Interaktion 1. Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller
|
|
- Kerstin Ekström
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Interaktion 1 Dagens föreläsning Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering Interaktionsmodeller De sätt en användare interagerar med ett användargränssnitt (på en konceptuell nivå) En hjälp på vägen mot de mer praktiska designvalen Man talar om fyra olika modeller: 1. Instruerande (instructing) 2. Konverserande (conversing) 3. Manipulerande (manipulating) 4. Utforskande (exploring) 1
2 Interaktionsmodeller 1. Instruerande Användaren instruerar systemet och talar om för det vad det ska göra Väldigt vanligt förekommande Ex. ordbehandlare, DVD, biljettautomat, Fördelen är att en instruerande modell stödjer snabb och effektiv interaktion Interaktionsmodeller 1. Instruerande Ex på instruerande interaktion Skriva textbaserade kommandon Välja menyer från ett grafiskt gränssnitt med mus eller touch Ge kommandon med röststyrning Trycka på fysiska knappar Interaktionsmodeller 1. Instruerande 2
3 Interaktionsmodeller 2. Konverserande Underliggande konceptuell modell om att man har en konversation med en annan människa Istället för att ge order (instruerande) så bygger detta på en tvåvägskommunikation där systemet är en partner i interaktionen. Allt från enkel röststyrning till mer naturliga dialoger Ex. automatisk trafikupplysning, hjälp och support system Fördelen är att vi är vana vid att interagera på detta sätt i vår vardag Nackdelen är att det kan bli missförstånd och dialogen kan bli väldigt onaturlig och omständlig Interaktionsmodeller 2. Konverserande Ex på konverserande interaktion Automatiskt, röstbaserad dialog via telefon Textbaserad konversation med virtuell agent Röst eller gestbaserad konversation med assisterande robot Interaktionsmodeller 2. Konverserande Jämför hur du ställer en fråga till en annan människa hur du formulerar den till en automatisk röstbaserad tjänst hur du skriver den i ett sökfält på webben hur du formulerar den om du ställer den till en person i en chat 3
4 Interaktionsmodeller 3. Manipulerande Innebär att man interagerar genom att dra, välja, öppna, stänga, etc. virtuella objekt Bygger på hur vi gör motsvarande aktiviteter i den fysiska världen Interaktionsmodeller 3. Manipulerande Ex på manipulerande interaktion Direktmanipulation flytta ett dokument till en mapp, Fysiska kontroller (Wii) och gester (Kinect) för att utföra manipulationen Fysiska objekt kan taggas och flyttas i en fysisk värld vilket överförs till en virtuell värld Interaktionsmodeller 3. Manipulerande 4
5 Interaktionsmodeller 3. Manipulerande Direktmanipulation* känner vi igen från grafiska användargränssnitt. Det bygger på att virtuella ting ses som objekt som kan manipuleras. Uppfyller många av designprinciperna synlighet, affordance, mappning och feedback Och även flera av de användbarhetsmål vi pratade om i första föreläsningen, ex. lätta att lära, lätta att komma ihåg, ändamålsenliga, effektiva Vissa saker kan inte beskrivas i objektform och utförs enklare med kommandon (ex rättstavning) * myntat av Shneiderman 1983 Interaktionsmodeller 4. Utforskande Användaren rör sig genom virtuella miljöer eller fysiska miljöer förstärkta med inbyggd sensorteknik Bygger, precis som manipulation, på att man agerar som man gör i den verkliga miljön också i den miljö man interagerar med (oavsett om den är virtuell eller förstärkt) Interaktionsmodeller 4. Utforskande Ex på utforskande interaktion Second life 3D modeller av byggnader eller stadsmiljöer Förstärkt verklighet (augmented reality) 5
6 Interaktionsmodeller Notera att dessa modeller överlappar och går in i varandra och det går inte alltid att kategorisera en aktivitet som det ena eller andra Fundera på Vilken interaktionsmodell (instruerande, kommunicerande, manipulerande, utforskande) som skulle kunna passa för ett datorbaserat system som ska kunna användas av mindre barn för att kommunicera med barn i andra delar av världen. Dagens föreläsning Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering Typer av användargränssnitt Den delen av systemet som användaren interagerar med länken mellan användare och system Ett användargränssnitt kan se ut på många olika sätt Från kommandobaserad till brain computer interfaces (1) Från tangentbord till gester (2) Från stationär PC till smartwatch (3) Kan betyda 1. interaktionsstil (kommandon, fönster, ) 2. input/output teknik (touch, mus, ) 3. plattform (PC, smartphone, ) 6
