SwitchTrainer Ett program för att träna 1- och 2-kontaktstyrning Innehållsförteckning Copyright... 2 Licensregler för LifeTool programvaror... 2 Introduktion... 3 Så här använder du programmet... 3 Huvudmenyn... 3 Spelen... 4 Spel 1: Lär känna figurerna... 4 Spel 2: Lär känna karaktärerna Välj en... 5 Spel 3: Apans lekplats... 6 Spel 4: Klä ut musen... 7 Spel 5: Djurorkestern... 8 Spel 6: Kurragömma... 10 Beskrivning av menyn Inställningar... 11 Användaradministration... 11 Allmänna inställningar... 11 Inställningar - Styrning... 12 Pedagogik och psykologi, konceptet bakom SwitchTrainer... 13 Didaktiska aspekter för handledaren... 14 FAQs... 15 Installation... 16 Systemkrav... 16 Projekt... 16
Kära kund! Tack för ert köp av denna LifeTool produkt. För att dra full nytta av programmet rekommenderar vi att du läser igenom denna handbok. Du hittar både viktig information och värdefulla tips. Din lokala återförsäljare kan hjälpa dig om du har ytterligare frågor. Vi hoppas att du kommer att få både nytta och glädje av denna produkt.. Copyright LifeTool programvara är försedd med kopieringsskydd. Programvaran får endast användas i enlighet med de lagligt bindande reglerna i licensavtalet. Det är förbjudet att kopiera programvaran till annat medium. Ingen del av programvaran och tillhörande dokument får kopieras, lånas ut eller hyras ut utan skriftligt tillstånd från LifeTool. Detta gäller oavsett på vilket sätt eller medium (elektroniskt eller papper) som detta sker. Microsoft är ett registrerat varumärke. MS-Windows är ett varumärke som tillhör Microsoft. Alla övriga varumärken och produktnamn är varumärken eller registrerade varumärken hos deras respektive ägare och används här utan avsikt att göra intrång på rättigheter till dessa varumärken. Licensregler för LifeTool programvaror Singellicens/1-användarlicens Köp av en 1-användarlicens ger rätt att installera och köra programmet på en dator. Efter installation kan programmet endast köras om original CD skivan placeras i datorn. Det är förbjudet att kopiera programmet. Det är tillåtet att installera programmet på obegränsat antal datorer under förutsättning att original CD skivan placeras i respektive dator när programmet skall köras. Det går med andra ord inte att köra programmet samtidigt på flera datorer. Licens för 5 datorer Programvaran kan beställas och levereras med 5 CD skivor. Det ger möjlighet att installera och köra programmet samtidigt på motsvarande antal datorer. Licensreglerna är desamma som för en 1- användarlicens. Fleranvändarlicens Köpet av en fleranvändarlicens ger rätt att installera programvaran på mer än en dator. Enbart en fleranvändarlicens kan beställas per leveransadress. Tillsammans med fleranvändarlicensen erhålls en licenskod som är knuten till leveransadressen. Med hjälp av denna kod kan programmet installeras på flera datorer eller i ett nätverk för datorer på leveransadressen. Programmet kan med andra ord köras samtidigt på flera datorer. Original CD skivan behövs inte för att köra programmet. Det är inte tillåtet att installera programmet på datorer utanför leveransadressen. Privatlicens Köp av privatlicens kan endast göras av privatpersoner. Licensen motsvarar en 1-användarlicens licensreglerna är desamma som för en 1-användarlicens. Lärare och terapeuter kan använda programmet hemma för att förbereda lektioner och terapisessioner. Detta gäller ej elever och patienter. 2 / 16
