Emergens handlar om hur ett system på ett oförutsägbart sätt utvecklas över tiden. I spel är det givetvis önskvärt att sådant beteende uppvisas, för att skapa en utmanande och intressant upplevelse. Detta får förstås inte blandas ihop med total slump, eftersom en spelare vill kunna uppleva att själv kunna utvecklas i att förbättra sitt spelande. I denna korta introduktion till emergens och spel presenteras det grundläggande begreppet emergens och praktiska riktlinjer för design av emergenta spel. Då fokus ligger på datorspel ges en helhetsblick på de genres med distinkta former av emergens. Avslutningsvis förklaras hur denna teoretiska ansats kan kopplas mot de genomförda projektens implementationer. Emergens i spel Enligt Salen & Zimmerman uppvisar de flesta spelen emergent beteende. Pong är ett spel med enkla regler, men det är ändå svårt att på förhand veta hur det går. Det kan bli såväl korta, snabbt avgjorda matcher som utdragna, spännande matcher. Ett annat exempel på ett spel som uppvisar emergent beteende är Poker. Det står ingenstans i reglerna att man kan bluffa, ändå är det en mycket viktig del i spelet. Ett exempel på ett dåligt spel är Heads & Tails, som går ut på att en person singlar en slant. En annan person gissar vad resultatet blev. Är gissningen korrekt vinner den som gissade, annars vinner den som singlade. En anledning till att det är ett dåligt spel är att man som spelare inte kan påverka utgången av spelet; det finns inget samband mellan handling och resultat. Salen & Zimmerman ger följande definition av Meaningful play: Meaningful play occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game. Creating meaningful play is the goal of successful game design. (Salen & Zimmerman, 2004, s. 34) En variant av Heads & Tails går till så att personen med myntet väljer en sida (krona eller klave), sedan får spelarna tio minuter på sig att diskutera valet. Den som valde kan då välja att ljuga eller tala sanning, eller en blandning av dessa. På så sätt kan den sociala interaktionen påverka hur meningsfullt spelet blir. Detta ger också upphov till emergens i spelet; en uppsättning enkla regler ger resulterar i komplexa möjligheter. Den senare varianten av Heads & Tails kan spelas på oändligt många sätt, trots de enkla reglerna. Speldesign Salen & Zimmerman (2004) menar att när man spelar ett spel så utforskar man dess möjligheter. Om spelet erbjuder möjligheter att upptäcka nya saker i spelet kommer spelarnas engagemang att bibehållas. Ett system som är fixt, periodiskt eller kaotiskt erbjuder inte tillräckligt många eller nog flexibla möjligheter till utforskning (se figur 1). Genom att låta olika objekt fungera på olika sätt beroende på vad de interagerar med kan man drastiskt öka spelets/spelarnas möjligheter. Gearheads är ett spel som på ett bra sätt demonstrerar begreppet engines. Spelet går ut på att man skruvar upp och skickar iväg leksaker över skärmen. Målet är att få över så många leksaker som möjligt till den andra sidan. Genom att kombinera de olika leksakerna som finns i spelet kan man hitta vissa kombinationer som är särskilt framgångsrika. Ett enkelt exempel är att om man skickar iväg ett antal Ziggy (lätta leksaker som faller omkull om de krockar med något) och därefter en
Figur 1. Komplexitet hos system (Flake, 1998) Kanga (som slår på saker som kommer i dess väg), så kommer Kanga att slå de Ziggys den stöter på över banan och därmed få poäng. Ett problem som Salen & Zimmerman ser i att designa emergenta spel är att man endast kan bestämma vilka regler som ska gälla, inte hur de som spelar spelet ska bete sig. Eftersom spelandet av ett spel emergerar fram ur de regler som finns, är det nästan omöjligt att designa spelandet, eftersom varje regeländring man gör kommer att påverka hur spelet spelas. Spelgenres och emergens Pearce (2001) tar upp ett antal olika genrer av spel där emergens förekommer, fast i olika former. MUD Det första Dungeons and Dragons-rollspelet introducerades på 1970-talet av TSR. I detta kan spelare skapa egna karaktärer, med slumpade värden för egenskaper, och agerar utifrån sin karaktär och dess förmågor i olika scenarion. Dungeon and Dragons spelas i grupp och leds av en spelledare. Det är detta klassiska rollspel som lade grunden för uppkomsten av MUD (Multi User Dungeon). MUD är ett samlingsnamn för textbaserade onlinespel som försöker återge känslan av att spela Dungeon and Dragons men i ett digitalt format. Som namnet antyder så tillåter MUD flera användare samtidigt. Precis som i det