity flow Cooper: Product posture = look and bahavior The user's way to think and interpret User s goals ReacCon Gulf of execucon SCmuli Feedback AcCon Gulf of evaluacon Response Physical system Designer's representacon of the goals Designprinciper för harmonisk interakcon Follow users' mental models Less is more Enable users to direct, don't force them to discuss Keep tools close at hand Provide modeless feedback Design for the probable; provide for the possible Provide comparisions Provide direct manipulacon and graphical input Reflect object and applicacon status Avoid unnecessary reporcng Avoid blank slates DifferenCate between command and configuracon Provide choices, don't ask quescons Hide the ejector seat levers OpCmize for responiveness; accommodate latency Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D. (2007) About Face 3: The EssenKals of InteracKon Design, Wiley Publishing, Inc. 6
7 Undvik sådant som är onödigt Eliminera onödiga steg i interakconen, men det ska formarande vara enkelt för nybörjare och ej omständigt för expertanvändare Rena onödigheter elimineras helt Avbryt inte användarens arbetsflyt T.ex. popupfönster med bekräuelser eller felmeddelanden som borde kunna hanteras ändå Tvinga inte användaren az gå Cll olika gränssniz då man formarande arbetar med samma sak Det som kan ändras ska kunna ändras där det visas Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D. (2007) About Face 3: The EssenKals of InteracKon Design, Wiley Publishing, Inc. 7
8 Designa för flöde "Start by removing distrackons or impediments wherever possible." (van Gorp, 2008) "Less is be8er" (Tidwell, 2011, kap. 3) ängslan, oro (otålig) u8råkad van Gorp (2008): - Clear NavigaCon - Immediate Feedback - Balance the PercepCon of Challenge With the User s Skill van Gorp, T. (2008). Design for EmoCon and Flow. Boxes and Arrows. [hzp://boxesandarrows.com/design- for- emocon- and- flow/] 8
9 Varför utvärdera? Testa en design (prototyp) Idéer, funkcon, "look and feel", IdenCfiera problem och behov av förbäzringar Testning Testa designteamets förståelse av användarnas krav och behov Förstå användarnas omgivning, mål och uppgiuer Görs under målgruppsanalysen, men kan sedan komplezeras med fler test Feedback på utvecklingen Jämföra olika idéer och designalternacv Testa projektets mål Krav på kvalitét, bäzre än föregående version, bäzre än konkurrenters produkt, 9
10 Olika former av utvärdering FormaCv utvärdering Görs medan man utvecklar programmet Ger designteamet feedback på sin design med kvalitacv bedömning Umörs oua och med ez fåtal testpersoner och en begränsad del av programmet varje gång Syue az idencfiera problem och se vad som behöver förbäzras SummaCv utvärdering Görs då programmet är klart eller då man vill ta fram underlag för nästa version Umörs med flera testpersoner Ger kvanctacv data (stacsck) eller svar på hur programmet fungerar för användarna Syue az verifiera designen eller idencfiera problem Testperson 2 och 5 har problem med a8 hi8a sökfunkkonen. Testperson 1, 3 och 5 går fel i navigeringen. 80% av användarna tycker a8 de ueör sina arbetsuppgifer mer effekkvt med programmet. 25% upplever a8 det är krångligt a8 lägga in ny data. 10
11 Användartest Syue med testet Tydligt syue och mål Testa inte allt på en gång, utan välj en del av programmet, en uppgiu eller mål för användaren, etc. ObservaCon Direkt observacon t.ex. observera och för anteckningar medan användaren testar Indirekt observacon t.ex. loggning (inspelning) av testpersonen och hur denne använder programmet Exempel på vad som kan observeras Hur programmet används (navigering och andra interakcva funkconer) ReakConer, tvekan, misstag Musrörelser, ögonrörelser 11
12 Verbal metod "Tänka högt" ("Thinking Out Loud" / "Thinking Aloud") Några olika metoder Användaren får en uppgiu az umöra och uppmanas az "tänka högt" genom az beräza vad han/hon ser och gör Observera och för anteckningar Kan komplezeras med ez samtal euer testet T.ex. komplezerande frågor eller gemensamt gå igenom anteckningarna Experiment Syue och genomförande Vad är konstant, vad ändras (oberoende variabler), vad mäts (beroende variabler) Beskrivning av testet Eventuellt en hypotes (formuleras så az den kan testas) Mätning av data ObservaConer, loggning, inspelning, 12
13 Tolkning av testresultat KriCsk granskning av resultaten Storlek på effekten Hur stora är skillnaderna? Vilken prakcsk betydelse har de? AlternaCva tolkningar Finns det alternacva tolkningar? Kan andra variabler ha hau någon betydelse? RelaCon mellan beroende variabler Ger de olika variabler ez konsekvent resultat? Om olika variabler visar på olika resultat bör fler experiment umöras. Generalisering av resultaten Kan resultatet generaliseras eller är det speciellt just för testsituaconen? Kan man se en tendens? 13
