Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering
|
|
- Sven-Erik Ström
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Dagens föreläsning Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering Principer i gränssnitt Heuristisk utvärdering Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 2 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För att prioritera måste man förstå vad som ligger bakom principerna. Exempel på principer Enkel och naturlig dialog Tala användarens språk Minimera användarens minnesbelastning Var konsekvent Ge feedback Erbjud tydligt markerade utgångar Erbjud genvägar Bra felmeddelanden Förebygg fel 3 4
2 5 Neisser (1976) Modifies Actual nearby environment (available information) Actual present environment (available information) Samples Affordance (handlingsinvit) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den. Modifies Samples Schema of present environment Cognitive map of nearby environment Directs Perceptual exploration Motion and travelling Directs 6 Knappar på skärmen tycks ge en invit att trycka på dem men inte dra i dem eller redigera Reply Forward Print Delete 7 8
3 Handlingsinviter sekvensieras Handlingsinviter i GUIs sekvensieras också Selected Mouse Over Unselected Disabled 9 10 Vilken ger tydligaste inviten att scrolla? JA Falsk Synlig United States United Arab Emirates United Kingdom United States US Minor Outlying Isl. Uruguay List Item List Item List Item List Item List Item List Item Perceptuell) informa0on NEJ Korrekt0förkastad NEJ Gömd JA Handlingsinvit 11 12
4 Mentala modeller Användares föreställningar om domänen och systemen de använder. Hur funkar det i deras värld? Mentala modeller i design Norman (1988) Designa en konceptuell modell (Dan Brown, Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän (metaforiskt tänkande) är ett sätt att strukturera upp en konceptuell modell
5 Det ska fungera som: (Marcus, 1995) Funktioner ska fungera som att: (Marcus, 1995) Ett skrivbord: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets Ett dokument: Böcker, kapitel, bokmärken, bilder, tidningar, stycken, tidskrifter, artiklar, nyhetsbrev, formulär Ett foto: Albums, photos, photo brackets/holders En kortlek: Kort, högar En behållare: Hyllor, lådor, fack Ett träd: Rötter, stam, grenar, löv En stad: Folk, områden, landmärken, vägar, byggnader, rum, fönster, skrivbord Traversera (målinriktat): navigera, köra, flyga, gå Browsa (mindre målinriktat sökande efter alternativ): snabbläsa, fönster-shoppa, bläddra Scanna (väldigt snabb browsing): rulla förbi, passera anslagstavlor längs motorvägen Välja: beröra, peta, ta tag, fånga med lasso, placera fingret på och dra Skapa: lägga till, kopiera Radera: kasta bort, förstöra, tappa, återvinna, makulera TV: Program, kanaler, TVbolag, reklam, TV-guide Lokalisera: peka, beröra, ringa in Direktmanipulation Ej direktmanipulation Kontinuerligt representerade objekt och fysiska handlingar som ger direkt effekt
6 AVSIKT MÅL FÖRVÄNTAN BEDÖMA Feedback Återkoppling på resultatet av en handling. BESTÄM HANDLING Normans handlingscykel TOLKA Copy Moving 1,234 Files to "Keynotopia" GENOMFÖR! UPPFATTA! 36.6 MB of MB - About 10 seconds Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen. FYSISKT SYSTEM GULF OF EXECUTION MÅL GULF OF EVALUATION Gulf: avgrund, stup, skrämmande gap, bråddjup Execution: genomförande Evaluation: bedömning 23 24
7 Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen Fitts lag Tiden det tar att flytta till ett föremål är beroende av avståndet och föremålets storlek Hicks lag För varje valmöjlighet ökar tiden det tar att välja. Ta bort det onödiga. Folk delar upp sina val i kategorier om det går vilket minskar tiden att välja. Om något sticker ut väljer de det: Primärt innehåll först snarare än navigation först
8 Poka-Yoke-principen Att felsäkra, antingen genom att förebygga fel eller göra det lätt att upptäcka fel 80/20-regeln (The Pareto Principle) En hög andel användare kommer använda en liten del av funktionaliteten Använd användarstudier för att ta reda på vilka funktioner det är som kommer användas mest Placera dem nära till hands 31 32
9 Användbarhet Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang. ISO (av 5) förra nästa (av 5) 3 (av 5) förra nästa förra nästa 35 36
10 37 4 (av 5) Våra förväntningar beror på sammanhanget nästa förra