klassiska spelet kan det vara en spelledare som för handlingen framåt, men ett scenario kan också vara styrt av datorn. All interaktion sker via text, och spelaren får genom textmeddelanden beskrivningar av hur omgivningen ser ut på den position han/hon befinner sig i för tillfället. Givetvis kan spelare fortfarande kommunicera med varandra. MMORPG Från MUD har MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) utvecklats. Det finns flera spel i denna genre som har blivit väldigt framgångsrika, Ultima Online, Everquest och senast World of Warcraft är goda exempel. Upplägget skiljer sig inte nämnvärt ifrån de klassiska MUD-spelen, men att få en grafisk representation av världen ger rikare möjligheter till interaktion, färre begränsningar, och gör givetvis spelet mycket mer lättillgängligt för en större publik. 2
Såväl MUD som MMORPG har starka rötter inom fantasy-genren och bär mycket av sin inspiration från den värld som J.R.R. Tolkien presenterade i sitt verk The Hobbit (1937) samt uppföljaren Lord of the Rings (1955). Givetvis lämpar sig fantasy väldigt väl att återge som datorspel eftersom magiska effekter med lätthet kan skapas i motsats till den fysiska världen. Speltypen är dock så starkt präglad av denna genre att nästan inga andra teman förekommer. Detta kan leda till att vissa grupper utesluts från spelen. Gällande framför allt MMORPGs som blivit otroligt populära på senare tid har det även uppstått beteenden som går utanför spelets värld. Digitala karaktärer och föremål kan säljas av spelare för fysiska kontanta medel. Detta är något som olika bolag har valt att betrakta på olika sätt, antingen genom att försöka förbjuda sådan handel, eller att uppmuntra den genom egna kanaler. Dataspelsgenren i allmänhet är en bransch dominerad av manliga utvecklare såväl som spelare, dock har det visat det sig att MMORPGs ofta vinner popularitet även hos kvinnliga spelare. Detta kan bero på det starka fokus som finns på handling och social interaktion. MODNING Inte bara i MMORPGs är spelarna själva med och påverkar spelets handling. Inom många genrer av spel har det ofta funnits möjlighet att modellera egna banor och dela med sig av till andra spelare. Det finns många spelare som går längre än så och skapar helt nya spel inom ramen av det gamla. Genom att skapa nya modeller, texturer och ljud men med bibehållen spelmotor kan ett spel modifieras i sådan grad att det nästan kan ses som ett nytt spel. Detta har varit otroligt populärt inom genren för FPS (First Person Shooter) där det kanske mest välkända exemplet är Counter Strike som är en modifiering av Half Life. SIM-spel I MMORPGs och MUDs är det spelarnas interaktion som ger upphov till emergens. I en annan genre, Sim-spelen, är det istället den inbyggda AI:n som står för det emergenta beteendet. I ett Sim-spel placeras spelaren i en omnipotent roll, med möjlighet att manipulera en hel värld. Ofta kan det finnas en lös ramhistoria men denna är inte särskilt stark, istället drivs spelet av simuleringen till följd av spelarens handlingar. I spel som Sim City påverkas grupper av individer av de demografiska beslut som spelaren fattar. Simulering av gruppers beteende kan ske med flockalgoritmer och blir ofta lättare än simulering på individnivå. Individbaserad simulering sker i spel som the Sims samt Black & White. Där kan spelaren påverka enskilda individers handlingar och se dem resultera gentemot dess omgivning. 3
Förrendrerad bild för spelet Sim City http://alpengeist.netwrite.nl/~pictureplaza/gamewallpapers/s/sim%20city%204.jpg Pervasive gaming Förutom dessa mer traditionella spelgenres så finns det en växande typ av spel som går under beteckningen Pervasive gaming. Pervasive gaming är ett begrepp som används för ett spelsätt där digitalteknik av olika slag blandas med spelinteraktion i både den verkliga och virtuella världen (Benford 2005). På detta sätt försvagas spelvärldens gränser vilket leder till en ökad frihet ur användarens perspektiv i att tolka och lösa uppgifter. De uppdrag och pusselmoment som dessa spel vanligen innehåller är ofta av en mycket komplex natur, stora mängder data som ska samlas in och bearbetas eller spetskompetenser inom skiljda områden, leder till samarbete och att grupper bildas. Information om spelvärlden kan spridas i nästan vilken form som helst, webbsidor (både synligt kopplade till spelet men även maskerade som helt vanliga sidor), SMS, e- mail, i tidningar, telefonsamtal med mera. The Go Game The Go Game (www.thegogame.com) är ett äventyrsspel där man i lag tävlar mot varandra i en stadsmiljö under några timmar. Deltagarna får mobiltelefoner, kameror med mera vid spelets start, på telefonerna kommer sedan meddelanden kunna tas emot där olika uppdrag presenteras, hur dessa sedan löses är upp till varje lag att själva bestämma. Utförandet dokumenteras med hjälp av de kameror deltagarna fått. Det gäller för varje lag att genomföra varje uppdrag så snabbt och kreativt som möjligt vartefter poäng delas ut. Spelet finns även i en version för företag där det är tänkt att fungera som teambuilding. Genomförande av uppdraget Förändra någonting med tråd och tejp. 4
