Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Relevanta dokument
Användbarhetstestning

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuris7sk utvärdering

Fö: Användbarhetsutvärdering

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Utvärdering. Innehåll. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått. Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning A/B-testning

Usability testing. Johan Åberg

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

TDDD80 Mobila och sociala applika1oner. Användbarhetsutvärdering

Användbarhetsutvärdering. TDDD80 Mobila och sociala applikationer

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Erfarenheter av användarfall vid utvärdering i strategisk upphandling

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign

TestForum Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle

Användarcentrerad systemdesign

Examensarbete på Siemens Elema AB

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Tentamen på kursen Webbdesign, 7,5 hp

Användarcentrerad systemdesign

Principer för interaktionsdesign

Sveriges innovationsmyndighet

Hur kvalitetssäkra komplexa IT-lösningar och vad är egentligen test?

IT och funk0onshinder

Prototyper och användartest

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Användbarhets- utvärdering. Mattias Arvola

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Utvärderingsmetoder: Empiriska metoder. IT-universitetet

Teoretiska och empiriska ansatser

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Utvärderingsmetoder: Empiriska metoder. IT-universitetet febr MariAnne Karlsson

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? Människa-datorinteraktion 1MD016, 5hp. T ex:

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Kursen: Sjukvårdsarbete. Människa-datorinteraktion 5hp. IT-inst. / MDI-avd. Anders Jansson Lars Oestreicher Bengt Sandblad Bengt Göransson Thomas Lind

Metoder för datainsamling

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Nevenka Silfverhielm

Introduktion till MDI

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Människa-Datorinteraktion

Intro utvärdering

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Inklusiv Design Design för Alla

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola,

Sluta gissa börja testa workshop alla pratar ux, 28 nov 2013

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Människan och sjösäkerheten

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Övning. Tjänstedesign och organisationsutveckling. Era frågor. Användbarhet. Användbarhet är kvalitet. Användbarhet och Kontext

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Digitaliseringen och ledarskap

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

COACHING OCH KONSTRUKTIV FEEDBACK

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Fältstudier och analys

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Design för användbarhet

Feedbackrapport 729A45 Användbarhetstestning. Oscar Carlsson

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Utvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5

Utvärdering av ett elektroniskt journalsystem för veterinärer


Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Testbara krav. SAST Syd Ställ gärna frågor under presentationen eller efteråt Åhörarkopior distribueras efteråt

Norrlandicus Care Lab The Novel Test Method for Aging Society Innovations. Isabella Scandurra Madeleine Blusi Rolf Dalin

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Idag. Språk. Metaforer. Metaforer 10/3/16. TNM040 Kommunikation och användargränssnitt HT2016, FÖ7. Deadline projektgrupper idag

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Transkript:

Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Title/Lecturer OCTOBER 7, 2015 2 Användbarhetstestning Test med pappersprototyp

Title/Lecturer OCTOBER 7, 2015 3 Varför testa? Design Utforska möjliga framtider Lägga fram förslag och bedöma deras konsekvenser Gestaltningar av framtida lösningar i scenarion, skisser och prototyper

Title/Lecturer OCTOBER 7, 2015 4 Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering Usability testing Usability testing Usability testing Heuristic evaluation Heuristic evaluation Heuristic evaluation Heuristic evaluation Sketches Paper prototypes HiFi prototypes Working system

Användbarhet The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. - ISO 9241-11 Användbarhetstest ska kunna användas för att testa användarupplevelse, UX.

Användbarhetstestning och heuristisk utvärdering Effektivitet 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Användbarhetstestning Heuristisk utvärdering Tillfredsställelse Ändamålsenlighet

Frågeställningar Formativ studie Vilka är de viktigaste användbarhetsproblemen? Vilka aspekter av produkten funkar bra för användarna? Är det något som frustrerar dem? Vilka är de vanligaste felen som användare gör? Blir produkten bättre för varje iteration? Summativ studie Har användbarhetsmålen uppnåtts? Nya produkten effektivare än nuvarande? Jämförelse med konkurrerande produkter?

