Gränssnittsprinciper. Mattias Arvola
|
|
- Lucas Gunnarsson
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Gränssnittsprinciper Mattias Arvola
2 2 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För att prioritera måste man förstå vad som ligger bakom principerna.
3 Neisser (1976) Actual nearby environment (available informa5on) Modifies Actual present environment (available infor- ma5on) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cogni5ve map of nearby environment Directs Perceptual explora5on Mo5on and traveling Directs
4 4 Affordance (handlingsinvit) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den.
5 Artists Ghost 5 0:04-3:21 Spirit Meliora Repeat Shuffle En invit att trycka, dra eller redigera?
6 6 Handlingsinviter sekvensieras Selected Mouse Over Unselected Disabled
7 7 Mentala modeller Användares föreställningar om domänen och systemen de använder. Hur funkar det i deras värld?
8 Mental models in design 8 Norman (1988)
9 9 Designa en konceptuell modell (Dan Brown,
10 10 Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän (metaforiskt tänkande) är ett sätt att strukturera upp en konceptuell modell.
11 11 Det ska fungera som: (Marcus, 1995) Ett skrivbord: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets Ett dokument: Böcker, kapitel, bokmärken, bilder, tidningar, stycken, tidskrifter, artiklar, nyhetsbrev, formulär Ett foto: Albums, photos, photo brackets/holders TV: Program, kanaler, TVbolag, reklam, TV-guide En kortlek: Kort, högar En behållare: Hyllor, lådor, fack Ett träd: Rötter, stam, grenar, löv En stad: Folk, områden, landmärken, vägar, byggnader, rum, fönster, skrivbord
12 12 Funktioner ska fungera som att: (Marcus, 1995) Traversera (målinriktat): navigera, köra, flyga, gå Browsa (mindre målinriktat sökande efter alternativ): snabbläsa, fönster-shoppa, bläddra Scanna (väldigt snabb browsing): rulla förbi, passera anslagstavlor längs motorvägen Lokalisera: peka, beröra, ringa in Välja: beröra, peta, ta tag, fånga med lasso, placera fingret på och dra Skapa: lägga till, kopiera Radera: kasta bort, förstöra, tappa, återvinna, makulera
13 13 Direktmanipulation Kontinuerligt representerade objekt och fysiska handlingar som ger direkt effekt.
14 Ej direktmanipulation 14
15 MÅL 15 AVSIKT FÖRVÄNTAN BEDÖMA BESTÄM HANDLING Normans handlingscykel TOLKA GENOMFÖR! UPPFATTA! 4
16 16 Feedback Återkoppling på resultatet av en handling. Copy Moving 1,234 Files to "Keynotopia" 36.6 MB of MB - About 10 seconds
17
18 18 Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen.
19 19 FYSISKT SYSTEM GULF OF EXECUTION GULF OF EVALUATION MÅL Gulf: avgrund, stup, skrämmande gap, bråddjup Execu;on: genomförande Evalua;on: bedömning
20 20 Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet
21 21 Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen.
22 22 Fitts lag Tiden det tar att flytta till ett föremål är beroende av avståndet och föremålets storlek
23 23 Hicks lag För varje valmöjlighet ökar tiden det tar att välja. Ta bort det onödiga. Folk delar upp sina val i kategorier om det går vilket minskar tiden att välja. Om något sticker ut väljer de det: Primärt innehåll först snarare än navigation först.
