Gränssnittsprinciper och granskning. Mattias Arvola
|
|
- Sara Gustafsson
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Gränssnittsprinciper och granskning Mattias Arvola
2 2 Dagens föreläsning Principer i gränssnitt Granskning: Heuristisk utvärdering
3 3 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För att prioritera måste man förstå vad som ligger bakom principerna.
4 4 Exempel på principer Enkel och naturlig dialog Använd ett naturligt språk Minimera användarens minnesbelastning Enhetlighet Förse användaren med återkoppling Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen Effektiv användning Bra felmeddelanden Förhindra fel Hjälp och dokumentation
5 Neisser (1976) Actual nearby environment (available informa5on) Modifies Actual present environment (available infor- ma5on) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cogni5ve map of nearby environment Directs Perceptual explora5on Mo5on and traveling Directs 5
6 6 Affordance (handlingsinvit) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den.
7 Artists Ghost 7 0:04-3:21 Spirit Meliora Repeat Shuffle En invit att trycka, dra eller redigera?
8 8 Handlingsinviter sekvensieras Selected Mouse Over Unselected Disabled
9 9 Mentala modeller Användares föreställningar om domänen och systemen de använder. Hur funkar det i deras värld?
10 Mental models in design 10 Norman (1988)
11 11 Designa en konceptuell modell (Dan Brown,
12 12 Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän (metaforiskt tänkande) är ett sätt att strukturera upp en konceptuell modell.
13 13 Det ska fungera som: (Marcus, 1995) Ett skrivbord: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets Ett dokument: Böcker, kapitel, bokmärken, bilder, tidningar, stycken, tidskrifter, artiklar, nyhetsbrev, formulär Ett foto: Albums, photos, photo brackets/holders TV: Program, kanaler, TVbolag, reklam, TV-guide En kortlek: Kort, högar En behållare: Hyllor, lådor, fack Ett träd: Rötter, stam, grenar, löv En stad: Folk, områden, landmärken, vägar, byggnader, rum, fönster, skrivbord
14 14 Funktioner ska fungera som att: (Marcus, 1995) Traversera (målinriktat): navigera, köra, flyga, gå Browsa (mindre målinriktat sökande efter alternativ): snabbläsa, fönster-shoppa, bläddra Scanna (väldigt snabb browsing): rulla förbi, passera anslagstavlor längs motorvägen Lokalisera: peka, beröra, ringa in Välja: beröra, peta, ta tag, fånga med lasso, placera fingret på och dra Skapa: lägga till, kopiera Radera: kasta bort, förstöra, tappa, återvinna, makulera
15 15 Direktmanipulation Kontinuerligt representerade objekt och fysiska handlingar som ger direkt effekt.
16 Ej direktmanipulation 16
17 MÅL 17 AVSIKT FÖRVÄNTAN BEDÖMA BESTÄM HANDLING Normans handlingscykel TOLKA GENOMFÖR! UPPFATTA! 4
18 18 Feedback Återkoppling på resultatet av en handling. Copy Moving 1,234 Files to "Keynotopia" 36.6 MB of MB - About 10 seconds
19 19 Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen.
20 20 FYSISKT SYSTEM GULF OF EXECUTION GULF OF EVALUATION MÅL Gulf: avgrund, stup, skrämmande gap, bråddjup Execu;on: genomförande Evalua;on: bedömning
21 21 Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet
22 22 Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen.
23 23 Fitts lag Tiden det tar att flytta till ett föremål är beroende av avståndet och föremålets storlek
24 24 Hicks lag För varje valmöjlighet ökar tiden det tar att välja. Ta bort det onödiga. Folk delar upp sina val i kategorier om det går vilket minskar tiden att välja. Om något sticker ut väljer de det: Primärt innehåll först snarare än navigation först.
