C-UPPSATS. Visualisering av en miljö i 3D



Relevanta dokument
C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden

EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Character creation for web based games

C-UPPSATS. Konceptuell 3D i praktiken

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

C-UPPSATS. Realistisk modellering för film

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

C-UPPSATS. Matte painting with fysical models

Visualisering och ritningsframställning

EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

3D skulptering Cinema4D

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

Din idé Vår verklighet VIRTUELLT

Vi levererar helhetslösningar

Strömsholmen. Mårten Svensson, Peter Zhu, Andreas Wetteborn,

C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

C-UPPSATS. Animation för spel

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö

Årsberättelse

Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007

Stockholm Waterfront

Koordinatsystem och Navigation

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

PRODUKTUTVECKLING 3. CAD & 3D-ritning. Erik Almers

5 STEG TILL DITT UNIKA KONSTVERK

NYHETER I INVENTOR 2012

Rumslighet, vinklar och realism Examensarbete, Computer Graphics Design, YRGO Anna Liljedal, 2015

REPUBLIC OF INNOVATION

Procedurell modellering i visualiseringsprocessen. Sandra Stendahl

TEKNIK. Ämnets syfte. Undervisningen i ämnet teknik ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

CAD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

CAD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

VI VILLE BYGGA ETT HUS SOM LIKNAR DE SOM BYGGDES PÅ BERGSSLUTTNINGARNA I LOS ANGELES I MITTEN AV FÖRRA ÅRHUNDRADET.

Urban Jansson En liten presentation av mitt pågående projekt Fast-Flyktigt

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Kursbeskrivning / Matrialiserande och gestaltning, 12 hp

Fotorealism, animering, SW resurser

Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn

Projekt Rapport. RaidPlanner. Jeanette Karlsson UD10

Har du koll på energi kostnaderna hemma eller springer den bara iväg varje månad och du har absolut ingen koll på vart det går?

Arkitektoniskt historieberättande En undersökning av narrativets funktioner och verktyg

BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology

B. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken

Lärarexamen 210hp Kultur, Medier, Estetik Datum för inlämning: 28 Mars Av: Josefin Pettersson

Projektrapport. Till Projektet Bluetoothstyrd bil

EXAMENSARBETE. Tekniker för fotorealistisk rendering. Christoffer Lindvall. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

LPP, Klassiker. Namn: Datum:

SKOLFS. beslutade den maj 2015.

TEKNIK. Ämnets syfte. Undervisningen i ämnet teknik ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: Kurser i ämnet

Giraffen & ballongen

Du har ett ENKElT bildspråk och man förstår ditt arbetes budskap. Du har använt teknikerna, verktygen och materialen på ett olika och BrA sätt

detaljer. får fram budskapet ganska väl. får fram budskapet väl.

Kanban. Marcus Hammarberg. torsdag den 15 september 2011 (v.)

Digitala Minnen. Luleå kommun

Slutrapport. Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar

LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112

Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.

till modern funkis Nathalie Carlsson Ejgil Lihn Vå r t N ya H u s Vå r t N ya H u s

C-UPPSATS. Road to the Oscars

Praktikrapport. Ingenjörsinriktad yrkesträning. Olof Rydman. Allbygg i Höganäs AB. Annika Mårtensson

Utblick av Aleksandra Stratimirovic. Förslag till konstnärlig gestaltning av Nipängens äldreboende, Bispgården

C-UPPSATS. En jämförelse mellan ett spelutvecklingsföretag och ett postproduktionsföretag

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Nybyggnation av trähus med 12 unika lägenheter och 2 lokaler Kv Banken 1 ; Södra Kyrkogatan 13 ; Eksjö. Vision

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i medier: Dataspelsutveckling 30hp C-nivå Vårterminen 2008.

Rapport Gymnasiearbete Bodbygge

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Dokumentation och presentation av ert arbete

TITTSKÅP APALBYSKOLAN 2011

Bakgrund Vad säger forskningen? Att levandegöra nätet Vad tyckte studenterna. Nästa steg. Lärandemiljön. spelar den någon roll?

