Programmering och datalogiskt tänkande i grundskolan
|
|
- Arne Dahlberg
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Programmering och datalogiskt tänkande i grundskolan Fredrik Heintz Institutionen för Datavetenskap Linköpings universitet
2
3 < < Weak human + machine + superior process was greater than a strong computer and, remarkably, greater than a strong human + machine with inferior process. Garry Kasparov
4 Digitalisering förändrar allt! Mjukvara äter världen Den digitala och den analoga världen vävs samman Mer komplexa problem Helt nya affärsmodeller Nya sätt att jobba Datorerna löser allt fler problemen åt oss (automatisering) Vi måste lösa problem tillsammans med datorer!
5 Digital kompetens Datalogiskt tänkande
6 Digital kompetens EU DigComp 2.0 Information and data literacy Communication and collaboration Digital content creation Safety Problem solving Skolverket: Använda och förstå digitala system och tjänster. Förhålla sig till medier och information på ett kritiskt och ansvarsfyllt sätt. Lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt med användning av digital teknik.
7 Datalogiskt tänkande Computational Thinking Data + logik + tänkande En problemlösningprocess för att beskriva, analysera och lösa problem på ett sätt så att datorer kan hjälpa till med tekniker från datavetenskap: Ge detaljerade instruktioner Bryta ner problem i delar Hitta mönster Skapa abstraktioner Designa algoritmer
8 Datalogiskt tänkande i geometrin, månghörningar Bryta ner, hitta mönster, generalisera, skapa algoritm
9 Datalogiskt tänkande Dessa färdigheter stöds och förstärks genom ett antal inställningar och attityder som är centrala dimensioner av datalogiskt tänkande. Dessa inkluderar: Vana vid att hantera komplexitet Uthållighet vid arbete med svåra/stora problem Tolerans för tvetydighet/osäkerhet Förmåga att hantera öppna problemställningar Förmåga att kommunicera och samarbeta med andra för att komma fram till en gemensam lösning Problemlösning, kritiskt tänkande, samarbete, kreativitet, kommunikation kombinerat med datorkraft
10 bebras.se databavern.se
11 Vilken affär säljer Kattis klänning? A B C D
12 A B C D
13 Det finns två sorters tunnlar i bäverlandet. När bävrarna en efter en går igenom en svart tunnel kommer de ut i omvänd ordning jämfört med den ordning de gick in i. När de går in efter varandra i en vit tunnel byter istället bara den första och den sista bävern plats. A B C D
14 Programmeringens roll
15 Programmering är en process 1. Analysera problemet 2. Utvärdera olika lösningsmodeller 3. Designa en lösning 4. Skriv programkoden ( koda ) 5. Testa programmet 6. Debugga programmet
16 Hur funkar en dator? Minne sparar både data och program Utdataenhet data till omvärlden Processor bearbetar data enligt program Läs & Skriv Indataenhet data från omvärlden
17 Vad finns i datorn? Heltal och endast heltal!
18 Uppdelning: data / instruktioner Heltal används för att representera data: bokstäver, bilder, musik, filmer, etc Heltal används för att representera instruktioner (program) som anger vad datorn ska göra: addera, multiplicera, visa på skärmen, etc Datorn hjälper till att översätta (för människor) mer lättbegripliga instruktioner till rätt siffror I datorns minne finns BÅDE data OCH instruktioner
19 Data och program är ettor och nollor Minne med data och program som ettor och nollor Processor bearbetar ettor och nollor Läs & Skriv CPU Central Processor Unit 0 -> > > > > > A -> B -> C -> Utdata Indata
20 Vad är ett program? En detaljerad instruktion som om man följer den ger ett visst resultat.
21 Vad är ett program? En detaljerad instruktion som om man följer den ger ett visst resultat.
22 Vad är programmering? Att programmera är att bestämma vad datorn ska kunna göra. Ett program innehåller koder som datorn kan förstå. Koderna innehåller instruktioner som datorn kan utföra och data (information) som datorn kan använda när den utför sina instruktioner. Ett program är datorns recept När man gör nya program bygger man på färdiga delprogram som byggblock till nya program
23 Programflöde
24 Abstraktion
25 Vad är programmering? Givet ett problem som jag vill att datorn ska lösa, hur ska jag beskriva det för datorn?
26 Programmering tränar upp det datalogiska tänkandet
27 Programmering skapar förståelse för den digitala världen
28 Programmering låter dig ta kontroll över datorn
29 Programmeringens roll? Programmering är ett pedagogiskt verktyg! Levandegör och konkretiserar Inte bara ett svar utforska själv, vad händer? Kan integreras i olika ämnen På för- och grundskolenivå är programmering ett medel för att träna upp digital kompetens och datalogiskt tänkande, inte ett mål i sig. På gymnasiet bör programmering och datavetenskap vara egna ämnen med specialutbildade lärare.