24 24
25 25
26 26 Poka-Yoke-principen Att felsäkra, antingen genom att förebygga fel eller göra det lätt att upptäcka fel
27 80/20-regeln (The Pareto Principle) 27 En hög andel användare kommer använda en liten del av funktionaliteten Använd användarstudier för att ta reda på vilka funktioner det är som kommer användas mest Placera dem nära till hands
28 28 Användbarhet Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang. ISO
29 29
30 30 Ändamålsenlighet
31 31 Effek;vitet Ändamålsenlighet
32 32 Effek;vitet Ändamålsenlighet Tillfredsställelse
33 33 Tillgänglighet The usability of a product, service, environment or facility by people with the widest range of capabilities ISO on Accessibility
34 34 Product quality DESIRABILITY FEASIBILITY VIABILITY
35 Neisser (1976) 35 Förväntningar Modifies Actual nearby environment (available informa5on) Actual present environment (available infor- ma5on) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cogni5ve map of nearby environment Directs Perceptual explora5on Mo5on and traveling Directs
36 1 (av 5) förra nästa!36
37 2 (av 5) förra nästa!37
38 3 (av 5) förra nästa!38
39 4 (av 5) nästa förra!39
40 Förväntningar beror på sammanhanget 40
41
42
43
44 Förväntningar beror på målen 44
45 45 Harry Brignull hfp://
46 46 Uppgift 1: Räkna kolumnerna Uppgift 2: Räkna personerna Harry Brignull hfp://
47 47 Konsekvenser för design Undvik tvetydighet Tolkar alla användare skärmbilden på samma sätt? Var konsekvent Konsekvent utformning genom hela systemet för det lätt för användare att upptäcka och känna igen objekt. Förstå användarnas mål Vad är de ute efter? Som helhet och i varje steg i interaktionen? Lyft fram det viktiga.
48 Lapsus memoriae 48
49 49 Vi använder hjälpmedel Bokmärken Vi gör högar när vi räknar Vi använder penna och pappersrutiner för att dividera och multiplicera Vi gör kategorier för att hålla reda på objekts status (inkorg, arbetshög, utkorg)
50 50 Informationsvittring Man har uppmärksamheten på sitt mål Man funderar inte mycket över instruktioner, det finns det inte uppmärksamhetsutrymme för Saker som inte har med ens mål att göra uppmärksammar man inte Man följer informationsspåret mot sitt mål och utvecklar t.ex. banner blindness När målet är uppfyllt avslutar man och glömmer att städa upp
51 51 Invanda banor Folk är vanemänniskor Att inte behöva komma ihåg går ofta fortare även om det är mer omständligt för system som används sällan Guida användare till de bästa banorna Hjälp erfarna användare att jobba snabbt
52 52 Det är lätt att känna igen, men svårt att komma ihåg
53 Recognition rather than recall 53
54 Känna igen var man är 54
55 Problemlösning och beräkning är svårt 55 Låt folk se och upptäcka saker genom att få manipulera olika vyer på data snarare än att behöva räkna ut saker Använd datorn till det den är bra på: beräkningar
56 Ett par faktorer som påverkar lärande 56 Vi lär oss göra saker bättre om gränssnittet är uppgifts-fokuserat, bekant, enkelt och konsekvent utformat Vi lär oss saker bättre när det inte är någon fara om det går fel
57 57 Interaktion är tidsbaserad Den kortaste paus vi kan höra: 1 millisekund (0,001 sekund) Det kortaste stimulus vi kan se: 5 millisekunder (0,005 sekund) Den kortaste automatiska reflexen: 80 millisekunder (0,08 sekund) Att bli medveten om vad vi ser: 100 millisekunder (0,1 sekund) Max. tidsavstånd för att direkt uppfatta orsak och verkan: 140 millisekunder (0,14 sekund) Att medvetet reagera på synintryck: 700 millisekunder (0,7 sekund) Maximal paus i samtal som inte upplevs som tystnad: 0,5-2 sekunder Uppmärksamhet på en sak: 10 sekunder Att fatta ett kritiskt beslut i en nödsituation. 100 sekunder
58 58 Responsiva system (ej samma som responsive design) Säger till direkt att det har fått input Säger hur lång tid saker tar Ger dig möjlighet att göra annat medan du väntar Hanterar händelser på kö, på ett smart sätt Städar och gör låg-prioriterade saker i bakgrunden Förutser dina vanligaste handlingar
59 59 Tidsmässiga designkonsekvenser Det finns ett antal deadlines som ett interaktivt system måste kunna möta Feedback på den lilla tidsskalan Rätt information på rätt plats på den stora tidsskalan Fuska: Fejka tung grafik vid drag-n-drop/rörelse Arbeta i förväg genom pre-load Responsivitet kan vara avgörande (iphone vs. vissa Android-lurar)
60 60 Alltså, vad som gömmer sig bakom gränssnittsprinciper? Förväntningar Gestaltlagar Uppmärksamhet Minne Handlingsbanor Tid Visuell struktur (egen föreläsning)
61 @mattiasarvola
Gränssnittsprinciper och granskning
2 Dagens föreläsning Gränssnittsprinciper och granskning Granskning: Heuristisk utvärdering Principer i gränssnitt Mattias Arvola 3 10 tumregler för användbarhet (Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson,
Läs merGränssnittsprinciper och granskning. Mattias Arvola
Gränssnittsprinciper och granskning Mattias Arvola 2 Dagens föreläsning Principer i gränssnitt Granskning: Heuristisk utvärdering 3 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer
Läs merGränsnittsprinciper. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet
Gränsnittsprinciper Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 Dagens föreläsning Principer i gränssnitt 2 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper
Läs merPrinciper i gränssnitt och heuristisk utvärdering
Dagens föreläsning Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering Principer i gränssnitt Heuristisk utvärdering Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1
Läs merIntroduktion och grunder
Filmtajm Introduktion och grunder! Siftables http://www.youtube.com/watch?v=ol6sqhfad3w&nr=1 INTERAKTIVA SYSTEM Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Gränssnittet är systemet! Lärare! Mattias
Läs merIntroduktion och Humancentered. Jody Foo,
Introduktion och Humancentered design Jody Foo, jody.foo@liu.se Föreläsningsöversikt Introduktion till Human-Centered design vad, varför, hur Gränssnittet är systemet! Kursinnehåll Designa och ta fram
Läs merPrinciper för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Läs merIntroduktion och Human-centered design. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet
Introduktion och Human-centered design Mattias Arvola mattias.arvola@liu.se @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 Siftables http://www.youtube.com/watch? v=ol6sqhfad3w&nr=1
Läs merGranskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Läs merFöreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,
Läs merAnvändargränssnitt. Mentala modeller i design (Norman, 1988) Det ska fungera som (Marcus, 1995)
Dagens föresläsning Användargränssnitt INTERAKTIVA SYSTEM Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Kriterier för bra gränssnittsdesign Command Line Interfaces CLI Menu Driven Interfaces MDI Graphical
Läs merKommandobaserad interaktion
Interaktion 1 Innehåll Kommandobaserad interaktion (Kap 7) Direktmanipulation (Kap 5) Natural-language interaction (Kap 7) Metaforer i användargränssnitt (ej med i boken) Kommandobaserad interaktion Kommandobaserad
Läs merFöreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se
Föreläsning i webbdesign Interak*onsdesign Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Från föreläsning F1 Användarcentrerad design "Take the user into account every step of
Läs merAnvändarcentrerad design Interak3on och informa3on
Föreläsning i webbdesign Användarcentrerad design Interak3on och informa3on Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Structure Plane our concerns shi9 from more abstract issues
Läs mer1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Läs merFöreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vad är kognition, perception? Vad har kognition och perception med interaktionsdesign
Läs merKognition crash course
Kognition crash course Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till. Människans
Läs merVad utmärker ett bra gränssnitt?
Vad utmärker ett bra gränssnitt? Kommunikation med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphical User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt hittar vi på alla sorters skärmar I
Läs merVad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Läs merInteraktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?
Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign Kognition och perception
Läs merFöreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3
Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign 120420 Kognition
Läs merInteraktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED
Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED Sammanfattning Styrdon Tangentbord och textinmatning Pekdon Fitts lag GOMS-KLM Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Läs merInnehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap
Interaktion 2 Innehåll Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan 527-528) Natural user interfaces Kap 6.2.9, 6.2.11, 6.2.12 Kap 6.3-6.4 Styrdon Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Läs merFöreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
Läs merMänniskan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception
Fö 3 Människan och tekniken Fö1 om Användbarhet och svårigheter med det. PACT som ett ramverk för att beskriva problemet. Fö 2 om metoder för att genomföra PACT-analys, dvs användarstudie och ev. analys
Läs merFöreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från föregående föreläsning Användbarhetskrav att ta hänsyn till Användarnas förväntningar En uppgift i taget Struktur för
Läs merIT och funk0onshinder
IT och funk0onshinder Jan Gulliksen Gulan Professor i Människadatorinterak0on, Uppsala universitet ( dec 2009) KTH (feb 2009 ) 1 MDI i Uppsala studerar datorstöd i arbetslivet Vård- och omsorgarbete Administrativt
Läs merFöreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Läs merEfterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?