Introduktion SwitchTrainer är ett program med syftet att lära sig hantera två kontakter på datorn. Målgruppen är i första hand fysiskt funktionshindrade barn med eller utan inlärningssvårigheter. Målet med detta program är, förutom själva spelglädjen, att automatisera hanteringen av två kontakter, så att spelaren förbereds att använda andra datorprogram som styrs genom bläddrande och klickande. Även då målet med SwitchTrainer är att lära sig hantera två kontakter går det även att köra programmet med enbart en kontakt och automatisk bläddring. De olika spelen i programmet ger varierade möjligheter att träna upp säkerhet i tvåkontaktsstyrning. Spelaren uppmuntras att göra egna val och prova sig fram, snarare än att lösa uppgifter och reagera på färdiga angivningar. För att enkelt kunna styra i spelet rekommenderas att du använder en röd kontakt för höger och en blå kontakt för vänster. Mer om det finner du under Inställningar Styrning Så här använder du programmet Huvudmenyn visas när du installerat och startat programmet. OBS: Du kan hoppa över båda introduktionsbilderna genom att klicka en gång med musen. Huvudmenyn 3 / 16
Från Huvudmenyn väljer du mellan sex möjliga spel. I alla utom det första spelet, kan du välja nivå innan du startar spelet. Även medan spelet körs går det att ändra nivå med piltangenterna. Menyraden i nedre delen av skärmen innehåller ett antal inställningsalternativ: Tryck F2 eller klicka här för att öppna menyn Inställningar. Här anger du viktiga inställningar för programmet och gör anpassningar för enskilda användare. (Se också motsvarande kapitel i denna handbok.) Tryck F12 för att växla mellan mus- och kontaktstyrningsläge i huvudmenyn. Tryck ESC eller klicka här för att avsluta programmet. Tryck F1 eller klicka här för hjälp. Spelen Spel 1: Lär känna figurerna I detta spel presenteras de sex huvudkaraktärerna: Höna, Mus, Mullvad, Säl, Apa och Orm. Varje djur har två olika rörelser, vilket ger tolv sekvenser sammanlagt i detta spel. 2 kontakter Bläddra och starta rörelse: Med den röda kontakten bläddrar du till nästa sekvens. Den blå kontakten startar rörelsen som kan upprepas valfritt antal gånger. 1 Kontakt: Genom att trycka ned kontakten bläddrar du eller startar animation växelvis. 4 / 16
Spel 2: Lär känna karaktärerna Välj en Nivå 1: Vem gör vad? I detta spel dyker våra gamla vänner från spel 1 slumpmässigt upp i par. Du väljer här karaktären som du helst vill se utföra sin rörelse. 2 kontakter Vänster eller höger: Med den blå kontakten väljer du karaktären till vänster, med den röda, karaktären till höger. När du har gjort ditt val kommer den önskade karaktären att göra sin rörelse. 1 kontakt: Markeringen växlar automatiskt mellan de båda figurerna. Genom att trycka väljs den markerade figuren och motsvarande animation startas. Nivå 2: Vad ska vi göra? Andra nivån är en variant på den första. Uppe i mitten visas en av de bekanta figurerna. Nedanför på varje sida finns föremålen från de två olika animationerna. Här väljer du vilken av figurens två rörelser du helst vill se. 2 kontakter Vänster eller höger: Med den blå kontakten väljer du föremålet till vänster, med den röda, föremålet till höger. När du har gjort ditt val kommer animationen med det önskade föremålet att spelas upp. 1 kontakt: Markeringen växlar automatiskt mellan de båda föremålen. Genom att trycka väljs det markerade föremålet och motsvarande animation startas. 5 / 16
Nivå 3: Sätt ihop en kort berättelse Här väljer du först en karaktär, sedan följer ett antal val, vad karaktären ska göra. Så sätter du ihop din egen lilla berättelse. Från varje första val kan du komma till åtta olika slutscener. 2 kontakter Vänster eller höger: Med den blå kontakten väljer du den vänstra rutan, med den röda, den högra. Efter tre fattade val kommer en slutscen att visas som resultat av vad du har valt. 1 kontakt: Markeringen växlar automatiskt mellan de båda valmöjligheterna. Genom att trycka väljs det som är markerat. Efter tre fattade val kommer en slutscen att visas som resultat av vad du har valt. Spel 3: Apans lekplats Nivå 1 och 2: Flytta och välj I detta spel flyttar du apan till olika stationer på lekplatsen där han utför olika aktiviteter. Nivå 1 har två stationer att välja på, nivå 2 har tre. 2 kontakter Flytta och välj: Med den röda kontakten flyttar du apan till nästa station. Med den blå kontakten väljer du stationen apan är på och startar rörelsesekvensen. 1 kontakt: Apan flyttar sig själv till nästa station. Genom att trycka väljs den aktuella stationen. 6 / 16