7 Typer av användargränssnitt Kommandobaserad interaktion WIMP GUI Fönster Dialogrutor Formulär Menyer Natural user interfaces (gester, touch, röst) och input/output teknik pratar vi om senare Kommandobaserad interaktion Användaren ger kommandon som tolkas av systemet Förkortningar som skrivs i kommandotolk (ver, ls) Tangentbordskommandon (ctrl + alt + del) Fasta tangentkommandon (delete, enter) Konsistens (consistency) är den viktigaste deisgnprincipen Kommandobaserad interaktion 7
8 Kommandobaserad interaktion Fördelar Snabbt för vana användare Billigt och enkelt Flexibelt och rikt på valmöjligheter Kommandobaserad interaktion Nackdelar Kräver träning och memorerande Hög felfrekvens Svårt att komma igång med WIMP 8
9 The Xerox Star Interface Utvecklades 1973 av Xerox PARC i Palo Alto, Kalifornien Mål: användargränssnitt som alla kan klara av WIMP Windows Icons Menues Pointing device WIMP + Lätt att lära, lätt att minnas Rikligt med feedback 9
10 WIMP + Lätt att lära, lätt att minnas Rikligt med feedback Visuellt tilldragande WIMP + Lätt att lära, lätt att minnas Rikligt med feedback Visuellt tilldragande Kan ibland ta onödigt mycket skärmyta 10
11 WIMP + Lätt att lära, lätt att minnas Rikligt med feedback Visuellt tilldragande Kan ta mycket skärmyta Användaren måste lära sig symboler och ikoner WIMP + Lätt att lära, lätt att minnas Rikligt med feedback Visuellt tilldragande Kan ta mycket skärmyta Användaren måste lära sig symboler och ikoner Missledande visuell representation 11
12 Hur fick man ut disketten från en Mac förr? WIMP + Lätt att lära, lätt att minnas Rikligt med feedback Visuellt tilldragande Kan ta mycket skärmyta Användaren måste lära sig symboler och ikoner Missledande visuell representation Tidsödande byta styrdon Graphical User Interface (GUI) WIMP utvecklades och numera pratar man mer allmänt om grafiska användargränssnitt (graphical user interfaces) Vanliga GUI komponenter är: Fönster Dialogrutor Menyer Formulär 12
13 Fönster Fönster För att överkomma skärmens begränsade yta Översikt, navigering och orientering försvåras Att växla mellan olika fönster är en av de vanligaste operationerna när vi interagerar med ett datorsystem Genomsnittstiden för hur länge ett fönster är öppet och interageras med = 20 sekunder Att designa bra fönsterhantering är svårt! Byta fönster 13
14 Byta fönster Byta fönster Byta skrivbord Linux desktop cube 14
15 Speciell version av fönster som används för exempelvis: Bekräftelser Felmeddelanden Formulär Sekvenser Dialogrutor Dialogrutor Visuell organisation viktigt! Risk att pressa in för mycket information i en ruta Man pratar ibland om mappning av handlingssekvens dvs. att styra användarens uppmärksamhet och handlingar så att han/hon gör saker och ting i rätt ordning. Spara som i tidig Office version 15
16 Spara som i Office Xp Dialogrutor med tabbar Utrymmeseffektiv metod Översikt, navigering och orientering försvåras (speciellt om flera rader av tabbar används) Formulär Metafor: pappersformulär 16
17 Designriktlinjer för formulär Designriktlinjer för formulär Högerjustera titlar Designriktlinjer för formulär Tillåt smidig navigering 17
18 Designriktlinjer för formulär Ge tydlig feedback när fält har fyllts i fel Designriktlinjer för formulär Använd begränsningar för att styra vilken information som ska fyllas i Menyer 18
19 Menyer Strukturerat sätt att välja från tillgängliga alternativ Bygger på principen att vi har lättare för att känna igen än att minnas (recognition over recall) Menyer Många olika typer av menyer Expanderande menyer Kontextuella menyer Pajmenyer Adaptiva menyer Typer av menyer Expanderande menyer Cascading, drop down menues Kan svälja fler alternativ Mer flexibla Kräver bra motorisk kontroll Kan vara omöjliga att använda för personer med funktionsnedsättning och äldre människor 19
20 Typer av menyer Kontextuella menyer Popup menyer Begränsat antal alternativ som är relevanta för den speciella kontexten Dyker upp där man är istället för högt uppe i en menyrad Hur vet användaren att den finns? Typer av menyer Pajmenyer Typ av popup meny Erbjuder ett snabbt sätt att välja mellan alternativen Begränsad mängd alternativ Man kan välja utan att titta (muskelminnet) Typer av menyer Adaptiva menyer De minst använda valen visas ej Fungerar bra för en del användare men väcker ogillande hos vissa användare Bör ej användas som defaultinställning 20
21 Designriktlinjer för menyer Designriktlinjer för menyer Presentera relevanta val Designriktlinjer för menyer Bättre gråmarkera än ta bort Positional constancy: Saker och ting bör befinna sig där vi är vana vid att hitta dem 21