30 Datavetenskap
31 Datavetenskapliga naturlagar Problem kan analyseras och det går att bevisa vad som är den mest effektiva möjliga lösningen. Valet av abstraktion påverkar effektiviteten.
32 Datavetenskapliga naturlagar forts. Det finns (oändligt många) problem som inte går att lösa, de är oavgörbara! Exempel: Det går inte att skriva ett program som tar ett annat program som indata och avgör om det kommer avslutas eller ej. Church-Turings tes säger att allt som går att beräknas, över huvud taget, går att beräknas av Turingmaskin (dator).
33 Stora idéer inom datavetenskap 1. Kreativitet. Datavetenskap är en kreativ aktivitet. 2. Abstraktion reducerar information och detaljnivå för att belysa fokus och relevanta begrepp. 3. Data och information möjliggör kunskapsskapande. 4. Algoritmer används för att utveckla och uttrycka lösningar till datalogiska problem. 5. Programmering möjliggör problemlösning, mänskligt uttryck och skapande av kunskap. 6. Internet genomsyrar modern datavetenskap. 7. Global påverkan. Datavetenskap har global påverkan.
34 A Framework for K-12 Computer Science Education (USA)
35 A Framework for K-12 Computer Science Education (USA)
36 Programmering i den nya läroplanen
37 Förändringar i nya läroplanen att programmering införs som ett tydligt inslag i flera olika ämnen i grundskolan, framför allt i teknik och matematik att eleverna blir stärkta i sin källkritiska förmåga att eleverna ska kunna lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt med användning av digital teknik att eleverna ska arbeta med digitala texter, medier och verktyg att eleverna ska använda och förstå digitala system och tjänster att eleverna ska utveckla en förståelse för digitaliseringens påverkan på individ och samhälle
38 Läroplansförslag, matematik Ur centralt innehåll årskurs 1-3: Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Ur centralt innehåll årskurs 4-6: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Ur centralt innehåll årskurs 7-9: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.
39 Läroplansförslag, teknik Ur centralt innehåll årskurs 1-3: Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer. Att styra föremål med programmering. Ur centralt innehåll årskurs 4-6: Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Ur centralt innehåll årskurs 7-9: Tekniska lösningar för styrning och reglering av system. Hur mekanisk och digital teknik samverkar, till exempel i värme- och ventilationssystem. Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.
40 Datalogiskt Tänkande för Alla Mål: Förstå processen av att införa datalogiskt tänkande för alla i grundskolan samt att ta fram praktiska lösningar som gör det möjligt för alla elever i en kommun att lära sig grunderna inom datalogiskt tänkande och genom återkommande aktiviteter ges möjlighet att utveckla färdigheter inom datalogiskt tänkande. Viktiga frågor: Hur kan arbetet i en kommun organiseras för att underlätta för lärarna och säkerställa att alla elever får chansen att utveckla sitt datalogiska tänkande? Vilken typ av kompetensutveckling och stöd behöver lärare i olika faser? Vad är lärares och elevers attityder till datalogiskt tänkande? Aktiviteter: Kompetensutveckling för lärare Lärare genomför Databävern och Hour of Code med eleverna Framtagning av Introduktionspaket till Datalogiskt Tänkande
41 Intropaket Datalogiskt Tänkande: Översikt Datalogiskt tänkande kan ses som en uppsättning koncept och attityder Koncept: Steg-för-steg instruktioner, eller hur en dator fungerar Känna igen och hitta mönster Bryta ner problem i mindre delar Abstraktion och representation Algoritmer och programmering Attityder: Hanterar komplexitet Hanterar tvetydighet och öppna problem Anpassar lösningar till nya situationer Utvärderar mina och andras lösningar Experimenterar och felsöker Håller ut Kommunicerar och samarbetar
42 Intropaket Datalogiskt Tänkande: Övergripande lärandemål Målsättningen är att eleven efter introduktionspaketet ska känna till att en dator utför saker steg-för-steg ha erfarenhet av att arbeta med olika typer av problem, där hen har haft nytta av, eller utvecklat, de koncept och attityder som hör till datalogiskt tänkande känna igen datalogiskt tänkande som en problemlösningsprocess för att lösa problem tillsammans / med hjälp av datorer, som baserar sig på en uppsättning koncept och attityder utvärdera sin egen nivå av datalogiskt tänkande Lärandemålen bör naturligtvis anpassas till elevens ålder.
