förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?
|
|
- Ida Isaksson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Fö 5 Människans förmåga - kognition Ok, vi vet att människans kognitiva förmågor är begränsade. Hur kan vi då utforma ett människateknikgränssnitt som fungerar och underlättar interaktionen? Donald Norman Lägg kunskapen i världen! Fö 6 Människans förmåga design ETIF20 E-hälsa Kursinnehåll Vad är E-hälsa? E-hälsa och det svenska sjukvårdssystemet Health 2.0 Människa-teknik interaktion Människans förmåga kognition Människans förmåga design Kommunikation Trådlös teknik och telemedicin Interaktionstyper och felanvändning Molnet och appar Sensorer och dataanalys Säkerhet och sekretess
2 Affordance Brukskvalitet De upplevda egenskaperna hos ett objekt. De handlingar ett objekt tycks inbjuda till. Affordanceförmedlar ledtrådar till användaren. Affordance Lägg informationen i de produkter och system som skall användas på ett sådant sätt att användaren förstår hur man ska interagera med produkten/systemet Designprinciper Affordance Synlighet Mappning Feedback
3 Synlighet (visibility) Vad man ser och inte ser i ett användargränssnitt. Ger översikt och vägledning till vad man ska/kan göra. Understödjer den automatiska handlingsnivån. Synlighet (visibility) Vanliga problem För mycket (ovidkommande) saker syns För få saker syns Affordance Affordance 1. Inte mycket information som talar om att detta är ett reglage som går att vrida på då reglaget ej har ledtrådar om att det är en ratt eller text omkring som indikerar att den kan ställa in på olika sätt. Risk att man tror att det enbart är en knapp att trycka på. 2. Förbättrad version då informationen runt om knappen indikerar att den går att ställa in på olika saker, men hur vet man var den pekar? 3. Tydligt att detta är ett vridreglage, både utifrån utformning av knappt samt med hjälp av texten runt om. Ingen tvekan om var den pekar.
4 Mappning (mapping) Relationenmellannågonegenskap hos ett objekt och dess funktion. Mappning (mapping) Naturlig mappning: att dra fördel av fysiska analogier, kulturella standarder och generella biologiska förhållanden för att stödja en enkel, omedelbar och entydig förståelse. Synlighet (visibility) Riktlinjer Killyourdarlings! En funktion en kontroll Utnyttja riktlinjer för layout, färg, ikoner, text, gruppering, etc. Synlighet (visibility) Ex. digitalkamera Avancerade funktioner göms i ett menysystem
5 Sammanfattning Mentala och konceptuella modeller Designerns modell Systemets konceptuella modell Användarens modell Användargränssnitt System Den mentala/konceptuella modell som designern har av systemet och som denne försöker förmedla genom systemets konceptuella modell Användarens mentala modell som formas av systemets konceptuella modell och användarens kunskaper, erfarenheter, förväntningar, etc. Mappning (mapping) Naturlig mappning kulturella standarder Återkoppling (feedback) Att återkoppla information till användaren om vilka handlingar som gjorts och vad resultatet blivit. Hjälpsignal Nödsignal
6 SJ:s tågdörrar Användaren bygger upp en mental modell av funktionen utifrån systemets konceptuella modell Aha, en knapp att trycka på som öppnar dörren! Låtsasknapp Dörr SJ:s tågdörrar Men ibland reagerar inte fotocellen Den mentala modellen kan inte användas för att komma runt problemet! Huh? Jag trycker men inget händer? Gör jag fel? Är dörren trasig? Låtsasknapp Dörr SJ:s tågdörrar Designerns mentala modell av hur det fungerar Vi utformar en dörr som öppnas med en fotocell! SJ:s tågdörrar Konceptuell modell av systemet skapas för att förmedla funktion till användaren...men folk begriper sig inte på fotoceller så vi gör en låtsasknapp istället! Låtsasknapp Dörr