Kuben det föränderliga rummet

Skapande av en modifikation till Crysis

Ett hållbart boende A sustainable living. Mikael Hassel. Handledare/ Supervisor. Examiner. Katarina Lundeberg/Fredric Benesch

Utvärdering 2013 deltagare Filmkollo 2.0

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen eller för sig själva. De beskriver olika yrken och vilken roll

Visualisering av Rapatacs aktivitetscenter på Nordost i Gävle

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

INNEHÅLL VARNHEM EKOBYN. INTRODUKTION - sammanfattning. Klimatförändringar. Funktioner. Projektmål. Ekoby - vad och varför?

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

THE CAVE. ACEx15 Kandidatarbete i Arkitektur och teknik VT19 av Felicia Andersson och Cecilia Lewensetdt, AT3

ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK

Aritco Villahissar. Inspiration för ditt hem.

FORMGIVNING. Ämnets syfte

Slutprojekt - CAD SKAPANDET AV MIN G18C

Handlingsplan för. Valbo förskoleenhet. Förskola Markheden Avdelning Gröna 2015/2016

KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg

FORMGIVNING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

ha fördjupat si na kunskaper i digitalt skapande inom något område

Transkript:

C-UPPSATS 2009:236 Visualisering av en miljö i 3D Stefanie Kristiansson Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:236 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--09/236--SE

Förord Då Mats & Arne Arkitektkontor erbjöd mig att ta del av ett av deras pågående projekt visste jag att det var något jag skulle komma att gilla jag har varit intresserad av tekniska ritningar sedan en tid tillbaka, och att få komma till ett arkitektkontor var spännande. Mitt arbete gick huvudsakligen ut på att studera arkitektritningar och sedan översätta dem till en 3D-miljö, så att man på detta vis kunde få sig en överblick på hur det slutgiltiga bygget skulle komma att se ut. Jag skulle vilja tacka Mats Samuelsson, Arne Algeröd, Göran Algeröd och alla andra vid Mats & Arne Arkitektkontor för det varma välkomnande jag fick, och för möjligheten att vara delaktig i ett sådant intressant projekt. Stefanie Kristiansson Tjörn, Maj 2009

Abstract This project entailed taking part of a production pipeline where the goal was to, during an eight week period, from architectural drawings of a dorm create the planned space in a 3D environment which was then summarized in several rendered camera sequences. This so that one could better present an overview for those not involved in the planning or production stages of the project, with special emphasis on future tenants. This report will focus on the planning and building of the project production pipeline, as well as include pictures from the final rendered material. Sammanfattning Detta projekt gick ut på att under åtta veckor ta del av en produktionspipeline där målet var att utifrån arkitektritningar av ett studentboende återskapa den planerade ytan i en 3D-miljö sammanfattad i ett antal utrenderade kamerasekvenser. Detta för att bättre kunna presentera och skapa översikt hos utomstående som inte varit inblandade i själva planerings- eller produktionsstadiet, med speciell inriktning på framtida hyresgäster. Rapporten kommer att handla om hur projektets produktionspipeline planerades och byggdes upp, samt inkludera bilder från det färdigutrenderade materialet.

Innehållsförteckning Förord Abstract Sammanfattning 1 Introduktion... 1 1.1 Problemställning... 1 1.2 Bakgrund... 1 1.3 Syfte... 1 1.4 Förkortningar... 2 2 Genomförande... 3 2.1 Förarbete... 3 2.1.1 Beskrivning... 3 2.1.2 Analys av ritningar... 3 2.1.3 Specifikationer... 4 2.2 Fördjupning... 5 2.2.1 mia_physicalsun och mia_physicalsky... 5 2.3 Produktion... 6 2.3.1 Modellering... 6 2.3.2 Texturering... 7 2.3.3 Ljussättning... 8 2.3.4 Kameraåkningar... 8 2.3.5 Rendering och postproduktion... 8 3 Resultat... 9 3.1 Översikt... 9 3.2 De slutliga resultaten... 10 3.3 Redogörelse... 14 3.4 Summering... 14