Nivå 3: Målmedvetet väljande av station Denna nivå liknar de första två med skillnaden att två av stationerna är tomma. Om du flyttar apan till en av de tomma stationerna och väljer att starta rörelsesekvensken får du ett omotiverat gensvar från apan (han kliar sig frågande på huvudet). Detta ska inspirera användaren att välja stationen med föremålet på. Så fort du väljer den rätta stationen placeras ett nytt föremål ut och spelet börjar om från början. Spel 4: Klä ut musen Nivå 1 och 2: Flytta och välj Musen vill klä ut sig och den lilla fågeln hjälper honom med det. Fågeln kan flyttas från ett föremål till nästa och flyger med det valda föremålet till musen. På första nivån har du två val för hatt, kläder och skor, medan andra nivån bjuder på tre alternativ. När musen är komplett klädd börjar spelet om från början. 2 kontakter Flytta och välj: Med den röda kontakten flyttar du fågeln till nästa föremål. Med den blå kontakten väljer du det aktuella föremålet och fågeln flyger med det till musen. 1 kontakt: Fågeln flyttar sig själv till nästa föremål. Genom att trycka väljs det aktuella föremålet och fågeln flyger med det till musen. 7 / 16
Nivå 3: Målmedvetet väljande av föremål På tredje nivån är bara ett av de tre föremålen ett klädesplagg, på de andra platserna har två flugor kommit in. Om du väljer en av flugorna får du ett omotiverat gensvar (flugan surrar kort). Detta ska inspirera användaren att välja klädesplagget. Spel 5: Djurorkestern Nivå 1: Repetition I detta spel skapar du musik med musen som dirigent. Första nivån är repetition, varje musikant spelar ett kort solo. På första nivån kan bara en musikant åt gången spela. 2 kontakter Peka och välj: När du trycker på den röda kontakten dirigerar musen nästa musikant. Trycker du på den blå kontakten spelar den aktuella musikanten sitt solo. 1 kontakt: Musen pekar själv på nästa musikant. Genom att trycka börjar den aktuella musikanten att spela. 8 / 16
Nivå 2: Målmedvetet väljande av musikant På andra nivån finns det bara en musikant, de andra två podierna har ockuperats av tämligen omusikaliska grodor. Klarar du att välja den riktiga musikanten istället för grodorna? Nivå 3: Uppförandet På denna nivå skapas riktig musik. Till skillnad från första nivån kan musikanterna spela samtidigt. Du låter en musikant börja, sedan visar du med musens hjälp när nästa ska komma in. 2 kontakter Peka och välj: När du trycker på den röda kontakten dirigerar musen nästa musikant. Trycker du på den blå kontakten börjar, alternativt slutar, den aktuella musikanten att spela. Här kan flera musikanter spela samtidigt. 1 kontakt: Musen pekar själv på nästa musikant. Genom att trycka börjar, alternativt slutar, den aktuella musikanten att spela. Här kan flera musikanter spela samtidigt. 9 / 16
Spel 6: Kurragömma Nivå 1 till 4: Musen och ormen leker kurragömma. Skillnaden mellan nivå 1 och 2 är antalet gömställen och mellan 3 och 4 hur skicklig ormen är på att gömma sig. 2 kontakter Flytta och välj: Med den röda kontakten flyttar du musen till nästa gömställe. Med den blå kontakten ser musen efter om det är där ormen har gömt sig. 1 kontakt: Musen flyttar sig själv till nästa gömställe. Genom att trycka ser musen efter om det är där ormen har gömt sig. 10 / 16