25 25
26 26
27 27 Poka-Yoke-principen Att felsäkra, antingen genom att förebygga fel eller göra det lätt att upptäcka fel
28 80/20-regeln (The Pareto Principle) 28 En hög andel användare kommer använda en liten del av funktionaliteten Använd användarstudier för att ta reda på vilka funktioner det är som kommer användas mest Placera dem nära till hands
29 29 Användbarhet Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang. ISO
30 Neisser (1976) 30 Förväntningar Modifies Actual nearby environment (available informa5on) Actual present environment (available infor- ma5on) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cogni5ve map of nearby environment Directs Perceptual explora5on Mo5on and traveling Directs
31 1 (av 5) förra nästa 31
32 2 (av 5) förra nästa 32
33 3 (av 5) förra nästa 33
34 4 (av 5) nästa förra 34
35 Förväntningar beror på sammanhanget 35
36 Förväntningar beror på målen 36
37 37 Harry Brignull hdp://
38 38 Uppgift 1: Räkna kolumnerna Uppgift 2: Räkna personerna Harry Brignull hdp://
39 39 Konsekvenser för design Undvik tvetydighet Tolkar alla användare skärmbilden på samma sätt? Var konsekvent Konsekvent utformning genom hela systemet för det lätt för användare att upptäcka och känna igen objekt. Förstå användarnas mål Vad är de ute efter? Som helhet och i varje steg i interaktionen? Lyft fram det viktiga.
40 Lapsus memoriae 40
41 41 Vi använder hjälpmedel Bokmärken Vi gör högar när vi räknar Vi använder penna och pappersrutiner för att dividera och multiplicera Vi gör kategorier för att hålla reda på objekts status (inkorg, arbetshög, utkorg)
42 42 Informationsvittring Man har uppmärksamheten på sitt mål Man funderar inte mycket över instruktioner, det finns det inte uppmärksamhetsutrymme för Saker som inte har med ens mål att göra uppmärksammar man inte Man följer informationsspåret mot sitt mål och utvecklar t.ex. banner blindness När målet är uppfyllt avslutar man och glömmer att städa upp
43 43 Invanda banor Folk är vanemänniskor Att inte behöva komma ihåg går ofta fortare även om det är mer omständligt för system som används sällan Guida användare till de bästa banorna Hjälp erfarna användare att jobba snabbt
44 44 Det är lätt att känna igen, men svårt att komma ihåg
45 Recognition rather than recall 45
46 Känna igen var man är 46
47 Problemlösning och beräkning är svårt 47 Låt folk se och upptäcka saker genom att få manipulera olika vyer på data snarare än att behöva räkna ut saker Använd datorn till det den är bra på: beräkningar
48 Ett par faktorer som påverkar lärande 48 Vi lär oss göra saker bättre om gränssnittet är uppgifts-fokuserat, bekant, enkelt och konsekvent utformat Vi lär oss saker bättre när det inte är någon fara om det går fel
49 49 Interaktion är tidsbaserad Den kortaste paus vi kan höra: 1 millisekund (0,001 sekund) Det kortaste stimulus vi kan se: 5 millisekunder (0,005 sekund) Den kortaste automatiska reflexen: 80 millisekunder (0,08 sekund) Att bli medveten om vad vi ser: 100 millisekunder (0,1 sekund) Max. tidsavstånd för att direkt uppfatta orsak och verkan: 140 millisekunder (0,14 sekund) Att medvetet reagera på synintryck: 700 millisekunder (0,7 sekund) Maximal paus i samtal som inte upplevs som tystnad: 0,5-2 sekunder Uppmärksamhet på en sak: 10 sekunder Att fatta ett kritiskt beslut i en nödsituation. 100 sekunder