22 Designriktlinjer för menyer Lägg mest använda valen överst, minst använda nederst Designriktlinjer för menyer Dela in valen i naturliga grupper Erbjud eventuellt flera olika grupperingar av samma information Card sorting! Designriktlinjer för menyer Undvik väldigt långa listor Erbjud någon form av struktur som underlättar att hitta i Erbjud möjlighet att fylla i bokstäver Fish eye 22
23 Designriktlinjer för menyer Använd genvägar Interaktionsmodeller och typer av användargränssnitt Använd dem som utgångspunkt för att fundera på konceptuell modell Interaktionsmodell vad användaren gör när hon interagerar med systemet (ge kommandon, föra dialog, ) Typ av användargränssnitt vilket användargränssnitt som stödjer användaren i interaktionen med systemet (röst/touch/ baserat, grafiskt gränssnitt med menyer, ) Dagens föreläsning Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering 23
24 Översikt, orientering och navigering Översikt: Vad finns? Orientering: Var är jag? Navigering: Hur kommer jag dit jag vill? Hjälp användaren att rita upp en karta i huvudet. Översikt: vad finns? Ge användaren en översikt över vad produkten erbjuder Tätt kopplat till synlighet 24
25 Översikt Automod Svårt att få överblick över helheten när olika delar ligger löst som individuella enheter. The F shaped pattern The F shaped pattern Hur vi läser webbinnehåll Nästan 70% av läsarens fokus ligger till vänster i vyn Det vanligaste läsmönstret: 1. Horisontell ögonrörelse #1 2. Horisontell ögonrörelse #2 3. Vertikal ögonrörelse Jakob Nielsen ern.html
26 Orientering: var är jag? Användaren skall lätta förstå var man befinner sig i systemet, eller i en sidhierarki Navigering: hur kommer jag dit jag vill? Se designriktklinjer för orientering Gruppering är en viktig aspekt Några designriktlinjer för orientering och navigering Länkar ska vara beskrivande Unika och beskrivande rubriker S.k. breadcrumbs kan vara användbart Visar nuvarande position Tar lite plats Erbjuder lätt navigering upp i hierarkin Lätta att förstå och använda 26
27 Dagens föreläsning Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering Felhantering Det kommer att bli fel hur bra design systemet än har och hur välinformerad användaren än är! Felhantering Handhavandefel Missförstår (man tänker fel) Slip (man tänker rätt, men gör fel) Systemfel 27
28 Felhantering Två sätt att hjälpa användaren Förebygga fel Utforma produkten/systemet så att användaren inte kan göra fel, ex med begränsningar och forcing functions Åtgärda fel Se till det finns möjligheter för användaren att upptäcka, förstå och åtgärda ett fel när det händer (och det kommer det att göra!) Upptäckt diagnos åtgärd Hur lätt eller svårt är det att upptäcka felet/problemet och hur lång tid tar det? Hur lätt eller svårt är det att diagnostisera och förstå felet/problemet? Hur tydligt framgår det vilken åtgärd som är rätt (t ex klicka på undo knappen eller ringa tekniker för service)? Principer för god felhantering Synlighet gör rätt saker synliga Feedback bra & begriplig Mappning vettig layout rätt saker på rätt plats Reversibilitet markera om något ej är reversibelt man ska bara behöva ändra/reversera det som är fel Forcing functions en funktionalitet som tvingar in användaren i ett visst beteende, ex att micron inte kan startas om dörren är öppen, och att bilen måste låsas med nyckeln överväg om dessa kan vara till nytta 28
29 Riktlinjer för design av felmeddelanden Upplys med artig ton användaren om vad han/hon behöver göra för att åtgärda felet. Undvik ord som FATAL, ERROR, INVALID, ILLEGAL etc. Undvik långa felkoder och stora bokstäver. Ljudfeedback ska användaren själv kunna ställa in, eftersom de kan orsaka förlägenhet hos honom/henne. Ge exakt information. Erbjud en hjälpikon med vilken användaren kan få kontextberoende hjälp. Erbjud information på olika nivåer såattkortare meddelanden kompletteras med längre förklaringar. Sid i kursboken Ett bra felmeddelande Varför är detta ett bra felmeddelande? Talar om vad som är fel Talar om orsaken till felet Ger alternativ på sätt att lösa problemet eller komma runt det Och ett mindre bra 29
30 Och här är en riktig värsting Referenser och resurser Historia om WIMP och GUI html F shaped pattern rn.html Massor av webbresurser för utforming av ex webb sidor, ex Användbarhetsboken 30
Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering
Interaktion 1 Dagens föreläsning Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering Interaktionsmodeller De sätt en användare interagerar med ett användargränssnitt
Läs merInteraktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1
Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1 Dagens föreläsning Vad är interaktion? Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering Vad är interaktion? 1.
Läs merBoken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.