7 Metaforer Ett bildligt uttryck Mappning mellan två kognitiva domäner, en källdomän och en måldomän Källdomän Metafor Måldomän Varför metaforer? Används i användargränssnitt för att underlätta för användaren att förstå måldomänen. Kunskap, erfarenheter och begrepp från källdomänen används för att organisera innehållet i måldomänen. En väl utformad metafor erbjuder användaren en god konceptuell modell. Varför inte erbjuda en mer korrekt konceptuell modell från början? Detta är en dörr som öppnas med en gest. Att tänka på när man utformar systemets konceptuella modell Användaren kan använda redan existerande mentala modeller från interaktion med vattenkranar, handtorkar etc. Den är transparent => Användaren kan byta strategi om dörren inte reagerar (t ex vifta närmare fotocellen) Enables designers to straighten out their thinking before they start laying our their widgets
8 (En liten parentes) E-hälsa förändrar de konceptuella/mentala modellerna Traditionellt Ringa sjukvården Sjukvården informerar, samlar in data, skriver remiss, etc E-hälsa Hitta information själv i olika forum Kontakta sjukvården via olika kanaler Samla in och dela data Principer för design Designa för att minska den kognitiva belastningen! Konceptuell modell och metaforer Webbutiker Diskussion: På vilken konceptuell modell bygger de flesta webbutiker? Vilka metaforer används i den? Konceptuell modell och metaforer Digital journal Digital journal är som att läsa journalen i pappersform Informationen om patienten är samlad i ett digital dokument Nya sidor läggs till efter hand Utnyttja möjligheterna med det digitala formatet Sortera information Gör information sökbar Gör information delbar med andra system tex Information måste inte sparas sidvis och interageras med genom att bläddra
9 Principer för design Recognition (känna igen) is easy recall (framkalla ur minnet) is hard Användargränssnitt bör bygga på igenkänning (recognition passivt minne) snarare än ihågkomst (recall aktivt minne). Vid stress gör man på det sätt man känner till bäst för att minimera den kognitiva belastningen ( tankeansträngning ) I m in a hurry so I ll do it the long way (sid 102) People are willing to type more in order to think less Principer för design Undvik tvetydigheter, dvs att en funktion kan tolkas olika eller att samma funktion ser olika ut i olika sammanhang En grundregel brukar vara: en funktion en kontroll, s.k. modes kan försvåra Tillhandahåll informationen som behövs, ex vid sökning då man flyttar mellan system instruktioner synliga när man behöver dem Presentera information sekventiellt för att guida användaren steg för steg Principer för design System som förstärker och stöttar minnet Bokmärke Listor Sorterar i olika högar Påminnelse i kalendern Lästa/olästa Principer för design Säkerhetsaspekter stör lösenord! Sexsiffrig pin-kod eller Personlig fråga Fundera! Hur många olika system använder du där du måste komma ihåg ett lösenord? Exempel på både säkra och för minnet enklare lösningar?
10 Principer för design - konsekvens Liknandeuppgifterbörutförasmed liknandehandlingar och objekt. Undvikgodtycklighet användarenskakännaigensig Öppna dialogruta Spara som dialogruta Principer för design Menyer framför textbaserade kommandon Bilder/ikoner som guidar Viktigt att förstå hur systemet används Bankomat, biljettautomat etc ok med fler knapptryckningar samt fler och tydliga knappar System som används dagligen/återkommande ge användaren möjlighet att snabba upp användningen Principer för design
11 Begränsningar Ex: utformasåattanvändarenintegörsådantsom systemet inte tillåter Begränsningar Ex: fysiskutformning Principer för design - konsekvens Internt konsekvens inom användargränssnittet Externt konsekvens mellan användargränssnitt (se exempel) Knappsats telefon Knappsats miniräknare Begränsningar Begränsa den möjliga interaktion för användaren vid ett visst tillfälle. Ex: avaktivera val som inte är genomförbara för tillfället
12 Övning Testa på detta med hjälp av kortsorterings-metoden Kortsorterings-metoden Förattutforskaapplikationensgenerellastruktur Kanävenanvändasförattutforskaanvändarnas mentala modell (användarna får själva sortera) Mycketanvändbaridesignfasen Konceptuell design Terminologi och informationshierarkier De ord och uttryck som används skall matcha uppgiften, vara bekanta för användaren och användas på ett konsekvent sätt Databas Modul Attribut Dokument Starta överföring Mät EKG Terminologi och informationshierarkier Hur ska informationen sorteras? Namngivning av rubriker och gruppering av information och menyer är viktigt
