Varför ser vi på spelstreams?

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Varför ser vi på spelstreams?"

Transkript

1 Uppsala Universitet Inst. för informatik och media Varför ser vi på spelstreams? En kvalitativ intervjustudie av motivationen bakom att se på spelstreams Arman Chowdhury och Martin Lindström Kurs: Examensarbete Niva: C Termin: HT-16 Datum:

2 Sammanfattning Varför sitter människor i flera timmar och tittar på när någon annan spelar ett dator/tv-spel? Idag har spelstreaming vuxit sig stort och flera miljoner väljer att titta på spelandet. I vår undersökning kommer vi att svara på vad som motiverar vissa människor att titta på spelstreams genom en kvalitativ intervjustudie. Från den data som vi samlar in från intervjuer tar vi ut de motivationsfaktorer som nämns och delar in dem i fem behovskategorier: cognitive, affective, personal integrative, social integrative samt tension release. Genom vår studie så blev det klart att samma person kan titta på spelstreams vid olika tillfällen, med olika motiv. De två absolut vanligaste motiven till att se på spelstreams var underhållning och att lära sig något. Nyckelord: Streaming, Spel, Gaming, Esport, Motivation, Uses and gratifications theory, Twitch 1

3 Abstract Why do people sit for hours to watch someone else play a videogame? Today gamingstreaming has grown large and millions of people choose to watch others play games. In our study we will answer what motivates people to watch gamingstreams through a qualitative interview study. From the data that we collect through interviews we will extract the motivationsfactors mentioned and sort them by five need-categories: cognitive, affective, personal integrative, social integrative and tension release. Our study showed that the same person can watch gamingstreams with different motives at different times. The two most common motives for watching the streams was entertainment and learning something new. Keywords: Streaming, Games, Gaming, Esport, Motivation, Uses and gratifications theory, Twitch 2

4 Begreppslista Stream Uppspelande av ljud- och videofiler på mottagarens dator eller enhet som samtidigt överförs till ett nätverk, till exempel internet. Spelstream En stream som visar någon eller några som spelar dator/tv-spel. Streamer En individ som sänder streams. Twitch Den största plattformen för att sända och titta på spelstreams. Subscriber En tittare som betalar en månadsavgift för att stödja en stream och i utbyte slipper hen reklam och får extra emotes och en subscribersymbol i streamens chatt. UGT - Uses and gratifications theory En teori för att förstå varför människor aktivt söker specifika medier. Fokus ligger på vad människor gör med medier istället för vad medier gör med människor. 3

5 Innehållsförteckning 1. Inledning Bakgrund Problemformulering Syfte Forskningsfråga Avgränsningar 8 2. Metod Forskningsansats Datainsamlingsmetod Dataanalysmetod Teori Streaming Tidigare forskning Spelstreams Motivation Uses and gratifications theory Datainsamling Sammanfattningar av intervjuer Intervju A Intervju B Intervju C Intervju D Intervju E Intervju F Intervju G Dataanalys Analys av motivationsfaktorer Analys via UGT Personifieringar och information asymmetry Avslutning Diskussion Generaliserbarhet Slutsatser 30 4

6 Källförteckning 32 Bilagor 34 5

7 1. Inledning 1.1 Bakgrund Att konsumera underhållning via streamingtjänster är något som idag är väldigt vanligt i och med tjänster som Youtube och Netflix. Vid sidan av dessa streamingtjänster så har det vuxit upp en ny jätte inom streamad underhållning, spelstreams. En spelstream kombinerar direktsänt audio och video med textbaserade chattkanaler (Hamilton, Garretson & Kerne, 2014). De flesta populära streamarna har även en mindre ruta där de visar sig själva via en webbkamera (Bild 1). Bild 1. Spelstreams ger möjlighet att både se när andra spelar och kommunicera med streamern och andra tittare. Inom spelstreaming så finns det ett flertal olika tjänster som folk använder för att titta på sina favoritstreams. Den största av dessa är Twitch, men det finns även andra tjänster så som Youtube Gaming, Azubu, Hitbox och de kinesiska tjänsterna Douyu och Panda.tv. 6

8 Bild 2. Statistik över antal besök under November, 2016 (Similarweb, 2016). På Twitch så kan man se när andra spelar spel, live, samt se stora turneringar där lag tävlar om miljontals kronor. Under 2015 så var det i genomsnitt tittare samtidigt på Twitch och de hade en peak på över två miljoner tittare (Twitch, 2016). Det som gör detta ämne så spännande är hur stort detta fenomen, spelstreaming, har blivit på kort tid. Twitch började som en underkategori för spelstreams till livestreamtjänsten Justin.tv i Mars 2008 och blev 2011 en egen fristående tjänst (Wikipedia, 2017). Spelstreams började bli populärt 2009 (Hamilton, Garretson & Kerne, 2014). Under 2012 så hade Twitch, den mest populära spelstreamingtjänsten, 20 miljoner unika besökare per månad, en siffra som ökade till 100 miljoner under 2014 och det förväntas att den ska ökat till över 200 miljoner under 2015 (Statista, 2016). Det är även ett område där det inte gjorts många tidigare studier, vilket gör det ännu mer spännande. 1.2 Problemformulering Spelstreamingtjänster är något relativt nytt och det växer snabbt. Vi vet, som vi beskrev i bakgrunden, att tjänsterna lockar miljontals tittare och att många tittare spenderar mycket tid på tjänsten. Men även fast vi känner till att det finns en dragningskraft hos dessa tjänster så vet vi väldigt lite om vad som skapar denna dragningskraft. 1.3 Syfte Syftet med vår studie är att förstå varför folk väljer att titta på spelstreams. Genom att först förstå motivationen bakom så kan vi därmed även förklara anledningen till den växande populariteten hos dessa tjänster. 7

9 1.4 Forskningsfråga Målet med vår studie att undersöka vad som motiverar folk till att se på dessa spelstreams, därför är vår forskningsfråga: Vad motiverar personer att titta på spelstreams? Utifrån resultatet på denna fråga så ska vi även försöka förklara populariteten av spelstreams. 1.5 Avgränsningar Vi har valt att avgränsa vår studie till plattformen Twitch, eftersom det är den spelstreamingtjänst som är absolut störst och mest populär idag. Eftersom vår studie riktar sig mot spelstreams så avgränsar vi användningen av Twitch mot tittande på spelstreams och kommer inte ta upp de diverse extra kategorier som finns på Twitch. De populära tjänster som tillhandahåller spelstreams är väldigt lika varandra. Lika på det sätt att de alla presenterar spelstreams med video, ljud och chatt, samt att tittarna kan följa och prenumerera på sina favoritstreams. Därför tror vi att vårt resultat kommer vara lika applicerbart på de andra spelstreamingtjänsterna, som på Twitch. Geografiskt så har vi avgränsat oss till svenska användare. Vi har även valt att avgränsa vår studie till de användare som tittar på streams och därmed kommer vi inte titta på streaming ur perspektivet av en streamer, alltså den som tillhandahåller streamen. 8

10 2. Metod I den här delen kommer vårt tillvägagångssätt för att genomföra studien att beskrivas. 2.1 Forskningsansats Forskningsansatsen som den här uppsatsen använder är en kvalitativ intervjustudie, vilket innebär att vår forskning kommer fokusera på ord och berättelser från våra intervjurespondenter istället för att kvantifiera och analysera en stor mängd data ( Hammersley, 2013 ). Vår studie ämnar sig åt att utforska varför vi människor tittar på spelstreams och motivationen bakom det. Detta vill vi uppnå genom att samla in information från våra intervjuer, undersöka mänskliga motivationsteorier från litteratur och artiklar. Sedan undersöka likheter och olikheter från samlad information från våra intervjurespondenter. Inom streamingtjänster finns det en sändare (streamer) och dess tittare. Vi har valt att fokusera på tittarna av streamingtjänster, för att få en djupare uppfattning kring varför människor tittar på spelstreams. Vi har använt en kvalitativ studie eftersom vi vill på ett så effektivt sätt som möjligt få en överblick över de svarandes synpunkter och tankar. Vårt mål är att få mer utvecklande och djupare svar från individen än vad som är möjligt via en kvantitativ metod. Vårt fokus ligger mest kring individen, och vårt mål är att få svar som ger oss en djupare bild av vilka behov som spelstreams tillfredsställer från individerna. 2.2 Datainsamlingsmetod För att få svar på vår frågeställning så har vi valt att utföra intervjuer för att samla in empiriskt underlag. För att förstå motivationen bakom tittandet av spelstreams på djupet så krävs det att få en helhetsbild av individerna som tittar. Intervjuer används när man vill få detaljerad information och i frågor som kan vara komplexa (Oates, 2006). Då vi även valt att använda uses and gratifications theory (Kap ) så är det passande med intervjuer eftersom ett antagande där är att användaren själv vet och kan förklara sitt användande. Vi har valt att göra semi-strukturerade intervjuer. Det vill säga, vi utgår från en intervjuguide men låter konversationen leda oss. Vi ställer följdfrågor för att få djupare detaljer kring informanternas svar (Oates, 2006). Detta har vi valt för att få djupare samt detaljrikare svar från våra informanter. Semi-strukturerade intervjuer används för att få ett djup i intervjuer. Speciellt frågor kring bakgrund och personliga tankar av informanten (Oates, 2006). I vår intervjuguide så hade vi teman och olika exempelfrågor att utgå ifrån (Bilaga A). När vi har valt våra intervjurespondenter har vi fokuserat på att försöka hitta personer som tittar olika mycket på spelstreams. Detta för att vi tror, utifrån våra egna erfarenheter av tjänsten, att 9

