E-SPORT Mälardalens Högskola Västerås IDT DVA223 Information Kunskap Vetenskap Etik Uppgift 4 Rapport Pontus Strandsten Rasmus Carlsson E mail: psn11004@student.mdh.se E mail: rcn11001@student.mdh.se
SAMMANFATTNING Den här rapporten har hanterat ämnet e-sport, om dess historia, utsträckning och utveckling. Dataspel har inte alltid varit optimala att tävla i, då de primärt utvecklades för att underhålla. Det var först när spelet Sea Wolf integrerade en high score-funktion som en kompetitiv dataspelskultur började utvecklas. I samband med internets utveckling har det blivit möjligt att tävla mot andra spelare online. Det har även blivit lättare att följa turneringar/matcher i form av live-sändningar via strömningstjänster som Twitch. E-sport har genomgått en dramatisk ökning i popularitet de senaste 15 åren. Detta reflekteras tydligt vid en jämförelse av den totala prissumman per år, som mellan år 2000 och 2014 har ökat med 4 680 %. Det finns endast ett fåtal spelgenrer som är stora inom e-sport. De populäraste spelen idag är av genren Multiplayer Online Battle Arena där spelen Defense of the Ancients 2 och League of Legends är störst. Det finns flera attribut som gör ett spel lämpligt för e-sport. De största spelen har följande gemensamt: Bra balansering, högt skicklighetstak, dynamiskt meta game, lättöverskådlighet, online-funktionalitet samt stort antal spelare. Media har börjat få upp intresse för e-sport, vilket bland annat har lett till att man uppfunnit konceptet Barcraft, vilket innebär att man samlas vid en pub för att titta på e-sport. METOD Projektet inleddes med att samla information kring ämnet, där bland annat en bok (Raising the Stakes) införskaffades. Då e-sport är ett relativt nytt fenomen är det inte alla som känner till det. På grund av detta har det bestämts att skriva en rapport som tar upp grundläggande koncept kring ämnet. E-sport är under konstant utveckling och det är därför svårt att hitta tillförlitlig information kring många aspekter inom ämnet. För att skapa en rapport som är förankrad i verkligheten krävs en källkritisk arbetsmetod. Detta görs bland annat genom att hitta olika källor som verifierar informationen. Det finns få böcker samt vetenskapliga rapporter som har skrivits om ämnet, och man får istället använda sig av webbsidor med artiklar eller blogginlägg. För att kontrollera källans pålitlighet gjordes en granskning av författarens bakgrund. För att skriva referenser har Harvardmodellen följts, där källorna skrivs i bokstavsordning efter efternamn/motsvarande. Källhänvisningen i texten skrivs i form av författarens efternamn följt av årtal och sidnr (Hallberg, 2013).
INNEHÅLLSFÖRTECKNING E-SPORT... 1 Inledning... 1 Historia... 1 E-sportens tillväxt... 2 E-sportens utveckling... 2 Internet... 2 Twitch... 3 Spelgenrer... 3 First-person shooter (FPS)... 3 Real-Time Strategy (RTS)... 3 Fighting... 3 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)... 4 Vad leder till en framgångsrik e-sport?... 4 E-sport i media... 4 Barcraft... 5 SLUTSATS... 6 REFERENSER... 7
E-SPORT Inledning E-sport står för elektronisk sport och utövas med hjälp av datorer eller spelkonsoler. Genom organiserade tävlingar möts spelare, enskilt eller i lag, för att se vem som är bäst. Begreppet myntades ursprungligen i Sydkorea runt år 2000 av arrangörerna bakom World Cyber Games och har idag blivit ett globalt vedertaget begrepp. Matcherna spelas antingen över internet eller lokalt på en scen framför publik, och sänds live via internet eller tv. Det kan anses svårt att veta vilka egenskaper som krävs för att skapa en bra e-sport. Den här rapporten kommer att göra en kortfattad granskning kring de populäraste e-sporterna idag, och undersöka om det finns något samband mellan dessa som lett till deras