Beskrivning av menyn Inställningar För att öppna menyn Inställningar klickar du på denna ikon eller trycker på F2 från Huvudmenyn. Användaradministration Här kan du skapa en egen profil med individuella inställningar för varje användare. Det är särskilt användbart om flera personer arbetar på samma dator. Klicka på knappen Ny spelare för att skapa en ny användarprofil. Klicka på knappen Redigera spelare för att byta namn och ändra inställningar. Klicka på knappen Radera spelare för att ta bort en användarprofil. Allmänna inställningar Bakgrund på/av: Vissa personer upplever det enklare med en ren bakgrund. Därför kan de vanliga bakgrundsteckningarna ersättas av en mer neutral bakgrund. Visa rutorna Tillbaka och Nivå: ja/nej: I alla spel visas som standard rutorna Tillbaka och Nivå. Om detta inte önskas kan det deaktiveras här. Knapparna ESC och piltangenterna på tangentbordet fungerar med motsvarande effekt oberoende av vilken inställning du väljer här Visa kontakter: Om detta önskas kommer de två kontakterna att visas som bilder i nedre delen av skärmen som en påminnelse när det är dags att handla. Här kan du även välja efter hur lång tid kontakterna ska visas. Detta lämpar sig för personer som lätt kan bli distraherade. Här väljer du om du vill spela med en eller två kontakter. Mer om det finner du i följande del: Inställningar - Styrning 11 / 16
Inställningar - Styrning Följande lägen kan väljas: Styra med 1 kontakt Markeringen alternativt figurerna flyttas automatiskt till nästa fält. Genom att trycka Space, Enter eller vänster musknapp väljs det markerade fältet. Kör du enkontaktsstyrning kan växelhastigheten (hur länge markeringen stannar på varje fält) väljas i inställningsmenyn. Styra med 2 kontakter Markeringen alternativt figurerna flyttas inte automatiskt. Du styr det manuellt genom att trycka på Enter eller höger musknapp. Tryck på Mellanslag eller vänster musknapp för att välja det objekt som är markerat. Externa knappar/kontakter Tangentbordsemulatorer, musemulatorer eller musenheter med specialingångar kan användas för att ansluta externa knappar/kontakter. Kontakta din återförsäljare eller svensk distributör för mer information. Vi rekommenderar att du använder följande kontaktinställningar för att förenkla navigeringen i programmet: Kontakt 1: Färg blå, placera på vänstra sidan. Fungerar som: Mellanslag, vänster musknapp. Kontakt 2: Färg röd, placera på högra sidan. Fungerar som: Enter, höger musknapp. Tid i nedtryckt läge: Om denna funktion är på kommer värdet att styra hur länge en tangent/kontakt måste hållas ner innan programmet accepterar det som ett klick. Vi rekommenderar att denna inställning används för användare som gör snabba och oavsiktliga klick. Tid i låst läge: Om denna funktion är på kommer inte alla klick att tas emot av programmet. När en tangent/kontakt tryckts ner är den låst under en tid (Tid i låst läge). Vi rekommenderar att denna inställning används för användare som har problem att klicka bara en gång och ofta klickar flera gånger i rad (exempelvis på grund av ofrivilliga rörelser). OBS: Om en av ovanstående funktioner (Tid i låst läge eller Tid i nedtryckt läge) aktiveras kommer motsvarande ikon i huvudmenyn att påminna dig om detta. Varning: Vi rekommenderar att du använder Tid i låst läge och/eller Tid i nedtryckt läge med eftertanke eftersom det lätt kan upplevas av användaren som att kontakterna inte fungerar ordentligt. Speciellt för personer med inlärningssvårigheter 12 / 16
kan dessa funktioner vara svåra att förstå. Ställ in Tid i låst läge och/eller Tid i nedtryckt läge först när användaren har förstått kontakternas grundläggande funktion och enbart när dessa inställningar är till fördel för användaren (t.ex. vid svåra koordinationsproblem) Använd inte dessa inställningar om önskat resultat kan nås med pedagogiska medel (förklara, visa, uppmuntra ). Pedagogik och psykologi, konceptet bakom SwitchTrainer Som alla produkter från LifeTool är detta program baserat på kunskaper om pedagogik och psykologi. Styrning med två kontakter Till skillnad från styrning med en kontakt är tvåkontaktsstyrning i regel enklare att förstå och ger användaren mer kontroll över urvalsprocessen, eftersom alla rörelser styrs av användaren och ingenting sker automatiskt. Å andra sidan ställer tvåkontaktsstyrning högre krav på motoriken hos användaren (två kontakter att trycka