Efterlysning! Kognitiv design 1 Hur man gör en användare glad Kursrepresentanter? Maila! Webbaserat system för gruppindelning. Idag Inledande exempel Vad är användbarhet? Hur gör användaren? Normans sjustegsmodell
Läs merIC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp
IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp Human-computer Interaction: Principles and Design Kursplan för IC1007 gäller från och med HT11 Betygsskala: A, B, C, D, E, FX, F Utbildningsnivå:
Läs merFöreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Läs merFöreläsning 7, Interak2on
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Läs merStöd för att skapa intuitiva användargränssnitt
Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Russinen ur kakan Isabella Scandurra Centrum för ehälsa, Uppsala Universitet SAMTIT, Agenda Användbarhetsstandarden ISO 9241-11 Utvecklingsmetoder/utvärderingsmetoder
Läs merProgrammets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.
Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Då du klickar på Användare öppnas denna bläddringslista.
Läs merSpel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Läs merFrån Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merMänniska-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
Läs merAtt läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.
Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument
Läs merInlämningsuppgift 1. Inlämningsuppgift 1. Metod. Tester. Högskolan i Kristianstad: Interaktionsdesign I. 2010-09-17, Per-Ola Olsson
Inlämningsuppgift 1 Metod Jag har valt att studera några av de vanliga funktionerna på en mobiltelefon, sk smartphone. Vi använde min iphone 3GS med ios 4.1 och språket inställt på svenska. Testerna genomfördes
Läs merFör att få ett riktigt bra möte är det viktigt att förbereda sig. Här följer tre saker som är bra att tänka på:
Bättre möten Elevrådets möten är en naturlig plats för medlemmarna att träffas. Om mötestekniken blir lika naturlig kommer ni att bli effektivare, mer inkluderande och dessutom ha ännu roligare! I det
Läs merFöreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8 9 i kursboken 080415 Interak@onsteknik 1 Från krav @ll design hur gör man Work reengineering, dvs. af omstrukturera, konstruera om befintligt
Läs merAnvändbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?
Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Läs merTENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.
Läs merGranskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet
Granskningsmetoder Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 En timmes genomgång av granskningsmetoder Heuristisk utvärdering Kognitiv genomgång KLM! Ändrat
Läs merKognition & Konceptuell design
Kognition & Konceptuell design Kognition Kognition Ni kommer läsa en hel kurs om kognition i tvåan Därför kommer vi bara skrapa lite på ytan i denna föreläsning Kapitel 3 har en mindre viktig roll i kursboken
Läs merKognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.
Kognition Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tänkande Mentala funktioner för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner Perception Minne och uppmärksamhet Problemlösning och
Läs merBruksanvisning Milestone 311 Daisy
Bruksanvisning Milestone 311 Daisy Juni 2006 Vi gratulerar dig till ditt val av Milestone 311 Daisy. Vi hoppas att denna bruksanvisning ska hjälpa dig att använda din daisyspelare på bästa sätt. Bones
Läs merförmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?