Roller vid testning Användare försöker lösa en given uppgift genom att interagera med prototypen Dator känner till programlogiken och styr gränssnittet. Simulerar datorns respons utan kommentarer Testledare styr testsessionen, ger instruktioner till användaren och efterfrågar åsikter och tankar. Observatör antecknar under tystnad

Formulering av uppgifter En lagom mängd uppgifter formuleras Ska representera det som användaren förväntas använda systemet till Hela testet bör inte ta mer än max en timme, inklusive enkäter, intervjuer etc Ges till användaren en i taget på separata papper Måste ligga på rätt detaljnivå Får inte ge för mycket ledtrådar Ska beskriva vad användaren ska göra, inte hur

Att tänka på Etiska frågor Försvara aldrig designen inför användaren Praktiska förberedelser Icebreaking Träning om det behövs Gör alltid en pilotstudie med 1-2 personer

Kriterier för att välja deltagare Självrapporterad expertis Tex nybörjare, medel, expert, Användningsfrekvens Antal besök per månad Mängd erfarenhet Dagar, månader, år Aktiviteter Använt speciell funktion

Antal användare Målsättningen med testet Tolerans av felmarginal Antal lyckade Antal fp Nedre 95% konfidensintervall Övre 95% konfidensintervall 4 5 36% 98% 8 10 48% 95% 16 20 58% 95% 24 30 62% 91% 40 50 67% 89% 80 100 71% 86%

Terminologi 1 Within-subjects Between-subject Balansera för ev inlärning mellan uppg Fp Uppg 1 Uppg 2 Uppg3 Uppg 4 Fp1 U1 U2 U3 U4 Fp2 U3 U1 U4 U2 Fp3 U2 U4 U1 U3 Fp4 U4 U3 U2 U1

Terminologi 2 Oberoende variabel det man manipulerar eller kontrollerar, t ex Karaktäristik hos fp (ålder, kön, relevant erfarenhet) Olika lösningar eller prototyper som testas Uppgifter Beroende variabel det man mäter, t ex Task success Tid SUS score

Datatyper Nominal (kategorisk) Ordinal Intervall Ratio T ex Man, kvinna; Design A, Design B T ex Rangordning av 4 designer, från Mest vacker till Minst vacker Tex 7-punksskala av instämmande: Denna design är vacker. Instämmer helt Instämmer inte alls T ex Tid, Task success %

Datatyper Är dessa skalor Lika? Den övre är ordinal. Beräkna bara svarsfrekvens. Den undre kan betraktas som intervall. Du kan beräkna medelvärde.

Konfidensintervall Antag att detta är din tidsdata för en studie med 5 användare Vad betyder det?

Konfidensintervall

Visa felstaplar

Hur visa felstaplar?

Användbarhetsmått Prestandamått Uppgiftsframgång, tid, fel Problembaserade mått Antal problem, typ av problem Beteende- och psykologiska mått Verbalt beteende, ansiktsuttryck Självrapporterade mått Förväntningsmått, SUS

Hur/när ska måtten användas? Beror främst på användbarhetsmålen Men, ofta gäller: I en tidig fas är uppgiftsframgång viktigast Uppgiftsframgång kräver att allvarliga problem är undanröjda (problembaserade mått) Upplevelsen viktig vill användaren använda systemet? Fångas in via beteendemått och självrapporterade mått (korrelation dem emellan?) Tid har ofta ett tröskelvärde (men vilket?) Blir därmed binärt (under eller över tröskelvärdet?)

Prestandamått Uppgiftsframgång Tid Fel Effektivitet Lärbarhet Binärt eller nivåindelat Hur lång tid tar det för en uppgift Vilka eller hur många fel görs per uppgift Tex antal knapptryckningar Hur ändras prestanda över tid

Uppgiftsframgång - binärt Kräver väldefinierade uppgifter med tydliga slutvillkor Hitta priset för soffan Älmhult i standardutförande. OK? Undersök olika sätt att pensionspara. OK?

Uppgiftsframgång - konfidensintervall http://www.measuringusability.com/wald Försöksperson Fp1 1 Fp2 1 Fp3 1 Fp4 0 Fp5 1 Fp6 1 Uppgift 1

Uppgiftsframgång - exempel

Uppgiftsframgång - exempel

Problembaserade mått vad är ett problem? Allt som förhindrar måluppfyllelse Allt som för någon på fel spår Allt som skapar förvirring Allt som skapar ett fel Att inte se något som skulle uppmärksammats Att anta att något är rätt när det inte är det Att anta att en uppgift är klar när den inte är det Att utföra fel funktion Att missförstå något innehåll Att inte förstå navigeringen

Problembaserade mått - detaljer När börjar och slutar ett problem? Flera observatörer? Granularitet?