11 41 Våra förväntningar beror på vilka mål vi har 42 Uppgift 1 Räkna kolumnerna Uppgift 2 Räkna personerna Harry Brignull Harry Brignull
12 Konsekvenser för design Vårt seende söker struktur Undvik tvetydighet Tolkar alla användare skärmbilden på samma sätt? Var konsekvent Konsekvent utformning genom hela systemet för det lätt för användare att upptäcka och känna igen objekt. Förstå användarnas mål Vad är de ute efter? Som helhet och i varje steg i interaktionen? Lyft fram det viktiga. Gestaltperception: Vårt seende är holistiskt och ser hela former, figurer och objekt snarare än enskilda linjer, kanter och ytor Närhetslagen: Saker som är nära hör ihop Likhetslagen: Saker som är lika hör ihop 47 48
13 Kontinuerlighetslagen: Delarna fortsätter Slutenhetslagen: Delar av en form bildar en helhet Figur och grund Designer Nathan Ford Den gemensamma rörelsens lag gör att de som rör sig ihop hör ihop 51 52
14 Storlek VI SÖKER OCH ANVÄNDER OSS AV VISUELL STRUKTUR Exempel av Brandon Jones och Andy Rutledge Färg Kontrast 55 56
15 Justering och upprepning Justering och upprepning Densitet och whitespace Ryckig ögonbana 59 60
16 Lugn ögonbana Konsekvent utformad grid VÅRT PERIFERA SEENDE ÄR DÅLIGT Exempel av Marc Van Rymenant, Simplifying interfaces
17 Öka synligheten på ett objekt genom att Placera det där folk tittar Flytta det bort från andra objekt Flytta bort omgivande objekt Lägga visuell tyngd på det Reducera den visuella tyngden på omgivande objekt Dra till sig uppmärksamheten på ett burdust sätt genom att En modal dialog kastas upp i ansiktet Spela ljud som startar scanning Blinka och skaka: rörelse uppfattas perifert och drar automatiskt till sig uppmärksamhet Vår uppmärksamhet är begränsad Därför: Uppmärksamheten funkar som en ficklampa Arbetsminnet används för att hålla fokus Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet Instruktioner glöms Vad man läste nyss tappas Man glömmer vad man höll på med Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla: Gaspedalen beroende på växel fram, växel bak och friläge Är objekten i edit mode eller view mode i ritprogrammet? Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen
18 69 Vi använder hjälpmedel VÅRT MINNE ÄR INTE PERFEKT Bokmärken Vi gör högar när vi räknar Vi använder penna och pappersrutiner för att dividera och multiplicera Vi gör kategorier för att hålla reda på objekts status (inkorg, arbetshög, utkorg) 70 Informationsvittring Man har uppmärksamheten på sitt mål Man funderar inte mycket över instruktioner, det finns det inte uppmärksamhetsutrymme för Saker som inte har med ens mål att göra uppmärksammar man inte Man följer informationsspåret mot sitt mål och utvecklar t.ex. banner blindness När målet är uppfyllt avslutar man och glömmer att städa upp Invanda banor Folk är vanemänniskor Att inte behöva komma ihåg går ofta fortare även om det är mer omständligt för system som används sällan Guida användare till de bästa banorna Hjälp erfarna användare att jobba snabbt 71 72
19 73 Recognition rather than recall Ikoner att känna igen DET ÄR LÄTT ATT KÄNNA IGEN, MEN SVÅRT ATT KOMMA IHÅG 74 Känna igen var man är Problemlösning och beräkning är svårt Låt folk se och upptäcka saker genom att få manipulera olika vyer på data snarare än att behöva räkna ut saker Använd datorn till det den är bra på: beräkningar 75 76
20 Ett par faktorer som påverkar lärande Vi lär oss göra saker bättre om gränssnittet är uppgifts-fokuserat, bekant, enkelt och konsekvent utformat Vi lär oss saker bättre när det inte är någon fara om det går fel Den kortaste paus vi kan höra: 1 millisekund (0,001 sekund) Det kortaste stimulus vi kan se: 5 millisekunder (0,005 sekund) Den kortaste automatiska reflexen: 80 millisekunder (0,08 sekund) Att bli medveten om vad vi ser: 100 millisekunder (0,1 sekund) Max. tidsavstånd för att direkt uppfatta orsak och verkan: 140 millisekunder (0,14 sekund) Interaktion är tidsbaserad Att medvetet reagera på synintryck: 700 millisekunder (0,7 sekund) Maximal paus i samtal som inte upplevs som tystnad: 0,5-2 sekunder Uppmärksamhet på en sak: 10 sekunder Att fatta ett kritiskt beslut i en nödsituation. 100 sekunder Responsiva system Tidsmässiga designkonsekvenser Säger till direkt att det har fått input Säger hur lång tid saker tar Ger dig möjlighet att göra annat medan du väntar Hanterar händelser på kö, på ett smart sätt Städar och gör låg-prioriterade saker i bakgrunden Förutser dina vanligaste handlingar Det finns ett antal deadlines som ett interaktivt system måste kunna möta Feedback på den lilla tidsskalan Rätt information på rätt plats på den stora tidsskalan Fuska: Fejka tung grafik vid drag-n-drop/rörelse Arbeta i förväg genom pre-load Responsivitet kan vara avgörande (iphone vs. vissa Android-lurar) 79 80