på växelvis). Det huvudsakliga målet med SwitchTrainer är att lära sig styra med två kontakter. Aktivt lärande För att nå detta mål riktar programmet in sig på att väcka användarens nyfikenhet och uppmuntra till egna initiativ. Detta sker bäst med ett lekfullt tillvägagångssätt som motiverar och stimulerar användarens problemlösningsförmåga. Därför innehåller SwitchTrainer i egentlig mening inga uppgifter som ska lösas korrekt. Ingenting som användaren gör kontrolleras eller rättas. Varje inmatning, varje tryck på kontakten leder till ett gensvar från programmet (enda undantaget: Pågående rörelser avbryts normalt sett ej). Användaren uppmuntras till att prova sig fram och genom upprepat spelande, skaffa sig en förståelse för kontakternas växlande funktion. I följande del finner du en kort översikt vilka pedagogiska funktioner spelen anspelar på. Två kontakter Två funktioner Spel 1: En kontakt bläddrar genom de tolv tillgängliga bilderna. Den andra kontakten startar rörelsen som tillhör varje bild. Här görs det särskilt klart, likväl som i de andra spelen, att det inte finns rätt och fel. Varje inmatning, oavsett med vilken kontakt, leder till ett lönande gensvar: Antingen en ny bild eller en kort animation. Spel 1 ägnar sig framför allt åt att presentera karaktärerna och deras rörelser. Vid tvåkontaktsstyrning finns ingen tidsbegränsning för hur länge man kan se på varje bild, likaså kan animationerna spelas upp upprepade gånger. Spel 2: Figurerna presenteras slumpmässigt och i par. Ena kontakten väljer figuren till vänster och den andra kontakten figuren till höger. Oavsett vilken kontakt man trycker på får man ett gensvar i form av en animation. Genom upprepat spelande ska det klargöras vilket sammanhang det har mellan kontakten man trycker på och vilken animation som spelas upp. Nivå 2 bjuder på en viss variation i händelseförloppet och 13 / 16
på nivå 3 ges det tillfälle att berätta en kort historia genom att tre val sker i följd och påverkar vilken slutanimation man får se. Spel 3: I spel 3 införs den viktiga funktionen flytta. När användaren trycker på en kontakt flyttas apan till nästa föremål. Med den andra kontakten använder apan aktuellt föremål. Denna övning är en förberedelse på mer abstrakt tvåkontaktsstyrning med hoppande markering. På datorn är det vanligtvis en ram. En hoppande markering uppfattas inte alltid av alla personer som en rörelse. Här införs även missledande stationer för att fastställa om användaren kan fatta målmedvetna val. Målet med de missledande stationerna är att användaren får ett tråkigare gensvar om dessa väljs och på så sätt medvetet ska välja stationen med det intressanta föremålet på. På det sättet skiljer sig denna uppgift från en direkt fråga som har ett riktigt och ett falskt svar, t.ex. var är gungan?. Spel 4: Detta spel är en variant på träningsmomentet i spel 3 med en kreativ aspekt. Användaren har fri möjlighet att klä ut musen efter eget tycke. Spel 5: Spel 5 vidareutvecklar momentet flytta. Här tar sig rörelsen form i att musen vrider sig och pekar på nästa objekt. I detta spel handlar allt om musik. Spel 6: Även spel 6 har temat flytta och välj. Här handlar det om att låta musen flytta sig mellan de fyra gömställena och se efter om det är där ormen har gömt sig. På de lägre nivåerna ges konstanta, visuella anvisningar om var ormen är, medan man på nivå 3 enbart får se ormen i början av spelet och på nivå 4 inte alls. Då tränas korttidsminnet och problemlösningsförmågan. Visuell gestaltning SwitchTrainer utmärker sig med trevlig grafik som framför allt ska tilltala barn. Arbetas det med personer med visuell perceptionsstörning kan bakgrund väljas bort i alla spel för en enklare gestaltning. Visuella och auditiva hänvisningar (se sida 12 visa kontakter) syftar till att påminna barn med uppmärksamhetssvårigheter, vid behov, att det är dags att trycka på kontakterna. Didaktiska aspekter för handledaren Följande tankar kan vara till nytta för att snabbt kunna utnyttja programmet med framgång: Gör dig bekant med programmet och dess viktigaste funktioner innan du presenterar programmet för målpersonen. Testa alla anslutna kontakter för att undvika felaktiga eller oväntade funktioner. Gå in i inställningsmenyn genom att trycka F2 i huvudmenyn och prova på alla olika inställningsmöjligheter. Var inte blyg, allting går att ställa tillbaka! 14 / 16