framgång. Historia Dataspel har alltid spelats kompetitivt sedan dess uppkomst. Men det var inte förrän introduktionen av high score-notationen som dataspel blev riktigt populära. Med high score i spel fick man en poängsumma som man kunde mäta mot andra spelare samt få en uppskattning om hur bra man presterade. Sea Wolf (1976) av Midway var först med att ha high score-notationen inbyggt, där värdet var baserat på hur många skepp man kunde sänka under en förbestämd tid. Efter tiden tog slut visades den slutgiltiga poängsumman på skärmen. Eftersom värdet inte kunde sparas nollställdes high score-värdet efter varje spelomgång. Space Invaders (1978) ändrade high score-systemet vilket gjorde det möjligt att fortsätta spela utan tidsbegränsning genom att samla poäng tills spelarens rymdskepp blev träffat av rymdmonstren. Detta var möjligt tack vare att spelet kunde spara spelarens high score i minnet. Efter spelets slut sparades det hittills högsta high score som en spelare hade uppnått. Med den här formen av high score ökade populariteten hos arkadspel. Det blev nu lättare att mäta high score mot varandra, spelare återvände till arkadhallar för att se om någon lyckats slå sitt high score. Populariteten från Space Invaders high score-funktion ledde till den första dataspelsturneringen som var "The Space Invaders Tournament" och arrangerades av Atari 1980, turneringen lockade mer än 10,000 deltagare och gjorde dataspel som spelas kompetitivt till en vanlig hobby. Twin Galaxies har bidragit till detta genom att hålla de senaste high score-siffrorna på många arkadspel uppdaterade för spelare (Symonds, 2010). På 1990-talet blev det mer och mer vanligt med persondatorer. Red Annihilation är en turnering i spelet Quake som hölls år 1997 och anses vara den första e-sportturneringen. Turneringen hade över 2,000 deltagare och ett förstapris i form av en Ferrari 328 GTS cabriolet som donerades av John Carmack, programmerare och utvecklare på id Software, till vinnaren Dennis Thresh Fong (Edwards, 2013). Några veckor efter Red Annihilation grundades en av de stora spelorganisitionerna Cyberathlete Professional League hade inom ett år anordnat ett flertal turneringar mer prissummor upp emot 15,000 dollar (Edwards, 2013). 1
År 1998 släpptes spelet StarCraft som öppnade upp ögonen för RTS-genren. StarCraft blev inte populärt förrän år 2000 då flera större turneringar som World Cyber Games i Sydkorea och Electronic Sports World Cup i Frankrike startade. Major League Gaming (MLG) grundades 2002 och är idag den största och mest framgångsrika turneringen inom e-sport (Crunchbase, 2014). E-sportens tillväxt I Figur 1 ser vi hur den totala prissumman inom e-sport har utvecklats under de senaste 14 åren. År 2000 fanns det totalt tio turneringar med en sammanlagd prissumma på 350,000 dollar. Detta kan jämföras med år 2013, som hade 704 turneringar och en total prissumma på 16 300 000 dollar; en ökning med 4 680 % (Esportsearnings, 2014). Den största ökningen skedde mellan 2011 och 2014. Detta kan bland annat bero på att streaming-tjänster som Twitch etablerades samt att RTS- och MOBA-spel ökade i popularitet. Antal turneringar Figur 1: Tabell över prissummor mellan år 2000-2014 E-sportens utveckling Internet Utvecklingen av internet utgör grunden för hur stort e-sport har blivit idag. Tidigare var det endast möjligt att tävla lokalt, vilket skapade en begränsad kompetitiv miljö. Internet öppnade upp möjligheten att få möta spelare runt om i världen, vilket resulterade i att konkurrensen blev större. Möjligheten att sända turneringar online gjorde det även lättare att visa matcher för en större publik och därmed kunna marknadsföra spel till potentiella konsumenter samt sponsorer. De flesta stora e-sportturneringen spelas fortfarande lokalt på grund av fördröjningar som uppstår när man spelar över internet, och för att det är lättare att upptäcka fusk. För att någon spelare inte ska ha något övertag gällande hårdvara och mjukvara är det vanligt att spelare 2