21 Alltså, vad som gömmer sig bakom gränssnittsprinciper? 10 tumregler för användbarhet (Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson, 2002) Förväntningar Gestaltlagar Visuell struktur Uppmärksamhet Minne Handlingsbanor Tid 1. Enkel och naturlig dialog 2. Använd ett naturligt språk 3. Minimera användarens minnesbelastning 4. Enhetlighet 5. Förse användaren med återkoppling 6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen 7. Effektiv användning 8. Bra felmeddelanden 9. Förhindra fel 10.Hjälp och dokumentation Enkel och naturlig dialog 2. Använd ett naturligt språk Ingen irrelevant eller sällan använd info Relevant info ska vara synlig Info ska komma i naturlig och logisk ordning Använd ord som är bekanta för användaren 83 84
22 3. Minimera användarens minnesbelastning Gör valbara objekt och funktioner synliga Användaren ska inte behöva komma ihåg saker från en del av produkten till en annan Instruktioner ska vara synliga eller lätta att få fram 4. Enhetlighet Användare ska inte behöva fundera på om olika ord, situationer eller handlingar i systemet betyder samma sak Följ plattformsriktlinjer Förse användaren med återkoppling Systemet ska informera om vad som sker i det 6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen Det är lätt att välja fel av misstag En tydligt markerad nödutgång behövs för att hitta tillbaka Gör det möjligt att ångra och reparera 87 88
23 7. Effektiv användning Kortkommandon snabbar upp för experten Stöd både erfarna och oerfarna användare 8. Bra felmeddelanden Använd ett enkelt språk Visa vad som är fel Föreslå en lösning Förhindra fel Bättre än ett bra felmeddelande är att utforma produkten så att problemet inte uppstår 10. Hjälp och dokumentation Hjälp och dokumentation ska vara lätt att söka i Fokuserad på användarens uppgift Lista konkreta arbetssteg Inte vara för omfattande 91 92
24 Heuristisk utvärdering (Nielsen, 1993) Tag 3 5 experter och en utprovad lista med tumregler Utvärderare Bekantar sig med tumreglerna Går igenom systemet ett första varv Går igenom systemet noga Identifierar problem utifrån tumreglerna Output: lista med hittade problem kopplade till varje tumregel Sammanställ output från samtliga utvärderare Bäst resultat ges om utvärderaren har expertis inom både Användbarhet och tumreglerna Domänen i fråga Hur många utvärderare Bedömningar av allvarlighetsgrad Frekvens: ofta eller sällan Inverkan: enkelt eller svårt att åtgärda om det går snett Persistens: problem en gång för användare som inte känner till it eller kommer de besväras av det varje gång
25 5-gradig skala för allvarlighetsgrad Dagens föreläsning 0. Jag håller inte med om att detta är ett användbarhetsproblem överhuvudtaget 1. Kosmetiskt problem behöver inte åtgärdas om det inte finns tid över i projektet 2. Mindre användbarhetsproblem att åtgärda det bör ges låg prioritet 3. Större användbarhetsproblem viktigt att åtgärda, så det bör ges hög prioritet 4. Användbarhetskatastrof tvunget och nödvändigt att åtgärda innan produkten släpps Principer i gränssnitt Heuristisk utvärdering
Gränsnittsprinciper. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet
Gränsnittsprinciper Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 Dagens föreläsning Principer i gränssnitt 2 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper
Läs merGränssnittsprinciper och granskning. Mattias Arvola
Gränssnittsprinciper och granskning Mattias Arvola 2 Dagens föreläsning Principer i gränssnitt Granskning: Heuristisk utvärdering 3 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer
Läs merGränssnittsprinciper. Mattias Arvola
Gränssnittsprinciper Mattias Arvola 2 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För
Läs merGränssnittsprinciper och granskning
2 Dagens föreläsning Gränssnittsprinciper och granskning Granskning: Heuristisk utvärdering Principer i gränssnitt Mattias Arvola 3 10 tumregler för användbarhet (Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson,