50 50 Responsiva system (ej samma som responsive design) Säger till direkt att det har fått input Säger hur lång tid saker tar Ger dig möjlighet att göra annat medan du väntar Hanterar händelser på kö, på ett smart sätt Städar och gör låg-prioriterade saker i bakgrunden Förutser dina vanligaste handlingar
51 51 Tidsmässiga designkonsekvenser Det finns ett antal deadlines som ett interaktivt system måste kunna möta Feedback på den lilla tidsskalan Rätt information på rätt plats på den stora tidsskalan Fuska: Fejka tung grafik vid drag-n-drop/rörelse Arbeta i förväg genom pre-load Responsivitet kan vara avgörande (iphone vs. vissa Android-lurar)
52 52 Alltså, vad som gömmer sig bakom gränssnittsprinciper? Förväntningar Gestaltlagar Uppmärksamhet Minne Handlingsbanor Tid Visuell struktur (egen föreläsning)
53 Heuristisk utvärdering 53
54 10 tumregler för användbarhet (Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson, 2002) Enkel och naturlig dialog 2. Använd ett naturligt språk 3. Minimera användarens minnesbelastning 4. Enhetlighet 5. Förse användaren med återkoppling 6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen 7. Effektiv användning 8. Bra felmeddelanden 9. Förhindra fel 10.Hjälp och dokumentation
55 55 1. Enkel och naturlig dialog Ingen irrelevant eller sällan använd info Relevant info ska vara synlig Info ska komma i naturlig och logisk ordning
56 56 2. Använd ett naturligt språk Använd ord som är bekanta för användaren
57 3. Minimera användarens minnesbelastning Gör valbara objekt och funktioner synliga Användaren ska inte behöva komma ihåg saker från en del av produkten till en annan Instruktioner ska vara synliga eller lätta att få fram 57
58 58 4. Enhetlighet Användare ska inte behöva fundera på om olika ord, situationer eller handlingar i systemet betyder samma sak Följ plattformsriktlinjer
59 59 5. Förse användaren med återkoppling Systemet ska informera om vad som sker i det
60 6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen Det är lätt att välja fel av misstag En tydligt markerad nödutgång behövs för att hitta tillbaka Gör det möjligt att ångra och reparera 60
61 61 7. Effektiv användning Kortkommandon snabbar upp för experten Stöd både erfarna och oerfarna användare
62 62 8. Bra felmeddelanden Använd ett enkelt språk Visa vad som är fel Föreslå en lösning
63 63 9. Förhindra fel Bättre än ett bra felmeddelande är att utforma produkten så att problemet inte uppstår
64 Hjälp och dokumentation Hjälp och dokumentation ska vara lätt att söka i Fokuserad på användarens uppgift Lista konkreta arbetssteg Inte vara för omfattande
65 65 Heuristisk utvärdering (Nielsen, 1993) Tag 3 5 experter och en utprovad lista med tumregler Utvärderare bekantar sig med tumreglerna Går igenom systemet ett första varv Går igenom systemet noga Identifierar problem utifrån tumreglerna Output: lista med hittade problem kopplade till varje tumregel Sammanställ output från samtliga utvärderare
66 66 Bäst resultat ges om utvärderaren har expertis inom både Användbarhet och tumreglerna Domänen i fråga
67 Hur många utvärderare 67
68 68 Bedömningar av allvarlighetsgrad Frekvens: ofta eller sällan Inverkan: enkelt eller svårt att åtgärda om det går snett Persistens: problem en gång för användare som inte känner till it eller kommer de besväras av det varje gång.