11 olika mängder av tittande kan leda till olika bakomliggande motivationer. De personer som vi har intervjuat är en blandning av bekanta som tittar på Twitch samt människor som vi har tagit kontakt med via Twitch chattfunktion. Våra intervjurespondenter är män mellan år, då det stämmer bra överrens med genomsnittstittaren (Quantcast, 2016). Det hade varit intressant att även intervjua respondenter som var under 18, då även det är en stor del av tittarna, men tyvärr fick vi inte tag på någon som ville ställa upp på en intervju. När vi intervjuat så har vi träffats på plats när vi har kunnat och för de som inte befunnit sig nära så har vi intervjuat via videosamtal på Skype. När vi genomfört våra intervjuer har vi sett till att det funnits ett informerat samtycke genom att vi berättat, innan intervjun, vad den kommer att handla om och vad vårt mål med studien är. Vi har även berättat att deltagande i undersökningen är helt frivilligt och att de när som helst får välja att hoppa av (Kvale, 2014). För att förvissa oss om att vi inte bryter mot etiska regler, när det gäller konfidentialitet, så har vi valt att hålla intervjuerna anonyma och förvissat oss om att det är ok att skriva ut deras yrke och ort i de fall som det berörts (Kvale, 2014). Eftersom våra intervjuer inte berör någon känslig information så har vi inte heller sett någon möjlig negativ konsekvens för respondenterna att delta (Kvale, 2014). 2.3 Dataanalysmetod Efter att vi transkriberat våra intervjuer så läste vi igenom dem och skrev korta sammanfattningar så att vi fick en känsla för materialet. Sedan gick vi igenom alla intervjuer, rad för rad, och markerade alla delar av intervjuerna som antingen kändes relevant för vår frågeställning eller som gav kontext till våra frågor. Enligt Oates (2006) så finns det sedan två olika sätt att kategorisera data, deduktivt eller induktivt. Vi valde att använda oss av tidigare forskning inom ämnet och kategoriserade data deduktivt efter de 18 motivationsfaktorer som Sjöblom (2015) fann i sina studier inom samma ämne. Anledningen till att vi valde att kategorisera data deduktivt var att vi tyckte att dessa kategorier lät rimliga utifrån vårt ämne och vi ville se hur bra de passade in på det material som vi samlat in. Sedan delade vi in dessa kategorier i fem teman: cognitive, affective, personal integrative, social integrative och tension release. Vi valde dessa teman utifrån de fem behovskategorier som används inom uses and gratifications theory, vilket är en teori som används när man tittar på varför människor väljer att använda olika medier (West & Turner, 2010). Vi kommer att gå in djupare på respektive behovskategori och teorin i allmänhet i kapitel Vi använde dessa fem teman för att analysera olika användares motivation till att titta på spelstreams. 10

12 3. Teori 3.1 Streaming Streaming i datorsammanhang innebär en distribution av data som innehåller ljud, bild och video som används för att direkt kunna spelas upp via dator eller mobiltelefon. För att kunna streama behöver datan distribueras genom ett nätverk, där internet är det nätverk som används för att streama i stor skala. Till skillnad från andra medier så sparas inte datafilerna hos mottagaren, vilket innebär att internetuppkoppling krävs under hela uppspelningen (Nationalencyklopedin, 2017). Då streaming sker över internet så blir avstånd till sändaren irrelevant och streams blir globalt tillgängliga dygnet runt, där till exempel tv:n som medium är begränsad till de kanaler som finns tillgängliga i landet man befinner sig i och tittaren behöver förhålla sig till de tidsschema som kanalerna använder sig av (Topic, 2002). Streaming kan vara både direktsänd, där tittaren konsumerar det streamade materialet i realtid, och det kan även vara uppspelning av filer som finns lagrade på en webbplats (Nationalencyklopedin, 2017), till exempel Netflix. I vår studie om spelstreams är det den direktsända varianten av streaming som är aktuell. Spelstreams kombinerar direktsänt ljud och video med en delad textchatt (Hamilton et al., 2014). 3.2 Tidigare forskning I tidigare forskning där man tittat på motivationen hos människor som väljer att titta på andra människors agerande så har man bland annat tittat på motivationen bakom reality-tv tittandet. Där visar det sig att det vanligaste motivet till att se på reality-tv är att döda tid i brist på annat att göra. De som tittar på reality tv dras framförallt till underhållningsaspekten av reality-formatet. Tittar man inte mycket på tv för dess underhållningsvärde så är man mindre benägen att fastna för reality-tv ( Papacharissi & Mendelson, 2007). I Starcraft from the Stands: Understanding the Game Spectator (Cheung & Huang, 2011) tittar de på åskådarna till ett av dåtidens mest populära spel, Starcraft. Där undersöker de vilka som tittar på spelen och varför de gör det, samt vad det är som gör ett spel underhållande för åskådare. Åskådarna i deras fall är inte endast inriktad mot de som tittar på streams, utan alla möjliga former där människor tittar när andra spelar. Utifrån sin data så kom de fram till nio olika personifieringar för att förstå någon som tittar på spel: 1. The Bystander - En person som inte är engagerad i spelet de tittar på. Antingen kan de inget om spelet, eller så är det en person som kan spelet men inte är engagerad i själva tävlingen och spelarna. 11

13 2. The Curious - Någon som tittar för att lära sig saker om spelet som de inte kunde innan. Är bara intresserad av att titta så länge det finns saker att lära sig. 3. The Inspired - Den som tittar och blir inspirerad att testa antingen spelet eller olika taktiker som den sett användas. Att se spelet spelas får personen att vilja spela själv. 4. The Pupil - Tittar utifrån att själv bli bättre på spelet och studerar därför ofta replays och andra videor med mycket information. 5. The Unsatisfied - En person som hellre spelar än han ser när andra spelar. 6. The Entertained - Någon som finner stort nöje i att titta, ibland mer än att själv spela. Ser tittandet som underhållning utan stressen av att spela själv. 7. The Assistant - Någon som gillar att hjälpa någon annan som spelar och på så vis påverka spelet i realtid. 8. The Commentator - En person som kommenterar vad som händer i en match för andra tittare. 9. The Crowd - De som föredrar att titta i en grupp. I artikeln kommer Cheung och Huang (2011) fram till att en viktig del av det som gör det lockande för åskådare att titta på spelande är något som de kallar för information asymmetry. Det innebär att åskådarna och spelarna besitter olika mängd information av vad som händer i spelet. Något som leder till spänning över att se vad som händer längre fram i spelet Spelstreams Även fast spelstreaming är ett område där det inte gjorts en stor mängd studier tidigare så finns det några nämnvärda studier, bland annat Watching others play: a uses and gratifications approach to video game streaming motives (Sjöblom, 2015). Han tog först fram 18 olika motivationsfaktorer till tittandet genom korta intervjuer och baserade en enkät utifrån dem. De motivationsfaktorer som han fann var: 1. Lära sig av proffsen 2. Ren underhållning (Tv) 3. Interaktion med community 4. Som att se på sport 5. Lära sig grunderna i spelet 6. Distraktion 7. Hitta nya spel 8. Kan inte spela för tillfället 9. Avslappnande att inte spela själv 10. Nostalgi 11. Uppleva ett live-event 12

14 12. Interaktion med streamer 13. Fan av en spelare 14. Stream sniping/ghosting 15. Har inte råd med spelet 16. Kan inte närvara på ett event 17. Följa en streamers liv utanför spelet 18. För musiken I sin studie har han tittat på motivationen hos tittare utifrån olika typer av användning genom en enkätstudie som han analyserar baserat på UGT. Sjöblom undersöker fem olika typer av motiv som: cognitive, affective, personal integrative, social integrative och tension release. Studien undersöker sambandet mellan dessa motiverande faktorer och hur mycket man tittar. Resultatet från studien visar på ett samband mellan tension release som motivation och en ökad mängd tittande samt ett samband mellan social motivation och trolighet att bli en subscriber. Hamilton, Garretson och Kerne (2014) tittar på hur spelstreamingtjänster skapar sociala communities och varför de gör det. De använder sig av en etnografisk undersökning där de deltog i olika spelstreams under fyra år, samt intervjuade både streamers och tittare. De kommer fram till att blandningen av att visuellt se folk spela, och kunna delta i konversation om det man tittar på, skapar en öppen plats för människor att socialisera och bli en del av något större än dem själva. De noterar att en viktig del av sitt intresse av spelstreams är själva deltagande i communityn runt om streamen. Eftersom populära streams idag har flera tusen som tittar så menar de att det skapas ett krav på att kunna dela in tittare i mindre kategorier för att bibehålla känslan av att delta i ett community (Hamilton et al., 2014). 3.3 Motivation Motivation är ett koncept som används för att beskriva det inom oss som får oss att agera som vi gör. Har vi hög motivation för något som vi gör, så kommer vi vanligtvis att fortsätta göra det så länge vi har samma motivation (Petri & Govern, 2013). Allt beteende anses vara motiverat (Wagner & Price, 2003), så genom att använda oss av konceptet motivation får vi hjälp att förklara varför vissa personer väljer att titta på spelstreams. För att titta närmare på motivationen bakom att titta på spelstreams så har vi valt att utgå ifrån Uses and gratifications theory (UGT). UGT är en tillbyggnad av Maslows behovshierarki (West & Turner, 2010). Enligt Maslows motivationsteori så drivs alla människor av att nå sin fulla potential, självförverkligande (Petri & Govern, 2013). Maslow menar att människor aktivt söker att tillfredsställa en hierarki av behov. Bilden av att människor aktivt söker något som 13

15 tillfredsställer specifika behov passar bra in på idén bakom UGT, där konsumenten ses som aktiv (West & Turner, 2010) Uses and gratifications theory UGT skapades som en motpol till tidigare teorier som ansåg att människan inte är kapabel att själv göra aktiva val över vilka medier man använder och varför man använder dem. Teorin är formad runt tanken att människor aktivt söker medium som uppfyller specifika behov. Därför ses användarna som aktiva genom att de själva avgör om ett medium uppfyller deras behov och utefter det formas användandet. Därför är frågan som forskare inom UGT ställer sig: Vad gör konsumenter med medium? (West & Turner, 2010). Ett behov av att slappna av och att döda tid kan t.ex. uppfyllas av att titta på tv, men samma medium kan användas för att uppfylla helt andra behov av samma personer. T.ex. kan viljan att spendera tid med familj uppfyllas genom att titta på tv hemma med familjen. Så det är viktigt att komma ihåg att ett och samma medium kan uppfylla flera olika behov och funktioner (Katz, Blumer & Gurevitch, 1973). Genom åren så har man inom UGT identifierat flera behov som leder till att man använder sig av media. De har senare delats in i fem behovskategorier: Cognitive, Affective, Personal integrative, Social integrative och Tension release (West & Turner, 2010). Cognitive: Motivation som grundar sig i behov av att införskaffa information eller att lära sig något nytt. Det kan vara saker som att titta på nyheterna, dokumentärer eller instruktionsvideor (West & Turner, 2010). Affective: Behov av att känna vissa känslor, till exempel att bli glad eller arg. Filmer och serier är exempel på något som ofta motiveras av behov inom kategorin affective (West & Turner, 2010). Personal integrative: När man motiveras av att förstärka sin självbild. Det kan vara att förbättra sitt självförtroende eller höja sin status (West & Turner, 2010). Social integrative: Inom kategorin social integrative så räknar man in behov av att socialisera och stärka sina band med sin omgivning (West & Turner, 2010). Tension release: Behov av att fly från sitt vardagliga liv eller distraheras (West & Turner, 2010). Här kommer vi även att inkludera de som använder spelstreams för att slappna av. 14