13 Ex på lösning (men inte den enda!) Nöje Kommunal service Transport/resor Boende Teater Gymnasier Buss Vandrarhem Hotell Biografer Barnomsorg Taxi Historia Vårdcentraler Tåg Bed & breakfast Bank Flygplats Museer Sjukhus Shopping Post Pubar Restauranger Terminologi och informationshierarkier Kan det finnas anledning att erbjuda flera, parallella grupperingar/strukturer? Dags att jobba! Sortera tjänsterna på Lunds kommuns nya hemsida Teater Gymnasier Historia Shopping Taxi Biografer Barnomsorg Vandrarhem Friluftsliv Museer Sjukhus Vårdcentraler Restauranger Bank Post Hotell Parker Pubar Tåg Bed & breakfast Flygplats Dags att jobba! Sortera tjänsterna på Lunds kommuns nya hemsida Buss
14 Inför seminarium 2 För de förberedande frågorna: Fokusera på 1-2 konkreta produkter/tjänster/system i ert tillämpningsområde samt på hela området Ha de föreläsningar vi hunnit gå igenom i åtanke Använd metoder från Medicinteknisk design Personas Scenarion Storyboard Sammanfattning Människanskognitivaförmågorärbegränsade Kunskapivärlden Affordance, synlighet, mappning och feedback Konceptuellaochmentalamodeler förmedlarätt konceptuell modell av systemet till användaren Metaforer med bra metaforerblirden konceptuella modellen tydligare Designprinciperförattminskakognitivbelastning Terminologisomäranpassadtill användareoch användingskontext Enbra informationshierarkiökarsynligheten Inför seminarium 2 Seminarium 2 Syfte: Seminariet syftar till att öka förståelsen för tekniska och användbarhetsmässig utmaningar inom ert område, samt fördjupa förståelsen av e-hälsoområdet i stort. Presentationer 12/2 ca 8-10 och gruppdiskussion Presentation 7-8 min Individuell reflektion Gruppdiskussion representanter från olika grupper
Grundläggande teori för användargränssni3, del 1
Grundläggande teori för användargränssni3, del 1 Innehåll Mentala och konceptuella modeller (Kap 2.3) Metaforer (Kap 2.4) Donald Normans designprinciper (Kap 1.6.3) Mentala och konceptuella modeller Mentala
Kognition crash course
Kognition crash course Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till. Människans
Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.
Tre kursblock Grundläggande teori för design av användargränssnitt Människa dator interaktion Del 1 1. Design 2.Human factors & Ergonomics 3. Human computer interaction Inledningsvis Interaktiv produkt/system
Kognition & Konceptuell design
Kognition & Konceptuell design Kognition Kognition Ni kommer läsa en hel kurs om kognition i tvåan Därför kommer vi bara skrapa lite på ytan i denna föreläsning Kapitel 3 har en mindre viktig roll i kursboken
Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3
Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever
Kognition & Konceptuell design. Kognition 9/17/2014
Kognition & Konceptuell design Kognition Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande
Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva
Designprocessen 2 Boken Kapitel 10 Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva Kapitel 11 Brain storming Body storming Personas Scenarios Lo-fi prototyping Skisser Storyboarding Pappersprototyper
Föreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,
Principer för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en
Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskapochkognitivpsykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till. Kognition och e-hälsa Att ta hänsyn
Designkoncept och gränssnittsmetaforer
1 Designkoncept och gränssnittsmetaforer Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. concept.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Översikt 1
Designprocessen 2. -konkreta metoder och tekniker
Designprocessen 2 -konkreta metoder och tekniker Metoder och tekniker Intervjuer Enkäter Observationer Brain storming Body storming Personas Scenarios Story boards Card sorting method Metoder och tekniker
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.