Interaktion 1 Boken Typer av interaktion (Kap 2.5) Typer av användargränssnitt (Kap 6.1-6.2) Översikt, navigering och orientering (ej i boken) Felhantering (kort på sid 138) OBS! Konkret interaktion är
Läs merGrundläggande teori för användargränssnitt,del 2
Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2 Innehåll Översikt, navigering och orientering (ej i boken) Typer av användargränssnitt (Kap 6) Styrdon (ej i boken) Fitts lag (kort på sidan 527-528) Felhantering
Läs merGrundläggande teori för användargränssnitt,del 2. Innehåll. Innehåll. Interaktionsmodeller (Interaction types, kap 2.5)
Vi håller på att fylla på den gröna delen! Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2 Ergonomi kroppen Hörselsinnet Synsinnet Kognition perception Sociala och affektiva aspekter Human factors Användargränssnitt
Läs merTre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.
Tre kursblock Grundläggande teori för design av användargränssnitt Människa dator interaktion Del 1 1. Design 2.Human factors & Ergonomics 3. Human computer interaction Inledningsvis Interaktiv produkt/system
Läs merMenyer, formulär och dialogrutor
Interaktion 2 Menyer, formulär och dialogrutor Konkreta typer av interaktion för direktmanipulation/wimp Kursboken Kap 6 Menyer Tanken med att använda menyer i användargränssnitt Datorer är duktiga på
Läs merFöreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign
Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign FSR: 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 1501006 Gränssnitt och webb 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt Designutmaningar
Läs merFöreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign
Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign FSR: (1), 4, 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 160429 Gränssnitt och webbdesign 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt
Läs merKommandobaserad interaktion
Interaktion 1 Innehåll Kommandobaserad interaktion (Kap 7) Direktmanipulation (Kap 5) Natural-language interaction (Kap 7) Metaforer i användargränssnitt (ej med i boken) Kommandobaserad interaktion Kommandobaserad
Läs merFöreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign. Rogers et al. Kapitel 6
Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign Rogers et al. Kapitel 6 Paradigm Handlar om en viss ansats inom en grupp På 80-talet designades användarcentrerade applikationer för enskilda användare framför
Läs merFörfattare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum
Författare: Juha Söderqvist IT-GUI Version 1.0 Datum 2017-08-18 Innehåll 1. Introduktion... 3 Human-computer interaction... 3 Grafiska användargränssnitt... 4 Operativsystem... 4 Xerox Alto Executive file
Läs merInnehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap
Interaktion 2 Innehåll Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan 527-528) Natural user interfaces Kap 6.2.9, 6.2.11, 6.2.12 Kap 6.3-6.4 Styrdon Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Läs merFöreläsning 7, Interak2on
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Läs merVad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Läs merFöreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Läs merKURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN
KURSMÅL WINDOWS Detta är en introduktionskurs för dig som är nybörjare. Du kommer att få bekanta dig med datorns viktigaste delar och lära dig grunderna i operativsystemet Windows, vilket är en förutsättning
Läs merKom igång med. Windows 8. www.datautb.se DATAUTB MORIN AB
Kom igång med Windows 8 www.datautb.se DATAUTB MORIN AB Innehållsförteckning Grunderna i Windows.... 1 Miljön i Windows 8... 2 Startskärmen... 2 Zooma... 2 Snabbknappar... 3 Sök... 4 Dela... 4 Start...
Läs merInteraktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED
Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED Sammanfattning Styrdon Tangentbord och textinmatning Pekdon Fitts lag GOMS-KLM Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Läs merWindows 8.1, hur gör jag?
2014 Windows 8.1, hur gör jag? Tor Stenberg Piteå Kommun 2014-03-28 1 av 13 Innehåll Hur jobbar jag med Windows 8.1... 2 Logga in... 2 Skrivbordet och programportal... 2 Logga ut och stänga datorn... 3
Läs merTeknik, principer, metaforer och modeller Lars Oestreicher
Teknik, principer, metaforer och modeller Innehåll All interaktion mellan människor och teknik måste gå genom våra sinnen. Vi skiljer mellan input-kanaler och output-kanaler (ur människans perspektiv).
Läs merVad utmärker ett bra gränssnitt?
Vad utmärker ett bra gränssnitt? Kommunikation med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphical User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt hittar vi på alla sorters skärmar I
Läs merFöreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
Läs merFöreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Interaktion SAOL: växelspel, samspel i umgänge Samspel med vad? med andra människor med saker?
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merKomma igång med 3L Pro 2014. Komma igång med 3L. Copyright VITEC FASTIGHETSSYSTEM AB
Komma igång med 3L Innehåll LOGGA IN I 3L... 3 Verktyg och kortkommandon... 6 Övriga tangenter... 9 RAPPORTUTSKRIFT I 3L... 10 Instruktioner för att skriva till fil:... 11 Logga in i 3L Ikonen för 3L Pro
Läs merZWCAD har stöd för VBA och Lisp program så alla funktioner som ni tidigare har skapat kan användas direkt utan anpassning.