16 Bild 3. Behov som uppfylls av media. Tagen från West och Turner, 2010, s 398. Ursprunglig källa: Katz, Haas & Gurevitch (1973). Det finns fem antaganden som man följer när man använder sig av UGT (West & Turner, 2010): 1. Konsumenten är aktiv och använder medium målinriktat. 2. Det är användaren som gör distinktionen av vilka behov ett medium uppfyller. 3. Medium konkurrerar med andra tjänster som uppfyller behoven. 4. Användare har självinsikt nog att kunna förklara motiven bakom sitt användande för att kunna ge forskare en rättvis bild av användandet. 5. Forskare ska inte lägga sina egna värderingar i länkandet mellan behov och val av medium. Dessa antaganden gör UGT väldigt lämplig för vår undersökning att ta reda på varför folk tittar på spelstreams, då den utgår från att användarna själva känner till sin egna motivation till användandet. Att medium konkurrerar med andra tjänster som uppfyller samma behov beskriver West och Turner (2010) som att användaren inte kommer använda ett medium om de hittar ett annat medium som uppfyller samma behov fast bättre. Det fjärde antagandet är essentiellt för vår undersökning då vi utfört den genom intervjuer. 15

17 4. Datainsamling 4.1 Sammanfattningar av intervjuer Vi har sammanfattat våra svar från våra intervjurespondenter och sedan delat in dem i tre kategorier: bakgrund, användning och motivation. I bakgrund har vi valt att sammanfatta personen som intervjuats. Hur deras spelbakgrund ser ut, om de spelar idag och hur de började titta på spelstreams. Under användning fokuserar vi på hur deras användning av spelstreams ser ut. Hur länge de tittar och i vilka situationer de tittar. Under motivation skriver vi motivationen bakom tittandet. Dyker det upp nostalgikänslor, är det för tidsfördriv, avslappning efter en lång dag på jobbet, eller ren underhållning de är ute efter. Här går vi in på själva anledningen till tittandet och vad de anser de får ut av det hela Intervju A Bakgrund: 29-årig man med sambo och barn, tittat på Twitch sedan , när det hette Justin.tv. Lockades av att lära sig nya taktiker för att utveckla sitt egna spelande, men även för underhållningen och att interagera med streamern. Började titta för att han tyckte om att titta mer än att spela. Användning: Från början tittade han mest på spel som han själv spelade, men idag tittar han på alla möjliga spel. Tittar uppskattningsvis fem till sex timmar i veckan, men det blir ännu mer om det är någon stor turnering igång som han är intresserad av. Prenumererar inte till någon kanal idag, men gjort det förut. Motivation: Han berättar om flera motivationer till sitt tittande. För honom är den viktigaste aspekten av att titta på spelstreams underhållning och att få se spelet spelas ur en annans perspektiv, så att man kan lära sig något nytt. Tittar ofta på proffs för att lära sig nya trick, på samma sätt som någon som följer fotboll kan lära sig tricks av sina idoler. Han använder ofta spelstreams som ett sätt att varva ner och slappna av. Han drivs av spänningen som spelstreams ger honom och även att ha roliga, intressanta diskussioner i chatten. Han anser att en spelstream inte är lika förutsägbar som till exempel tv-serier, vilket också är en stor anledning till att han tittar. Den sociala aspekten utanför själva streamen är också något som drar honom till spelstreams. Han liknar det med sport på det sättet att man diskuterar det som händer på populära streams med andra vänner som delar intresset. 16

18 4.1.2 Intervju B Bakgrund: En 24-årig student från Stockholm, alltid spelat och tyckt om datorspel sedan barndomen. Tittat på spelstreams på Twitch sedan det hette Justin.tv Användning: Gillar ingen kanal tillräckligt för att sponsra eller betala för. Tittar inte på streams lika ofta idag, men tittade aktivt när han var yngre. Största anledningen till förminskat tittande är tidsbrist, på grund av studier och att hans intresse av spel har minskat. Motivation: Han spelar inget speciellt datorspel idag, och när han spelade tittade han på streams främst för att förbättra sina egna kunskaper om spelet. Han ville lära sig från de bästa. Idag handlar det mest om nostalgi, tidsfördriv och även upptäcka nya spel. Han anser att spelstreams är mycket mer interaktivt och underhållande än vanlig tv Intervju C Bakgrund: 25 årig student från Stockholm, spelat spel sen barnsben. Spelar främst tv-spel på konsoler som till exempel Playstation och Nintendo 64. Han ser spel som en utmaning, ett sätt att utmana sig själv och uttrycka hans fantasi. Han tycker om att spela spel som har en handling att följa, han gillar känslan av att dras med i denna resa. Han har tittat på spelstreams sedan 2014, upptäckte det från en klasskamrat sittandes på en föreläsning. Användning: Han upptäckte spelstreams efter att han flyttat hemifrån för att studera och kände sig uttråkad om dagarna i sitt studentrum. Idag tittar han regelbundet på Twitch, oftast efter en dag på universitetet för att koppla av. Han tittar max en till två timmar per dag. När han tittar så brukar han titta på de streams med flest tittare och som verkar intressant. Motivation: Han drivs väldigt mycket av tanken om att det inte är han som spelar och inte behöver prestera själv. Han tycker att det är viktigt att streamaren har många tittare och stor kompetens inom spelet. Han spelar inte själv för att han vill lägga fokus på sina studier, så han använder spelstreams för att få den underhållningen istället. 17

19 4.1.4 Intervju D Bakgrund: En 26-årig man, bor med familjen och jobbar som säljare. Spelar på fritiden och har tittat aktivt på Twitch sedan det hette Justin.tv. Tittar mest på spel som han själv spelar, men även på andra streams av nyfikenhet. Stort fan av spelet Starcraft, spelar det själv idag och tittar även på Starcraft-turneringar på Twitch. Användning: Inte aktiv inom chatt och prenumererar inte på kanaler idag, använder Twitch för tidsfördriv. Tittar mindre hemma eftersom han då helst vill spela själv. Han tittar max 1-2 timmar per dag, beroende på hur lång tid han har ledigt från hans vardagliga liv. Motivation: Han anser att Twitch är en plattform för underhållning och kunskap. En bra stream ska ha bra musik, och en skicklig erfaren spelare tycker han. När han tittar på Starcraft-turneringar berättar han att han får en nostalgisk känsla. Föredrar att titta på de turneringar som är mest omtalade då han gillar att studera hur de bästa spelar för att sedan själv ta inspiration till sitt eget spelande. Ibland tittar han på streams där de spelar nya spel, för att få en verklig bild av spelet innan ett potentiellt köp Intervju E Bakgrund: 28-årig student från Östersund. Uppväxt med vänner som spelade spel väldigt tidigt och aktivt, medan han själv inte spelade lika ofta. Började titta lite på spelstreams när datorspelet Heroes of Newerth kom ut år Började titta mer aktivt när Dota2 släpptes. Användning: Tittar ofta, minst en gång per dag, antal timmar varierar då det är beroende av hur länge de streams han tittar på sänds. Har ofta streams som är på i bakgrunden medan han gör annat. Prenumererar inte till någon kanal idag och har aldrig gjort det tidigare, tittar på Twitch för tidsfördriv och är inte aktiv inom chatten, även om han ibland läser den. Motivation: Han tittar inte på spelstreams för att se någon sitta och spela spelet på ett perfekt sätt, utan han ser på spelstreams som ett sätt att koppla av och bli underhållen. Sätter ofta på streams bara för 18

20 att ha dem igång i bakgrunden. Han föredrar att titta på streams med personer som han kan relatera till, som person eller sättet de spelar på Intervju F Bakgrund: 27-årig student från Göteborg, tagit paus från studier och jobbar som lärare på en skola. Spelar datorspel på fritiden, tittat på Twitch sedan slutet av Spelade mycket Heroes of Newerth och hörde talas om spelstreams genom reklam, då vissa streamers blev marknadsförda på hemsidor. Användning: Tittar på alla möjliga kanaler idag. Inget förutbestämt utan tittandet avgörs av humöret och tiden för honom, han tittar även mycket på e-sport turneringar. Idag tittar han cirka en timme per dag. Har prenumererat förut men prenumererar inte till någon specifik kanal idag. Hans tittande begränsas på grund av att han skaffat en mobilplan som ger extra utgifter för användning av internet. Därför tittar han oftast hemma efter en dag på jobbet, eller där wi-fi är tillgängligt. Socialt aktiv i chatten och har därför skaffat många kontakter och känner igen många andra som är aktiva på Twitch. Motivation: En stream som innehåller ett spel som han själv spelar ska helst vara en skicklig spelare, eftersom han vill lära sig av andra som är bättre än honom. Men samtidigt så besöker han oftast de kanalerna som fokuserar mer på att underhålla än att enbart visa sin skicklighet. Han beskriver det som att han letar efter dem som levererar en kombination av underhållning och spelintelligens. Ibland när han funderar på att spela så väljer han istället att titta på streams eftersom det är mer avkopplande. Av samma anledning så tittar han ofta på spelstreams innan han går och lägger sig. En sista motivation som han berättar om är att han ibland går in i streams för att interagera med ett community, eftersom han tycker att det är trevliga människor där Intervju G Bakgrund: 28-årig man som jobbar med att sälja tågbiljetter. Spelar datorspel på fritiden och spelar främst datorspelet Overwatch idag. Tittat på Twitch sedan Började titta främst för att han var intresserad av e-sport, och då var han mest intresserad av Starcraft-turneringar. Han tittade helst på streams som lärde ut hur man spelar Starcraft, tills han ansåg att han utvecklat sin egna kompetens till en nivå där han inte behövde titta lika mycket. 19

21 Användning: Tittar enbart på spel han själv spelar/spelat eller nya spel som han är intresserad av. Han har aldrig varit aktiv i chatten eller den sociala gemenskapen inom streamingkanalerna, han har även aldrig prenumererat. Tittar ganska lite på streams idag på grund av tidsbrist, men det brukar bli en timme ibland. Under ett större evenemang som turneringar, brukar det kunna bli längre. Motivation: Ser främst på spelstreams som underhållning istället för att titta på tv och föredrar att se stora turneringar för spänningen. Tittar på streams när han börjar spela ett nytt spel för att lära sig grunderna. Han brukar även titta på spelstreams när han vill få information om nya spel. 20

