Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Relevanta dokument
Spel som interaktiva berättelser

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Icke-linjärt och Interaktivt berättande. Centrala begrepp

Utvärdering. Att göra spel bättre

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

Kommunikation och Interaktion

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Kvalitativ Analys. Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar

Introduktion till formella metoder Programmeringsmetodik 1. Inledning

Portfolio Johan Brink

Att Analysera film. 1. Allmän analys / filmens struktur.

Vad är en designprocess?

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Redigeringsteknik och postproduktion

Projektmanual speldesignprojekt

BILDANALYS ANALYSERA BILDER

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

Redigeringsteknik och postproduktion

Umeå Universitet A.2 Icke-linjärt och interaktivt berättande 7,5p Inst för Informatik ht 2009 Kalle Jegers. Projektmanual Speldesignprojekt

Thinking in systems - Donella H. Meadows

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Arbetsgruppens dimensioner

Spelutveckling Spelbalans. Design och produktion

Andragradspolynom Några vektorrum P 2

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Participatory Design III

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Chaos om IT-projekt..

Organisation Civilekonomprogrammet år 1

för spejarscoutprogrammet

Vetenskapliga begrepp. Studieobjekt, metod, resultat, bidrag

KAPITEL 3 DEN GRUNDLÄGGANDE UTBILDNINGENS UPPDRAG OCH MÅL. 3.1 Den grundläggande utbildningens uppdrag

IT-universitetet Göteborg Designmetodik P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T

Kommentarer till MDI tentamen

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Introduktion till objektorientering. Vad är objektorientering egentligen? Hur relaterar det till datatyper? Hur relaterar det till verkligheten?

Foucaults blick på. makt och aktörskap Magnus Hörnqvist

Process- och metodreflektion Grupp 5

Chaos om datorprojekt..

SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER

Projektplan i Ubicomp En bra start på dagen

Concept Selection Chaper 7

Inklusiv Design Design för Alla

Objektorienterad analys och design

DESIGNSPEL - En ram för dialogen

Användarcentrerad Systemutveckling

KRITERIER FÖR REELL KOMPETENS I HUVUDOMRÅDE ARABISKA, JAPANSKA, KINESISKA OCH RYSKA

Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök

ibooks Author Komma igång

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Reviderad pedagogisk metodik

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

P R O J E K T : D I C E

Icke-linjära ekvationer

Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan.

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

MICHAEL RÜBSAMEN, DOKTORAND I MKV SOFI QVARNSTRÖM, LEKTOR I RETORIK

Prototypning och heuristisk utvärdering

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt

Icke-linjära ekvationer

Vad påverkar designen?

Ur boken Självkänsla Bortom populärpsykologi och enkla sanningar

Coherence Therapy om känslomässig koherens bakom symtom. Tor Wennerberg, leg psykolog, författare

Föreläsning 8, Design

TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER. Datum. Kursexaminator. Betygsgränser. Tentamenspoäng. Övrig kommentar

Analys och design. Objekt. Klass. med hjälp av CRC. Klassdiagram

Android /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen

Projektförslag. Grupp 5. Axel Roos Mikael Törnered Björn Lindeberg Max Angervall John Beijar Niklas Andersson

Professionella samtal. Martha Kesthely Fil.dr i pedagogik Lektor i socialt arbete Mälardalens högskola Akademi för Hälsa Vård och Välfärd

Uppmärkningsspråk. TDP007 Konstruktion av datorspråk Föreläsning 4. Peter Dalenius Institutionen för datavetenskap

We cannot solve our problems with the same kind of thinking we used when we created them

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

729G06 Föreläsning 1 Objektorienterad programmering

Prototypningstekniker

Slutrapport Get it going contracts

OCTOPUS utvecklingsmetod samt relaterade frågeställningar och diagram


Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Min syn på koncepthantering generering och utvärdering

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Språket, individen och samhället HT Introduktion till sociolingvistik. Några sociolingvistiska frågor. Några sociolingvistiska frågor, forts.

Två decenniers perspektiv på förändring och utveckling

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Verksamhetsplan. Läsåret Förskolan Lillåsen

Kursplaner i matematik och lärares mål med undervisningen. Ola Helenius, LUMA 2010

T R Ä D G Å R D S D E S I G N E N M I N I K U R S

Chris von Borgstede

Design To Improve Life Education i modulen Didaktik och Inlärningsprocesser

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

Principer för interaktionsdesign

Transkript:

Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande!

Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar en kontext som en deltagare möter och från vilken mening då uppstår Designer: kan vara en person eller en grupp av personer Kontexten: objekt, narrativ, platser/miljöer, beteenden Deltagaren:spelaren/spelarna, tar kontexten i besittning,utforskar och manipulerar den genom sitt spelande Mening: uppstår genom interaktionen då spelaren realiserar spelet och dess system.

Mening blir intressant att beakta: designern skapar ett system för/av interaktion, vilket ger upphov till massa handlingar och tillstånd som måste betyda något för spelaren för att vara intressanta; här kommer meningen in. Hur kan man då förstå mening? Vad menas med det? Hur fungerar det?

Semiotik Teoriramverk för att studera mening. Hur mening uppstår. Människor använder sig av tecken för att beskriva idéer eller andra objekt. Ett tecken representerar någonting annat än sig själv: tecknets representation blir dess mening (ex: knuten hand i sten-sax-påse). Vår förmåga att förstå att tecken representerar är grunden för semiotiken.