Innehållsförteckning forts. 4 Diskussion... 15 4.1 Konceptskisser vs. ritningar... 15 4.2 Hur arbetet skulle kunna se annorlunda ut... 16 4.3 Arbetets betydelse... 16 5 Referenser... 17 5.1 Fördjupning... 17

1 Introduktion 1.1 Problemställning Hur ser produktionspipelinen ut då man utifrån arkitektritningar bygger upp och visualiserar en miljö i 3D? Finns det någon markant skillnad mellan att jobba med ritningar eller konceptbilder? Med mitt examensarbete ville jag undersöka om det finns någon större skillnad mellan 3D skapande i dess olika former: Ser produktionspipelinen annorlunda ut om man jobbar utefter konceptskisser med inriktning mot film eller spel gentemot om man arbetar utifrån arkitektritningar? 1.2 Bakgrund För ett antal år sedan, då jag läste mina första kurser i teknisk design och ritteknik på gymnasienivå, väcktes mitt intresse för tekniska ritningar. De kurser där jag fick sitta och skapa i CAD-program blev snabbt veckans höjdpunkt, och ända sedan dess har jag varit fascinerad av digitalt baserad design när det gäller produkter och arkitektur. Att få göra mitt examensarbete på ett arkitektkontor var därför något som jag tyckte lät spännande, och att översätta 2D ritningar till 3D och se resultatet växa fram bit för bit var en tillfredsställande upplevelse. 1.3 Syfte Att bygga på mina kunskaper i att läsa ritningar och att lära mig att visualisera och översätta dem till 3D, samt att studera hur denna arbetsprocess ser ut. Att i slutskedet ha producerat material av god kvalitet. 1

1.4 Förkortningar 2D Två dimensionar: höjd och bredd. 3D Tre dimensioner: höjd, bredd och djup. Frame Bild. Rörlig film består av ett antal frames (bilder) som snabbt avlöser varandra och ger illusionen av rörelse. En sekunds rörlig film uppgörs av 24 frames (bilder). Modell Ett objekt i en virtuell 3D-rymd inuti ett program. Modellering Skapandet av objekt i en virtuell 3D-rymd. Textur En tvådimensionell bild som projiceras på ytan av en modell för att ge objektet en viss karaktär. Shader En sorts textur som bygger på softwareinstruktioner istället för tvådimensionella bilder. Occlusion Utrenderad svartvit bild av mjuka skuggor som kalkyleras med vikt på 3D-objektens avstånd ifrån varandra. Texturering Att applicera en textur/shader på en modell. Ljussättning Att placera ut ljuskällor runt om i den virtuella 3Drymden för att belysa modeller och texturer. Rendering Den process där datorn framställer en frame (bild) eller en sekvens av frames (bilder). Postproduktion Det arbete som sker efter produktion. Kan innebära klippning eller justering av råmaterialet. 2

2 Genomförande 2.1 Förarbete 2.1.1 Beskrivning Mats & Arne Arkitektkontors pågående projekt är i planeringsstadiet och går ut på att renovera flera studentbostäder vilka byggdes i Göteborg på 1970-talet. Renoveringen skall påbörjas i slutet av 2009, och de studenter som i nuläget är hyresgäster i de aktuella husen kommer att informeras på en mässa i september. Jag blev tilldelad uppgiften av att, utifrån de ritningar jag fått, återskapa de färdigrenoverade lägenheterna i 3D, som jag renderar ut i en kortfilm som kommer att presenteras på mässan. 2.1.2 Analys av ritningar Det första jag gjorde var att studera ritningarna i skala 1:100 som jag fått av min handledare. Att modellera utifrån konceptskisser för film eller spel kräver inte så stor koncentration på att alla mått och dimensioner skall vara absolut korrekta. I detta projekt var det ytterst viktigt att allt stämde utifrån ritningarna ju noggrannare jag var från start, desto lättare skulle det bli att senare pussla ihop alla delar inför renderingsfasen (fönster, dörrar, lister). En eller två dagar avsattes för att mäta upp och skriva ner de mått som ritningarna angav. Detta gav mig dessutom en klarare bild på hur de olika våningsplanen var uppbyggda, och när jag var klar med alla mätningar hade jag redan en klar modell i huvudet. 3