14 Scenario EZ scenario fokuserar på användare och användarens interakcon med programmet Används i flera steg i utvecklingsprocessen Olika typer av scenarios: Goal- or Task- Based Scenario Fokuserar på mål och uppgiu Tar ej upp hur man genomför uppgiuerna Används för az presentera en uppgiu för en testperson Elaborated Scenario (Context Scenario) Mer genomtänkt, detaljerat scenario Fler detaljer om användarens och dennes beteende Används t.ex. i personas Ger designteamet en bäzre förståelse av användarna Full Scale task Scenario (Key Path Scenario) Inkluderar hur användaren umör uppgiuer och interagerar med programmet Används för az testa designidéer usability.gov (2013). Scenarios. [hzp:// to- and- tools/methods/scenarios.html] 14
15 Planering av test Scope Vad ska testas och i vilken omfazning? Purpose Vad är det vi bryr oss om i testet? Vilka frågor vill vi få svar på? Schedule & LocaCon Hur många test? Hur mycket Cd har vi? Var ska testen genomföras? Sessions Beskrivning av testet. Planering av Cd för ez test (introdukcon, genomförande, diskussion/frågor eueråt, byte Cll nästa testperson). Equipment Utrustning som behövs för testpersonen samt för dokumentering av testet. ParCcipants Antal testpersoner. Kriterier för testpersoner och hur de ska rekryteras. Scenarios Beskrivning av vilka uppgiuer som testpersonen ska få. Metrics Variabler i testet. Både bakgrundsvariabler (ålder, kön, etc.) och vad som ska mätas/ observeras i testet. QuanCtaCve metrics Vilka kvanctacva data som ska mätas (Cd az genomföra en uppgiu, antal fel, etc.) Roles Vilka personer som ska delta och vilka roller de har (testledare, observatörer, antecknare, sköta utrustning, mozagning, etc.) usability.gov (2013). Planning a Usability Test. [hzp:// to- and- tools/methods/planning- usability- tescng.html] 15
16 Saker a8 observera eller mäta under e8 test Förslag på vad som kan mätas / analyseras Lyckas testpersonen genomföra uppgiuen? Allvarliga fel som görs Mindre allvarliga fel Lyckas testpersonen komma Cllbaks euer fel Tid az umöra en uppgiu Testpersonens egna kommentarer om hur programmet upplevdes Testpersonens rekommendaconer Jämför användarens säz az genomföra uppgiuerna med det säz som du tänkt dig då du designat programmet Ger bra insikt i om informaconsarkitekturen och navigeringen fungerar eller behöver justeras usability.gov (2013). Planning a Usability Test. [hzp:// to- and- tools/methods/planning- usability- tescng.html] usability.gov (2013). Scenarios. [hzp:// to- and- tools/methods/scenarios.html] 16
17 Eye Tracking Mätning av var ögat fokuserar eller ögonrörelser Andra saker az mäta Hur lång Cd man fokuserar på något Hur fokus förändras mellan olika delar av sidan Vilken del man fokuserar på först Vilka delar man missar Vilka delar man återkommer Cll usability.gov (2013). Eye tracking. [hzp:// to- and- tools/methods/eye- tracking.html] 17
18 18 Test e8 Kdigare år
Föreläsning 1 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)ets sy-e. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors
Föreläsning 1 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp Gränssni)ets sy-e Rune Körnefors Medieteknik 1 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Områden Utvecklingsprocess Roller Användargränssni) Översikt
Läs merFöreläsning 2 1ME403 Design av grafiska gränssni8, 7,5hp Gränssni)sdesign I. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors
Föreläsning 2 1ME403 Design av grafiska gränssni8, 7,5hp Gränssni)sdesign I Rune Körnefors Medieteknik 1 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Områden Kapitel i boken ÖvningsuppgiC A Arkitektur, struktur
Läs merFöreläsning 4 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)sdesign III. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors
Föreläsning 4 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp Gränssni)sdesign III Rune Körnefors Medieteknik 1 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Områden Kapitel i boken ÖvningsuppgiC C Egenskaper för
Läs merAnvändarcentrerad design Prototyper & användartest
Webbteknik Användarcentrerad design Prototyper & användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats Utkast eller enkel variant av webbplatsen
Läs merFöreläsning 1 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)ets sy-e. Rune Körnefors. Medieteknik. 2014 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.