Man brukar prata om fyra idéer som utgör konceptet tecken: Ett tecken representerar något annat än sig själv Tecken tolkas Meningen i ett tecken finns inte hos tecknet själv utan i tolkningen av det. Därför viktigt med spelarna, hur de uppfattar ens tecken och hur de tolkar dem. Mening uppstår då tecken tolkas Kontexter formar tolkningarna Kontexten i spel, ungefär som en grammatik; regler som sätter upp struktur för spelet, som beskriver hur alla element i spelet interagerar med varandra. Genom att ordna element i olika strukturer (specifika) kan man skapa olika meningar.

Signifiers Alla de tecken man jobbar med i ett spel bygger tillsammans upp kedjor av signifiers, relationer mellan tecken och deras betydelse; både inom spelvärlden men även med deras representationer i den fysiska världen. Genom att studera dessa kedjor av signifiers kan man förstå hur spelets interna maskineri fungerar på micronivå. På macronivå kan ett helt spel vara ett tecken i en kultur. Design kan alltså på ett sätt sägas vara att skapa system där mening skall uppstå; att skapa tecken och strukturer för tecken.

Spel som system Ett system är en uppsättning delar som är sammankopplade för att skapa en komplex helhet vilken är större än någon av de enskilda delarna. Kan förstå spel som många olika typer av system: ett matematiskt, ett socialt, ett system av representationer och tecken, osv.

Element i system Fyra element som alla system har: Objekt: Delarna, elementen eller variablerna. Fysiska eller abstrakta, beroende på systemets natur Attribut: Karaktäristika som ges objekten, bestäms av reglerna (hur objekt kan röra sig, var de startar osv.) Kvaliteter och egenskaper i systemet. Interna relationer: De faktiska positionerna för objekten, när spelet är igång; spatiala relationer Miljö: Kontexten som omger systemet

Tre typer av spelsystem Formella system Matematiska egenskaper Upplevelsesystem Gameplay, spelarens upplevelser, interaktiviteten Kulturella system

Följder av detta: Den formella dimensionen i ett spel är alltid inbäddad i upplevelsedimensionen. Ett spel betraktat utifrån den kulturella dimensionen innehåller alltid formella system och upplevelsesystem. Även om dessa tre sammankopplade är det meningsfullt att betrakta och analysera dem åtskiljt när man designar; mer lätthanterligt. Dock viktigt att inse att de är sammankopplade. Spel är öppna system i upplevelse och kulturella dimensionen: de har någon typ av utbyte med sin miljö. Dock stängda system i den formella dimensionen.

Iterativ design Iterativ speldesigndesign baseras på själva spelandet. Tonvikt ligger på speltestning och prototypskapande. Designbeslut tas baserat på de erfarenheter som fås när spelet spelas under utvecklingsprocessen. Cyklisk process som alternerar mellan prototypskapande, speltestning, utvärdering och vidareutveckling.

Exempelprocess Grov version skapas snabbt med prototyp, så tidigt som möjligt. Svagt estetiskt värde men börjar definiera de fundamentala reglerna och kärnmekaniken i spelet Ej visuell, men dock interaktiv Prototypen spelas Av utvecklarna och av testare utanför designteamet och organisationen Resultatet utvärderas Utvärderingen genererar feedback för om/vidare design Prototypen utvecklas/ ny prototyp designas på bas av utvärderingen Åter till steg 2

Viktig process för speldesignern, eftersom själva spelandet inte kan förutses, upplevelserna som fås oerhört svåra att förutse. Ett spel kommer alltid att överraska skaparen, även den mest rutinerade speldesignern. Genom den iterativa processen blir designern i någon mening en spelare, och själva spelandet av ett spel blir en del i spelets designprocess. Prototyp bör skapas senast då man kommit 20% in i projektet (i tid räknat, två veckor ger inom två dagar).

Designerns kompetens och verktyg Vad behöver man kunna för att berätta gripande icke-linjära, interaktiva berättelser? Vad måste möjliggöras och finnas? Måste finna vägar att skriva procedurellt; ett sätt att konkret strukturera en sammanhängande berättelse som en multiform historia öppen för deltagaren och inte som en enskild sekvens av handlingar. Viktigt med balans: om deltagaren ges för stor valfrihet tappar man kontrollen över berättelsen; om det finns för lite frihet blir interaktionen ointressant.

Strategier Författaren måste få kunna specificera alla element i den abstrakta strukturen Primitiverna i deltagandet Hur spelaren rör sig, agerar, konverserar Segmenteringen av berättelsen i olika delar Vilka konflikter, konfrontationer osv. som bygger upp berättelsen Reglerna för hur berättelsen sätts ihop När saker sker och för vem. Utbytbara element Karaktärer (instanser), faror, platser, belöningar, osv. Alla sätt på vilka berättelsen kan varieras

I ett idealsystem skulle abstrakta representationer av alla dessa saker finnas men de konkreta skulle endast skapas när berättelsen upplevdes. Berättarens uppgift liknar nu tonsättarens; skapa symfoni för stor mängd instrument. Behöver system för att specificera berättelser på samma sätt som musik nedtecknas i noter och paket digitalt (kan testas och skuffas omkring).