ZWCAD+ 2015 pro ZWCAD+ 2015 pro är ett mycket bra och stabilt CAD-program som har fullständigt DWG-filformat och skapar framtidssäkrade handlingar utan några låsta filformat eller tilläggsfiler. Alla kommer
Läs merFöreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Läs merDesign av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan
Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska råd och tips - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Några egenskaper hos människan
Läs merKognition crash course
Kognition crash course Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till. Människans
Läs merAtt läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.
Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument
Läs merGrundläggande datorkunskap. Kom igång med dator
Grundläggande datorkunskap Kom igång med dator Korta fakta om datorn: DATORNS OLIKA DELAR BILDSKÄRM SYSTEMENHET TANGENTBORD MUS Använd bara musens vänsterknapp till att börja med. I många fall klarar du
Läs merDesign av användargränssnitt
Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska rekommendationer - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Vad är ett användargränssnitt?
Läs merInställningstips. Visuella anpassningar Windows 10 2015-08-06
Inställningstips Visuella anpassningar Windows 10 2015-08-06 Innehåll Inledning... 3 Anpassa bildskärmen... 4 Ändra storlek för text, appar och andra objekt... 4 Ändra muspekare och markör... 6 Egenskaper
Läs merGrundläggande teori för användargränssni3, del 1
Grundläggande teori för användargränssni3, del 1 Innehåll Mentala och konceptuella modeller (Kap 2.3) Metaforer (Kap 2.4) Donald Normans designprinciper (Kap 1.6.3) Mentala och konceptuella modeller Mentala
Läs merVad påverkar designen?
Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden
Läs merLATHUND WINDOWS 2000. RXK Läromedel, Riddarplatsen 36 Plan 7 177 30 Järfälla Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 259 40 www.rxk.se, e-post: info@rxk.
LATHUND WINDOWS 2000 RXK Läromedel, Riddarplatsen 36 Plan 7 177 30 Järfälla Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 259 40 www.rxk.se, e-post: info@rxk.se Detta material är författat av RXK Läromedel. Mångfaldigande
Läs merDatorns delar DATORLÅDA CD/DVD-SPELARE/BRÄNNARE SKÄRM. DISKETT-STATION Finns sällan i nya datorer. TANGENTBORD
Datorns delar På en skivspelare kan du spela olika sorters musik som till exempel pop, rock, jazz, och klassiskt. Utan skivor är skivspelaren inget att ha. För att du ska kunna använda en dator måste du
Läs merKapitel 1 Introduktion
Kapitel 1 Introduktion ZoomText 9.1 är en kraftfull programlösning för synskadade. Innehåller två olika teknologier förstoring och skärmläsning ZoomText tillåter dig att se och höra allting som visas på
Läs merLATHUND WINDOWS XP. RXK Läromedel, Riddarplatsen 36 Plan 7 177 30 Järfälla Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 259 40 www.rxk.se, e-post: info@rxk.
LATHUND WINDOWS XP RXK Läromedel, Riddarplatsen 36 Plan 7 177 30 Järfälla Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 259 40 www.rxk.se, e-post: info@rxk.se Detta material är författat av RXK Läromedel. Mångfaldigande
Läs merSlutrapport: Informationsvisualisering av släktträd
Slutrapport: Informationsvisualisering av släktträd Grupp 11 Behzad Charoose, Johan Magnuson, Mikael Onsjö och Sofie Persson 2003-10-10 Göteborg, Chalmers/GU Innehåll 1. INLEDNING...3 2. SYFTE...3 3. METOD...3
Läs merDesignkoncept och gränssnittsmetaforer
1 Designkoncept och gränssnittsmetaforer Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. concept.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Översikt 1
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merKognition & Konceptuell design
Kognition & Konceptuell design Kognition Kognition Ni kommer läsa en hel kurs om kognition i tvåan Därför kommer vi bara skrapa lite på ytan i denna föreläsning Kapitel 3 har en mindre viktig roll i kursboken
Läs merMänniska-datorinteraktion. Innehåll. Forts. Teknik, principer, metaforer och modeller Bengt Sandblad
Människa-datorinteraktion Teknik, principer, metaforer och modeller Bengt Sandblad Syfte Att beskriva grunderna för hur människor interagerar med datorsystem och andra tekniska system, för att utföra en
Läs merEfterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?
Efterlysning! Kognitiv design 1 Hur man gör en användare glad Kursrepresentanter? Maila! Webbaserat system för gruppindelning. Idag Inledande exempel Vad är användbarhet? Hur gör användaren? Normans sjustegsmodell
Läs merBoken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3
Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever
Läs merInställningstips Windows 8
@ Inställningstips Windows 8 2015 07-14 Ändra muspekare: 1. Navigera till Start fönstret (enklast att trycka på Windows tangenten.) 2. Skriv: mus, och sökfältet visast automatiskt. 2(11) 3. Välj: Inställningar,
Läs merKonsolfönster i Windows Momentet ingår i kursen PDA DTR1206 Lab 1 DOS http://www.cwdata.se Konsolfönstret
Konsolfönster i Windows Momentet ingår i kursen PDA DTR1206 Lab 1 DOS http://www.cwdata.se Konsolfönstret Med ett kommandobaserat gränssnitt menas ett helt textbaserat gränssnitt. Istället för att klicka
Läs merDesignmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini
Designmetodik Systemering med användarfokus Malin Pongolini ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping Utvärdering
Läs merSkapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.