Kognition Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tänkande Mentala funktioner för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner Perception Minne och uppmärksamhet Problemlösning och
Kommandobaserad interaktion
Interaktion 1 Innehåll Kommandobaserad interaktion (Kap 7) Direktmanipulation (Kap 5) Natural-language interaction (Kap 7) Metaforer i användargränssnitt (ej med i boken) Kommandobaserad interaktion Kommandobaserad
Design av användargränssnitt
Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska rekommendationer - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Vad är ett användargränssnitt?
Föreläsning 7, Interak2on
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Föreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vad är kognition, perception? Vad har kognition och perception med interaktionsdesign
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?
Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign Kognition och perception
Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?
Efterlysning! Kognitiv design 1 Hur man gör en användare glad Kursrepresentanter? Maila! Webbaserat system för gruppindelning. Idag Inledande exempel Vad är användbarhet? Hur gör användaren? Normans sjustegsmodell
Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3
Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign 120420 Kognition
Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan
Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska råd och tips - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Några egenskaper hos människan
Medicin och Teknik/ ETIF20 E-hälsa. Känna till och kunna ta hänsyn till aspekter som. Känna till de tekniker som är tillämpbara inom e-
En titt på kursplanen Känna till hur e-hälsa används inom hälso-och sjukvården i Sverige och internationellt Känna till de tekniker som är tillämpbara inom e- hälsoområdet Känna till och kunna ta hänsyn
Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap
Kognition relation till förväntningar Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tillämpad beteendevetenskap inom MDI Nya perspektiv, ta fram problem man ej sett. Mötet mellan användarvänlighet
Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1
Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1 Dagens föreläsning Vad är interaktion? Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering Vad är interaktion? 1.
Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord
Designprocessen 2 Vad vi pratade om förra gången Fast med andra ord Användarcentrerad design Tidigt fokus på användarna och deras uppgifter Empiriska mätningar Iterativ design Hur samla in data och utvärdera
Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Interaktion SAOL: växelspel, samspel i umgänge Samspel med vad? med andra människor med saker?
Vad utmärker ett bra gränssnitt?
Vad utmärker ett bra gränssnitt? Kommunikation med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphical User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt hittar vi på alla sorters skärmar I
Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Kognition & Konceptuell design
Kognition & Konceptuell design Kognition Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande
Små förändringar. Stora resultat.
FileMaker Developer Conference 2017 Presenter Series Små förändringar. Stora resultat. En guide till ett perfekt gränssnitt. Martha Zink, Soliant Consulting, Inc. FileMaker Developer Conference DevCon
Några av fenomenen kommer vi att titta/uppleva i helklass och andra kognitiva problem kommer ni att få bekanta er med gruppvis.
Laboration EXTA65 Syftet med övningen är att visa på några fenomen inom mänsklig kognition. Till vardags är man knappt medveten om de olika kognitiva processer som pågår men om man ändrar några förutsättningar,
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
MDI - Människa - datorinteraktion "The Design of Everyday Things" av Donald Norman. Utformning av vardagsprylar
MDI - Människa - datorinteraktion "The Design of Everyday Things" av Donald Norman. Sammanfattning och översättning av Patric Dahlqvist Vissa delar är direkta översättningar medan andra delar är mina egna
Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling
Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling Fil.dr Annika Elm Fristorp annika.elm_fristorp@hh.se Föreläsningens innehåll Den lärande människan Professionellt lärande Multimodalt
Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception
Fö 3 Människan och tekniken Fö1 om Användbarhet och svårigheter med det. PACT som ett ramverk för att beskriva problemet. Fö 2 om metoder för att genomföra PACT-analys, dvs användarstudie och ev. analys
Vad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition
Kognition, interaktion och användare Henrik Artman KTH CSC Kognition relation till förväntningar Hur konsumenter tänker Bra gränssnitt genom att förstå hur användare tänker Nya perspektiv Användbara system
Start Snabbinstallationsguide Daglig användning. TRIAX C-HD415 CX Digital kabel-tv mottagare P/N: 305041. P/O 02-2009-A here
TRIAX C-HD415 CX Digital kabel-tv mottagare P/N: 305041 Start Snabbinstallationsguide Daglig användning P/O 02-2009-A here Se utförligare vägledning på www.triax.se Vad ingår? Start Anslutning till TV,
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.
Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap
Interaktion 2 Innehåll Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan 527-528) Natural user interfaces Kap 6.2.9, 6.2.11, 6.2.12 Kap 6.3-6.4 Styrdon Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Handlande, metaforer och interaktionsstilar
Föreläsning 6 080909 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. Människa-Dator Interaktion Institutionen för Datavetenskap Erik Billing MDI 1 Föreläsning 6 080909 Human Action
Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se
Föreläsning i webbdesign Interak*onsdesign Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Från föreläsning F1 Användarcentrerad design "Take the user into account every step of
Grafisk design Varför grafisk design? öka synligheten ge klar affordance stödja en god mappning ge god feedback Varför grafisk design? skapa en smidig interaktion kan göra gränssnittet visuellt mer
Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel 10 11 i kursboken
Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar Kapitel 10 11 i kursboken För speciella behov Impairment försvagning syn/skelek Disability funk9onsnedsäkning seende/
Interaktion 1. Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller
Interaktion 1 Dagens föreläsning Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering Interaktionsmodeller De sätt en användare interagerar med ett användargränssnitt
Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering
Interaktion 1 Dagens föreläsning Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering Interaktionsmodeller De sätt en användare interagerar med ett användargränssnitt
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från föregående föreläsning Användbarhetskrav att ta hänsyn till Användarnas förväntningar En uppgift i taget Struktur för
Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign
Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign FSR: (1), 4, 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 160429 Gränssnitt och webbdesign 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt
Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign
Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign FSR: 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 1501006 Gränssnitt och webb 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt Designutmaningar
Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Vad påverkar designen?
Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden
PROJEKTUPPGIFT MAM061. Hem
PROJEKTUPPGIFT MAM061 Sm@rta Hem Smarta hem Stor hype kring milleniumskiftet Levde inte upp till förväntningarna Det börjar dock hända saker En av många visioner Internet of Things Uppgift Att utforma
Några av fenomenen kommer vi att titta/uppleva i helklass och andra kognitiva problem kommer ni att få bekanta er med gruppvis.
Laboration EXTA65 Syftet med övningen är att visa på några fenomen inom mänsklig kognition. Till vardags är man knappt medveten om de olika kognitiva processer som pågår men om man ändrar några förutsättningar,
Alde Värmesystem. Författare: Lynn Wallander E-post: lynn.vallander0001@stud.hkr.se Datum: 2014-11-06
Alde Värmesystem Författare: Lynn Wallander E-post: lynn.vallander0001@stud.hkr.se Datum: 2014-11-06 Inledning Åre kommun, Huså by. Det är kväll och vi har precis kommit upp till vår husvagn som vi har
Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25
Fö 8 Sammanfattande föreläsning MAMN25 MAMN25 kursplan Syfte Kursen syftar till att ge förståelse för grundläggande tekniker inom interaktionsdesign, samt förmåga att utforma interaktiva produkter och
Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign
Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1257 2013-09-05 07:55:25Z
Snabbstartsguide. Visa fler alternativ Klicka på den här pilen för att visa fler alternativ i en dialogruta.
Snabbstartsguide Microsoft PowerPoint 2013 ser annorlunda ut jämfört med tidigare versioner, så vi har skapat den här guiden för att hjälpa dig minimera din inlärningskurva. Hitta det du behöver Klicka
Lite info först. Kom ihåg! Deadline på lab1 på onsdag. Övning 2 på onsdag: gör en kalender för olika slags användare
Lite info först Kom ihåg! Deadline på lab1 på onsdag. Övning 2 på onsdag: gör en kalender för olika slags användare Förra veckan... GUI = Graphical User Interface (grafiskt användargränssnitt) Gör så här
Ehandelslösningars komma igång tips!