43 Steg-för-steg instruktioner Syfte Förstå hur en dator utför entydiga stegvisa instruktioner Poänger Det är svårt att vara exakt Ordning är viktigt
44 Steg-för-steg instruktioner exempel
45 Känna igen och hitta mönster Syfte Att känna igen givna mönster, att avgöra om något uppfyller ett mönster samt att hitta nya mönster. Poänger Att känna igen ett mönster är inte samma sak som att hitta ett nytt mönster. Detta är grunden för att hitta abstraktioner och lösa problem.
46 Känna igen och hitta mönster exempel
47 Bryta ner problem i mindre delar Syfte Förstå hur man kan lösa ett problem genom att dela upp det i mindre delar, lösa varje del skilt för sig och sedan sätta samman ett svar utifrån delsvaren Poänger Ett problem består av mindre beståndsdelar. Genom att dela upp problemet i mindre delar blir det mer hanterbart. Det är lättare att identifiera mönster och sådant man sett tidigare om helheten man behöver beakta är mindre.
48 Bryta ner problem i mindre delar exempel
49 Abstraktion och representation Syfte Abstraktion handlar om att lyfta fram det som är viktigt och dölja sådant som är mindre viktigt. En dator arbetar endast med heltal, alltså måste en dator representera allt som siffror. Poänger Vad som är viktigt varierar för olika uppgifter. Samma sak kan representeras på många olika sätt, vart och ett med sina fördelar och nackdelar. Internt i datorn representeras allt text, bild, ljud, video etc som siffror. Samma representation kan användas för flera olika saker.
50 Abstraktion och representation exempel
51 Algoritmer och programmering Syfte En algoritm är en steg-för-steg-beskrivning för att lösa en vis typ av problem. Poänger Det kan finnas flera algoritmer för att lösa samma problem, där de olika varianterna skiljer sig från varandra på olika sätt, t.ex. baserat på antalet instruktioner eller effektivitet. Olika konstruktioner (såsom alternativ och repetition) kan användas för att t.ex. göra programkod enklare att läsa/förstå och effektivare.
52 Algoritmer och programmering exempel
53 HB: Handbok ( B/C/J/Mxx: Databävern Benjamin/Cadet/Junior/Mini år xx (
54 Attityder var ligger jag/eleven? En modell baserad på arbete med Computing i England gör det möjligt för både elever och lärare att svara på frågan Hur bra är jag/eleven på att Hantera komplexitet? Hantera tvetydighet och öppna problem? Anpassa mina lösningar till nya situationer? Utvärdera mina och andras lösningar? Experimentera och felsöka mina lösningar? Visa uthållighet då det behövs? Kommunicera och samarbeta?
55 Baserat på arbete av Phil Bagge, Mark Dorling och Thomas Stephens (code-it.co.uk/attitudes). Komplexitet Tvetydighet Jag kan dela upp svåra problem i mindre delar. Jag inser att det finns fler än ett sätt att lösa ett problem. Jag kan upptäcka /koncentrera mig på de viktigaste delarna av ett problem. Jag inser att det finns fler än ett sätt att beskriva ett problem. Jag kan förklara hur jag delat upp ett problem i mindre delar och arbetat med abstraktioner. Jag kan förklara hur jag hanterat tvetydighet. Öppna problem Jag söker efter en uppsättning lösningar till samma problem. Jag accepterar inte den första lösningen rakt av. Jag kan förklara hur ett projekt kan utvidgas. Anpassa Jag kan anpassa idéer för att lösa nya problem. Jag kan identifiera mönster, problem och lösningar. Jag kan förklara hur jag anpassat en lösning för att lösa ett nytt problem. Utvärdera Jag kan utvärdera min lösning gentemot en uppsättning kriterier. Jag kan designa kriterier för att utvärdera det jag skapat. Jag kan förklara hur utvärdering hjälpt mig förbättra ett projekt. Experimentera och felsök Jag kan utveckla, testa och felsöka ett projekt tills det är klart. Jag experimenterar upprepade gånger genom att skapa, testa och felsöka. Jag kan förklara hur den iterativa cykeln förbättrat mitt arbete. Uthållighet Jag håller ut även då lösningen inte är självklar. Jag lär mig av mina motgångar och låter dem inte stoppa mig. Jag kan förklara hur jag övervunnit mina problem. Kommunikation och samarbete Jag bidrar med användbara idéer till min partner/grupp. Jag kan uppmuntra andra att dela sina idéer. Jag kan leda min grupp och utnyttja all talang i den. Bryta ner i delar Abstrahera Generalisera Evaluera Algoritmer / programmera
56 Programmering i teknik och matematik
57 Programmering i Teknik
58 micro:bit
59 Att programmera micro:bit
60
61
62 micro:bit
63 Programmering i matematik Ur centralt innehåll årskurs 1-3: Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Ur centralt innehåll årskurs 4-6: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Ur centralt innehåll årskurs 7-9: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.