Föreläsning 1 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp Gränssni)ets sy-e Rune Körnefors Medieteknik 1 2014 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Områden Utvecklingsprocess Roller Användargränssni) Översikt
Läs merPrototyper och användartest
Föreläsning i webbdesign Prototyper och användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats! Utkast eller enkel variant av webbplatsen" Syfte"
Läs merFöreläsning 3 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)sdesign II. Rune Körnefors. Medieteknik. 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.
Föreläsning 3 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp Gränssni)sdesign II Rune Körnefors Medieteknik 1 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Områden Kapitel i boken ÖvningsuppgiC B Affordance Formulärobjekt
Läs merFöreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se
Föreläsning i webbdesign Interak*onsdesign Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Från föreläsning F1 Användarcentrerad design "Take the user into account every step of
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Missad övning 5? Kontakta mig på peter.borjesson@ait.gu.se för att få en kompletteringsuppgift.
Läs merAnvändarcentrerad design Structure plane (tredje nivån)
Webbteknik Användarcentrerad design Structure plane (tredje nivån) Rune Körnefors Medieteknik 1 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se " our concerns shi? from more abstract issues of strategy and scope
Läs merVad utmärker ett bra gränssnitt?
Vad utmärker ett bra gränssnitt? Kommunikation med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphical User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt hittar vi på alla sorters skärmar I
Läs merAnvändarcentrerad design Interak3on och informa3on
Föreläsning i webbdesign Användarcentrerad design Interak3on och informa3on Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Structure Plane our concerns shi9 from more abstract issues
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Information om projekt och rapport Exempel på tentafrågor En del från
Läs merUtvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?
Användbarhet Användbarhetsutvärdering Stefan Berglund Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren
Läs merExtra handledning för de som vill det på onsdag i ML1 - Drop in, inga tider behöver bokas - En lärare
Den här veckan Extra handledning för de som vill det på onsdag i ML1 - Drop in, inga tider behöver bokas - En lärare Kom ihåg att boka tiden för handledning på fredag när doodles kommer upp. Handledning
Läs merFöreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken
Föreläsning 11 Planera utvärdering Kapitel 22-24 i kursboken Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter? När? Hur lång tid ska man avsätta?
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Läs merDen här veckan. Kapitel 7 och 11. Kom ihåg att boka tiden för handledning på fredag. Uppsamling av missade övningar på onsdag
Den här veckan Kapitel 7 och 11 Kom ihåg att boka tiden för handledning på fredag Uppsamling av missade övningar på onsdag Making it look good Visuell design Färger Typografi Exempel och patterns Komplex
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1
Utvärdering Måndagen den 29 september 8-10 F1 Ann Lantz Alz@nada.kth.se Anna Stockhaus Ast@nada.kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur används teknik på arbetsplatsen? Kan man förbättra design
Läs merVad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Läs merOm användare och designprocessen
Om användare och designprocessen Målorienterad design. Olika typer av användare. Mentala modeller, metaforer med mera. Att designa The interaction framework. Förra veckan. Gör så här Men inte så Förra
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Armin Nezirevic Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Denna vecka Onsdag Uppsamling av missade övningar Torsdag projektredovisning
Läs merDesignmönster för sociala användningssituationer
Designmönster för sociala användningssituationer Baserat på Interaction design patterns for computers in sociable use, kommande artikel i International Journal of Computer Applications in Technology, matar@ida.liu.se
Läs merUpplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?