Allvarlighetsgrad Liten påverkan på användarupplevelsen Få fp upplever ett problem Låg allvarlighetsgrad Många fp upplever ett problem Medel allvarlighetsgrad Stor påverkan på användarupplevelsen Medel allvarlighetsgrad Hög allvarlighetsgrad

Resultat - exempel

Resultat - exempel

Resultat - exempel

Resultat - exempel

Resultat - exempel

Konsekvens i problemidentifiering

Bruskällor Deltagare Uppgifter Metod Artefakt Omgivning Moderatorer

Nielsen - 5 users identify 85% of user problems

Antal deltagare 5 users identify 85% of user problems Inte sant

Antal deltagare 5 users identify 85% of user problems D=1 (1 p)n p = sannolikheten att hitta användbarhetsproblem n = antal deltagare

Antal deltagare 5 users identify 85% of user problems The short answer: Testing five users is not enough and magic numbers are strictly hocus-pocus /./ A mix of usability evaluation methods is most effective. Martin Schmettow - http://www.utwente.nl/gw/cpe/en/employees%20cpe/schmettow/

Beteende och psykologiska mått Verbalt beteende Ansiktsuttryck Eye-tracking Pupillrespons Hjärtfrekvens

Eye-tracking

Eye-tracking video

Eye-tracking video

Eye-tracking-analys

Eye-tracking-analys Top banner Get it Done Online Tools Main Body News/ Features

Självrapporterade mått Förväntningsmått SUS-skalan CSUQ-skalan QUIS-skalan

Förväntningsmått Fråga fp om förväntad svårighetsgrad, innan de utför uppgiften Fråga efteråt hur lätt/svårt det verkligen var, omedelbart efter varje uppgift Använd 7-punkts skala i båda fallen Väldigt lätt till Väldigt svårt

För varje uppgift, beräkna två medelvärden Medel för förväntningsvärdet Medel för upplevelsevärdet Visualisera datat som en scatterplot med två axlar Förväntningsvärde Upplevelsevärde De fyra kvadranterna är intressanta

SUS system usability scale Utvecklat vid DEC Består av 10 frågor Kan byta ut website mot system mot produkt

SUS - sammanräkning SUS resulterar i ett helhetsvärde. Värden för individuella frågor säger inget. Beräkning: Varje frågas värde varierar mellan 0 och 4 Fråga 1, 3, 5, 7, och 9 bidrar med positionen minus 1 Fråga 2, 4, 6, 8 och 10 bidrar med 5 minus positionen Multiplicera summan för alla 10 frågor med 2.5 för helhetsvärdet. SUS värden varierar mellan 0 och 100

Frequency Varför just SUS? Frequency Distribution of SUS Scores for 129 Conditions from 50 Studies 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 <=40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100 Average SUS Scores

SUS-poäng

Varför just SUS?

Förberedelser inför utvärdering av prototyp Färdig prototyp, buggfri? Rollfördelning Vem i teamet ansvarar för vad? Rekrytering av fp från rätt målgrupp Kriterier för rekrytering? Definiera uppgifter Funkar fullt ut i prototypen, utan buggar? Etiska frågor? OK att spela in? Hantering av data m.a.p. sekretess? Inlärningsperiod? Behövs någon träning för användaren? Definiera testmetod Val av mått, analysmetod, presentationsmetod Pilotstudie (ca 2 pers) Är uppgifterna lätta att förstå? Funkar upplägget? Funkar mätningen? Funkar organisationen i teamet? Sökta signifikansnivåer Vilken felmarginal kan ni tolerera?

Projektrelaterat Skissa och generera alternativ efter uppgift 2. Ni kan utgå från Egna idéer Gruppens slutliga koncept Gruppens arbete Andra gruppers presentation Kommentarer på presentation Efter utvärderingen gör ni inte en helt ny design. Problematiska områden gör ni designförslag till!

Projektrelaterat Läs hela beskrivningen för individuella uppgiften!

Projektrelaterat 3 icke-triviala uppgifter Tre mått ska användas, förslagvis Uppgiftsframgång Problembaserat mått SUS (System Usability Scale) Redan provat? Testa att använda andra mått!

Muddy Cards