Läs merPrinciper för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Läs merIntroduktion och grunder
Filmtajm Introduktion och grunder! Siftables http://www.youtube.com/watch?v=ol6sqhfad3w&nr=1 INTERAKTIVA SYSTEM Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Gränssnittet är systemet! Lärare! Mattias
Läs merGranskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Läs merIntroduktion och Humancentered. Jody Foo,
Introduktion och Humancentered design Jody Foo, jody.foo@liu.se Föreläsningsöversikt Introduktion till Human-Centered design vad, varför, hur Gränssnittet är systemet! Kursinnehåll Designa och ta fram
Läs merIntroduktion och Human-centered design. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet
Introduktion och Human-centered design Mattias Arvola mattias.arvola@liu.se @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 Siftables http://www.youtube.com/watch? v=ol6sqhfad3w&nr=1
Läs merGranskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet
Granskningsmetoder Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 En timmes genomgång av granskningsmetoder Heuristisk utvärdering Kognitiv genomgång KLM! Ändrat
Läs merUtvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning
1 (6) Mottagare: Åsa Cajander Mårten Cronander Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander Innehållsförteckning 1 Inledning 2 1.1 Ten usability heuristics 2 1.2 Severity ratings for usability
Läs merPrototypning och heuristisk utvärdering
Filmtajm Prototypning och heuristisk utvärdering! Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Interaktiva system Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Prototypens roll: Evolutionär
Läs merFöreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,
Läs merVad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Läs merStöd för att skapa intuitiva användargränssnitt
Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Russinen ur kakan Isabella Scandurra Centrum för ehälsa, Uppsala Universitet SAMTIT, Agenda Användbarhetsstandarden ISO 9241-11 Utvecklingsmetoder/utvärderingsmetoder
Läs merVad utmärker ett bra gränssnitt?
Vad utmärker ett bra gränssnitt? Kommunikation med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphical User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt hittar vi på alla sorters skärmar I
Läs merFöreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Läs merFöreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vad är kognition, perception? Vad har kognition och perception med interaktionsdesign
Läs mer1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Läs merFrån Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
Läs merInteraktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?
Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign Kognition och perception
Läs merFöreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3
Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign 120420 Kognition
Läs merKognition crash course
Kognition crash course Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till. Människans
Läs merFöreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Läs merFöreläsning 7, Interak2on
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Läs merKognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.
Kognition Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tänkande Mentala funktioner för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner Perception Minne och uppmärksamhet Problemlösning och
Läs merNågra exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?
Några exempel Principer för design Hur många kan ställa in klockan på sin video utan manual? Hur ofta vrider man på fel platta på spisen eller glömmer vrida av den när man är klar? Hur ofta knuffar man
Läs merText och galleri på fotoklubbens nya hemsida
Text och galleri på fotoklubbens nya hemsida Inloggning Denna instruktion vänder sig till användare som skall lägga upp texter/blogginlägg på klubbens hemsida. Användarna har behörighetsnivå Författare
Läs merProgrammets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.
Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Då du klickar på Användare öppnas denna bläddringslista.
Läs merVad påverkar designen?
Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden
Läs merInteraktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED
Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED Sammanfattning Styrdon Tangentbord och textinmatning Pekdon Fitts lag GOMS-KLM Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Läs merBra överblick. Bra överblick. Bra överblick h<p://www.usabilitynet.org/tools/methods.htm. Konceptuell design
TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 Bra överblick h
Läs merFö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Läs merFöreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
Läs mer15-09- 14. TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 TNM040 HT2015. Bra överblick. h<p://www.usabilitypartners.se/om- anvandbarhet/metoder
TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 Bra överblick h
Läs merFöreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Läs merSpel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Läs merMänniskan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception
Fö 3 Människan och tekniken Fö1 om Användbarhet och svårigheter med det. PACT som ett ramverk för att beskriva problemet. Fö 2 om metoder för att genomföra PACT-analys, dvs användarstudie och ev. analys
Läs merMetodisk programutveckling
2-1 Metodisk programutveckling Analys» krav analys - hur ska programmet användas?» domän analys - hur måste programmet vara strukturerat? Dialogmodellering» Dialogmodeller - Vilka fönster består dialogen
Läs merInlämningsuppgift 1. Inlämningsuppgift 1. Metod. Tester. Högskolan i Kristianstad: Interaktionsdesign I. 2010-09-17, Per-Ola Olsson
Inlämningsuppgift 1 Metod Jag har valt att studera några av de vanliga funktionerna på en mobiltelefon, sk smartphone. Vi använde min iphone 3GS med ios 4.1 och språket inställt på svenska. Testerna genomfördes
Läs merANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD
ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD INNEHÅLL 1. KOM IGÅNG MED VITAL 1.1. Vad är ViTal? 1.2. Vem behöver ViTal? 1.3. Hur kan ViTal användas i skolan? 1.4. Hur får jag eleverna att börja använda ViTal?
Läs merANVÄNDARGUIDE. ViTex
ANVÄNDARGUIDE ViTex ViTex snabbguide 1. Inläsning till ViTex från inskannat dokument via kopiatorn 2. Uppläsning i ViTex 3. Navigation & Zoner 4. Ändra inställningar 5. Kontakt och Support 1. Inläsning
Läs merKommandobaserad interaktion
Interaktion 1 Innehåll Kommandobaserad interaktion (Kap 7) Direktmanipulation (Kap 5) Natural-language interaction (Kap 7) Metaforer i användargränssnitt (ej med i boken) Kommandobaserad interaktion Kommandobaserad
Läs merVälkommen till Ipad för nybörjare
Välkommen till Ipad för nybörjare Detta häfte kommer innehålla Alla knappars funktioner Simplare och hjälpsamma sätt att kunna använda och ta sig runt i en Ipad Mindre genom gång av appar och dess betydelse
Läs merNeuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder
Neuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder DIANA LORENZ K U R A T O R, N E U R O L O G K L I N I K E N K A R O L I N S K A U N I V E R S I T E T S S J U K H U S d
Läs merSnabbstartsguide. Visa eller växla mellan onlinekonton Klicka på ditt konto-id för att ändra inställningar eller växla mellan konton.
Snabbstartsguide Microsoft OneNote 2013 ser annorlunda ut jämfört med tidigare versioner, så vi har skapat den här guiden för att hjälpa dig minimera din inlärningskurva. Växla mellan pekskärm och mus
Läs merAnvändarmanual Legimus för Iphone och Ipad. Version 0.9
Användarmanual Legimus för Iphone och Ipad Version 0.9 Innehåll Vad är Legimus?... 3 Införande... 3 Kom igång... 3 Inloggning... 3 Hur laddar jag ner böcker?... 3 Hur hittar jag mina böcker?... 4 Hur tar
Läs merFotobok-guide Så här gör du en egen Ifolorbok
Fotobok-guide Så här gör du en egen Ifolorbok 01/12 Vad är en Ifolorbok och Ifolor Designer? En Ifolorbok är en äkta tryckt bok med pärmar och innehåll som du själv skapat med dina foton och texter. Ifolorboken
Läs merMINIX NEO A2 Användarguide
MINIX NEO A2 Användarguide Produkt Information Tack för att du köpt en MINIX NEO A2. MINIX NEO A2 är en trådlös air mouse + dubbelsidigt tangentbord med inbyggd mikrofon och högtalare. MINIX NEO A2 utnyttjar
Läs merLÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR
UPPDRAGSGIVARE: IT-CENTER VÅR REFERENS: STEFAN JOHANSSON TEL.: 0708-23 10 64 E-POST: stefan.johansson@funkanu.se INNEHÅLL: LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR _ Funka Nu AB Finnbodavägen 2, 131 31
Läs merEfterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?