69 69 5-gradig skala för allvarlighetsgrad 0. Jag håller inte med om att detta är ett användbarhetsproblem överhuvudtaget 1. Kosmetiskt problem behöver inte åtgärdas om det inte finns tid över i projektet 2. Mindre användbarhetsproblem att åtgärda det bör ges låg prioritet 3. Större användbarhetsproblem viktigt att åtgärda, så det bör ges hög prioritet 4. Användbarhetskatastrof tvunget och nödvändigt att åtgärda innan produkten släpps
70 70 Andra granskningsmetoder Kognitiv genomgång utifrån Normans handlingscykel för walk-up-and-use-system GOMS - KLM för effektivitetsanalys Goals, Operators, Methods, Selection rules - Keystroke Level Model
71 71 Summa summarum Principer Användbarhet Tumregler Heuristisk utvärdering
72 @mattiasarvola
Gränssnittsprinciper. Mattias Arvola
Gränssnittsprinciper Mattias Arvola 2 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För
Läs merGränssnittsprinciper och granskning
2 Dagens föreläsning Gränssnittsprinciper och granskning Granskning: Heuristisk utvärdering Principer i gränssnitt Mattias Arvola 3 10 tumregler för användbarhet (Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson,
Läs merPrinciper i gränssnitt och heuristisk utvärdering
Dagens föreläsning Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering Principer i gränssnitt Heuristisk utvärdering Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1
Läs merGränsnittsprinciper. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet
Gränsnittsprinciper Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 Dagens föreläsning Principer i gränssnitt 2 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper
Läs merGranskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Läs merPrinciper för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Läs merIntroduktion och grunder
Filmtajm Introduktion och grunder! Siftables http://www.youtube.com/watch?v=ol6sqhfad3w&nr=1 INTERAKTIVA SYSTEM Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Gränssnittet är systemet! Lärare! Mattias
Läs merIntroduktion och Humancentered. Jody Foo,
Introduktion och Humancentered design Jody Foo, jody.foo@liu.se Föreläsningsöversikt Introduktion till Human-Centered design vad, varför, hur Gränssnittet är systemet! Kursinnehåll Designa och ta fram
Läs merGranskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet
Granskningsmetoder Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 En timmes genomgång av granskningsmetoder Heuristisk utvärdering Kognitiv genomgång KLM! Ändrat
Läs merIntroduktion och Human-centered design. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet
Introduktion och Human-centered design Mattias Arvola mattias.arvola@liu.se @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 Siftables http://www.youtube.com/watch? v=ol6sqhfad3w&nr=1
Läs merPrototypning och heuristisk utvärdering
Filmtajm Prototypning och heuristisk utvärdering! Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Interaktiva system Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Prototypens roll: Evolutionär
Läs merFöreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
Läs merFöreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Läs merUtvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning
1 (6) Mottagare: Åsa Cajander Mårten Cronander Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander Innehållsförteckning 1 Inledning 2 1.1 Ten usability heuristics 2 1.2 Severity ratings for usability
Läs merStöd för att skapa intuitiva användargränssnitt
Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Russinen ur kakan Isabella Scandurra Centrum för ehälsa, Uppsala Universitet SAMTIT, Agenda Användbarhetsstandarden ISO 9241-11 Utvecklingsmetoder/utvärderingsmetoder
Läs merInteraktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED
Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED Sammanfattning Styrdon Tangentbord och textinmatning Pekdon Fitts lag GOMS-KLM Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Läs merFöreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,
Läs merFöreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Läs mer1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Läs merFö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Läs merVad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Läs merKognition crash course
Kognition crash course Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till. Människans
Läs merVad utmärker ett bra gränssnitt?
Vad utmärker ett bra gränssnitt? Kommunikation med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphical User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt hittar vi på alla sorters skärmar I
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Läs merFöreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vad är kognition, perception? Vad har kognition och perception med interaktionsdesign
Läs merFöreläsning 7, Interak2on
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Läs merAnvändbarhetstestning
Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användbarhetstestning Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Läs merProcessen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering
Processen TNMK31 Användbarhet HIIA20 Användbarhet med kognitiv psykologi Martin Karlsson marka@itn.liu.se K7522 011 36 34 63 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 2 sanvändare sanvändare 1 2 3 5 extremanvändare
Läs merFöreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
Läs merUtvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,
Läs merExempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare
Utvärdering TNMK31 Användbarhet Exempel Design problem In "Apple Presents... Apple, An introduction to Apple II computer", find out if the user is working on a color monitor. User profiles New owner Customer
Läs merIC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp
IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp Human-computer Interaction: Principles and Design Kursplan för IC1007 gäller från och med HT11 Betygsskala: A, B, C, D, E, FX, F Utbildningsnivå:
Läs merAnvändargränssnitt. Mentala modeller i design (Norman, 1988) Det ska fungera som (Marcus, 1995)
Dagens föresläsning Användargränssnitt INTERAKTIVA SYSTEM Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Kriterier för bra gränssnittsdesign Command Line Interfaces CLI Menu Driven Interfaces MDI Graphical
Läs merFöreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Läs merFör att få ett riktigt bra möte är det viktigt att förbereda sig. Här följer tre saker som är bra att tänka på:
Bättre möten Elevrådets möten är en naturlig plats för medlemmarna att träffas. Om mötestekniken blir lika naturlig kommer ni att bli effektivare, mer inkluderande och dessutom ha ännu roligare! I det
Läs merKommandobaserad interaktion
Interaktion 1 Innehåll Kommandobaserad interaktion (Kap 7) Direktmanipulation (Kap 5) Natural-language interaction (Kap 7) Metaforer i användargränssnitt (ej med i boken) Kommandobaserad interaktion Kommandobaserad
Läs merFöreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från föregående föreläsning Användbarhetskrav att ta hänsyn till Användarnas förväntningar En uppgift i taget Struktur för
Läs merAnvändarcentrerad design Interak3on och informa3on
Föreläsning i webbdesign Användarcentrerad design Interak3on och informa3on Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Structure Plane our concerns shi9 from more abstract issues
Läs merInteraktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?
Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign Kognition och perception
Läs merIdag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk
Idag Prototyper och användbarhetsutvärdering Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Prototyper: en fråga om syfte och mottagare Vad prototyper prototypar Kommunikation Med sig själv för att driva
Läs merUpplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)
Upplägg Fö: Användbarhetsutvärdering Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING Utvärderare Bekantar
Läs merMänniskan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception
Fö 3 Människan och tekniken Fö1 om Användbarhet och svårigheter med det. PACT som ett ramverk för att beskriva problemet. Fö 2 om metoder för att genomföra PACT-analys, dvs användarstudie och ev. analys
Läs merFöreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3
Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign 120420 Kognition
Läs merPresentationsteknik. Om mig. Josef Hallberg Josef Hallberg Doktor i Medieteknik Forskningsintressen:
2013-10-03 Presentationsteknik Josef Hallberg josef.hallberg@ltu.se Om mig Josef Hallberg Doktor i Medieteknik Forskningsintressen: Smarta hem Sociala nätverk Teknik för hälsovård Stor erfarenhet av att
Läs merUtvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson
Utvärdering Metoder för att utvärdera användning av IT-system Anders Jansson Utvärderingsmetoder Direkt observation Indirekt observation Verbala protokoll Loggning av händelser/aktiviteter Intervjuer Enkätstudier
Läs merAnvändbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?
Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Läs merTENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.
Läs merEfterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?
Efterlysning! Kognitiv design 1 Hur man gör en användare glad Kursrepresentanter? Maila! Webbaserat system för gruppindelning. Idag Inledande exempel Vad är användbarhet? Hur gör användaren? Normans sjustegsmodell
Läs merSpel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Läs merNågra exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?
Några exempel Principer för design Hur många kan ställa in klockan på sin video utan manual? Hur ofta vrider man på fel platta på spisen eller glömmer vrida av den när man är klar? Hur ofta knuffar man
Läs merFrån Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
Läs merFö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet
Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system
Läs merOlika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
Läs merFrågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys
Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur
Läs merVad påverkar designen?
Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden
Läs merUtvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning
Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Utvärdering Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Användbarhetstest med pappersprototyp 4 eller 6 användare som testar 3 eller 5 uppgifter Balansera ordningen
Läs merKognitiv psykologi. Kognition / Tänkande. Tänkande
Kognitiv psykologi Tänkande och resonerande som grund för problemlösning Anders Jansson Kognition / Tänkande Kognitionsmodeller IP-modellen, Konnektionistiska teorier, Prototypteori, Kognitiv semantik,
Läs merBruksanvisning Milestone 311 Daisy
Bruksanvisning Milestone 311 Daisy Juni 2006 Vi gratulerar dig till ditt val av Milestone 311 Daisy. Vi hoppas att denna bruksanvisning ska hjälpa dig att använda din daisyspelare på bästa sätt. Bones
Läs merAnvändarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man
Användbarhet TNMK31 Användbarhet Användarvänlighet? Åtkomlighet Förenligt med och stöd för människans mentala funktionssätt Individualisering Hjälpresurser Är tätt kopplat till användargränssnitt, speciellt
Läs merTeknik, principer, metaforer och modeller Lars Oestreicher
Teknik, principer, metaforer och modeller Innehåll All interaktion mellan människor och teknik måste gå genom våra sinnen. Vi skiljer mellan input-kanaler och output-kanaler (ur människans perspektiv).