2.1.3 Specifikationer Då jag studerat ritningarna och fått en idé av hur bostäderna var uppbyggda så satte jag mig ner med min handledare och gick igenom de specifikationer och önskemål han hade då det gällde färger och material. Kontoret hade många böcker och kataloger från fönster- och dörrtillverkare till hands, och jag fick utpekat för mig vissa modeller som skulle passa som mall då jag modellerade mina egna dörrar och fönster. Dessa kataloger var extremt hjälpsamma att ha vid sidan om då de visade genomskärningar av produkter, vilket gav en bra insikt i hur jag skulle kunna bygga upp dem i 3D. 4

2.2 Fördjupning 2.2.1 mia_physicalsun och mia_physicalsky Det område jag spenderade mest tid med att forska i var mitt 3Dprograms inbyggda shaders för att rendera realistiskt solljus. Eftersom jag förut endast använt mig av traditionell ljussättning så var jag tvungen att gå igenom ett antal tutorials för att sätta mig in i hur denna nya metod funkade. I Bild 1 kan man se hur man genom att använda mia_physicalsun och mia_physicalsky kan skapa en ambient lighting. I Bild två har jag, genom att addera en sunshape, gått ett steg längre och skapat en effekt av directional light (solljus). Bild 1: ljussättning med mia_physicalsun och mia_physicalsky Bild 2: mia_physicalsun och mia_physicalsky med en sunshape 5

2.3 Produktion 2.3.1 Modellering Alla 3D-modeller är baserade på referensbilder hittade genom Google. Inga specifika dörr/fönster/möbel-modeller har använts som förebild, utan främst tjänat som inspiration. Många egna referensbilder har också använts, främst då det gäller små detaljer som fönster- och dörrkamrar. 6

2.3.2 Texturering Projektet har mest omfattat neutrala, enfärgade material för att miljön ska verka så inbjudande som möjligt. På ytor såsom trä och linoleum har 2D-texturer mappats på objekten. trä och linoleum I fall som kakel, speglar och tyg så har inbyggda shaders använts. shadingsystem för kakel 7

2.3.3 Ljussättning Projektet har ljussatts med ett inbyggt ljussättningssystem (mia_physicalsky tillsammans med mia_physicalsun) och renderats med hjälp av Raytracing och Final Gather. 2.3.4 Kameraåkningar Animerade kameraåkningar användes för att få den bästa överblicken av bostädernas layout. På grund av trånga utrymmen och många hörn så valde jag att använda många korta åkningar istället för färre och längre övergripande kameraåkningar. 2.3.5 Rendering och postproduktion Projektet renderades ut i två pass: ett standard och ett occlusion. Materialen fördes sedan in i ett postproduktionsprogram och de slogs ihop och färger och nivåer justerades. 8

3 Resultat 3.1 Översikt Under de senaste åtta veckorna har jag kunnat ta del av ett område av datorgrafik som jag inte reflekterat över tidigare, och därför känner jag att jag öppnat dörrar till ytterligare användningsområden för det jag lärt mig under mina tre år vid Luleå Tekniska Universitet. Jag påbörjade detta projekt med en önskan om att fördjupa mig i den produktionspipeline som uppstod när man modellerar, texturerar och renderar ett arbete utifrån arkitektritningar, och jag känner att jag har gjort just detta, utöver att jag förbättrat min förmåga att planera och strukturera upp ett arbete efter vad de olika förhållandena kräver. 9