64 Koordinater och koordinatsystem Avstånd, vinklar
65 Geometri
66 Funktioner
67 Matematik Åk 7-9 Algebra Hur mönster i talföljder och geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas generellt. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Geometri Avbildning och konstruktion av geometriska objekt, såväl med som utan digitala verktyg. Skala vid förminskning och förstoring av två- och tredimensionella objekt. Sannolikhet och statistik Tabeller, diagram och grafer samt hur de kan tolkas och användas för att beskriva resultat av egna och andras undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Hur lägesmått och spridningsmått kan användas för bedömning av resultat vid statistiska undersökningar. Bedömningar av risker och chanser utifrån datorsimuleringar och statistiskt material. Samband och förändring Funktioner och räta linjens ekvation. Hur funktioner kan användas för att, såväl med som utan digitala verktyg, undersöka förändring, förändringstakt och samband. Problemlösning Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.
68 Sannolikhet, chans och risk Skriv ett program som simulerar singla slant. Hur ofta ska det bli krona, för att krona-spelaren ska vinna dubbelt så mycket som klave-spelaren? Hur ändras detta när den som vinner x gånger i rad får x kronor av den andra, dvs om krona-spelaren vinner för tredje gången i rad så får hon 3 kronor av klave-spelaren (för den omgången)? Skriv ett program som simulerar en eller flera tärningar. Använd programmet för att räkna ut sannolikheten för de olika kombinationerna i Yatzy.
69 Tabeller, diagram och grafer Rita ut en graf av en funktion/matematiskt uttryck Använd graf-funktionen för att rita ut förhållandet mellan area och omkrets för en cirkel när radien ökar. När skär de varandra? Enkla operationer på sekvenser av tal Min och max Medelvärde Median Gör en tabell med värden med statistisk information (kanske avvikelse från medelvärdet eller plats i ordningen)
70 Ytterligare möjligheter Databävern / Bebras ( en lättsam tävling i datalogiskt tänkande som inte kräver förkunskaper för åk 2 till gymnasiet. Tidigare uppgifter finns tillgängliga för att användas i undervisning eller för träning. Project Euler ( lösa matematiska problem ofta med programmering Programmeringsolympiaden ( tävling i algoritmisk problemlösning och datalogiskt tänkande främst för gymnasiet. Alla kan vara med i kvalet. Kattis ( träna på algoritmisk problemlösning och datalogiskt tänkande med väldesignade uppgifter med automatisk rättning. Stor katalog av uppgifter med olika svårighetsgrad.
71 Avslutning
72 Programmeringen som pedagogiskt verktyg Levandegör och konkretiserar Inte bara ett svar utforska själv, vad händer? Kan integreras i olika ämnen
73 Vad ska eleverna kunna efter åk 3 Följa stegvisa instruktioner både analogt, t.ex. muntligt eller via symboler som pilar och digitalt, t.ex. följa instruktionerna i ett blockprogram för att säga vad det gör Skapa stegvisa instruktioner både analogt och digitalt, t.ex. genom att bryta ner problem i mindre delar, hitta mönster och generalisera Enkel blockprogrammering i Scratch Jr motsvarande nivå 1 på code.org Programmerat något föremål tex Bee-Bots Ge exempel på användningsområden för datorer Grundläggande begrepp kopplat till datorer och programmering
74 Vad ska eleverna kunna efter åk 6 Grunderna i programmering, sekvens, alternativ, repetition, motsvarande nivå 3 i code.org Skapa program som består av flera funktioner eller händelser Blockprogrammering i Scratch för att skapa enkla program som spel, animationer och simuleringar Se samband mellan matematik och programmering Grundläggande förståelse för vad en algoritm är Kunna skapa enkla algoritmer för matematisk problemlösning
75 Vad ska eleverna kunna efter åk 9 Ha förståelse för hur algoritmer fungerar. Förståelse för den digitala värld vi befinner oss i. De ska provat på textbaserad programmering. Förståelse för kopplingen mellan blockprogrammering och textprogrammering (t ex playground), att det är samma konstruktioner fast utryckta på olika sätt. De ska ha använt program som Excel, Numbers för att bearbeta statistisk data. De har använt grafritare eller andra program där de kan undersöka grafer. Eleverna ska kunna skriva enkla program på egen hand. Eleverna ska ha prövat på att programmera där det finns en slutprodukt.