använder identiska datorer som arrangörerna bakom evenemanget tillhandahåller, med undantag av mus och tangentbord som spelare själva får ta med sig. Twitch Twitch är en webbsida som tillåter sändning av data- och tv-spel, och är en tjänst som möjliggjorts av den tekniska utvecklingen av internet. Den startades i juni 2011 av Justin Kan och Emmett Shear, och har sedan dess blivit en central hubb för dataspelssändningar. Varje månad trafikeras sidan av mer än 35 miljoner unika tittare (Popper, 2013). Det blev möjligt för turneringsorganisatörer samt spelare att enkelt kunna strömma spelsessioner till allmänheten. Detta resulterade i att man enklare kunde nå ut till sina fans samt erhålla nya tittare. Det blev även lättare att tjäna pengar som spelare och organisatör, då Twitch gjorde det möjligt att visa reklam eller låta tittare betala en prenumerationsavgift. Twitch har fram till 2013 haft PC-marknaden som sin primära målgrupp. Plattformstödet har numera utvidgats till den senaste generationen av konsoler, vilket gör det möjligt att strömma konsolspel på ett enklare sätt (Twitch, 2013). Spelgenrer Likt andra medium finns det även genrer inom dataspel. Dessa definieras av vilka spelmekaniker och utmaningar som spelet i fråga erbjuder. De största spelgenrer inom e-sport är: First-Person Shooter (FPS) FPS är baserat primärt kring projektilvapen, och spelas ur ett förstapersonsperspektiv. Det handlar om att man ska skjuta sin motståndare innan man själv blir skjuten. Det finns många olika titlar inom FPS som man tävlar inom, bland annat Call of Duty och Halo. Det populäraste spelet inom E-sport är dock Counter-Strike Global Offensive, som sedan 2012 haft en total prissumma på 1,4 miljoner dollar (Esportsearnings, 2014). Real-Time Strategy (RTS) RTS spelas i regel ur ett fågelperspektiv, och förekommer primärt på PC-plattformen. Det handlar om att man på ett effektivt utnyttjar sina resurser genom att konstruera byggnader och enheter, samtidigt som man kontrollerar sin armé ute på slagfältet. De största RTS-titlarna inom e-sportens historia var för några år sedan StarCraft och Warcraft 3. Idag är det StarCraft II som är störst i e-sportssammanhang. Sedan 2010 har spelet haft en total prissumma på 10,6 miljoner dollar (Esportsearnings, 2014). Fighting Fighting-spel inom e-sport förekommer primärt på konsollplattformen. Man kontrollerar en karaktär på skärmen där man slåss mot en annan som har likvärdiga krafter Det populäraste spelet idag är Super Street Fighter IV (SSFIV), och har sedan 2010 haft en total prissumma på 200,000 dollar. Utöver SSFIV, har det även tävlats i Dead or Alive och Mortal Kombat (Esportsearnings, 2014). 3
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) MOBA spelas av två lag, där varje lag har fem spelare. Det spelas ur ett fågelperspektiv där varje spelare kontrollerar varsin unik karaktär (med olika krafter) på slagfältet. Det går i regel ut på att förstöra motståndarens bas samtidigt som man försöker försvara sin egen. MOBA-genren är idag den största genren inom e-sport. Genren kommer ursprungligen från RTS-spelet Warcraft 3, där det genom spelets kartredigeringsverktyg utvecklades ett spelläge som skiljde sig från orginalspelet. Spelläget är utvecklat av spelare och fick namnet Defense of the Ancients (DotA)(Walbridge, 2008). Konceptet har sedan dess spritt sig till spel som Heroes of Newerth (HoN), League of Legends (LoL) samt DotA 2. De två sistnämnda är idag de populäraste spelen och har sedan de släppts haft totala prissummor på 10,6 miljoner dollar respektive 8,5 