Ideell IT-förening där äldre lär äldre Skapa mapp Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. * Gör så här: 1. Se till att du befinner dig på den plats i datorn
Läs merUtvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning
1 (6) Mottagare: Åsa Cajander Mårten Cronander Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander Innehållsförteckning 1 Inledning 2 1.1 Ten usability heuristics 2 1.2 Severity ratings for usability
Läs merKrister Holm. EPiServer Att skapa formulär, old school
2016-12-18 Krister Holm Innehållsförteckning 1 Introduktion 2 2 Det äldre formulärfunktionen 2 2.1 Redigera ditt nya formulär 4 2.2 Tabelllayout och Formulärfält 4 2.2.1 Flervalslista, alternativknapp,
Läs merFöreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från föregående föreläsning Användbarhetskrav att ta hänsyn till Användarnas förväntningar En uppgift i taget Struktur för
Läs merSju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop
Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop Denna artikel går igenom hur du gör en hemsida användarvänlig till både vanliga desktopdatorer och mobilanvändare utan att behöva ha två
Läs merIntroduktion till MySQL
Introduktion till MySQL Vad är MySQL? MySQL är ett programmerings- och frågespråk för databaser. Med programmeringsspråk menas att du kan skapa och administrera databaser med hjälp av MySQL, och med frågespråk
Läs merInterak(on 3. - Fi/s lag, interak(onsanalys och nya typer av interak(on
Interak(on 3 - Fi/s lag, interak(onsanalys och nya typer av interak(on Fi/s lag En matema(sk modell av finmotorisk kontroll Fi/s lag OK Fi/s lag Distance (D) OK Width (W) Fi/s lag Distance (D) OK T = tid
Läs merTips och idéer för Windows 8
Tips och idéer för Windows 8 Läs mer om it i lärandet på webben: www.spsm.se/itochlarande Tips och idéer för Windows 8 Skriften är utgiven av Specialpedagogiska skolmyndigheten (SPSM). Skriften kan hämtas
Läs merKortkommandon i COSMIC
1 (7) Utfärdare sdatum i COSMIC Cambio 2014-04-25 i COSMIC Cambio + Healthcare Systems AB Brigadgatan 14, 587 58 Linköping 013-20 03 00 Ringvägen 100, 118 60 Stockholm 08-691 49 00 www.cambio.se 2 (7)
Läs merFöreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation,
Läs merKortkommandon Allmänna i Windows 7
n Allmänna i Windows 7 F1 CTRL + C CTRL + X CTRL + V CTRL + Z CTRL + Y DELETE SKIFT + DELETE F2 CTRL + HÖGERPIL CTRL + CTRL + NEDPIL CTRL + UPPIL CTRL + SKIFT med en piltangent SKIFT med en piltangent
Läs merLaboration 2 i datorintro för E1 Detta dokument innehåller instruktioner och övningar för introduktion till E-programmets datorsystem och web-mail.
Laboration 2 i datorintro för E1 Detta dokument innehåller instruktioner och övningar för introduktion till E-programmets datorsystem och web-mail. E-programmets datorsalar är utrustade med datorer som
Läs merALEPH ver. 16 Introduktion
Fujitsu, Westmansgatan 47, 582 16 Linköping INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. SKRIVBORDET... 1 2. FLYTTA RUNT M.M.... 2 3. LOGGA IN... 3 4. VAL AV DATABAS... 4 5. STORLEK PÅ RUTORNA... 5 6. NAVIGATIONSRUTA NAVIGATIONSTRÄD...
Läs merInnehåll Välkommen till ZoomText Förstoringsfunktioner... 4 Börja använda ZoomText Hur fungerar ZoomText... 6 Ställ in förstorad
Zoomtext Magn nifier 11 Bruksanvisning Innehåll Välkommen till ZoomText 11... 3 Förstoringsfunktioner... 4 Börja använda ZoomText 11... 6 Hur fungerar ZoomText... 6 Ställ in förstorad vy... 6 Använda Caps
Läs merIkonen för ett Microsoft Word-dokument.