Upplägg Fö: Användbarhetsutvärdering Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt. Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Making it look good: Visual Style and Aesthetics Visuell design Färger Typografi Exempel
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Exempel på tentafrågor En del från tidigare tentor men också lite andra
Läs merIntroduktion Översikt av kursen och området webbteknik
1ME321 Webbteknik 1 Kursintroduktion och lektion 1 Introduktion Översikt av kursen och området webbteknik Rune Körnefors Medieteknik http://medieteknik.lnu.se/1me321 1 2019 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se
Läs merMänniska-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
Läs merLARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer.
LARS Ett e-bokningssystem för skoldatorer. Därför behöver vi LARS Boka dator i förväg. Underlätta för studenter att hitta ledig dator. Rapportera datorer som är sönder. Samordna med schemaläggarnas system,
Läs merDatainsamling Hur gör man, och varför?
Datainsamling Hur gör man, och varför? FSR: 2 Preece et al.: Interaction design, kapitel 7 Översikt Att kunna om datainsamlingsmetoder Observationstekniker Att förbereda Att genomföra Resultaten och vad
Läs merAnvändbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?
Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Läs merBra överblick. Bra överblick. Bra överblick h<p://www.usabilitynet.org/tools/methods.htm. Konceptuell design
TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 Bra överblick h
Läs merHealth café. Self help groups. Learning café. Focus on support to people with chronic diseases and their families
Health café Resources Meeting places Live library Storytellers Self help groups Heart s house Volunteers Health coaches Learning café Recovery Health café project Focus on support to people with chronic
Läs merAtt läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.
Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument
Läs merFö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Läs merFö: Användbarhetsutvärdering
Fö: Användbarhetsutvärdering Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Upplägg Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet
Läs merTypografi, text & designperspektiv
Typografi, text & designperspektiv Serif Hårstreck Stapel Heplx x-höjd Baslinje Grundstreck Serif Underhäng Inre form I dag Lite bakgrund Övergripande grunder inom typografi Text hantering Elva Synlig
Läs merKommandobaserad interaktion
Interaktion 1 Innehåll Kommandobaserad interaktion (Kap 7) Direktmanipulation (Kap 5) Natural-language interaction (Kap 7) Metaforer i användargränssnitt (ej med i boken) Kommandobaserad interaktion Kommandobaserad
Läs merANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek
ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek 2017-11-08 ANVÄNDARTESTNING UPPSTART Olika metoder för att testa användbarheten Expertutvärdering -En utvärdering som utförs av ett
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Exempel på tentafrågor En del från tidigare tentor men också lite andra
Läs mer15-09- 14. TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 TNM040 HT2015. Bra överblick. h<p://www.usabilitypartners.se/om- anvandbarhet/metoder
TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 Bra överblick h
Läs merGranskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Läs merRUP är en omfattande process, ett processramverk. RUP bör införas stegvis. RUP måste anpassas. till organisationen till projektet
RUP är en omfattande process, ett processramverk RUP bör införas stegvis RUP måste anpassas till organisationen till projektet Volvo Information Technology 1 Även RUP har sina brister... Dåligt stöd för
Läs merOlika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
Läs merMake a speech. How to make the perfect speech. söndag 6 oktober 13
Make a speech How to make the perfect speech FOPPA FOPPA Finding FOPPA Finding Organizing FOPPA Finding Organizing Phrasing FOPPA Finding Organizing Phrasing Preparing FOPPA Finding Organizing Phrasing
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Armin Nezirevic Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Kort kursinfo
Läs merIdag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk
Idag Prototyper och användbarhetsutvärdering Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Prototyper: en fråga om syfte och mottagare Vad prototyper prototypar Kommunikation Med sig själv för att driva
Läs merDesign för användbarhet
Design för användbarhet» Användbarhetsdesign, användbarhetsn och utvecklingsprocessen. Bengt Göransson användbarhets Bengt.Goransson@guide.se även avdelningen för Människa-datorinteraktion, Uppsala universitet
Läs merFöreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från föregående föreläsning Användbarhetskrav att ta hänsyn till Användarnas förväntningar En uppgift i taget Struktur för
Läs merUtvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,
Läs merFrån extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling
Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling Maria Göransdotter, Designhögskolan, Umeå Universitet Margareta Erhardsson, Universitetspedagogiskt
Läs merINTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? Interaktionsteknik & Design, HT-13 Evelina Fagertun evelinafagertun@gmail.com VAD? Vad är interaktionsdesign? HUR? Hur skapar vi bra design? INTERAKTION Wiki: Interaktion
Läs merPrototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Läs merGrupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem
Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition
Läs merAnvändbarhetstestning
Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användbarhetstestning Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Kort kursinfo Lab info Föreläsning - Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Läs merWriting with context. Att skriva med sammanhang
Writing with context Att skriva med sammanhang What makes a piece of writing easy and interesting to read? Discuss in pairs and write down one word (in English or Swedish) to express your opinion http://korta.nu/sust(answer
Läs merPrototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap
A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements
Läs merTENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215 DAG: 14 mars, 2011 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.