22 5. Dataanalys 5.1 Analys av motivationsfaktorer Vi har utgått ifrån de motivationsfaktorer som Sjöblom (2015) tagit fram i sin studie och jämfört motivationsfaktorer mot våra intervjuer. Vi upptäckte att de motivationsfaktorerna som var mest frekvent från Sjöbloms studie även tog stor plats i våra intervjuer. Vi kommer nedan gå igenom de motivationsfaktorer som berördes av våra intervjurespondenter. Lära sig av proffsen : Det är ju så att man studerar folk som man ser upp till. - Intervju A Det här citatet är från en av våra intervjuer där intervjupersonen sedan går vidare och ger ett exempel där han jämför det med folk som spelar fotboll och ser sina idoler göra fotbollstrick och sedan tränar för att själv kunna utföra det. Han berättar även att chatten gör att han kan ställa frågor om spelet till streamers och på så sätt lära sig nya saker om spelet. Det var ett genomgående tema för våra intervjuer, de flesta motiverades i någon mån av att bli bättre på spelet genom att se duktiga spelare.... man ville ju själv bli bättre på vissa spel. Så man gick ju ofta in för att lära sig och bli bättre. Brukade alltid leta efter de duktiga och kända. Så jag själv kunde bli bättre. - Intervju B Detta citat är från en intervjuperson som idag inte tittar så mycket på Twitch för att han inte har tid att spela lika mycket längre. Detta är ett samband som vi märkte genom våra intervjuer, de som spelar mycket själv drevs i större utsträckning av lärandet som motivation. Ren underhållning: Underhållning är det absolut viktigaste. Det märker man också, de streams som är mest underhållande är ju också de som är mest populära. - Intervju A När vi frågade vad den största anledningen var till att intervjuperson A kollade på Twitch så ansåg han att underhållning var den viktigaste faktorn. Många av de som vi intervjuade såg på Twitch som ett substitut för tv-underhållning.... kommer hem från skolan, käkar till något spel jag gillar. Efter maten chillar jag på sängen och fortsätter titta. De är ju som att titta på tv, fast spel. Finns ju Netflix, Youtube och sånt. Men föredrar Twitch på grund av att de just spel de handlar om. - Intervju C 21

23 En viktig del av underhållningen var inte bara att se spelet spelas utan det var viktigt att den som spelar även interagerar med streamen så att de kan underhållas av hens personlighet. I intervju E beskriver respondenten att en stream behöver vara mer än bara spelandet, han behöver kunna relatera till streamern på något sätt. Interaktion med community: Vissa streams drar jag till för att diskutera typ innehållet på stream, eller för att jag vet att dom som hänger i streamen är sköna att chatta med, det är liksom alltid samma som är där. - Intervju F I vissa fall var interaktionen med en community runt streamen en viktig faktor. I det här citatet så berättar personen hur han kan välja stream utifrån community. Bakgrunden till detta är att han anser att det är olika faktorer som drar en beroende på vad man är ute efter vid just den tidpunkten. Han går även vidare och berättar att han blivit vän med flera som han träffat genom Twitch-chatten. En annan intervjuperson (intervju A) påpekar att det är bättre gemenskap mellan subscribers än de vanliga tittarna, när han berättar att han varit subscriber till en kanal. Vilket går hand i hand med Hamilton, Garretson & Kernes (2014) slutsats att stora streams behöver dela in tittare i mindre kategorier för att skapa känslan av att vara en del av ett community. Att vara subscriber till en kanal skapar större känsla av deltagande, då man blir en del av en mindre skara. I intervju A berättar han även att diskussionen i chatten ibland är viktigare för honom än själva spelstreamen, vilket även citatet från intervju F indikerar. Andra som vi intervjuat har inte själva chattat på sidan men tycker ibland att chatten kan vara underhållande att läsa, men satte ingen större vikt vid interaktionen som en motivationsfaktor. Nä chattar inte, men det är kul att se andra skriva, haha. Men man måste typ vara medlem ifall man ska skriva själv. - Intervju C Som att se på sport: En av våra intervjupersoner liknade mycket av sitt tittande med folk som följer traditionella sporter. Jag menar, tänk att du går in på en sportpub och pratar om ditt favoritlag, att du kollar på liverpool och har åsikter eller nyförvärv osv. Så är det exakt samma sak i e-sport, det är absolut ingen skillnad på så sätt. - Intervju A När han här börjar jämföra med traditionella sporter så märks det att det är något som han brinner för och låter extra glad över att få berätta om sin upplevelse. Här syftar han till att den sociala interaktionen med vänner som tittar på esport är samma som den mellan de som tittar på 22

24 fotboll. Tidigare när han berättade om hur han även motiverades av att bli bättre på spelet genom att titta på streams så liknade han det med att se video med fotbollsspelare utföra ett trick och lära sig utifrån det. Det är ju samma sak när man spelar fotboll, kollar på youtubeklipp som gör nått trick som du ville kopiera och göra likadant. Även om det bara är ett nöje så är det ju alltid kul att lära sig något nytt, eller visa nått när man spelar med sina kompisar sen. Kolla på det här. - Intervju A Lära sig grunderna i spelet: Man ville typ se, lära sig hans decks typ. Eller kolla när han spelade arena, lära sig. - Intervju G Här pratar intervjupersonen om det som lockade honom till Twitch från första början och då var det just att se andra spela och lära sig från dessa. Det exempel som citatet är taget ifrån är att han ville se folk som spelade Hearthstone när han själv började att spela det. Streamen behövde inte vara med den bästa spelaren utan han ville bara se någon annan spela det för att lära sig grunderna. Av våra intervjuer så var det bara denna som pratade om att lära sig spelets grunder som en motiverande faktor. De andra som berättat om sina erfarenheter har tittat för att bli bättre i spel som de redan behärskat grunderna i. Distraktion: I en av våra intervjuer berättar vår intervjuperson svepande om hur han ibland sätter på en stream som han gillar och låter den stå på i bakgrunden bara och tittar till när det är något intressant som händer. Det kan ju vara om det är någon streamer som man vill se så kan man ju ha streamen på så länge som dom streamar, men det är ju inte så att man behöver kolla hela tiden, utan man har den i bakgrunden. - Intervju E Han berättade inte detta som en motivationsfaktor, utan snarare det sätt som han ofta tittar på streams. Att han sätter på en stream och låter den stå på bakgrunden även när han inte aktivt tittar. Något som kan liknas med hur många låter en tv stå på i bakgrunden. Hitta nya spel: 23

25 I flera av våra intervjuer så kommer det upp att man ibland använder spelstreams för att hitta nya spel att spela eller att se någon spela ett spel som man funderat på att köpa. Ibland kan det bli så att jag vill se ett nytt spel som man kanske köper framöver. Då är det bra och se andra verkligen spela spelet. Man får en mer verklig bild kring hur det kommer vara att spela spelet istället för en förfinad trailer. - Intervju D Här berättar intervjupersonen att han använder Twitch som källa för information när han tittar efter spel att köpa och gör en poäng av att man får en verkligare bild av hur spelet ser ut än reklamen för spelet. Kan inte spela för tillfället: En motivation till att se folk spela kan vara för att man själv inte har möjlighet att spela och använder då streams som ett substitut för den underhållningen. En av våra intervjupersoner berättar att han inte vill spela medans han studerar för att han är rädd att tappa fokus på sina studier och då väljer han istället att se på spelstreams. När jag började på universitetet och flyttade hemifrån så blev jag väldigt uttråkad om dagarna i mitt studentrum, jag ville inte köpa tv eller en konsol eller nått sånt. Dyrt plus det tar bort mitt fokus från studierna. Jag har inte den disciplinen, haha. Lirar jag så kan jag ej sluta - Intervju C Han går sedan vidare och förklarar att han idag tittar regelbundet på spelstreams när han kommer hem från universitetet som ett substitut för att själv spela. Avslappnande att inte spela själv: I många av våra intervjuer så berättar de att de ofta tittar på spelstream när de varvar ner och tar det lugnt, ibland när de lägger sig i sängen. I en av våra intervjuer berättar personen att han tycker att det kan vara skönare att se andra spela än att själv spela. Ibland tycker jag det är skönare att bara titta på någon som spelar istället för att spela själv. När man kommer hem och känner sig småtrött och man är lite sugen att spela men man: Nä, jag orkar inte spela.. Jag tittar hellre en stund. - Intervju F Nostalgi: En av våra intervjupersoner berättar att han oftast tittar på spel som han själv spelar eller har spelat. När han berättar om varför han tittar när folk spelar Starcraft så berättar han att han känner en känsla av nostalgi och gemenskap. Han berättar senare att han känner samma 24

26 nostalgikänslor när han spelar klassiska spel som Starcraft men att han sällan spelar idag utan streams har tagit över som medium. Man känner en sorts ehm gemenskap. - Intervju D vad ska säga typ social känsla nostalgi, eller typ I tabellen (tabell 1) nedan så har vi markerat vilka och hur många av våra sju intervjuer som tar upp var och en av dessa faktorer. Motivationsfaktorer A B C D E F G Tot Lära sig av proffsen X X X X 4 Ren underhållning (Tv) X X X X X X X 7 Interaktion med community X X 2 Som att se på sport X 1 Lära sig grunderna i spelet X 1 Distraktion X 1 Hitta nya spel X X X X 4 Kan inte spela för tillfället X 1 Avslappnande att inte spela själv X X X X 4 Nostalgi X X 2 Uppleva ett live-event 0 Interaktion med streamer 0 Fan av en spelare 0 Stream sniping/ghosting (Spela mot en streamer och kunna se dess skärm samtidigt) 0 Har inte råd med spelet 0 Kan inte närvara på ett event 0 Följa en streamers liv utanför spelet 0 För musiken 0 Tabell 1. Översikt över intervjurespondenternas olika motivationsfaktorer 25

27 5.2 Analys via UGT De flesta av de motivationsfaktorer som togs upp i intervjuerna går att hänvisa till de fem behovskategorierna inom UGT, vilket vi visar i bild 4. De motivationsfaktorer som inte direkt gick att knyta till behovskategorierna var som att se på sport och kan inte spela för tillfället. Att det är som att titta på sport kan knytas till flera olika behovskategorier. I vårt fall så handlade det i första hand om liknelser knutna till att lära sig, vilket hamnar under cognitive. I andra hand som något man kan använda för att interagera med vänner och familj, vilket vi placerar under social integrative. Motivationsfaktorn att man inte kan spela för tillfället är för specifik för att kunna kategoriseras under någon av UGT:s behovskategorier. Bild 4. Motivationsfaktorer knutna till UGT:s behovskategorier. När vi knutit motivationerna mot behovskategorier så blev det lättare att få en klarare bild över vad som var de vanligaste motivationerna (Bild 5). Viktigt att komma ihåg är att samma användare kan använda tjänsten för att uppfylla flera behov. De vanligaste behoven grundade sig i affective, något som kom upp i alla sju intervjuer. Det vanligaste behovet inom kategorin 26