2 Dokument Du kan skapa både enkla och mer komplicerade dokument på din dator. Det beror på vilket datainnehåll du vill ha i ditt dokument. Datainnehållet kan vara till exempel text och grafiska objekt,
Läs merSpel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Läs merGUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007
GUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007 Vänligen tänk på miljön före du skriver ut denna manual. Behöver du den på papper? Hannu Sääskilahti hannu.saaskilahti@hanken.fi ÖPPNA
Läs merGrafiska användargränssnitt i Java
TDDD78, TDDE30, 729A85 jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 Grafiska användargränssnitt i Java En genomgång av de viktigaste begreppen Alternativ 2 Från början fanns AWT, Abstract Window Toolkit Stora delar har
Läs merDatorn från grunden. En enkel introduktion. Innehåll: Inledning 1 Vad är en dator? 2 Datorns olika delar 3 Starta datorn 5 Stänga av datorn 7
Datorn från grunden En enkel introduktion Innehåll: Inledning 1 Vad är en dator? 2 Datorns olika delar 3 Starta datorn 5 Stänga av datorn 7 2 Inledning Välkommen till Söderköpings bibliotek! Vid detta
Läs merSMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering
SMD084 lp 3 2003 Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Del II Programmeringens matematiska grunder Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Inlämningsuppgifter: Användarperspektiv:
Läs merGrafiska användargränssnitt i Java
jonas.kvarnstrom@liu.se 2017 Grafiska användargränssnitt i Java En genomgång av de viktigaste begreppen Alternativ 2 Från början fanns AWT, Abstract Window Toolkit Till stor del ersatt av Swing: Mer omfattande,
Läs merSymprint Snabbstartsguide
Symprint Snabbstartsguide Artikelnummer: 12020, 12021, 12022 v.1 0.10 1 Innehåll Välkommen till SymPrint... 3 Installation av medföljande mjukvara:... 3 Komma igång... 4 Skapa nytt dokument från mall...
Läs merGrafisk design Varför grafisk design? öka synligheten ge klar affordance stödja en god mappning ge god feedback Varför grafisk design? skapa en smidig interaktion kan göra gränssnittet visuellt mer
Läs merTNK046 GIS - Databaser Laborationsuppgift 1 Introduktion till Microsoft Access 2007
Linköpings tekniska högskola ITN / Campus Norrköping Jan Petersson Uppdaterad av Marky Egebäck 17 november 2009 TNK046 GIS - Databaser Laborationsuppgift 1 Introduktion till Microsoft Access 2007 Översikt
Läs merVälkommen till ClaroStava svenska mac med tal artnr 12312
Välkommen till ClaroStava svenska mac med tal artnr 12312 Välkommen till ClaroStava för Mac. Med ClaroStava kan du kontrollera din text. Du kan kontrollera texten både för rättstavning och lättförväxlade
Läs merNyheterna i Visma Tendsign 4.0
Användarmanual Nyheterna i Visma Tendsign 4.0 Uppdaterad 2014-05-21 VISMA COMMERCE AB +46 13 47 47 500 tendsignsupport@visma.com www.tendsign.com Innehållsförteckning 1. Visma TendSign 4.0... 2 2. Grafiskt
Läs merförmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?
Fö 5 Människans förmåga - kognition Ok, vi vet att människans kognitiva förmågor är begränsade. Hur kan vi då utforma ett människateknikgränssnitt som fungerar och underlättar interaktionen? Donald Norman
Läs merCOGNIsoft-I Hemmaträning
2 1 Introduktion När man har elever, klienter eller patienter i kognitiv träning och använder COGNIsoft-I som ett redskap i träningen, kan det några gånger vara praktiskt att kunna ge eleverna hemuppgifter,
Läs mer1. Uppdateringsmodul (CMS)
Innehåll 1. Uppdateringsmodul (CMS)... 2 2. Artiklar... 3 2.1 Upprätta din första artikel... 4 2.2 Skapa innehåll i artikeln... 5 2.2.1 RUBRIK I ARTIKELN:... 5 2.2.3 INFOGA BILDER:... 7 2.2.4 CELLER...
Läs merINNEHÅLLSFÖRTECKNING... 1 INLEDNING... 2 1. ORDBOKEN I VERKTYGSLISTEN... 3 2. ORDBOKEN... 3
Ordboken 1 Innehållsförteckning INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 1 INLEDNING... 2 1. ORDBOKEN I VERKTYGSLISTEN... 3 2. ORDBOKEN... 3 MINIMERA OCH STÄNG... 3 SÖKFÄLT... 4 SÖKRESULTAT... 4 Resultat... 4 Ordklassfärger...
Läs merUmgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren
KAPITEL 6 Umgås på nätet Internet håller alltmer på att utvecklas till en parallellvärld med vår vanliga tillvaro. Man spelar spel över nätet, bygger upp virtuella världar med virtuella prylar och virtuella
Läs merHur du gör ditt Gilles hemsida - en liten hjälp på vägen
Hur du gör ditt Gilles hemsida - en liten hjälp på vägen Sidan 2 - Logga in Sidan 3 - Uppbyggnad av en sida Sidan 4 - Infoga länk Sidan 5 - Infoga bilaga Sidan 6 - Infoga bild Sidan 7-8 Vad betyder knapparna
Läs merTangentbord. Mike McBride Anne-Marie Mahfouf Översättare: Stefan Asserhäll
Mike McBride Anne-Marie Mahfouf Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Fliken Hårdvara 4 2 Fliken Layouter 4 3 Fliken Avancerat 5 3 Den här modulen gör det möjligt att välja hur ditt tangentbord fungerar.