Efterlysning! Kognitiv design 1 Hur man gör en användare glad Kursrepresentanter? Maila! Webbaserat system för gruppindelning. Idag Inledande exempel Vad är användbarhet? Hur gör användaren? Normans sjustegsmodell
Läs merSymmetry: Bortsett från menyn har innehållet av sidan viss symmetri när det kommer till videoklippen som är upplagda på sidan.
WorkShop II Checklistor 1.2 Överordnad Struktur Balance: Gränssnittet har just nu viss balans i innehållet, men menyn behöver justeras i förhållande med innehållet samt en fast container för innehållet
Läs merDesign av användargränssnitt
Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska rekommendationer - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Vad är ett användargränssnitt?
Läs merTENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.
Läs merMyTobii P10. Lathund kring de vanligaste funktionerna i själva styrsystemet i ögonstyrningsutrustningen P10 från MyTobii. Habilitering & Hjälpmedel
MyTobii P10 Lathund kring de vanligaste funktionerna i själva styrsystemet i ögonstyrningsutrustningen P10 från MyTobii Habilitering & Hjälpmedel Innehåll Innehåll... 1 Förord... 2 Att starta styrsättet...
Läs merSphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att
Läs merTropicBox INNEHÅLLSFÖRTECKNING. 1. Sammanfattning. 2. Innehållsförteckning. 3. Utgångspunkter. 4. Användarstudie. 5. Koncept och visualisering
är en applikation som gör det möjligt för dig att enkelt reglera värmen i huset. Därefter ska man kunna följa statistiken över sin elförbrukning och dess kostnader. Möjligheten att ställa värmen inom en
Läs merUtvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning
Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Utvärdering Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Användbarhetstest med pappersprototyp 4 eller 6 användare som testar 3 eller 5 uppgifter Balansera ordningen
Läs merBruksanvisning Milestone 311 Daisy
Bruksanvisning Milestone 311 Daisy Juni 2006 Vi gratulerar dig till ditt val av Milestone 311 Daisy. Vi hoppas att denna bruksanvisning ska hjälpa dig att använda din daisyspelare på bästa sätt. Bones
Läs merBoken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3
Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever
Läs merSMART Ink 3.0 ANVÄNDARHANDBOK FÖR MAC OS X-OPERATIVSYSTEM
SMART Ink 3.0 ANVÄNDARHANDBOK FÖR MAC OS X-OPERATIVSYSTEM Varumärkesinformation SMART Ink, SMART Meeting Pro, smarttech, SMART-logotypen och alla SMART-slogans är varumärken eller registrerade varumärken
Läs merInstruktion för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter
1.2 Utgåva 1 (16) för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter Hur du väljer i Lotus Notes vad du vill konvertera... 1 Från arkivfil... 1 Från Inkorgen... 1 Från mapp... 2 Alternativ
Läs merProduktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten
BRAILLECELLEN 2 Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten Tack till Jan-Peter Lahall som har bidragit med bilder. Besök gärna hans hemsida på www.lahall.com 2 Innehållsförteckning
Läs merUtvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,
Läs merGran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)
Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events
Läs merManual Milestone 112 och Milestone 112 Color
Manual Milestone 112 och Milestone 112 Color Iris Hjälpmedel AB Ver: 1.09 Innehållsförteckning Manual Milestone 112 och 112 Color Knappbeskrivning 3 Bild och knappbeskrivning. 3 Ovansidan 3 Övre kortsidan
Läs merSå här använder du Legimus app för Iphone och Ipad
Så här använder du Legimus app för Iphone och Ipad Innehåll Vad är Legimus?... 3 Legimus webb... 3 Kom igång med appen Legimus... 4 Logga in... 4 Bokhyllan... 5 Så här söker du en talbok... 5 Ladda ner
Läs merAnvändbarhetstestning
Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användbarhetstestning Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Läs merMicro:bit. Börja skapa egna program