28 affective, var att bli underhållen. Samtidigt som underhållning var den vanligaste motivationen så berättar de hur det är kombinationen av att bli underhållen samtidigt som man kan uppfylla andra former av behov.... är det en person som man sitter och garvar med är det som att man gör två saker samtidigt. Kollar på något man är väldigt intresserad av och lär sig av, samtidigt som man sitter och skrattar. - Intervju A I fem av våra intervjuer så berättade personerna att en viktig del av varför de tittar på spelstreams är att bli bättre på spelen själva. Behovet av att lära sig går in under Cognitive-kategorin, tillsammans med viljan att hitta nya spel. Fyra av våra intervjupersoner berättade om viljan att hitta nya spel och hur den kan uppfyllas av spelstreams, men de flesta lade ingen större vikt vid det, utan det var snarare en biprodukt av tittandet för det mesta, men vid specifika tillfällen så kunde de gå in och titta på nya spel som största motivation. Bild 5. Spridning av användarnas motivationer Inom tension release så var det, som vi tidigare visade exempel på, vissa som tyckte att det ibland var skönare att titta på streams än att spela själv samt en som hade stream på i bakgrunden medan han gjorde annat, som en form av distraktion. Kollar man på alla de fyra som berättade om motivationer som vi grupperade inom tension release, så kollade alla dessa på streams när de ville slappna av, ofta innan de skulle sova. När man är trött och sätter sig i soffan och kollar på någon kanal som man tycker är underhållande. Eller kanske innan man ska gå och lägga sig. - Intervju A 27

29 Få av våra intervjuade användare motiverades av något inom social integrative-kategorin, många tyckte att chatten kunde vara rolig att läsa men deltog inte själv. Men för två av användarna är den sociala interaktionen en viktig aspekt av att titta på streams. Både för att de känner folk som själv streamar och därmed chattar med dem via Twitch när de streamar, samt att de ibland går in till vissa streams för att chatta med folk som brukar vara där. Båda dessa personer har även lärt känna folk via streams. När det kommer till den sista av kategorierna, personal integrative, så motiveras ingen av våra intervjupersoner av t.ex. ökad status eller självförtroende. 5.3 Personifieringar och information asymmetry I intervju G så berättar respondenten att han förut brukade titta mycket när han själv spelade Starcraft och Hearthstone för att lära sig mer om spelet. Han berättade även att när han hade lärt sig mer om spelen så var det inte längre lika intressant att titta. Idag föredrar han att spela själv istället för att titta, även om han fortfarande tittar sporadiskt. Utifrån Cheung och Huangs (2011) personifieringar så stämmer detta överens med The Curious som sedan övergår till The Unsatisfied. The curious är en person som tittar för att lära sig och bara är intresserad av att titta så länge det finns något att lära sig och det blir då en naturlig övergång till The Unsatisfied. Någon som hellre spelar än att se på andra som spelar. Flera av våra intervjupersoner passar även in i rollen av The Inspired och The Entertained. The Inspired genom att flera berättade om hur de ibland tittar för att få inspiration eller lära nya taktiker i spelet, där intervju A illustrerade det med att se en fotbollsspelare göra ett trick som leder till att man själv vill testa det. The Entertained passar in på många av de vi intervjuade där flera beskriver att de ofta tittar på spelstreams för att koppla av. I intervju A så berättade respondenten att han tyckte att det var mer spännande och inte lika förutsägbart att titta på folk som spelar spel än att titta på t.ex. tv eller serier. Det menar han beror på att man inte vet vad som kommer hända och att spelet hela tiden utvecklas. Det här är något som får oss att tänka på information asymmetry som Cheung och Huang (2011) tar upp. Att de som tittar inte har samma information som de som spelar samt vetskapen om att de som spelar inte har all information som tittaren ser, om det är en tävling som man ser på, leder till mer spänning och oförutsägbarhet för tittaren. 28

30 6. Avslutning 6.1 Diskussion När vi påbörjade vår undersökning så tänkte vi att olika personer hade olika motivationer för sitt tittande, något som visade sig sant. Men något som vi upptäckte som var intressant var hur samma person kunde titta på spelstreams vid olika tillfällen med olika motiv. Exempelvis i intervju F så berättade han att han ibland tittar på streams för koppla av innan han går och lägger sig. Ibland så kan han istället titta för att han vill lära sig av bättre spelare och drivs då av kognitiva motivationer medans andra gånger så kan det vara den sociala interaktionen som motiverar honom. Att samma person kan använda en och samma tjänst för att uppfylla sociala behov, slappna av, lära sig saker och samtidigt underhållas tror vi är en stor anledning till spelstreams popularitet. Eftersom ju fler behov en tjänst uppfyller, desto mer tillfredsställer den. I vår undersökning såg vi ett samband mellan att de som tittade mest hade störst antal behov som uppfylls av tjänsten. Det är ett samband som känns logiskt, hittar man en tjänst som uppfyller många av sina behov så kommer man använda den flitigare. Vår undersökning ger även antydan om att de som motiveras av socialt umgänge med ett community är mer benägna att bli subscriber till en kanal. Det är dock inget som vi kan fastställa genom vår undersökning, då vi endast intervjuat sju personer. Men av de sju personerna var det endast de två som motiverades av social interaktion som hade varit subscriber till någon kanal. Intressant att notera är att Sjöblom (2015) också såg ett samband mellan social integrative-behov och subscriptions. En anledning till sambandet mellan social integrative-behov och subscriptions finner vi i Hamilton och medarbetares (2014) studie som menar att det ställs krav på att dela in stora streams i mindre kategorier för att behålla community-känslan. Därför är det naturligt att man blir subscriber till en kanal när man söker att tillfredsställa sociala behov, eftersom man då blir del av en exklusiv grupp av tittare. Alla som vi har intervjuat spelar, eller har spelat, själv och i de flesta fallen så tittar de på spel som de själva spelar eller har spelat. Det hade därför varit intressant att göra en undersökning på de som tittar men själva inte har spelat för att se på skillnader i motivation. Vi tror att det är svårare för någon som själv inte spelar att fastna för att titta på spelstreams, då en av de vanligaste motivationsfaktorerna var att man ville lära sig av proffs för att själv bli bättre på spelet. Något som går hand i hand med Papacharissi och Mendelson (2007) studie om reality-tv, där man inte fastnar för reality-tv om man inte redan tittar på tv för dess underhållningsvärde. Om man inte redan spelar eller har spelet spel för dess underhållningsvärde är det nog svårare att fastna för spelstreams. 29

Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter. Medieanalys 3 Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter. Medievanor Datainsamling Vetenskapligt ta fram underlag: Statistik Intervjuer

Läs mer

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling

Läs mer

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga: Studieteknik Sätt upp mål och ha något roligt som morot Sätt upp några få, större mål för terminen. Det kan till exempel vara att höja betyget i något eller några ämnen. För att målen inte ska verka avlägsna

Läs mer

Problematiskt datorspelande

Problematiskt datorspelande Hälsa för uppkopplade Problematiskt datorspelande - meningsfullhet och coping i en uppkopplad tid Oskar Foldevi Leg. Psykolog Förebyggande Föreläsningar och temadagar för unga Föreläsningar för anhöriga

Läs mer

#Killmiddag. För högstadiet och gymnasiet. Obs: Ladda ned instruktionsbladet på killmiddag.se innan ni sätter igång.

#Killmiddag. För högstadiet och gymnasiet. Obs: Ladda ned instruktionsbladet på killmiddag.se innan ni sätter igång. För högstadiet och gymnasiet Obs: Ladda ned instruktionsbladet på killmiddag.se innan ni sätter igång. Konceptet är framtaget av Make Equal och frågorna är en del avsatsningen Allt vi inte pratar om. Läs

Läs mer

Följande frågor handlar om digitala medier och digital utrustning så som stationära och bärbara datorer, smarttelefoner, surfplattor, mobiltelefoner

Följande frågor handlar om digitala medier och digital utrustning så som stationära och bärbara datorer, smarttelefoner, surfplattor, mobiltelefoner Följande frågor handlar om digitala medier och digital utrustning så som stationära och bärbara datorer, smarttelefoner, surfplattor, mobiltelefoner utan internetuppkoppling, spelkonsoler och smart-tv.

Läs mer

Kvalitativ metodik. Varför. Vad är det? Vad är det? Varför och när använda? Hur gör man? För- och nackdelar?

Kvalitativ metodik. Varför. Vad är det? Vad är det? Varför och när använda? Hur gör man? För- och nackdelar? Kvalitativ metodik Vad är det? Varför och när använda? Hur gör man? För- och nackdelar? Mats Foldevi 2009 Varför Komplement ej konkurrent Överbrygga klyftan mellan vetenskaplig upptäckt och realiserande

Läs mer

Litteraturstudie. Utarbetat av Johan Korhonen, Kajsa Lindström, Tanja Östman och Anna Widlund

Litteraturstudie. Utarbetat av Johan Korhonen, Kajsa Lindström, Tanja Östman och Anna Widlund Litteraturstudie Utarbetat av Johan Korhonen, Kajsa Lindström, Tanja Östman och Anna Widlund Vad är en litteraturstudie? Till skillnad från empiriska studier söker man i litteraturstudier svar på syftet

Läs mer

EU Barn Online II (31/03/2010) 9-10 ÅRINGAR

EU Barn Online II (31/03/2010) 9-10 ÅRINGAR KOPIERA ID- NUMMER FRÅN KONTAKTBLADET LANDSKOD STICKPROVSN UMMER ADRESSNUMMER INTERVJUARENS NAMN OCH NUMMER ADRESS: POSTNUMMER TELEFONNUMMER EU Barn Online II (31/03/2010) 9-10 ÅRINGAR HUR MAN FYLLER I

Läs mer

Wordpress och Sociala medier av Sanna Ohlander 110407. STAFFANSTORP Framtidens kommun

Wordpress och Sociala medier av Sanna Ohlander 110407. STAFFANSTORP Framtidens kommun STAFFANSTORP Framtidens kommun 1 Innehållsförteckning Det nya informationssamhället sid 3 Staffanstorps kommun framtidens kommun sid 4 Det sociala medier i korta drag sid 5 Vad är wordpress sid 6 Att skriva

Läs mer

Sociala medier och Flickr som marknadsföring Essä i kursen Digitala Distributionsformer Högskolan Väst Av: Nicklas Johansson

Sociala medier och Flickr som marknadsföring Essä i kursen Digitala Distributionsformer Högskolan Väst Av: Nicklas Johansson Sociala medier och Flickr som marknadsföring Essä i kursen Digitala Distributionsformer Högskolan Väst Av: Nicklas Johansson Innehåll Sammanfattning..s.1 Inledning.s.2 Beskrivning.s.2,3 Diskussion...s.4,5

Läs mer

Cheat Sheet Nybörjarguide för Facebook och Instagram

Cheat Sheet Nybörjarguide för Facebook och Instagram Cheat Sheet Nybörjarguide för Facebook och Instagram Sätt i gång med Facebook Om Facebook Mer än hälften av Sveriges befolkning använder Facebook. Sverige är dessutom det land i Norden med flest antal

Läs mer

COM HEM-KOLLEN. Gaming och e-sport

COM HEM-KOLLEN. Gaming och e-sport COM HEM-KOLLEN Gaming och e-sport VÄLKOMMEN TILL COM HEM-KOLLEN KANTAR SIFO 2017-04-03 P-1535501 3 Gaming en del av vardagen Så pratar du med dina barn om spelande Sverige ligger i framkant när det gäller

Läs mer

INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR

INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR INLEDNING INTERAKTION: SAMVERKAN, SAMSPEL ELLER ÖMSESIDIG PÅVERKAN? Vad betyder det att något är interaktivt? Det är lite av ett modeord och många vill använda det. Många gånger

Läs mer

Behandlingsguide Sov gott!