3.2 De slutliga resultaten 10

11

12

13

3.3 Redogörelse Konceptskisser är illustrationer som presenterar en idé. De behöver inte följas till punkt och pricka, utan skapar mer av en känsla som sedan skall översättas i det verk som skisserna är ämnade för. De kan tolkas på många olika sätt, och verken som gror ut ur dem kan se mycket olika ut även då de är baserade på en och samma skiss. I slutändan är det en individuell tolkning som avgör hur produkten som föds utav skisserna ser ut. Ritningar är specifika. De återger fakta i ord och nummer som inte låter sig tolkas mer än på ett visst sätt. Det finns regler som ska följas, och eftersom objektet ritningarna avbildar oftast ska uppföras i verkligheten måste dessa följas så noggrant som möjligt. Att arbeta utifrån ritningar är en smalare inriktning än om man skulle basera sitt arbete på konceptskisser. Produktionspipelinen ser likadan ut med förarbete, research och slutligen produktion, men man måste alltid ha det alldagliga i åtanke, till skillnad från film och spel där det utomjordiska (vare det fantasy, sci-fi eller horror) regerar. 3.4 Summering Mitt mål för detta projekt har varit att undersöka hur en produktionspipeline vid ett arbete baserat på arkitektritningar skiljer sig från ett baserat på konceptskisser ser ut. Jag anser att detta är uppnått. Jag har fört projektet framåt från ritningar till färdiga 3D-miljöer, och resultatet har blivit levererat i form av en film redo för visning. 14

4 Diskussion 4.1 Konceptskisser vs. ritningar Innan jag påbörjade detta projekt hade jag främst arbetat utifrån konceptskisser (mina egna eller andras) då jag jobbade i 3D. Jag förväntade mig en viss skillnad i arbetsmetoder när det kom till konceptbaserade projekt gentemot ritningsbaserade, vilket visade sig stämma. Det var dock inte lika stor skillnad som jag hade förväntat mig. Grundarbetet är detsamma: research och produktion. Det som skiljer de båda arbetssätten åt är hur fria tyglar man får. När det gäller ritningar ska man inte göra sina egna tolkningar utifrån det material man fått tilldelat sig, och ärligt talat så finns det inte många tolkningar man skulle kunna göra även om man ville. Ritningar är som de flesta matematiska problem det finns kanske mer än ett tillvägagångssätt, men slutresultatet är alltid detsamma. Konceptskisser ger friare tyglar att tolka och tycka, vilket ritningar inte gör. Där är allt redan förutbestämt. Det kan kanske kännas tråkigt och ganska oinspirerande, men min åsikt är att det utvägs av kunskapen att det man sitter och återskapar i 3D en dag kommer att återskapas ännu en gång i verkligheten. Att jobba på beställning utifrån ritningar kanske inte är särskilt lockande för den som är van vid att ha fria händer och skapa makalösa och sensationella saker, men man kan inte säga att fantasin och uppfinningsrikheten stryps den lever fortfarande kvar, ändock kanske lite mer begränsad. 15

4.2 Hur arbetet skulle kunna se annorlunda ut I det stora hela gick arbetet väldigt smidigt. I och med att jag arbetade utifrån ritningar och inte konceptbilder så fanns allt redan uppstrukturerat åt mig, och jag visste precis vad som behövdes göras och hur det skulle se ut. Jag kunde tillämpa mina erfarenheter från tidigare projekt för att lägga upp en arbetsplan som sedan visade sig att fungera mycket väl. Inredning var den punkt där jag hade någorlunda fria händer. Möblernas placering var tydligt utmarkerade på ritningarna, men när det gällde design och utseende fick jag själv skapa fritt (med hänsyn till de förslag min handledare hade när det gällde material och stil). Jag hade inte tackat nej till lite mer tid till att modellera och texturera möbler och andra småsaker som skulle kunna fylla ut mina 3D-scener och inge lite mer liv. Jag hade också gärna jobbat mer med ljussättningen och gått djupare in i de funktioner som fanns för att ytterligare kunna skräddarsy min 3D-miljö. Fastän jag är nöjd med slutresultatet känns det som det finns kvar outforskade möjligheter i just det området. 4.3 Arbetets betydelse Detta arbete visar ett exempel på tillvägagångssätt då man baserar sitt arbete i ett 3D-program på arkitektritningar istället för konceptskisser. Det utforskar också de skillnader som finns då man i sitt projekt utgår från just ritningar istället för koncept i produktionspipeline och då det gäller den kreativa skapelseprocessen. 16

5 Referenser Tutorial: Interior Illumination Without GI by Hayden Landis www.lugher3d.com/tutorials-for-maya-guest-/maya-video-tutorial-interiorillumination-without-gi-guest-2.html 17