76 Budskap Mjukvara äter världen! Den digitala och den analoga världen vävs samman. AI och ökad automatisering kräver att vi måste lösa problem tillsammans med datorer. Digital kompetens är förmågan att effektivt och säkert hantera en digital värld. Datalogiskt tänkande är en uppsättning generella färdigheter och attityder för att lösa program tillsammans med datorer som är viktiga för alla. Datavetenskap är mer än bara datorer och programmering. Regeringen har beslutat att programmering införs i matematik och teknik. Kom igång! Skala upp! Börja i liten skala med ambassadörer som kan sprida det vidare Skapa en organisation som stöttar lärare och underlättar likvärdighet Kollegialt lärande, lokalt och nationellt Lär tillsammans med eleverna! Beforska och Bepröva! Den viktigaste framgångsfaktorn är kompetensutveckling av lärare och skolledare!
77 Programmering och datalogiskt tänkande i grundskolan Fredrik Heintz Institutionen för Datavetenskap Linköpings universitet
78 Verktyg
79 Scratch Jr
80 Hour of Code (
81 Appar och Verktyg för Programmering ipad appar Lightbot Kodable Fix the Factory Cargo-bot Scratch Jr Kodboken ( Barnhack ( Snap! ( ( Kojo ( Spel i HTML5 + JavaScript ( Grafik i JavaScript ( CodeAcademy ( Project Euler (
Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik?
Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik? Fredrik Heintz Institutionen för Datavetenskap Linköpings universitet fredrik.heintz@liu.se @FredrikHeintz < < Weak human + machine
Läs merDatalogiskt tänkande för alla
Datalogiskt tänkande för alla Fredrik Heintz, IDA fredrik.heintz@liu.se @FredrikHeintz Linda Mannila linda.mannila@abo.fi @lindamannila Software is eating the world Trends AI och Autonoma System redan
Läs merDatalogiskt Tänkande i skolan. Fredrik Heintz,
Datalogiskt Tänkande i skolan Fredrik Heintz, IDA fredrik.heintz@liu.se @FredrikHeintz 2 Budskap Datalogiskt tänkande är en uppsättning generella färdigheter och attityder som är viktiga för alla. Programmering
Läs merDatalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet
Datalogiskt tänkande är mer än Programmering Fredrik Heintz Linköpings universitet Vad kommer jag säga idag? Datalogiskt tänkande är en uppsättning generella färdigheter och attityder som är viktiga för
Läs merLgr 11 och digital kompetens
Lgr 11 och digital kompetens Digital kompetens innebär säker och kritisk användning av informationssamhällets teknik i arbetslivet, på fritiden och för kommunikationsändamål. Den underbyggs av grundläggande
Läs merDela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens
Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering
Läs merSkolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Nationell strategi för skolans digitalisering Övergripande mål Det svenska skolväsendet ska vara ledande i att använda digitaliseringens möjligheter på bästa
Läs merProgrammering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merFörslag den 25 september Matematik
Matematik Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk
Läs merSamband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.
MATEMATIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk
Läs merProgrammering i matematik och teknik i grundskolan
Programmering i matematik och teknik i grundskolan Program november 2017 09.15 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.30 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Läs merSkolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Uppdraget enligt Regleringsbrev 2018 främja digitaliseringen inom skolväsendet underlätta för skolor och huvudmän att ta tillvara digitaliseringens möjligheter
Läs merProgrammering, dans och loopar
Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.
Läs merTalföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4
Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital
Läs merProgrammering och digital kompetens
Kollegialt lärande Föreläsning Workshop Programmering och digital kompetens Lärcafé, 14 juni OSÄKERHET RÄDSLA NYFIKENHET FÖRVALTARE OCH ENTREPRENÖRER Kompetensutveckling Skolverket släpper en modul i oktober.
Läs merMatematiska lägesmått med en micro:bit
Matematiska lägesmått med en micro:bit Lektionen handlar om att träna lägesmått genom att programmera en micro:bit. Lektionsförfattare: Camilla Askebäck Diaz Till läraren Sida 1 av 18 1. Repetera medelvärde,
Läs merKonstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9
Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9 Icke vinstdrivande grundskola F-9, grundad 1914. LGR-11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 1-3 Teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
Läs merProgrammering för alla!
Programmering för alla! Inspirationsseminarium för lärare i grundskola och gymnasium Björn Regnell Professor Datavetenskap, LTH, Lunds universitet lth.se/programmera Video http://www.svt.se/nyheter/sverige/krav-pa-att-elever-lar-sig-programmera
Läs merPROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG
ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla
Läs merMATEMATIK 3.5 MATEMATIK
3.5 TETIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk
Läs merDel ur Lgr 11: kursplan i matematik i grundskolan
Del ur Lgr 11: kursplan i matematik i grundskolan 3.5 Matematik Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet
Läs merAI och Datalogiskt Tänkade. Fredrik Heintz, Dept. of Computer Science Linköpings
AI och Datalogiskt Tänkade Fredrik Heintz, Dept. of Computer Science Linköpings universitet fredrik.heintz@liu.se @FredrikHeintz https://www.youtube.com/watch?v=ydnji9t-yxi https://www.youtube.com/watch?v=w0_dpi0pmf0
Läs merProgrammering i matematik och teknik i grundskolan
Programmering i matematik och teknik i grundskolan Program oktober 2017 09.15 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.30 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Läs merMatematiska lägesmått med en micro:bit
Lektionen ger eleverna möjlighet att träna matematik och lägesmått med hjälp av att programmera en micro:bit. Camilla Askebäck Diaz är högstadielärare i matematik på Södermalmsskolan i Stockholm. Till
Läs merSlump och statistik med Scratch
Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merVälkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018
Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet
Läs merVarför programmering i läroplanerna?