Fö 5 Människans förmåga - kognition Ok, vi vet att människans kognitiva förmågor är begränsade. Hur kan vi då utforma ett människateknikgränssnitt som fungerar och underlättar interaktionen? Donald Norman
Läs merLjudinteraktion. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper
Ljudinteraktion Innehåll och mål Om ljudinteraktion Lite om virtuellt 3D-ljud Tips och trix Mål: att ni ska få verktyg att resonera om ljudinteraktion, samt få lite exempel Vad är ljud? Ljud är kombinationen
Läs merAnvändarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man
Användbarhet TNMK31 Användbarhet Användarvänlighet? Åtkomlighet Förenligt med och stöd för människans mentala funktionssätt Individualisering Hjälpresurser Är tätt kopplat till användargränssnitt, speciellt
Läs merDesignmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini
Designmetodik Systemering med användarfokus Malin Pongolini ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping Utvärdering
Läs merInteraktionsdesign - Prototyper. Användbarhetskrav
ACSD sommar 2004 Övning / Handledning Användbarhetskrav Stefan Blomkvist stefan.blomkvist@it.uu.se ACSD sommar 2004 I ett visst användningssammanhang Ickefunktionella Användbarhetskrav Kravspec fokus på
Läs merSMART Ink 3.0 ANVÄNDARHANDBOK FÖR MAC OS X-OPERATIVSYSTEM
SMART Ink 3.0 ANVÄNDARHANDBOK FÖR MAC OS X-OPERATIVSYSTEM Varumärkesinformation SMART Ink, SMART Meeting Pro, smarttech, SMART-logotypen och alla SMART-slogans är varumärken eller registrerade varumärken
Läs merFöreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Läs merFöreläsning 1, vecka 6: Abstraktion genom objektorientering
TDA 548: Grundläggande Programvaruutveckling Föreläsning 1, vecka 6: Abstraktion genom objektorientering Magnus Myréen Chalmers, läsperiod 1, 2016-2017 Hur skulle ni implementera detta? (3D demo) Vi återkommer
Läs merFöreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation,
Läs merAnvändbarhets- utvärdering. Mattias Arvola
Användbarhets- utvärdering Mattias Arvola 2 Användbarhet enligt LEAF (Shackel, 1986) Lärbarhet Effektivitet Attityd Flexibilitet 3 Användbarhet enligt REAL (Löwgren, 1993) Relevans Effektivitet Attityd
Läs merAnvändbarhetstestning
Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användbarhetstestning Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Läs merVad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition
Kognition, interaktion och användare Henrik Artman KTH CSC Kognition relation till förväntningar Hur konsumenter tänker Bra gränssnitt genom att förstå hur användare tänker Nya perspektiv Användbara system
Läs merDesign av användargränssnitt. Processen snarare än produkten
Design av användargränssnitt Jan Gulliksen Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Processen snarare än produkten Analys -> Design -> Utvärdering -> Återkoppling -> Iterativ Inkrementellt
Läs merSe till att posten är i Ändringsläge. Gå till rullgardinsmenyn under Föremål och välj Lägg in bild.
Bilder (11) Det går att lägga en eller flera bilder till varje föremålspost. Det enklaste är att lägga in en bild, från den registrerade föremålsposten. Det går också att lägga in ett större antal bilder
Läs merFörstå hjärnan, skapa bättre webbplatser
Förstå hjärnan, skapa bättre webbplatser Din hjärna är ett fantastiskt verktyg för att uppfatta och förstå världen omkring dig. När du skapar webbplatser och andra grafiska gränssnitt kan du dra nytta
Läs merManual för Sweco Piano 1. Manual för Piano PIANO BY SWECO AN INVENTORY APP WITH OFFLINE SUPPORT
Manual för Sweco Piano 1 Manual för Piano PIANO BY SWECO AN INVENTORY APP WITH OFFLINE SUPPORT 2016-03-22 Manual för Sweco Piano 2 Innehåll Introduktion... 3 Komma Igång... 4 Skapa din Första Inventering...