Läs merTa en skärmbild. Det är enkelt att ta en bild av skärmen. 2 Det går att ta en bild av ett enskilt öppet programfönster. SMART PROGRAM PÅ SVENSKA
SMART PROGRAM PÅ SVENSKA Ta en skärmbild Ta en bild av ett enskilt fönster, av hela skärmen eller av ett långt dokument eller en hel webbsida. Det går också att spela in video av det som händer på skärmen.
Läs merMigrera till PowerPoint 2010
I den här guiden Microsoft Microsoft PowerPoint 2010 skiljer sig rent utseendemässigt mycket, så vi har skapat den här guiden för att hjälpa dig att snabbare lära dig programmet. Här kan du läsa om de
Läs merLIMITED DESKTOP. Version Januari 2008
LIMITED DESKTOP Version 1.01 Januari 2008 Innehållsförteckning Rekommenderad utrustning... 5 Installation... 5.NET Framework 1.1... 5 Limited Desktop... 5 Programinformation... 5 Programmet Limited Desktop...
Läs merKomma igång med Grid Player
Komma igång med Grid Player Grid Player for ios version 1.3 Sensory Software International Ltd 2011 1 Om Grid Player Grid Player är en Alternativ kommunikations App (AKK) för personer som inte kan tala
Läs merInställningstips Windows 10
@ Inställningstips Windows 10 2015-08-13 För att anpassa din dator med Windows 10. 1. Navigera till Skrivbordet (Windows+D) och höger-klicka med musen: 2. Tryck pil ner till Anpassa 3. Tryck Enter Inställningstips
Läs merRullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.
Rullningslisten Om informationen i fönstret inte ryms på skärmen skapas automatiskt en rullningslist i fönstrets högra kant. Med rullningslisterna kan du snabbt och enkelt flytta dig i fönstret 1 Klicka
Läs merA. Datorn från grunden
A-1 A. Vad är en dator? En dator är en apparat som du kan utföra en mängd olika uppgifter med t.ex: Skriva och läsa e-post, lyssna på musik, titta på film, spela spel. De olika uppgifterna utförs av program
Läs merFöreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel 10 11 i kursboken
Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar Kapitel 10 11 i kursboken För speciella behov Impairment försvagning syn/skelek Disability funk9onsnedsäkning seende/
Läs merKom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.
Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu
Läs merKortkommandoreferens
Kortkommandoreferens Kortkommandon för stationära och bärbara PC Denna information är tillgänglig i alternativa format på sidorna www.yourdolphin.com Introduktion 1 Detta dokument ger dig en bra översikt
Läs merPrototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet
martin östlund 2008 Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet Medium fidelity prototyping/testning» Använda
Läs merDollar Street Beta Version 1.0 Manual
Dollar Street Beta Version 1.0 Manual Dollar Street på Internet: 1. Gapminder AB Dollar Street hittar du på www.gapminder.com som en Gapminder produkt. Alla Gapminder produkter handlar om internationella
Läs merSuperNova Kortkommandoreferens
SuperNova Kortkommandoreferens Kortkommandon för stationära och bärbara PC CAPS LOCK D O L P H + F1 I N H J Ä L P Denna information är tillgänglig i alternativa format på sidorna www.yourdolphin.com Introduktion
Läs merZoomtext 2018 Kortkommandon
Zoomtext 2018 n 2 Innehåll Välkommen till ZoomText 2018...3 Program...4 Förstoring...4 Fönster...5 Läsning...5 Skrollning...5 AppLäsare...6 Bakgrundsläsare...8 Kamera...8 Support...9 Sökare...10 Markör...11
Läs merGrafisk design Varför grafisk design? öka synligheten ge klar affordance stödja en god mappning ge god feedback Varför grafisk design? skapa en smidig interaktion kan göra gränssnittet visuellt mer
Läs merFör att använda Windows på enklaste sätt använder du musen. Musen syns Som en pil på skärmen.
Från Datakörkortet Light Innehåll Mjukvara De delar som går att ta på kallas för hårdvara, men den information som finns inne i datorn kallas för mjukvara. Denna mjukvara kan vi dela upp i tre kategorier;
Läs merPHOCA GALLERY (v 3.2.3)
Joomla Guide 2.5.11 PHOCA GALLERY Sida 1 av 37 PHOCA GALLERY (v 3.2.3) I denna guide får du veta mer om: Inledningen till PHOCA GALLERY: Vad är ett Phoca Gallery Phoca Gallery Kontrollpanelen Stegen i
Läs mer