Läs merNeuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder
Neuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder DIANA LORENZ K U R A T O R, N E U R O L O G K L I N I K E N K A R O L I N S K A U N I V E R S I T E T S S J U K H U S d
Läs merFöreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Läs merMetodisk programutveckling
2-1 Metodisk programutveckling Analys» krav analys - hur ska programmet användas?» domän analys - hur måste programmet vara strukturerat? Dialogmodellering» Dialogmodeller - Vilka fönster består dialogen
Läs merKognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.
Kognition Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tänkande Mentala funktioner för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner Perception Minne och uppmärksamhet Problemlösning och
Läs merGrundläggande teori för användargränssni3, del 1
Grundläggande teori för användargränssni3, del 1 Innehåll Mentala och konceptuella modeller (Kap 2.3) Metaforer (Kap 2.4) Donald Normans designprinciper (Kap 1.6.3) Mentala och konceptuella modeller Mentala
Läs merSMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering
SMD084 lp 3 2003 Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Del II Programmeringens matematiska grunder Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Inlämningsuppgifter: Användarperspektiv:
Läs merBoken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3
Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever
Läs merVad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition
Kognition, interaktion och användare Henrik Artman KTH CSC Kognition relation till förväntningar Hur konsumenter tänker Bra gränssnitt genom att förstå hur användare tänker Nya perspektiv Användbara system
Läs merInstruktion för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter
1.2 Utgåva 1 (16) för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter Hur du väljer i Lotus Notes vad du vill konvertera... 1 Från arkivfil... 1 Från Inkorgen... 1 Från mapp... 2 Alternativ
Läs merAtt läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.
Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument
Läs merDesign av användargränssnitt
Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska rekommendationer - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Vad är ett användargränssnitt?
Läs merKognition & Konceptuell design
Kognition & Konceptuell design Kognition Kognition Ni kommer läsa en hel kurs om kognition i tvåan Därför kommer vi bara skrapa lite på ytan i denna föreläsning Kapitel 3 har en mindre viktig roll i kursboken
Läs merWireframeskisser, pappersprototyper och heuristisk utvärdering
3 5 4 6 Dagens föreläsning Wireframeskisser, pappersprototyper och heuristisk utvärdering Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designmönster Wireframes Wireflows Sitemaps Pappersprototyper Heuristisk
Läs merAgenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering
Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder
Läs merKognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap
Kognition relation till förväntningar Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tillämpad beteendevetenskap inom MDI Nya perspektiv, ta fram problem man ej sett. Mötet mellan användarvänlighet
Läs merFöreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential
Läs merUpplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?