Ehandelslösningars komma igång tips! Här kan du få reda på allt du behöver för att komma igång och sälja dina produkter! Om du behöver redigera bilder kan du göra det gratis på www.pixlr.com (exempelvis
DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL
DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL 1 Användarcentrerad digitalisering av Socialtjänsten i Sundsvall Illustrerad och författad av Caisa Sixtensdotter under handledning
Grafisk design Varför grafisk design? öka synligheten ge klar affordance stödja en god mappning ge god feedback Varför grafisk design? skapa en smidig interaktion kan göra gränssnittet visuellt mer
Manual - Inläsningstjänsts App (Android)
Sidan 1 av 7 Manual - Inläsningstjänsts App (Android) App-release: Beta Innehållsförteckning 1 Kort om appen... 2 Funktionalitet i grova drag... 2 Kända begränsningar i denna version... 2 2 Var hittar
Tillgänglighetskrav på interaktion och design Dessa krav baseras på WCAG 2.0,
Tillgänglighetskrav på interaktion och design Dessa krav baseras på WCAG 2.0, http://www.w3.org/tr/wcag20/ UPPDRAGSGIVARE: Malmö stad VÅR REFERENS: Andreas Cederbom 08-555 770 64 andreas.cederbom@funkanu.se
Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?
Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen
Om användare och designprocessen
Om användare och designprocessen Målorienterad design. Olika typer av användare. Mentala modeller, metaforer med mera. Att designa The interaction framework. Förra veckan. Gör så här Men inte så Förra
Individuell inlämningsuppgift TEK210
Individuell inlämningsuppgift TEK210 Den individuella inlämningsuppgiften består av två delar. Del 1 Kognitiv design är obligatorisk och för att bli godkänd på kursen krävs att denna, tillsammans med skriftlig
Kurs B Motsvarande i CEFR A1/A2 (Gemensam europeisk referensram för språk)
Läsförståelse Den studerande ska kunna förstå och använda enkla texter i vanliga situationer i vardagslivet, t.ex. anpassade berättande eller beskrivande vardagsnära texter vardagliga meddelanden och annonser
Inställningstips. Visuella anpassningar Windows 10 2015-08-06
Inställningstips Visuella anpassningar Windows 10 2015-08-06 Innehåll Inledning... 3 Anpassa bildskärmen... 4 Ändra storlek för text, appar och andra objekt... 4 Ändra muspekare och markör... 6 Egenskaper
OBS! Lägg till planeringsområde
Planering Fronter 19 har en ny planeringsfunktion som gör det enklare för lärare att organisera sin undervisning. Det är enkelt att lägga till valfritt material, oavsett om det ligger på datorn eller på
Menyer, formulär och dialogrutor
Interaktion 2 Menyer, formulär och dialogrutor Konkreta typer av interaktion för direktmanipulation/wimp Kursboken Kap 6 Menyer Tanken med att använda menyer i användargränssnitt Datorer är duktiga på
Lathund länkar. Skapa en intern länk som en sida
Lathund länkar SiteVision hanterar enkelt olika typer av länkar: interna länkar (webbsidor som finns på egna webbplatsen) externa länkar (andras webbsidor) länkar till filer/dokument länkar till bilder
Nyheter i PowerPoint 2010
Nyheter i PowerPoint 2010 Nytt utseende Programfönstret i Office 2010 har ett nytt utseende. Likt Office 2003 är Arkiv tillbaka. Som i Office 2007 finns det flikar och grupper i det övre verktygsfältet.
Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2. Innehåll. Innehåll. Interaktionsmodeller (Interaction types, kap 2.5)
Vi håller på att fylla på den gröna delen! Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2 Ergonomi kroppen Hörselsinnet Synsinnet Kognition perception Sociala och affektiva aspekter Human factors Användargränssnitt
Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.
Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Då du klickar på Användare öppnas denna bläddringslista.
Introduktion till Programmering. Dåtid, nutid och framtid
Introduktion till Programmering Dåtid, nutid och framtid Reflektion och feedback vänta! Vad har den här kursen lärt mig om mitt eget lärande? Vad kommer jag fortfarande minnas från den här kursen om fem
Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Medicin. Space. Läget
Kom igång med Genia är till för dig som lever med CF själv eller i familjen. Hjälp andra att förstå hur du har det, spara noteringar från vardagen och svara på vårdens frågor på en privat och säker plats.