I Love Bees I Love Bees (www.ilovebees.com) var ett spel som fungerade som reklam inför releasen av Halo 2 från Bungie, och en även förklaring av hur Halo-seriens värld hängde ihop med ett av Bungies tidigare spel, Marathon. Historien bygger på att en artificiell intelligens från framtiden plötsligt kraschlandar på en privat hemsida tillägnad biodling. AI:n försöker där orientera och reparera sig själv, vilket resulterar i att konstiga saker händer med sidan. Historien utvecklar sig till att omfatta ett antal karaktärer, både andra AI-enheter samt riktiga människor, vilka kommunicerar med varandra och användare på olika sätt. Spelarna får olika uppdrag och pussel att lösa vilka alla är kopplade till historian och driver spelet framåt. Sidan introducerads endast genom att en länk till sidan kunde ses i slutet av en trailer till Halo 2 och filmen I, Robot. Koppling till projektet Bägge projekten är relativt lika i sin uppbyggnad, med avseende på hur emergens nyttjas för att förstärka spelupplevelsen. Det råder inte i något fall simulerad emergens, utan istället är det spelarnas interna reaktion eller agerande som i samspel ger upphov till emergent beteende. I Votings kan en spelare välja att agera på olika plan, antingen genom att endast agera för direkt manipulation av spelvärlden, genom att ta ställning i de tvåvalsfrågor som presenteras. Genom det sammantagna resultatet av först alla användarens svar på frågan, och sedan en följdfråga om hur man anser att spelvärlden skall påverkas går spelets riktning åt olika håll. En användare kan inte på förhand, med undantag om denne skulle spela helt själv, förutse spelets fortsatta utveckling. Dock är denna form av enkla beslut och gissningar inte i sig särskilt intressant, varför det finns möjlighet för användarna att gå vidare och aktivt delta i diskussioner för att försöka få över andra spelare på sin sida, därmed ökar komplexiteten och ger en rikare spelupplevelse. Att ta steget över till att bli en aktiv debattör kan upplevas som stort för många, därför erbjuds även möjligheten att göra kortare inlägg med hjälp av en argumentbanner. Denna form av skalbarhet ger spelet ytterligare en dimension. I En miljon åsikter är konceptet helt baserat på diskussioner mellan användare, där debatt visualiseras på en rektangulär spelplan. Genom att grafiskt representera debattens intensitet och karaktär lockas fler användare att deltaga och kontribuera till dess fortsatta utveckling. Dessa implementationer ligger närmast de tidiga MUD-spelen i sin form av emergens; det grafiska gränssnittet kan locka användare att ta del av spelet, men ger inte något egentligt stöd för skapande av emergens. Detta är istället något som skapas på djupare nivå genom skriftlig debatt. Samtidigt är den grafiska visualiseringen viktig för att åskådliggöra hur spelet redan tidigare har utvecklats fram till dess nuvarande tillstånd. Att spelets gränssnitt har en enklare natur förklaras givetvis till viss del av dess snabba implementering då projektet har varit strikt begränsat i tid. Hade användarna haft möjlighet att interagera i en 3D-värld och haft möjlighet att inte bara diskutera utan även realisera sina idéer i simulerad form. Detta hade troligen givit upphov inte enbart till rikare emergens, utan även skapat ett större engagemang och intresse för spelet. En sådan implementering hade dock inte varit rimlig inom utsatt tid och kanske ej heller ur ekonomiskt perspektiv med hänsyn till projektets tänkta tillämpning. 5
Referenser Flake, Gary William, The Computational Beauty of Nature, The MIT Press, 1998. Salen, Katie och Zimmerman, Eric, Rules of Play, The MIT Press, 2004. Pearce, Celia, Emergent authorship: the next interactive revolution, 2001. Benford Steven et. al., Bridging the physical and digital in pervasive gaming, 2005. Webbsidor I Love Bees, www.ilovebees.com, 2005-03-21 The Go Game, www.thegogame.com, 2005-03-21 6