Behandlingsguide Sov gott! Behandlingsguide Sov gott! V älkommen till Primärvårdens gruppbehandling för sömnproblem! Denna behandling utgår från KBT kognitiv beteendeterapi, som är en behandlingsform som visat sig vara en effektiv

Läs mer

Titel. Undertitel (Titel och undertitel får vara på max 250 st tecken. Kom ihåg att titeln på ditt arbete syns i ditt slutbetyg/examensbevis)

Titel. Undertitel (Titel och undertitel får vara på max 250 st tecken. Kom ihåg att titeln på ditt arbete syns i ditt slutbetyg/examensbevis) Titel Undertitel (Titel och undertitel får vara på max 250 st tecken. Kom ihåg att titeln på ditt arbete syns i ditt slutbetyg/examensbevis) Författare: Kurs: Gymnasiearbete & Lärare: Program: Datum: Abstract

Läs mer

Fokusgrupper diskuterar framtidsfrågor. Unga vuxnas tankar hjälper oss planera framtidens verksamhet

Fokusgrupper diskuterar framtidsfrågor. Unga vuxnas tankar hjälper oss planera framtidens verksamhet Fokusgrupper diskuterar framtidsfrågor Unga vuxnas tankar hjälper oss planera framtidens verksamhet Bakgrund Hösten 2011 sökte vi projektbidrag för att genomföra fokusgrupper med unga vuxna. Genom djupintervjuer

Läs mer

Our Mobile Planet: Sverige

Our Mobile Planet: Sverige Our Mobile Planet: Sverige Insikter om den mobila kunden Maj 2013 1 Detaljerad översikt Smartphones har blivit en oumbärlig del av vår vardag. Smartphones genomslag har ökat till 63 % av befolkningen och

Läs mer

Att intervjua och observera

Att intervjua och observera Att intervjua och observera (Även känt som Fältstudier ) Thomas Lind Institutionen för informationsteknologi Visuell information och interaktion 2014-01-27 Påminnelser från högre ort Gruppindelning! Välj/Hitta

Läs mer

Poddar, bloggar, twitter, youtube, facebook, snapchat, instagram, hemsidor och annat kul på nätet

Poddar, bloggar, twitter, youtube, facebook, snapchat, instagram, hemsidor och annat kul på nätet Poddar, bloggar, twitter, youtube, facebook, snapchat, instagram, hemsidor och annat kul på nätet Youtube vad är det? Youtube är en videodelningstjänst, som ägs av Google. På deras hemsida kan du titta

Läs mer

Kvalitativ intervju en introduktion

Kvalitativ intervju en introduktion Kvalitativ intervju en introduktion Olika typer av intervju Övning 4 att intervjua och transkribera Individuell intervju Djupintervju, semistrukturerad intervju Gruppintervju Fokusgruppintervju Narrativer

Läs mer

e-barometern [konsument] september 2017 av Carin Blom, detaljhandelsanalytiker PostNord Sverige

e-barometern [konsument] september 2017 av Carin Blom, detaljhandelsanalytiker PostNord Sverige September 2017 September-summering E-handelskonsumtionen ökade med 16 procent, jämfört med september 2016. 63 procent av svenskarna e-handlade under månaden. Jämfört med samma månad förra året har andelen

Läs mer

Att bygga en plattform i Sociala medier: Andra föreläsningen

Att bygga en plattform i Sociala medier: Andra föreläsningen Att bygga en plattform i Sociala medier: Andra föreläsningen Nu har vi pratat en del om hur du kan tänka när du lägger upp en strategi för er kommunikation i sociala medier. Så låt oss gå över till det

Läs mer

Our Mobile Planet: Sverige

Our Mobile Planet: Sverige Our Mobile Planet: Sverige Insikter om den mobila kunden Maj 2012 Detaljerad översikt Smartphones har blivit en oumbärlig del av vår vardag. Smartphones genomslag har ökat till 51% av befolkningen och

Läs mer

Utvärdering deltagare 2013 v.7-9 31 deltagare

Utvärdering deltagare 2013 v.7-9 31 deltagare Utvärdering deltagare 13 v.7-9 31 deltagare Tycker du att det har varit kul att vara på läger? (%) 1 8 4 1 Ja Nej Varför eller varför inte? - För att man fick nya kompisar, fick göra det man tycker om

Läs mer

Entreprenörskapsporträtt Teddy Andersson

Entreprenörskapsporträtt Teddy Andersson Entreprenörskapsporträtt Teddy Andersson Grupp 26 Författare: Sanna Nordberg bmp15sno@student.lu.se BME16 Kurs: MIOA01 Kursansvarig: Mona Becker 2017-10-02 Teddy Andersson - Entreprenör och problemlösare

Läs mer

Medieanalys 3. Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

Medieanalys 3. Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter. Medieanalys 3 Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter. 1 Medievanor Datainsamling Vetenskapligt ta fram underlag: Statistik Intervjuer

Läs mer

Analys av kvalitativ data Kvalitativ innehållsanalys som ett exempel. Introduktion Bakgrund Syfte Metod Resultat Diskussion Slutsats

Analys av kvalitativ data Kvalitativ innehållsanalys som ett exempel. Introduktion Bakgrund Syfte Metod Resultat Diskussion Slutsats KVALITATIV ANALYS Analys av kvalitativ data Kvalitativ innehållsanalys som ett exempel Övning i att analysera Therese Wirback, adjunkt Introduktion Bakgrund Syfte Metod Resultat Diskussion Slutsats Fånga

Läs mer

På vilket sätt kan man få elever i år 9 mer intresserade av schack?

På vilket sätt kan man få elever i år 9 mer intresserade av schack? Lärande och samhälle. Schack som pedagogiskt verktyg På vilket sätt kan man få elever i år 9 mer intresserade av schack? - Kan man få elever i år 9 att vilja spela på fritiden med kompisar eller via tekniska

Läs mer

ELEVFRÅGOR. International Association for the Evaluation of Educational Achievement. Bo Palaszewski, projektledare Skolverket 106 20 Stockholm

ELEVFRÅGOR. International Association for the Evaluation of Educational Achievement. Bo Palaszewski, projektledare Skolverket 106 20 Stockholm ELEVFRÅGOR International Association for the Evaluation of Educational Achievement Bo Palaszewski, projektledare Skolverket 106 20 Stockholm Instruktioner I det här häftet finns frågor om dig själv och

Läs mer

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera

Läs mer

Ungas internetvanor och intressen 2015

Ungas internetvanor och intressen 2015 Ungas internetvanor och intressen 2015 Rapport av Anna Falkerud Ung i Kungsbacka har gjort en enkätundersökning där 184 ungdomar i åldrarna 13 20 år deltagit. Undersökningen handlade om ungas internetvanor

Läs mer

MÄN ÄR FRÅN FOURSQUARE, KVINNOR FRÅN FACEBOOK

MÄN ÄR FRÅN FOURSQUARE, KVINNOR FRÅN FACEBOOK MÄN ÄR FRÅN FOURSQUARE, KVINNOR FRÅN FACEBOOK HUR MÄN OCH KVINNORS ANVÄNDANDE AV SOCIALA MEDIER SKILJER SIG OCH VAD DE EFTERFRÅGAR AV VARUMÄRKEN ONLINE. 6 SEPTEMBER 2012 Den här presentationen handlar

Läs mer

MARTIN ERIKSSON. Boken om Martin

MARTIN ERIKSSON. Boken om Martin MARTIN ERIKSSON Boken om Martin 21. 2. Träningen Boken om Martin Kapitel Sid På senaste åren har det blivit mycket golfträning. Men även en hel del styrketräning på vintrarna och jag springer en del. Det

Läs mer

Så många som möjligt, så länge som möjligt, så bra som möjligt

Så många som möjligt, så länge som möjligt, så bra som möjligt Så många som möjligt, så länge som möjligt, så bra som möjligt Karin Redelius, GIH Dennis Hörtin & Mark O Sullivan, AIK Natalie Barker-Ruchti, Göteborgs universitet Selektion och tidiga satsningar från

Läs mer

Samhällskunskap. Ett häfte om. -familjen. -skolan. -kompisar och kamratskap

Samhällskunskap. Ett häfte om. -familjen. -skolan. -kompisar och kamratskap Samhällskunskap Ett häfte om -familjen -skolan -kompisar och kamratskap 1 I det här häftet kommer du att få lära dig: Vad samhällskunskap är Hur olika familjer och olika slags vänskap kan se ut Hur barn

Läs mer

Filmtrailers om människor.

Filmtrailers om människor. Filmtrailers om människor. Foto: Ola Hedin fokuserar på att marknadsföra seminarier, produkter och tjänster genom att synliggöra människan bakom idén. Filmerna kan ses både på nätet och på mobilen och

Läs mer

Innehållsinventering Få koll på ditt innehåll

Innehållsinventering Få koll på ditt innehåll Innehållsinventering Få koll på ditt innehåll Innehållsinventering Så funkar det Att arbeta strategiskt med sin kommunikation kan kännas en smula krångligt ibland. Därför har vi tagit fram denna guide,

Läs mer

Får jag använda Wikipedia?