APA för nybörjare. Innan du börjar. Översikt
APA för nybörjare Den här texten är tänkt som en snabb introduktion hur du kan använda publiceringssystemet APA (Advanced Publication Application) för att redigera webbplatser. Texten kräver inga förkunskaper
Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.
Prototyping Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt. Jeff Hawking, PalmPilot Gick runt i flera månader med en prototyp och låtsades
SeniorNet Tyresö Anders Magnusson SPF Seniorerna Botkyrka Krister Carlsson SPF Seniorerna/ Seniornet Botkyrka Tyresö
E-Hälsa Framtid eller redan ett faktum? SeniorNet Tyresö Anders Magnusson Krister Carlsson SPF Seniorerna Botkyrka SPF Seniorerna/ Seniornet Botkyrka Tyresö 2018-10-04 Begreppet e-hälsa Begreppet innefattar
Information och kommunikation
Ämnet information och kommunikation behandlar såväl verbal som ickeverbal kommunikation i yrkessammanhang samt hur sociala medier används. Det handlar om hur man utformar dokument och effektivt behandlar
Lathund Office online
Denna lathund lär dig det du behöver veta för att komma igång med Office online. Innehållet uppdateras löpande. I slutet av lathunden finner du övningar som hjälper dig att komma igång. Introduktion till
Vi skall försöka reda ut vad e-hälsa är för något?
Vi skall försöka reda ut vad e-hälsa är för något? Anders Magnusson Owe Eriksson 2016-12-02 Begreppet e-hälsa Begreppet innefattar användningen av informations- och kommunikations-teknologin med utgångspunkt
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
LIMITED DESKTOP. Version Januari 2008
LIMITED DESKTOP Version 1.01 Januari 2008 Innehållsförteckning Rekommenderad utrustning... 5 Installation... 5.NET Framework 1.1... 5 Limited Desktop... 5 Programinformation... 5 Programmet Limited Desktop...
Hur vet vi att något är begripligt?
Hur vet vi att något är begripligt? Håkan Eftring Certec, Lunds Tekniska Högskola Hur vet vi att något är begripligt? Svårt, men vi kan: Fråga personen Testa personen Kontrollera informationen Kontrollera
create+ Interactive Scene Redaktörshandbok episerver
episerver create+ A PRODUCT IN THE EPiSERVER CREATE+ PACKAGE Version 1.2.1 Interactive Scene With Interactive Scene, putting together interactive presentations is quick and easy. Communicate your message
Användarcentrerad design Interak3on och informa3on
Föreläsning i webbdesign Användarcentrerad design Interak3on och informa3on Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Structure Plane our concerns shi9 from more abstract issues
Poäng. Start v. Människadatorinteraktion 7.5. Antal registrerade (män/kvinnor) 44 (22/22)
TEK/NAT Kursrapport Kurs Kurskod Poäng År Start v. Människadatorinteraktion med inriktning mot kognition och design 5DV45 7.5 26 35 Institution Institutionen för datavetenskap Antal registrerade (män/kvinnor)
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8 9 i kursboken 080415 Interak@onsteknik 1 Från krav @ll design hur gör man Work reengineering, dvs. af omstrukturera, konstruera om befintligt
Några av fenomenen kommer vi att titta/uppleva i helklass och andra kognitiva problem kommer ni att få bekanta er med gruppvis.
Laboration TEK210 Syftet med övningen är att visa på några fenomen inom mänsklig kognition. Till vardags är man knappt medveten om de olika kognitiva processer som pågår men om man ändrar några förutsättningar,
När föräldern har kognitiva svårigheter
När föräldern har kognitiva svårigheter Den 6 december, 2018, Uppsala socialtjänst Agnetha Hammerin Eleonor Belin SUF-Kunskapscentrum www.regionuppsala.se/suf www.regionuppsala.se/suf Anpassat föräldraskapsstöd
Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini
Designmetodik Systemering med användarfokus Malin Pongolini ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping Utvärdering
Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.
Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design. Den individuella inlämningsuppgiften består av två delar. Del 1 Kognitiv design är obligatorisk och för att bli godkänd på kursen krävs att denna,