Upplägg Fö: Användbarhetsutvärdering Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet
Läs merStudier med barn, fördelar. Kognitiv utveckling. Upplägg. Många aspekter. Generella aspekter. Barndomens kognitiva utveckling 2012-01-24
Kognitiv utveckling Pär Nyström www.babylab.se Studier med barn, fördelar Ordning av kognitiva processer Mindre försöksledareffekter Bra fysiologiska förutsättningar Kan testa sånt som är omöjligt på vuxna
Läs merFö: Användbarhetsutvärdering
Fö: Användbarhetsutvärdering Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Upplägg Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet
Läs merInnehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap
Interaktion 2 Innehåll Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan 527-528) Natural user interfaces Kap 6.2.9, 6.2.11, 6.2.12 Kap 6.3-6.4 Styrdon Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Läs merDesign av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan
Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska råd och tips - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Några egenskaper hos människan
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merVICTOR READER STREAM 2009-11-25 BOKLISTA ANTCKNINGAR TALBÖCKER TEXTFILER ANDRA BÖCKER MUSIK PODCASTS
VICTOR READER STREAM 2009-11-25 BOKLISTA 1 ANTCKNINGAR TALBÖCKER TEXTFILER ANDRA BÖCKER MUSIK PODCASTS 1 TALBÖCKER Navigera med knapparna 4 och 6: 1. A 2000 Administration A 2. Fokus på arbetsmiljö & säkerhet
Läs mer3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
Läs merTeman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi
Teman för föreläsningen Gestaltlagarna Layout Typografi Gestaltlagarna Lagen om likhet Gestaltlagarna Gestaltlagarna Gestaltlagarna Lagen om närhet Gestaltlagarna Gestaltlagarna närhet likhet kontinuitet
Läs merTextkompetenser, Genre och Literacitet
Textkompetenser, Genre och Literacitet Interaktiva tavlor och IT i Svenska utvecklingsarbete i Uddevalla NORDIC SMART SCHOOL PROJECT SYLVANA SOFKOVA HASHEMI, FIL. DR. Institutionen för Individ och samhälle
Läs merInlämningsuppgift 1. Inlämningsuppgift 1. Metod. Tester. Högskolan i Kristianstad: Interaktionsdesign I. 2010-09-17, Per-Ola Olsson
Inlämningsuppgift 1 Metod Jag har valt att studera några av de vanliga funktionerna på en mobiltelefon, sk smartphone. Vi använde min iphone 3GS med ios 4.1 och språket inställt på svenska. Testerna genomfördes
Läs merUB:s sö ktjä nst - Söka artiklar och annan litteratur
1 UB:s sö ktjä nst - Söka artiklar och annan litteratur Innehåll Börja här... 2 Logga in... 2 Mitt konto... 3 Adressändring... 3 Spara sökresultat... 4 Sökhistorik & litteraturbevakning... 5 Söka, välja,
Läs merProgrammera Kontaktlåda USB i Mac
Programmera Kontaktlåda USB i Mac Med programvaran för Mac kan du göra så att ett tryck på din kontakt ger dig: text, kortkommandon och macron musrörelser, musklick och scroll multimediakommandon starta
Läs merSnabbstartsguide. Visa eller växla mellan onlinekonton Klicka på ditt konto-id för att ändra inställningar eller växla mellan konton.
Snabbstartsguide Microsoft OneNote 2013 ser annorlunda ut jämfört med tidigare versioner, så vi har skapat den här guiden för att hjälpa dig minimera din inlärningskurva. Växla mellan pekskärm och mus
Läs merLATHUND LOTUS NOTES 6.5. RXK Läromedel, Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 886 08 www.rxk.se, e-post: info@rxk.se
LATHUND LOTUS NOTES 6.5 RXK Läromedel, Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 886 08 www.rxk.se, e-post: info@rxk.se Detta material är författat av RXK Läromedel. Mångfaldigande av någon del av eller hela innehållet
Läs merProgrammets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.
Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Då du klickar på Användare öppnas denna bläddringslista.
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merNätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del
Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.
Läs merBilaga 3: Funktionell kartläggning (FAI)
Bilaga 3: Funktionell kartläggning (FAI) Syftet med detta frågeformulär är att skapa en helhetsbild av personen och olika faktorer som kan tänkas påverka hens beteende. Informationen kan sedan användas
Läs merFöreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se
Föreläsning i webbdesign Interak*onsdesign Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Från föreläsning F1 Användarcentrerad design "Take the user into account every step of
Läs merPrototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet
martin östlund 2008 Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet Medium fidelity prototyping/testning» Använda
Läs merförmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?
Fö 5 Människans förmåga - kognition Ok, vi vet att människans kognitiva förmågor är begränsade. Hur kan vi då utforma ett människateknikgränssnitt som fungerar och underlättar interaktionen? Donald Norman
Läs merFöreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation,
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1
Utvärdering Måndagen den 29 september 8-10 F1 Ann Lantz Alz@nada.kth.se Anna Stockhaus Ast@nada.kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur används teknik på arbetsplatsen? Kan man förbättra design
Läs mer