Läs merInteraktion och navigation. Informationsstruktur. Puff, sök och browsa 6. Informationsstruktur
Interaktion och navigation Mattias Arvola Informationsstruktur Navigation Layout Listor Handlingar Inmatning Mobil 3 Baserad på kap 2-6, 8, och 10 i Tidwells bok Designing Interfaces, 2:a upplagan (O Reilly,
Läs meripad för alla ios 12
ipad för alla ios 12 Copyright Docendo AB Det är förbjudet att kopiera bilder och text i denna bok genom att trycka, foto kopiera, skanna eller på annat sätt mångfaldiga enligt upphovsrättslagen. Våra
Läs merFöreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
Läs merKognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap
Kognition relation till förväntningar Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tillämpad beteendevetenskap inom MDI Nya perspektiv, ta fram problem man ej sett. Mötet mellan användarvänlighet
Läs merTextkompetenser, Genre och Literacitet
Textkompetenser, Genre och Literacitet Interaktiva tavlor och IT i Svenska utvecklingsarbete i Uddevalla NORDIC SMART SCHOOL PROJECT SYLVANA SOFKOVA HASHEMI, FIL. DR. Institutionen för Individ och samhälle
Läs merPowerView Motorisering Smarta gardiner som gör ditt liv lite enklare
PowerView Motorisering Smarta gardiner som gör ditt liv lite enklare Scene Quickstart guide En fantastisk utveckling för gardinvärlden. Denna guide hjälper dig att enkelt komma igång med ditt nya PowerView
Läs merDesign av användargränssnitt
Design av användargränssnitt Jan Gulliksen Informationskodning Ge färger, former, fonter, platser betydelse Aktivt, valbart, ej valbart Avvikande data, relationer mellan data, kategorisera, etc.. Var konsekvent
Läs merInstruktion för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter
1.2 Utgåva 1 (16) för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter Hur du väljer i Lotus Notes vad du vill konvertera... 1 Från arkivfil... 1 Från Inkorgen... 1 Från mapp... 2 Alternativ
Läs merManual Milestone 112 och Milestone 112 Color
Manual Milestone 112 och Milestone 112 Color Iris Hjälpmedel AB Ver: 1.09 Innehållsförteckning Manual Milestone 112 och 112 Color Knappbeskrivning 3 Bild och knappbeskrivning. 3 Ovansidan 3 Övre kortsidan
Läs merBoken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3
Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever
Läs merTa en skärmbild. Det är enkelt att ta en bild av skärmen. 2 Det går att ta en bild av ett enskilt öppet programfönster. SMART PROGRAM PÅ SVENSKA
SMART PROGRAM PÅ SVENSKA Ta en skärmbild Ta en bild av ett enskilt fönster, av hela skärmen eller av ett långt dokument eller en hel webbsida. Det går också att spela in video av det som händer på skärmen.
Läs merTDP022 Interaktiva system
TDP022 Interaktiva system Ämnesintroduktion Interaktiva System Aseel Berglund, aseel.berglund@liu.se Eva Ragnemalm, eva.ragnemalm@liu.se IDA 1 2 Department of Computer and Information Science (IDA) Linköpings
Läs merFörfattare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum
Författare: Juha Söderqvist IT-GUI Version 1.0 Datum 2017-08-18 Innehåll 1. Introduktion... 3 Human-computer interaction... 3 Grafiska användargränssnitt... 4 Operativsystem... 4 Xerox Alto Executive file
Läs merAppen Legimus. Användarmanual för IPhone och IPad
Appen Legimus Användarmanual för IPhone och IPad Innehåll Om Legimus... 2 Logga in... 3 Logga in offline... 3 Hitta i appen... 3 Söka efter böcker... 4 Söka i legimus.se... 4 Ladda ner och läs offline...
Läs merFö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25
Fö 8 Sammanfattande föreläsning MAMN25 MAMN25 kursplan Syfte Kursen syftar till att ge förståelse för grundläggande tekniker inom interaktionsdesign, samt förmåga att utforma interaktiva produkter och
Läs merArbeta med Selected Works en lathund
Arbeta med Selected Works en lathund Att redigera din egen Selected Works-sida Ta fram din sida och logga in via My Account längts ner på sidan. Klicka på Edit My Site för att redigera sidan. Gå nu vidare
Läs merANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek
ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek 2017-11-08 ANVÄNDARTESTNING UPPSTART Olika metoder för att testa användbarheten Expertutvärdering -En utvärdering som utförs av ett
Läs merAppen Legimus Användarmanual för Android
Appen Legimus Användarmanual för Android Innehåll Om Legimus... 2 Logga in... 3 Hitta i appen... 3 Söka och lägga till böcker... 3 Ladda ner en bok... 4 Ladda ner... 4 Läsa böcker... 4 Navigering... 4
Läs merFör support videos, webinstruktioner och mer information besök oss på www.thinksmartbox.com
Komma igång Grid 3 Svensk översättning av Leena Öberg på Picomed (www.picomed.se) För support videos, webinstruktioner och mer information besök oss på www.thinksmartbox.com Välkommen till Grid 3 ger dig
Läs merStudier med barn, fördelar. Kognitiv utveckling. Upplägg. Många aspekter. Generella aspekter. Barndomens kognitiva utveckling 2012-01-24
Kognitiv utveckling Pär Nyström www.babylab.se Studier med barn, fördelar Ordning av kognitiva processer Mindre försöksledareffekter Bra fysiologiska förutsättningar Kan testa sånt som är omöjligt på vuxna
Läs merVAD ÄR KOMMUNIKATION?