Att programmera Varför programmering i läroplanerna? Regeringsuppdrag förändringar i läroplaner och kursplaner för att förstärka och tydliggöra programmering som ett inslag i undervisningen (bl.a.) Läroplanen
Läs merMATEMATIK 5.5 MATEMATIK
5.5 TETIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk
Läs merKursplanen i matematik 2011 - grundskolan
Kursplanen i matematik 2011 - grundskolan MATEMATIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust
Läs merFortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)
Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel Scratch och lär sig använda kloner. Till läraren 1. Kloner i Scratch 2. Hur fungerar kloner i Scratch? 3. Nästa
Läs merHandledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017
Handledarutbildning NT Arlanda den 3 maj 2017 Digital kompetens i styrdokumenten Av läroplanernas första del framgår det att undervisningen ska ge eleverna förutsättningar att: Förstå hur digitalisering
Läs merSlump och statistik med Scratch. Se video
Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat
Läs merExtramaterial till Matematik X
LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först
Läs merCentralt innehåll. I årskurs 1.3
3.5 Matematik Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan.
Läs merSkolverkets förslag till kursplan i matematik i grundskolan. Matematik
Matematik Matematiken har en mångtusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den har utvecklats ur människans praktiska behov och hennes naturliga nyfikenhet och lust att utforska. Matematisk verksamhet
Läs merDATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017
DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 VAD ÄR DET FÖRSTA NI TÄNKER PÅ? Datalogiskt tänkande Programmering FRÅGOR I FOKUS IDAG Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt
Läs merKursplan Grundläggande matematik
2012-12-06 Kursplan Grundläggande matematik Grundläggande matematik innehåller tre delkurser, sammanlagt 600 poäng: 1. Delkurs 1 (200 poäng) GRNMATu, motsvarande grundskolan upp till årskurs 6 2. Delkurs
Läs merKursplan för Matematik
Sida 1 av 5 Kursplan för Matematik Inrättad 2000-07 SKOLFS: 2000:135 Ämnets syfte och roll i utbildningen Grundskolan har till uppgift att hos eleven utveckla sådana kunskaper i matematik som behövs för
Läs merBetyg i årskurs 6. Grundskolans läroplan Kursplan i ämnet matematik
Betyg i årskurs 6 Betyg i årskurs 6, respektive årskurs 7 för specialskolan, träder i kraft hösten 2012. Under läsåret 2011/2012 ska kunskapskraven för betyget E i slutet av årskurs 6 respektive årskurs
Läs mer2012-01-12 FÖRSLAG TILL KURSPLAN INOM KOMMUNAL VUXENUTBILDNING GRUNDLÄGGANDE NIVÅ
Matematik, 600 verksamhetspoäng Ämnet handlar bland annat om mängder, tal och geometriska figurer. Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merProgrammering för alla!
Programmering för alla! del 1 Lärarlyftet Teknik 7-9, 2014-09-01 Björn Regnell Professor Datavetenskap, LTH, Lunds universitet lth.se/programmera Agenda 09:00-10:00 Introduktion; kursens upplägg Varför
Läs merArbetsområde: Jag får spel
Arbetsområde: Jag får spel Huvudsakligt ämne: Matematik, åk 7-9 Läsår: Tidsomfattning: 6-9 lektioner à 60 minuter Ämnets syfte Undervisning i ämnet matematik syftar till: länk Följande syftesförmågor för
Läs merProgrammering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen
Programmering i matematik grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen Program våren 2018 09.30 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.00 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Läs merIT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid
Läs merKurskod: GRNMAT2 Verksamhetspoäng: 600
Kurs: Matematik Kurskod: GRNMAT2 Verksamhetspoäng: 600 lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk verksamhet är till sin lad till den samhälleliga, sociala och tekniska utvecklingen. Kunskaper
Läs merämnesområden. Funktioner och räta linjens ekvation. Hur funktioner kan användas för att undersöka förändring, förändringstakt och andra samband.
MATEMATIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk
Läs merStudenter i lärarprogrammet Ma 4-6 I
Ma 4-6 I Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: Matematik 4hp Studenter i lärarprogrammet Ma 4-6 I 15 högskolepoäng TentamensKod: Tentamensdatum: 12-08-16 Tid: 09.00-13.00 Hjälpmedel: Skrivmaterial och
Läs merformulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
Arbetsområde: Huvudsakligt ämne: Negativa tal Läsår: Tidsomfattning: Ämnets syfte Undervisning i ämnet matematik syftar till: länk Följande syftesförmågor för ämnet ska utvecklas: formulera och lösa problem
Läs merSyfte. Malmö stad Komvux Malmö Södervärn PRÖVNING. prövning grundläggande matematik
prövning grundläggande matematik Malmö stad Komvux Malmö Södervärn PRÖVNING Kurs: Matematik Kurskod: GRNMAT2 Verksamhetspoäng: 600 Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer.
Läs merEV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11
EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11 När man arbetar med LEGO i undervisningen så är det bara lärarens och elevernas fantasi som sätter gränserna för vilka delar av kursplanerna man arbetar
Läs merProgrammering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Läs merNationella it-strategier styrdokumentsförändringar. Olof Andersson, Christian Magnusson
Nationella it-strategier styrdokumentsförändringar Olof Andersson, Christian Magnusson Gemensamt för alla skolformer: vid behov förändringar i läroplaner, kursplaner eller ämnesplaner för att tydliggöra
Läs merMeddelande och game over 5 av 6
Meddelande och game over 5 av 6 Lektionen handlar om att lära sig använda meddelandefunktionen i Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merGrunderna i programmering - loopar 3 av 6
Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En
Läs merKlassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande
Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante
Läs merFortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)
Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel i Scratch och lär sig använda meddelandefunktionen. Till läraren 1. Använd meddelanden i Scratch 2. Repetera
Läs merformulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
Arbetsområde: Huvudsakligt ämne: Matematik, åk 4-6 Läsår: Tidsomfattning: Ämnets syfte Undervisning i ämnet matematik syftar till: länk Följande syftesförmågor för ämnet ska utvecklas: formulera och lösa
Läs merJörgen Lagnebo PLANERING OCH BEDÖMNING MATEMATIK ÅK 9
PLANERING OCH BEDÖMNING MATEMATIK ÅK 9 TERMINSPLAN HÖSTTERMINEN ÅK 9: 1 1.1 TALMÄNGDER 2 1.2 NEGATIVA TAL 3 FORTS. 1.2 NEGATIVA TAL 4 1.3 POTENSER 5 1.4 RÄKNA MED POTENSER 6 TALUPPFATTNING + RESONERA 7
Läs merBee-Bot & Blue-Bot Räkna
Bee-Bot & Blue-Bot Räkna Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-
Läs merProgrammering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Läs merIndelning av grundläggande vuxenutbildning i matematik i delkurser c, d, e och f. 150 verksamhetspoäng vardera.
1 Indelning av grundläggande vuxenutbildning i matematik i delkurser c, d, e och f. 150 verksamhetspoäng vardera. Bakgrund Den nya kursplanen i matematik för grundläggande vuxenutbildning börjar gälla
Läs merLars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx
Lars Lingman Undervisningsråd - skolans digitalisering lars.lingman@skolverket.se @LarsLingman bit.ly/skolverketxxx Nationell strategi Läroplaner Leda digitalisering bit.ly/skolverketxxx Nationell strategi
Läs merNyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017
Nyheter om matematik från Skolverket oktober 2017 Innehåll Några korta nyheter Nytt material för förskoleklass Revideringar i styrdokument Korta nyheter Rapport Nära examen. Inventering av synpunkter på
Läs mer22,5 högskolepoäng. Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: Matematik 3hp. Studenter i inriktningen GSME. TentamensKod:
SMID Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: TentamensKod: Matematik 3hp Studenter i inriktningen GSME 22,5 högskolepoäng Tentamensdatum: 12-08-30 Tid: 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga Totalt antal poäng på
Läs merNationell IT-strategi för skolan. Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare
Nationell IT-strategi för skolan Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare De gemensamma delarna för alla skolformer ska innehålla: Nationell IT-strategi för skolväsendet (U2015/04666/S &
Läs merBakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.
Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016 Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merESN lokala kursplan Lgr11 Ämne: Matematik
ESN lokala kursplan Lgr11 Ämne: Matematik Övergripande Mål: formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder, använda och analysera matematiska begrepp och samband
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort Sida
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merProgrammering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation
Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation lisa@kodcentrum.se KODCENTRUM En ideell förening som helt gratis introducerar barn och unga till programmering och digitalt
Läs merVad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?
Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Vad vet du om algoritmer? 2. Vad betyder ordet algoritm? En digital
Läs merÖvning: hitta buggarna
Se video Lektionen handlar om att hitta buggar i en färdiga kodexempel. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. Hitta buggen 2. 3. Sammanfatta och reflektera 4. Lektion att fortsätta med LÄRARINSTRUKTIONER
Läs merDatalogiskt tänkande för svenska grundskolan vad, hur och varför? Fredrik Heintz och Linda Mannila Linköpings universitet
Datalogiskt tänkande för svenska grundskolan vad, hur och varför? Fredrik Heintz och Linda Mannila Linköpings universitet Dagens program Datalogiskt tänkande Vad är det och varför är det viktigt? Konkreta
Läs merHjälpmedel: Miniräknare, skrivmateriel (ex. linjal, gradskiva, passare) och Lgr 11
Matematik och matematikdidaktik för 7,5 högskolepoäng grundlärare med inriktning mot arbete i förskoleklass och grundskolans årskurs 1-3, 7.5 hp VT17 Provmoment: Tentamen Matematik och matematikdidaktik,
Läs merIntroduktion programmering
Introduktion programmering 30.11.2017 Innehåll Introduktion (Vetenskapens hus, direktiv regering & skolverket) Varför är programmering viktigt! några välkända röster Praktik; lapp programmering & blue
Läs merKan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.
Eskilstuna kommun Digitalia Lägg till ELEVEN framför varje fält när du läser planen. Lycka till! Hantering av digitala enheter Fritidshem F 1-3 4-6 7-9 Får lära sig att ladda ner appar till en surfplatta
Läs merGrundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp
Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp Dag Wedelin, bitr professor, och K V S Prasad, docent Institutionen för data- och
Läs merRemissversion av kursplan i matematik i grundskolan. Matematik. Syfte
Matematik Syfte Matematiken har en mångtusenårig historia med bidrag från många kulturer och har utvecklats ur människans praktiska behov och naturliga nyfikenhet. Matematiken är kreativ och problemlösande
Läs merStudenter i lärarprogrammet GF(11GF20) 46 p G: 28 p VG: 38 p
11GF20 MaI Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: Matematik 0,5 hp Studenter i lärarprogrammet GF(11GF20) 15 högskolepoäng TentamensKod: Tentamensdatum: 18-05-22 Tid: 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälpmedel
Läs merProgrammering i skolan.
Programmering i skolan. Inspiration och tankar om Programmering. Tekniska Museet 2017-03-08 Instagram: Twitter: e-post: rifdun@gmail.com Min blogg om IKT, Programmering och Digitala verktyg i skola och
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp
Läs merSTUDIEHANDLEDNING. till
STUDIEHANDLEDNING till Till studiegruppen Tycker du att det skulle vara givande att läsa och arbeta med boken Koden till digital kompetens tillsammans med dina kollegor? Detta material är tänkt som ett
Läs merLgr 11 matriser i Favorit matematik 4 6
Lgr 11 matriser i Favorit matematik 4 6 FÖRMÅGOR FÖRMÅGOR Lgr 11: Genom undervisningen i ämnet matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla förmågan att De matematiska förmågor
Läs merViktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator
Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,
Läs merMATEMATIK 3.5 MATEMATIK
TETIK 3.5 TETIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan.
Läs merProgrammering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation
Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation lisa@kodcentrum.se KODCENTRUM En ideell förening som helt gratis introducerar barn och unga till programmering och digitalt
Läs merUndersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat
Undersök vad som är programmerat Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merProgrammera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merHur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren
Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merScanner Detektor lärarhandledning Mojäng
De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.
Läs merAtt orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.
Centralt innehåll 4-6 DIGITALISERING Idrott och hälsa Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler. Matematik
Läs merGrunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)
Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar
Läs merTerminsplanering årskurs 6 Matematik Ärentunaskolan
Inledning Terminsplanering årskurs 6 Matematik Ärentunaskolan På Ärentunaskolan arbetar vi med läromedlet MatteBorgen. Förutom uppgifter i boken arbetar vi med problemlösning och tränar olika strategier
Läs merAtt använda sig av medier
Välkomna! Att använda sig av medier Bra fotbollsspelare- har bättre exekutiva funktioner: all information man tar in, bearbetar, förutser konsekvenserna av och tar beslut utifrån. Att inte befinna sig
Läs merHur fungerar en dator?
Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till
Läs merProvmoment: Tentamen Matematik och matematikdidaktik, 3 hp, tillfälle 1
Matematik med didaktisk inriktning för grundlärare i förskoleklass och grundskolans a rskurs 1-3, III, VT18 7,5 högskolepoäng Provmoment: Tentamen Matematik och matematikdidaktik, 3 hp, tillfälle 1 Ladokkod:
Läs mer