Får jag använda Wikipedia? Får jag använda Wikipedia? Wikipedia är ett unikt uppslagsverk som skapas av sina läsare. Det innebär att vem som helst kan skriva och redigera artiklar. Informationen på Wikipedia kan vara vinklad eller

Läs mer

S A V E T H E C O M M U N I C A T I O N

S A V E T H E C O M M U N I C A T I O N S A V E T H E C O M M U N I C A T I O N Innehållsstrategi för Rädda Barnen Instagram Instagram är ett medium där vi förväntar oss att konsumtionen av innehållet ska gå snabbt. Vi föreslår att ni försöker

Läs mer

TV, BREDBAND OCH TELEFONI MED FIBER

TV, BREDBAND OCH TELEFONI MED FIBER TV, BREDBAND OCH TELEFONI MED FIBER ALLT BLIR ENKLARE MED FIBER Tv, bredband och telefoni är bara några av sakerna som blir enklare med fiber. Nu får du hela hemmets kommunikation ur ett enda uttag. Du

Läs mer

Rapport skolturné våren 2017 samtals

Rapport skolturné våren 2017 samtals www.samtalsaktivisterna.se Rapport skolturné våren 2017 samtals 2 Bakgrund Under ett antal år har Samtalsaktivisterna utvecklat en metod för att lära personer att lyssna och kommunicera bättre med varandra.

Läs mer

LÄGESRAPPORT DIGITAL MARKNAD FÖR FILM OCH TV

LÄGESRAPPORT DIGITAL MARKNAD FÖR FILM OCH TV LÄGESRAPPORT DIGITAL MARKNAD FÖR FILM OCH TV FTVS arbetar sedan 2006 för att få till stånd en fungerande digital marknad för film och tv på nätet. En viktig del i det arbetet består i att bidra med kunskap

Läs mer

SM S1. IAB Sverige Certifiering av Onlinesäljare Social Media

SM S1. IAB Sverige Certifiering av Onlinesäljare Social Media SM.170321.S1 IAB Sverige Certifiering av Onlinesäljare Social Media INNEHÅLL Vad är sociala medier? s. 3 Statistik & Sociala medier s. 4-6 Annonsering i sociala medier s. 7-8 Vad är en hashtag #? s.9 Uppföljning

Läs mer

Enkät 2: Om din läsning (12 15 år)

Enkät 2: Om din läsning (12 15 år) Modul: Stimulera elevers läsintresse Del 1: Stimulera läsintresse en introduktion Enkät 2: Om din läsning (12 15 år) 1. Vem är du? Hur gammal är du? På vilka språk läser du? 2. Hur mycket tycker du om

Läs mer

Utvärdering deltagare

Utvärdering deltagare Utvärdering deltagare 37 svar, 325 deltagare Har det varit roligt på lägret? (%) 1 8 6 4 99 1 Ja Nej Varför, varför inte? - Det har varit lärorikt och kul att använda utrustningen och att skådespela. -

Läs mer

Flipped Classroom med gamification som stöd för studentaktiverande undervisningsform

Flipped Classroom med gamification som stöd för studentaktiverande undervisningsform Slutrapport för TUFF-projektet 2017 Flipped Classroom med gamification som stöd för studentaktiverande undervisningsform Campus Gotland Projektdeltagare: Maria Fredriksson Avd för kvalitetsteknik Inst

Läs mer

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12 Praktikrapport Facetime Media är en byrå belägen i Lund som hjälper företag att marknadsföra sig via sociala medier. I nuläget är det främst Facebook som är aktuellt men tanken är att företaget i framtiden

Läs mer

VARFÖR DELTAR FOLK I DELTAGANDE MEDIER? GEMENSKAP GEMENSKAP

VARFÖR DELTAR FOLK I DELTAGANDE MEDIER? GEMENSKAP GEMENSKAP VARFÖR DELTAR FOLK I DELTAGANDE MEDIER? Tiotusenkronorsfrågan: Vad är det som får folk att skicka sin musik till AllEars, lägga upp sina bilder på Bilddagboken, leverera nyheter till CurrentTV, skapa machinima-filmer

Läs mer

FMI deltagare Motivation till motionsidrott

FMI deltagare Motivation till motionsidrott FMI deltagare Motivation till motionsidrott Ida Andersson & Jimmy Eskesjö Syftet med studien var att studera deltagande i ett FMI projekt med fokus på ungdomars erfarenheter. Tio flickor i de äldre tonåren,

Läs mer

SLUTA SKJUTA UPP! - FÖRELÄSNING OM UPPSKJUTARBETEENDE OCH KONSTEN ATT SLUTA SKJUTA UPP

SLUTA SKJUTA UPP! - FÖRELÄSNING OM UPPSKJUTARBETEENDE OCH KONSTEN ATT SLUTA SKJUTA UPP SLUTA SKJUTA UPP! - FÖRELÄSNING OM UPPSKJUTARBETEENDE OCH KONSTEN ATT SLUTA SKJUTA UPP Olof Samuelsson Kurator Studenthälsan DAGENS AGENDA Vad är prokrastinering och varför skjuter vi upp? Uppskjutarbeteende

Läs mer

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling

Läs mer

Sociala medier. Enkätundersökning för Länsförsäkringar

Sociala medier. Enkätundersökning för Länsförsäkringar Sociala medier Enkätundersökning för Länsförsäkringar Om undersökningen och sammanställningen Detta är en sammanställning av resultaten från enkätundersökningen Sociala Medier. Enkätundersökningen publicerades

Läs mer

Nätkulturer 7,5 hp Uppsala universitet Institutionen för utbildning, kultur och medier Monica Langerth Zetterman

Nätkulturer 7,5 hp Uppsala universitet Institutionen för utbildning, kultur och medier Monica Langerth Zetterman Nätkulturer 7,5 hp 2009-09-17 Uppsala universitet Institutionen för utbildning, kultur och medier Monica Langerth Zetterman Du kommer den här första gången få behålla rollen som participant, vilket innebär

Läs mer

Svenska för dig Tala så att andra lyssnar

Svenska för dig Tala så att andra lyssnar Svenska för dig Tala så att andra lyssnar Svenska för dig Tala så att andra lyssnar är en kul, lärorik och intressant bok om kommunikation. Eleverna får konkreta tips och tydliga arbetsgångar för att lära

Läs mer

Mer för fler Hur ökar vi den digital delaktigheten?

Mer för fler Hur ökar vi den digital delaktigheten? Mer för fler Hur ökar vi den digital delaktigheten? Vårt utmaningsområde Hur kan vi öka den digitala delaktigheten hos datorovana? Vi Teknik Besökare Bilder: CC0 Affischer Annonser Olika nätverk Personliga

Läs mer

Sociala medier. Enkätundersökning för Länsförsäkringar

Sociala medier. Enkätundersökning för Länsförsäkringar Sociala medier Enkätundersökning för Länsförsäkringar Om undersökningen och sammanställningen Detta är en sammanställning av resultaten från enkätundersökningen Sociala Medier. Enkätundersökningen publicerades

Läs mer

Starta din försäljning med hjälp av sociala medier

Starta din försäljning med hjälp av sociala medier Starta din försäljning med hjälp av sociala medier Facebook Ett av de snabbaste sätten att sprida sin webbutik och få sin första beställning är att använda sig av Facebook. Det finns två olika sätt att

Läs mer

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8 Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera resultat: noggrann

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling

Läs mer

De största just nu är Facebook och Twitter. Även Google har lanserat ett, Google Plus.

De största just nu är Facebook och Twitter. Även Google har lanserat ett, Google Plus. Sociala medier De största just nu är Facebook och Twitter. Även Google har lanserat ett, Google Plus. Dessutom finns Linkedin, där man kan återknyta kontakten med gamla vänner och kollegor och StayFriends,

Läs mer

Religionsvetenskap II Delkurs 2: Teori och metod

Religionsvetenskap II Delkurs 2: Teori och metod Religionsvetenskap II Delkurs 2: Teori och metod Intervjuer: konsten att lyssna och fråga 2010-04-26 Ferdinando Sardella, Fil. dr., VT10 ferdinando.sardella@lir.gu.se Översikt Vad är en intervju Intervjuandets

Läs mer

Att få ordning och ork för sin ekonomi

Att få ordning och ork för sin ekonomi Att få ordning och ork för sin ekonomi Vi har samlat några tips och idèer för att få bättre ordning och ork för viktiga papper och räkningar. På slutet finns det plats för att sammanfatta hur just du vill

Läs mer

Essä introduktion till hur man skriver en akademisk essä

Essä introduktion till hur man skriver en akademisk essä Essä introduktion till hur man skriver en akademisk essä Essä Den huvudsakliga examinerande uppgiften på kursen består av en individuell essä. Du ska skriva en essä som omfattar ca tio sidor. Välj ett

Läs mer

Reviderad pedagogisk metodik

Reviderad pedagogisk metodik Reviderad pedagogisk metodik för lärare i undervisning av nationell och europeisk litteratur med stöd av interaktiva ITverktyg FÖRKORTAD VERSION Introduktion Denna slutliga versionen av dokumentet har

Läs mer

Hur var projektet att arbeta med engelsktalande länder? Forska, samla fakta, göra Book Creator böcker, göra presentationer.

Hur var projektet att arbeta med engelsktalande länder? Forska, samla fakta, göra Book Creator böcker, göra presentationer. Quiz name: Utvärdering engelskaprojekt engelsktalandeländer Date: 02/03/2016 Question with Most Correct Answers: #0 Total Questions: 14 Question with Fewest Correct Answers: #0 1. Hur var projektet att

Läs mer

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete Språkäventyret Mål Sammanfatta hur jag gjorde spelet Språkäventyret på Fronter. Verktyg Fronters provverktyg Inledande arbete Fundera över dessa saker innan du börjar: 1. Vilken del av det centrala innehållet

Läs mer

Så här gör du. om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling

Så här gör du. om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling Så här gör du om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling Det här materialet hjälper er att planera och sätta förutsättningarna för att driva kampanjer, antingen en eller regelbundet. Ibland

Läs mer

MYCKET BRA (7/44) BRA (34/44) GANSKA BRA (4/44) INTE BRA (1/44)

MYCKET BRA (7/44) BRA (34/44) GANSKA BRA (4/44) INTE BRA (1/44) Kursutvärdering moment 4, IH1200, ht -12 1. Vad tycker du om kursens upplägg? BRA (34/44) GANSKA BRA (4/44) Intressant Detta var det intressantaste kursmomentet Den sammanfattande föreläsningen i slutet

Läs mer

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå En rapport i psykologi är det enklaste formatet för att rapportera en vetenskaplig undersökning inom psykologins forskningsfält. Något som kännetecknar

Läs mer

Barn och skärmtid inledning!