Arbeta framför allt i början tillsammans med målpersonen vid datorn för att förklara de grundläggande funktionerna och stå till hands med hjälp vid behov. Generellt sett är det mer utvecklande för målpersonen att öva tillsammans med dig än att sitta själv vid datorn. Du vet som handledare bättre var i problemen ligger och beröm stärker som bekant självförtroendet. Funktionerna tid i låst läge och tid i nedtryckt läge ska användas med eftertanke eftersom målpersonen kan få intrycket att kontakterna inte fungerar ordentligt. Använd enbart dessa inställningar när kontakternas grundläggande funktioner är klara och när det behövs för att underlätta styrningen i programmet. Hanterandet av kontakterna kan i början vara mödosamt. Prova ut olika placeringsmöjligheter innan du bestämmer dig för en speciell plats. Tänk även på att kontakterna kan tryckas ner med andra delar av kroppen än händerna. I vissa fall kan ett specialmontage vara lönsamt. Eventuellt kan du få smarta tips från en terapeut. Använd kontakter även i andra sammanhang, t.ex. för att styra leksaker eller elektrisk utrustning. Du kan hitta tips i AKK-tidskrifter eller rådfråga en AKKkunnig person. FAQs Jag får ett felmeddelande när jag startar programmet. Vad är anledningen? För att köra SwitchTrainer måste Adobe Flash Player 9.0 alternativt senare version, vara installerat. Adobe Flash Player finns med på CD skivan och kan installeras från mappen Adobe_Flash_Player. Kontakterna fungerar dåligt eller inte alls. Vad är anledningen? Möjligtvis är inställningarna Tid i låst läge och/eller Tid i nedtryckt läge aktiverade. Det betyder att du behöver hålla nere kontakten i en viss tid eller att kontakten spärras ett tag efter ett klick. Lämna det aktuella spelet till huvudmenyn med ESC och se om motsvarande ikoner syns i nederkant mellan spel 4 och 5. Stäng i så fall av dessa funktioner i inställningsmenyn (mer om det i manualen under Beskrivning av menyn inställningar). 15 / 16
Installation Lägg i CD skivan SwitchTrainer I CD-rom läsaren på din dator. Starta filen SETUP.EXE och följ vidare instruktioner. Efter installation kommer en genväg att placeras på skrivbordet. När installationen är färdig kommer ett testprogram att starta som prövar datorns multimediakapacitet och skärmupplösning. Var god följ instruktioner i programmet. Testprogrammet går även att köra vid ett senare tillfälle från startmenyn i Windows. För att köra programmet måste CD-skivan ligga i CD-läsaren. Detta gäller inte om du har fleranvändarlicens! Systemkrav Pentium 350 MHz, 128 MB RAM, 80 MB ledigt utrymme på hårddisken, Skärmupplösning minimum 1024 x 768 vid 16-Bit-Färger, ljudkort, CD-läsare, Windows 7 / Vista / XP / 2000, Adobe Flash Player 9.0 eller senare (följer med programmet), rekommenderat: 17-tumsskärm. Projekt Koncept: Projektledning: Programmering: Medarbetare: Ljud: Illustrationer, Layout: Michael Gstöttenbauer Karl Kaser David + Lucas Wohlhart, Markus Becker, Severin Kreuzmayr Irmgard Steininger, Thomas Burger Robert Draxler Harald Lustinger FMOD Sound System, Copyright Firelight Technologies Pty, Ltd., 1994 2006 Adobe Flash Player. Copyright 1996 2006 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Protected by U.S. Patent 6,879,327; Patents Pending in the United States and other countries. Adobe and Flash are either trademarks or registered trademarks in the United States and/or other countries. SwitchTrainer LifeTool 16 / 16