Läs merPsykosocial enkät. 191 svar av 354 möjliga: 54% 2014: 172 av 333 = 52% 2011: 68%
Psykosocial enkät material inför skyddsronden (6 maj) enkel enkät 24 feb. 10 mars 2:e gången elektronisk modifierade frågor resultat eder anställningskategori, ej eder avdelning 191 svar av 354 möjliga:
Läs merStrukturering med XML och DTD
Föreläsning i webbdesign Strukturering med XML och DTD Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se PresentaCon SCl Layout OrganisaCon/struktur InformaConsobjekt Länkar Innehåll/data
Läs merKommentarer till MDI tentamen 081003
Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU 1 Idag Lite av varje Doing things Golden rules Heuristics Intro usability Tenta
Läs merFYTA11-ma1, ht13. Respondents: 11 Answer Count: 9 Answer Frequency: 81,82 %
FYTA11-ma1, ht13 Respondents: 11 Answer Count: 9 Answer Frequency: 81,82 % General opinion Give your opinion in the scale 1-5. 1 = very negative 2 = negative 3 = neutral 4 = positive 5 = very positive
Läs merFöreläsning 11, Mer utvärdering
Föreläsning 11 Planera utvärdering Att läsa: Kapitel 13-14 i Rogers et al.: Interaction Design Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter?
Läs merFöreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation,
Läs merKravspecifika.on, pappersprototyp & CSS
1ME321 Webbteknik 1 Lek0on 4 Kravspecifika.on, pappersprototyp & CSS Rune Körnefors Medieteknik 1 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Agenda Veckoplanen Vecka 39 UppgiI U2 = L4+L5+L6 UppgiI U3 Allmänna
Läs merCHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018
CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND Frukostseminarium 11 oktober 2018 EGNA FÖRÄNDRINGAR ü Fundera på ett par förändringar du drivit eller varit del av ü De som gått bra och det som gått dåligt. Vi pratar om
Läs merFrån Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
Läs merBoken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva
Designprocessen 2 Boken Kapitel 10 Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva Kapitel 11 Brain storming Body storming Personas Scenarios Lo-fi prototyping Skisser Storyboarding Pappersprototyper
Läs merMänniska-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt
Människa-teknik i samverkan Det ska vara lätt att göra rätt Ergoship Human Factors inom sjöfart Shaping ships for people Margareta Lützhöft Sjöfart och marin teknik Chalmers tekniska högskola Human Factors
Läs merDr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se
Att utvärdera spel Dr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se Att utvärdera spel Buggar / logikfel: QA Upplevelsen: Playtesting Utvecklingsprocessen: Post Mortem BUGGAR / LOGIKFEL Unit
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Data- och informationsteknik Chalmers/GU 1 Idag Lite av varje Pappersprototyper Kapitel 7 i Tidwell NetBeans-exempel Tenta
Läs merInteraktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.
Läs merTENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215 - lösningsförslag
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215 - lösningsförslag DAG: 8 mars, 2010 TID: 8.30 12.30 SAL: V-huset Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för data- och informationsteknik.
Läs merProjektrapport - Live commentary
Projektrapport - Live commentary Linnéa Åberg - la222pp Beskrivning Vision och översiktlig beskrivning Det är en applikation för den som vill skapa intressanta diskussioner för live event eller program
Läs merProjektuppgift.