Barn och skärmtid inledning! BARN OCH SKÄRMTID Barn och skärmtid inledning Undersökningen är gjord på uppdrag av Digitala Livet. Digitala Livet är en satsning inom Aftonbladets partnerstudio, där Aftonbladet tillsammans med sin partner

Läs mer

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Business research methods, Bryman & Bell 2007 Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data

Läs mer

Olika sätt att bearbeta egna och gemensamma texter till innehåll och form. Hur man ger och tar emot respons på texter. (SV åk 4 6)

Olika sätt att bearbeta egna och gemensamma texter till innehåll och form. Hur man ger och tar emot respons på texter. (SV åk 4 6) SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi lära oss om e-sport. Vi får bland annat lära oss om några olika sorters spel som är populära. Inom e-sport används främst engelska begrepp eller

Läs mer

SMÅSAGOR LÄRARHANDLEDNING ARBETA MED SAGOR OCH BERÄTTELSER

SMÅSAGOR LÄRARHANDLEDNING ARBETA MED SAGOR OCH BERÄTTELSER SMÅSAGOR LÄRARHANDLEDNING ARBETA MED SAGOR OCH BERÄTTELSER SMÅSAGOR ARBETA MED SAGOR OCH BERÄTTELSER Att läsa högt för, eller att lyssna tillsammans med, barnen i förskolan eller skolan är förknippat med

Läs mer

1. Sätt upp mål och ha något roligt som morot delmål

1. Sätt upp mål och ha något roligt som morot delmål Studieteknik Studieteknik innebär hur man studerar och ska underlätta studierna. Målet är att lära sig så mycket som möjligt under den planerade tiden. Man blir effektiv, får kontroll och slipper stress!

Läs mer

Vänta, jag ska bara kolla Facebook..

Vänta, jag ska bara kolla Facebook.. Vänta, jag ska bara kolla Facebook.. - Hur sociala medier påverkar oss. Julia Näsström och Emelie Nording Projektarbete 20130320 Johan Lundin och Lars Hägglund Sammanfattning Vårt projektarbete har gått

Läs mer

Hur optimerar jag min inlärning?

Hur optimerar jag min inlärning? Hur optimerar jag min inlärning? Tips från en gymnasieelev 1. Inledning Alla är inte genier som kan gå till skolan utan att göra någonting, för att sedan på prov prestera på topp. Det är många ungdomar

Läs mer

Styrka, glädje och medkänsla. Lär dig som förälder att se ditt barns styrkor med ansats i positiv psykologi

Styrka, glädje och medkänsla. Lär dig som förälder att se ditt barns styrkor med ansats i positiv psykologi Styrka, glädje och medkänsla Lär dig som förälder att se ditt barns styrkor med ansats i positiv psykologi Styrka, glädje och medkänsla Positiv psykologi Vad är det? Positivt föräldraskap Hur kan man jobba

Läs mer

Svenska folkets träningsbekännelser en undersökning av ICA och Friskis&Svettis

Svenska folkets träningsbekännelser en undersökning av ICA och Friskis&Svettis Svenska folkets träningsbekännelser en undersökning av ICA och Friskis&Svettis Vi har en gemensam ambition: att få fler att må bättre. Det vill vi uppnå genom att kombinera våra respektive expertområden

Läs mer

Gruppledarutbildning på Andreasgården A tt leda en grupp

Gruppledarutbildning på Andreasgården A tt leda en grupp Gruppledarutbildning på Andreasgården 2004-05-04 A tt leda en grupp Ett år går väldigt fort. Det är dags igen att friska upp minnet och trimma in hur det går till att vara gruppledare. Trots att det var

Läs mer

Dialog bygger relationer

Dialog bygger relationer Tema Social Media Newsroom: Som många säkert har sett, lanserade MyNewsdesk för några veckor sedan en ny design på social media newsroom. Men vad innebär det för dig och ditt företag, vilka fördelar ger

Läs mer

Berghs Update. Video i sociala medier

Berghs Update. Video i sociala medier Berghs Update Video i sociala medier Video i din digital marknadsföring Film är det media som skapar störst engagemang. Det går snabbt att producera och distribuera film idag. Du kan rikta dina insatser

Läs mer

/////// // ///////// / // /

/////// // ///////// / // / Utvärdering matematikämnet hösten 2010 Dessa grupper är inskrivna: Åk 7 Petra & Malins grupp Åk 8 Malins grupp Åk 9 Petras grupp Åk 7 Jörgens grupp Åk 8 Jonas & Petras grupp Åk 9 Jonas grupp Åk 7 Evas

Läs mer

NYTT KURSUPPLÄGG OCH MUNTLIG TENTAMEN

NYTT KURSUPPLÄGG OCH MUNTLIG TENTAMEN VUXENNEUROPSYKOLOGI (4 sp) ÄMNESSTUDIEKURS (PSYKOLOGI, LOGOPEDI OCH BLIVANDE ÄMNESLÄRARE I PSYKOLOGI) Mira Karrasch & Matti Laine Detta är ju helt objektivt sett det mest intressanta som finns! NYTT KURSUPPLÄGG

Läs mer

CASE FOREST-PEDAGOGIK

CASE FOREST-PEDAGOGIK CASE FOREST-PEDAGOGIK INTRODUKTION Skogen är viktig för oss alla. Skogen har stora ekonomiska, ekologiska och sociala värden, som ska bevaras och utvecklas. Skogen är också bra för vår hälsa. Frågor kring

Läs mer

8 sätt att öka engagemanget hos dina kunder med QR! Hur du kan använda QR-koder för att skapa nytta för er och värde för kunden.

8 sätt att öka engagemanget hos dina kunder med QR! Hur du kan använda QR-koder för att skapa nytta för er och värde för kunden. 8 sätt att öka engagemanget hos dina kunder med QR! Hur du kan använda QR-koder för att skapa nytta för er och värde för kunden. Innehållsförteckning 1. Introduktion 2. Actionkoder 3. Statistik 4. Värden

Läs mer

05 Kommunikation. och sociala nätverk. kapitel 5: kommunikation och sociala nätverk

05 Kommunikation. och sociala nätverk. kapitel 5: kommunikation och sociala nätverk kapitel : kommunikation och sociala nätverk Kommunikation och sociala nätverk Möjligheten att skicka brev elektroniskt var en av drivkrafterna till att internet utvecklades och har sedan dess utgjort inkörsporten

Läs mer

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN Att arbeta med tillgänglighet och inkludering är inte svårt. Genom att använda femstegsmodellen kan vi hitta

Läs mer

Innehållsförteckning. Kapitel 1

Innehållsförteckning. Kapitel 1 Innehållsförteckning Kapitel 1, Zara: sid 1 Kapitel 2, Jagad: sid 2 Kapitel 3, Slagna: sid 3 Kapitel 4, Killen i kassan: sid 5 Kapitel 5, Frågorna: sid 7 Kapitel 6, Fångade: sid 8 Kapitel 1 Zara Hej, mitt

Läs mer

TDDC72 Kvalitativ Medod Seminarie 2

TDDC72 Kvalitativ Medod Seminarie 2 1 2 Vad händer idag? TDDC72 Kvalitativ Medod Seminarie 2 Lärare: Jonatan Wentzel jonwe@ida.liu.se Presentation av grundläggande begrepp och datainsamlingsmetoder Observation Att selektera och hantera data

Läs mer

Facebook Twitter Instagram Pinterest Google+ Bloggar Forum sociala medier för butiker och företag

Facebook Twitter Instagram Pinterest Google+ Bloggar Forum sociala medier för butiker och företag Facebook Twitter Instagram Pinterest Google+ Bloggar Forum sociala medier för butiker och företag Sociala medier Facebook Twitter Instagram Pinterest Avenyn, Peter Tilling 2013 www.semseo.se MÅLSÄTTNING

Läs mer

Följande kanaler ingår för närvarande i grundutbudet och kan ses analogt i alla lägenheter.

Följande kanaler ingår för närvarande i grundutbudet och kan ses analogt i alla lägenheter. KABEL-TV Brf Vetterstorp nr 1 anlitar comhem som leverantör av kabel-tv. I månadsavgiften för lägenheten ingår ett antal kanaler som ingår i comhems grundutbud. Betalkanaler utöver detta grundutbud betalar

Läs mer

Verksamhetsområde barn, ungdom och vuxna. Rapport Sida 1 (17) Verksamhetsområde barn, ungdom och vuxna

Verksamhetsområde barn, ungdom och vuxna. Rapport Sida 1 (17) Verksamhetsområde barn, ungdom och vuxna Rapport Sida 1 (17) 2015-01-05 Sida 2 (17) Brukarundersökning Ungdomens Hus 2014 En webbenkät genomfördes under november/ december 2014. 47 ungdomar på Ungdomens Hus svarade på enkäten. Betydligt färre

Läs mer

05 Kommunikation. och sociala nätverk. kapitel 5: kommunikation och sociala nätverk

05 Kommunikation. och sociala nätverk. kapitel 5: kommunikation och sociala nätverk kapitel : kommunikation och sociala nätverk 0 Kommunikation och sociala nätverk Möjligheten att skicka brev elektroniskt var en av drivkrafterna till att internet utvecklades och har sedan dess utgjort

Läs mer

6. Att få mer gjort under en dag - Time Management

6. Att få mer gjort under en dag - Time Management 6. Att få mer gjort under en dag - Time Management Tiden är en unik och icke förnybar resurs. Den tid som gått får du inte igen. Du kommer inte att få mer tid, du har ett visst antal timmar till ett visst

Läs mer

Kvalitativ metod. Varför kvalitativ forskning?

Kvalitativ metod. Varför kvalitativ forskning? 06/04/16 Kvalitativ metod PIA HOVBRANDT, HÄLSOVETENSKAPER Varför kvalitativ forskning? För att studera mening Återge människors uppfattningar/åsikter om ett visst fenomen Täcker in de sammanhang som människor

Läs mer

Lägerutvärdering VETTRA 2016

Lägerutvärdering VETTRA 2016 Lägerutvärdering VETTRA 2016 26 juni-4 augusti 2016 Utvärdering 7-dagars läger (läger 1,3 och 4), Vettra 2016 Förmågor: (Före och efter lägret, skalan 1-5 där 1=lägst, 5=högst) Tänka positivt Före 3,40

Läs mer

Massmedier. Inledning

Massmedier. Inledning Massmedier Inledning Ordet medium kommer från latin och betyder mitten, centrum eller förmedlare. I plural (när det är flera) säger man media eller medier. Medier är egentligen bara olika kanaler eller

Läs mer

Institutionen för Psykologi Psykologprogrammet EN FOKUSGRUPPSSTUDIE OM MENTORSKAP OCH NÄTVERKSFORM

Institutionen för Psykologi Psykologprogrammet EN FOKUSGRUPPSSTUDIE OM MENTORSKAP OCH NÄTVERKSFORM Institutionen för Psykologi Psykologprogrammet FOKUS NÄTVERK EN FOKUSGRUPPSSTUDIE OM MENTORSKAP OCH NÄTVERKSFORM M A R I E E R L A N D S S O N, F R I D A T I V E R M A N & M A T T I A S T R A N B E R G

Läs mer