Micro:bit Börja skapa egna program Att programmera är mer än att skriva kod 1. När man ska bygga något behövs först en ritning. Formulera i talspråk vad programmet ska göra. 2. Förbered att skriva koden
Läs merDesign av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan
Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska råd och tips - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Några egenskaper hos människan
Läs merEvaluation Summary - CDT104 Grundläggande Webbdesign HT07 Dan Levin
Evaluation Summary CDT Grundläggande Webbdesign HT7 Dan Levin Antal kursutvärderingar: Q. Anser du dig ha tillräckligt med förkunskaper för att klara kursen? (=JA =NEJ) 9 Skriv kommentarer här... Q. a
Läs merVad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition
Kognition, interaktion och användare Henrik Artman KTH CSC Kognition relation till förväntningar Hur konsumenter tänker Bra gränssnitt genom att förstå hur användare tänker Nya perspektiv Användbara system
Läs merProgrammera Kontaktlåda USB i Mac
Programmera Kontaktlåda USB i Mac Med programvaran för Mac kan du göra så att ett tryck på din kontakt ger dig: text, kortkommandon och macron musrörelser, musklick och scroll multimediakommandon starta
Läs merLATHUND FRONTPAGE 2000
LATHUND FRONTPAGE 2000 RXK Läromedel AB, Riddarplatsen 36 Plan 7 177 30 Järfälla Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 259 40 www.rxk.se, e-post: info@rxk.se Detta material är författat av RXK Läromedel AB.
Läs merbergerdata hb www.bergerdata.se/guidemaster info@bergerdata.se 0708-72 23 00 1.10 2015-05-19 Sid 1 (11)
bergerdata hb www.bergerdata.se/guidemaster info@bergerdata.se 0708-72 23 00 1.10 2015-05-19 Sid 1 (11) Vad, varför och hur?...2 Vad är?...2 Varför?...3 Hur fungerar?...3 Några tips om användningen...3
Läs merAnpassning av Windows 7 och Word 2010
Anpassning av Windows 7 och Word 2010 Det finns en hel del små förändringar man kan göra för att det ska bli lättare att navigera i datorn, läsa och skriva. Med kortare rader, tydligt typsnitt större avstånd
Läs merVisteon webbportal - Instruktioner
Instruktionerna på följande sidor sammanfattas nedan: Inloggning Första lösenordsändring Användning av funktionen Formulär för begäran om direktreparation för att slutföra och skicka ett formulär för begäran
Läs merFöreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
Läs merTobii C12. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Tobiis C12 och ögonstyrningen CEye. Habilitering & Hjälpmedel
Tobii C12 Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Tobiis C12 och ögonstyrningen CEye. Habilitering & Hjälpmedel Förord Detta du nu håller i din hand är inte en komplett manual utan en kortfattad
Läs merDel 2 ARBETA MED DATORN
NY upplaga! Harry Peronius LÄR DIG ANVÄNDA DIN MACINTOSH Del ARBETA MED DATORN. Adressbok... 56 5. ical... 59 6. Dashboard... 65 7. Dvd-spelare... 69 8. itunes... 7 9. iweb... 8 0. Automator... 9. Kompatibilitet
Läs merKognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap
Kognition relation till förväntningar Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tillämpad beteendevetenskap inom MDI Nya perspektiv, ta fram problem man ej sett. Mötet mellan användarvänlighet
Läs merVilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.
Micro:bit- Namnskylt Vi börjar med att döpa programmet till något. Till exempel ditt namn. Det gör du längst ner i mitten. Nu ska vi göra ett enkelt program som med lysdioderna skriver ditt namn. När du
Läs merResledaren Användarguide iphone Innehåll
Resledaren Användarguide iphone Innehåll Planera Ny Resa... 3 Visa Mina Resor... 13 Ta bort sparad resa... 14 Ändra planerad resa... 15 Påminnelser... 15 Under Resan... 17 Inaktivera Pågående Resa... 20
Läs merLathund PowerPoint. Film 1 Kom igång igång. Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss.
Lathund PowerPoint Film 1 Kom igång igång Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss. Dags att börja jobba i PowerPoint. Jag klickar på Arkiv i menylisten och väljer Nytt. Här väljer jag formgivningsmall.