miljoner dollar (Esportsearnings, 2014). Vad leder till en framgångsrik e-sport? Det kan vara svårt att veta exakt vad som krävs för att skapa ett lyckat e-sportspel. Ofta krävs det en kombination av olika egenskaper. Tittar man på de största e-sportspelen har de flera attribut gemensamt vilket kan ha bidragit till deras framgång. Dessa är följande (Poropat, 2013): Balanserat - Spelutvecklare strävar efter att spelare ska ha samma förutsättningar att vinna. Högt skicklighetstak - Det måste vara möjligt för erfarna/skickliga spelare att urskilja sig från mängden och kunna demonstrera sina färdigheter gentemot andra spelare. Dynamiskt metagame - Spelstrategier är under konstant utveckling. Lättöverskådligt - Det är lätt för åskådaren att följa med i spelet, utan att behöva kunna alla avancerade spelmekaniker som spelarna själva måste besitta. Online-funktionalitet - Spelare måste kunna tävla mot varandra över internet för att skapa en kompetitiv miljö. Antal spelare - De största e-sporterna har även ett stort antal aktiva spelare. För att detta ska vara möjligt krävs det att spelet ska vara underhållande oberoende av vilken skicklighetsgrad spelaren i frågan besitter. E-sport i media Sydkorea har sedan länge varit i framkanten gällande e-sportens utveckling. Med StarCrafts (1998) framgång i landet, dröjde det inte länge innan spelet blev uppmärksammat av nationella Tv-bolag. Det sydkoreanska Tv-bolaget Ongamenet var år 2000 först ut med att skapa en dedikerad kanal för e-sport. Sedan dess har även Tv-bolaget MBC Game startat kanaler med e-sport som primärt innehåll, vilket har bidragit till regelbundna e- sportssändningar i landet (Kyung-mo, 2009). Andra länder har börjat få upp intresset för e-sport, där Sverige är bland länderna som driver konceptet. Anledningen till Sveriges stora närvaro inom e-sport beror på flera olika faktorer. Sverige var tidigt ute med att utveckla en stabil nätverksstruktur, vilket innebar att människor kunde spela online relativt tidigt. Framkomsten av Dreamhack, världens största LAN-festival, skapade ett stort intresse hos ungdomar, och har bidragit till att dataspelande börjat bli accepterat i den svenska kulturen. Detta har i sin tur lett till många duktiga e-sportsutövare i Sverige (esportsearnings, 2014). 4
I samband med att Dreamhack haft flera stora internationella e-sportturneringar som resulterat i stora tittarsiffror, har Tv-bolag som SVT och MTG börjat visa intresse för att övervaka framtida evenemang. Förutom sändningar från sina internetbaserade strömningstjänster, har de sedan år 2012 valt att tv-sända viktiga matcher som till exempel finalmatcher inom Dota 2 och StarCraft 2 (Nyström, 2013). MTG har även inlett ett samarbete med Dreamhack och har tillsammans byggt en studio i Stockholm för att live-sända turneringar i bland annat CS: GO, DotA 2 samt StarCraft 2 (Gourman. Nyström, 2013). Barcraft Barcraft är ett begrepp man använder när man visar e-sport i en bar/pub. Ordet är en sammanslagning av orden StarCraft och Bar då det ursprungligen var StarCraft 2 som visades i barer. Konceptet kommer ursprungligen från USA år 2011, och har sedan dess spridits till hundratals platser världen över. Med populariteten av Barcraft har dedikerade e- sportbarer öppnats. Dessa kan liknas med sportbarer med skillnaden att de istället visar e- sport. Många av dessa barer har datorer uppställda för att låta besökare spela mot varandra i vänskapsmatcher eller lokala turneringar. Ett exempel på en av dessa barer är kedjan Meltdown som har öppnat i bland annat Paris, London och Berlin (Larsson, 2012). 5