Projekt Projektuppgift Designa och implementera ett webbaserat gränssnitt för att söka information i en befintlig databas. Webssidan ska vara komplett med navigering, överblick, sökning och strukturerad
Läs merKonverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?
Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen
Läs merBerättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.
Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska
Läs merDesign för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?
Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen? Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Varför? Bengt Göransson, Guide Redina AB, 2005 http://www.guide.se/
Läs merInnehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap
Interaktion 2 Innehåll Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan 527-528) Natural user interfaces Kap 6.2.9, 6.2.11, 6.2.12 Kap 6.3-6.4 Styrdon Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Läs merIntroduk+on +ll JavaScript if- sats, funk+oner, bilder
Föreläsning i webbdesign Introduk+on +ll JavaScript if- sats, funk+oner, bilder Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se if- sats I en if- sats kan man kontrollera ee villkor
Läs merPersonalisering för mobila användare med avseende på användbarhet
Personalisering för mobila användare med avseende på användbarhet Personalization for mobile users in terms of usability Lisa Enmark ME1401 Examensarbete för kandidatexamen i medieteknik, 15 hp 1. Sammanfattning
Läs merEfterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?
Efterlysning! Kognitiv design 1 Hur man gör en användare glad Kursrepresentanter? Maila! Webbaserat system för gruppindelning. Idag Inledande exempel Vad är användbarhet? Hur gör användaren? Normans sjustegsmodell
Läs merHur fattar samhället beslut när forskarna är oeniga?
Hur fattar samhället beslut när forskarna är oeniga? Martin Peterson m.peterson@tue.nl www.martinpeterson.org Oenighet om vad? 1.Hårda vetenskapliga fakta? ( X observerades vid tid t ) 1.Den vetenskapliga
Läs merAffärsmässig tjänstedesign och teknikutveckling, 7.5 hp Service Design and Business Models in an Engineering Context, 7.5 Credits
Thomas Mejtoft Affärsmässig tjänstedesign och teknikutveckling, 7.5 hp Service Design and Business Models in an Engineering Context, 7.5 Credits Uppgifter till träff om projekt- och affärsidé Skapa grupper
Läs merService och bemötande. Torbjörn Johansson, GAF Pär Magnusson, Öjestrand GC
Service och bemötande Torbjörn Johansson, GAF Pär Magnusson, Öjestrand GC Vad är service? Åsikter? Service är något vi upplever i vårt möte med butikssäljaren, med kundserviceavdelningen, med företagets
Läs merIntro utvärdering
Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU 1 Idag Lite av varje Projekt Kapitel 7 i Tidwell Kapitel 6 nästa gång Tenta
Läs merInteraktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign, Virtual Reality & Augmented Reality Det började med att farmor
Läs merLOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE
LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik
Läs merObjektbaserad programmering
1ME323 Webbteknik 3 Lektion 4 Objektbaserad programmering Rune Körnefors Medieteknik 1 2018 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Agenda Objekt i JavaScript Strukturering av data Strukturering av programkod
Läs merAtt intervjua och observera
Att intervjua och observera (Även känt som Fältstudier ) Thomas Lind Institutionen för informationsteknologi Visuell information och interaktion 2014-01-27 Påminnelser från högre ort Gruppindelning! Välj/Hitta
Läs merInteraktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Läs merPersonas -En metod inom Participatory Design
Personas -En metod inom Participatory Design Individuell inlämningsuppgift Sofie Persson 2003-10-27 Sammanfattning Att designa en ny produkt eller ett nytt system är inte enkelt. Det är många aspekter
Läs merAtt stödja starka elever genom kreativ matte.
Att stödja starka elever genom kreativ matte. Ett samverkansprojekt mellan Örebro universitet och Örebro kommun på gymnasienivå Fil. dr Maike Schindler, universitetslektor i matematikdidaktik maike.schindler@oru.se
Läs merInteraktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Vem är jag? Christofer Rydenfält Forskar inom Human Factors, ofta med fokus på avancerad sjukvård Doktor i arbetsmiljöteknik Lärare på kursen Christofer Rydenfält:
Läs merUpplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)
Upplägg Fö: Användbarhetsutvärdering Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING Utvärderare Bekantar
Läs mer