Läs merTeman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi
Teman för föreläsningen Gestaltlagarna Layout Typografi Gestaltlagarna Lagen om likhet Gestaltlagarna Gestaltlagarna Gestaltlagarna Lagen om närhet Gestaltlagarna Gestaltlagarna närhet likhet kontinuitet
Läs merAnvändarmanual Legimus för
Användarmanual Legimus för Iphone och Ipad Version 3 Innehåll Användarmanual Legimus för Iphone och Ipad... 1 Vad är Legimus?... 3 Legimus webb... 3 Kom igång... 4 Inloggning... 4 Bokhyllan... 4 Sök en
Läs merSMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering
SMD084 lp 3 2003 Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Del II Programmeringens matematiska grunder Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Inlämningsuppgifter: Användarperspektiv:
Läs merRoboten. Sida 1 av 11
EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
Läs merInnehållsförteckning. Kurs i MS Office 2010-2013 våren 2013 Word
Kurs i MS Office 2010-2013 våren 2013 Word Innehållsförteckning Office 2013 Översikt... 2 Introduktion till Office 2013 Sv... 2 Gränssnitt med menyflikar... 2 ARKIV fliken Backstage vyn... 2 Flytta/ändra
Läs merOlika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
Läs merLadibug Bildbehandlingsprogram Bruksanvisning
Ladibug Bildbehandlingsprogram Bruksanvisning Innehåll 1. Introduktion... 2 2. Systemkrav... 2 3. Installera Ladibug... 3 4. Anslutning... 6 5. Börja använda Ladibug... 7 6. Drift... 8 6.1 Huvudmeny...
Läs merFör att få ett riktigt bra möte är det viktigt att förbereda sig. Här följer tre saker som är bra att tänka på:
Bättre möten Elevrådets möten är en naturlig plats för medlemmarna att träffas. Om mötestekniken blir lika naturlig kommer ni att bli effektivare, mer inkluderande och dessutom ha ännu roligare! I det
Läs merLäs detta innan du fortsätter, eller skriv ut det, klicka runt lite och läs samtidigt.
Bruksanvisning Installera CubeBiz... 2 Välj språk... 2 När du vill köra testversionen i 15 dagar... 3 När du köper en CubeBiz-licens... 3 Registrera en giltig licensnyckel... 3 Starta ett nytt projekt...
Läs merLättlästa instruktioner för Samsung Galaxy Tab 3
Lättlästa instruktioner för Samsung Galaxy Tab 3 I samarbete med: Med hjälp av de här lättlästa instruktionerna lär du dig att använda en Samsung Galaxy Tab 3 med operativsystemet Android 4.1.2. Ett operativsystem
Läs merInställningstips. Visuella anpassningar Windows 10 2015-08-06
Inställningstips Visuella anpassningar Windows 10 2015-08-06 Innehåll Inledning... 3 Anpassa bildskärmen... 4 Ändra storlek för text, appar och andra objekt... 4 Ändra muspekare och markör... 6 Egenskaper
Läs mer3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
Läs merE-Control. Energy Control, den smarta vägen till ett energisnålt hem.
E-Control Energy Control, den smarta vägen till ett energisnålt hem. Vår produkt E-Control ska hjälpa människor som känner att de vill minska energiförbrukningen i hemmet. Vi har tänkt att den ska sitta
Läs merwww.grade.com LUVIT LMS Quick Guide LUVIT Composer
www.grade.com LUVIT LMS Quick Guide LUVIT Composer LUVIT Composer LUVIT Composer är ett verktyg för att enkelt skapa snyggt innehåll direkt i LUVITs kurser. Verktyget innehåller designade mallar som du
Läs mer1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt
1. Starta programmet Först öppnar vi programmet. Antingen finns det i rullningslisten, som jag har längst ner på skärmen. Klicka och programmet startas.1 Om det inte finns där välj program, hitta garageband
Läs merE-post. A. Windows Mail. Öppna alternativ. Placera ikonen på skrivbordet.
E-post A. Windows Mail Öppna alternativ Klicka på startknappen Startmenyn öppnas Klicka på Alla Program Leta reda på Windows Mail Dubbelklicka Windows Mail öppnas. Om ikonen ligger i Start-menyn Klicka
Läs mer