SLUTSATS Tittar man på e-sportens utveckling de senaste 14 åren, ser vi en dramatisk tillväxt. Media har börjat visa ett stort intresse, vilket bådar gott för den framtida utvecklingen. E-sport har redan blivit integrerat i den Sydkoreanska kulturen, där professionella lag har struktur som liknar den i vanlig sport. Även utanför Sydkorea har e-sport fått ett större fäste. Evenemang, turneringar och prissummor blir bara större och större. Under 2014 kommer bland annat Dreamhack Open, som tidigare hållit till i Annexet, att flytta till globen för att få plats med mer åskådare. Den nya arenan kan ta in omkring 13,000 åskådare jämfört med Annexet som har en kapacitet på cirka 3,500. The Internationals som är den största årliga DotA-turneringen byter arena till Seattle s Key arena, vilket blir en ökning från ungefär 2,000 till 15,000 åskådare. År 2013 introducerades kompendium till The Internationals vilket bidrog med cirka 1 300 000 dollar till prissumman som slutade på dryg 2 800 000 dollar, som är den största prissumman för en e-sportturnering. Prissumman för årets turnering är ännu inte fastställt men den förväntas slå rekord då arenan är större och kompendiumkonceptet mer välkänt. Om e-sport fortsätter i samma utvecklingstakt är det endast en tidsfråga innan e-sport även blir en stor del av den västerländska kulturen. Det ska bli intressant att se om e-sport någonsin kan uppnå populariteten hos traditionell sport, eller om det till och med kan bli större. Ett tecken på att e-sport förs i rätt riktning är att det exempelvis blivit möjligt för e-sportutövare att få sportvisum i USA, något som tidigare endast var möjligt inom traditionell sport. 6
REFERENSER Crunchbase. 2014. Major League Gaming. Crunchbase. http://www.crunchbase.com/company/major-league-gaming (hämtad 2014-03-15) Edwards F.M Tyler. 2013. esports: A Brief History. Adanai. http://adanai.com/esports/ (hämtad 2014-03-04) Esportsearnings. 2014. History. http://www.esportsearnings.com (hämtad 2013-03-05) Gourman, Anton. Nyström, Fredrik. 2013. DreamHack and MTG partner up to promote esports. My Newsdesk. 25 september. http://www.mynewsdesk.com/se/mtgx/pressreleases/dreamhack-and-mtg-partner-up-topromote-esports-909538 (hämtad 2014-03-01) Hallberg, Sara. 2013. Guide till Hardvardsystemet. Högskolan i Borås. http://www.hb.se/biblioteket/skriva-och-referera/guide-till-harvardsystemet/ (Hämtat 2014-03-15) Kyung-mo, Byun. 2009. More than just a Game. The University of Seoul. 11 mars. http://times.uos.ac.kr/news/articleview.html?idxno=982 Larsson, Linus. 2012. Barcraft - Datorspel på krogen. Dagens Nyheter. http://www.dn.se/spel/spel-hem/barcraft-datorspel-pa-krogen/ (hämtad 2014-03-06) Nyström, Fredrik. 2012. SVT sänder esport från DreamHack i marknätet och på SVT Play 2012. mynewsdesk. 19 april. http://www.mynewsdesk.com/se/view/pressrelease/svt-saenderesport-fraan-dreamhack-i-marknaetet-och-paa-svt-play-2012-752328 (hämtad 2014-03-01) Popper, Ben. 2013. Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport. The Verge. 30 september. http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-millionesports-market-booming (hämtad 2014-03-06) Poropat, Michael. 2013. The esports Effect: What Makes a Great esport?. LA Sportsa Nostra. 15 november. http://www.lasportsanostra.com/esports-effect-makes-great-esport/ (hämtad 2014-03-06) Symonds, Shannon. 2010. The Changing Face of Winning in Video Games. International Center for the History of Electronic Games. 19 November. http://www.icheg.org/blog/chegheads/2010/11/the-changing-face-of-winning-in-video-games/ (hämtad 2014-03-06) Taylor T.L. 2012. Playing for Keeps. E-sports and the professionalization of computer gaming. 3-8. Cambridge: MIT Press Twitch. 2013. Press Releases. Twitch. http://sv.twitch.tv/p/press (hämtad 2014-03-16) Walbridge, Michael. 2008. Analysis: Defense of the Ancients - An Underground Revolution. 12 Juni. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18863 (hämtad 2014-03- 16) 7