KOMMUNIKATION VAD ÄR KOMMUNIKATION? Ordet kommunikation VAD ÄR kommer KOMMUNIKATION? från det latinska ordet communis och betyder att dela eller att göra gemensam. Kommunikation är förmågan att dela information
Läs merInställningstips. Visuella anpassningar Windows 10 2015-08-06
Inställningstips Visuella anpassningar Windows 10 2015-08-06 Innehåll Inledning... 3 Anpassa bildskärmen... 4 Ändra storlek för text, appar och andra objekt... 4 Ändra muspekare och markör... 6 Egenskaper
Läs merFöreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Interaktion SAOL: växelspel, samspel i umgänge Samspel med vad? med andra människor med saker?
Läs merKognitiva teorier inom MDI - Introduktion
Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/hci/ht10 Arbetsuppgiften till idag: Identifiera ett tydligt exempel på dålig användbarhet
Läs merFöreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Läs merAnvändarmanual Legimus för
Användarmanual Legimus för Iphone och Ipad Version 3 Innehåll Användarmanual Legimus för Iphone och Ipad... 1 Vad är Legimus?... 3 Legimus webb... 3 Kom igång... 4 Inloggning... 4 Bokhyllan... 4 Sök en
Läs merTentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del
Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del Datum: 2011-04-28 Tid: 08-12 Plats: SU-salar i B-huset. Jour: Per-Magnus Olsson, tel 281456 Jourhavande kommer att besöka skrivsalarna ungefär
Läs merPrototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Läs merwww.grade.com LUVIT LMS Quick Guide LUVIT Composer
www.grade.com LUVIT LMS Quick Guide LUVIT Composer LUVIT Composer LUVIT Composer är ett verktyg för att enkelt skapa snyggt innehåll direkt i LUVITs kurser. Verktyget innehåller designade mallar som du
Läs merGuide Studieteknik. Tips för lättare studier!
Guide Studieteknik Tips för lättare studier! 1 Läs- och anteckningsteknik Att läsa och att anteckna Det finns goda skäl till att göra anteckningar när du läser en text, lyssnar på en föreläsning, förbereder
Läs merVälkommen till Capture.
Välkommen till Capture http://capture-app.com Välkommen till Capture! Med Capture kan du spara, se och dela dina bilder och videor på alla dina enheter mobil, surfplatta och PC/ Mac. När du har laddat
Läs merInteraktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign, Virtual Reality & Augmented Reality Det började med att farmor
Läs merManual Milestone 112 Ace
Iris Hjälpmedel AB Innehållsförteckning Manual Milestone 112 Ace Knappbeskrivning 3 Bild och knappbeskrivning. 3 Ovansidan 3 Övre kortsidan 3 Nederkant 3 Allmänt 4 Ladda batteriet 4 Knapplås på/av 4 Väcka/Slå
Läs merGör studierna enklare. Per Brohagen
Gör studierna enklare Per Brohagen Dagens schema Minnet och glömska Läsning Anteckningar Lite om hjärnan och inlärning Motivation Vilken motivation varar längst? Yttre motivation Betyg Status Klara tentor
Läs merPrototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet
martin östlund 2008 Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet Medium fidelity prototyping/testning» Använda
Läs mer