Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3

Relevanta dokument
Kognition & Konceptuell design

Kognition & Konceptuell design. Kognition 9/17/2014

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?

Kommandobaserad interaktion

Kognition & Konceptuell design

Kognition crash course

Designkoncept och gränssnittsmetaforer

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7: Kognition & perception

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Design och Prototyping

Föreläsning 8, Design

Människa-Datorinteraktion

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Föreläsning 7, Interak2on

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Principer för interaktionsdesign

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Forskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI?

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Designprocessen 2. -konkreta metoder och tekniker

Innehåll. Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping

Kommentarer till MDI tentamen

PROJEKTUPPGIFT MAMN25. Hem

Vad är. Domändriven design?

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Kognitiv semantik. Hanna Seppälä Uppsala universitet 1

PROJEKTUPPGIFT MAM061. Hem

Grupp 3. Projektplan

Wireframe när, vad, hur och varför?

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Spel som interaktiva berättelser

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Alla får ligga. strategier i förförelsekonst för den moderna gentlemannen och kvinnan

Manual - Inläsningstjänsts App (Android)

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Webbokning / ExorLive Manual DL SOFTWARE

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en

Kommande kurser om samspelet mellan människa och teknik. Mattias Wallergård Institutionen för designvetenskaper

Molnet ett laglöst land?

Skapa ett MatteEldorado i ÅK 1 3

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Läsnyckel. Ibra Kadabra. Leif Jacobsen. Innan du läser. Medan du läser

Lexikal semantik & Kognitiv semantik. Semantik: Föreläsning 2 Lingvistik: 729G08 HT 2012 IKK, Linköpings universitet

Manual - Inläsningstjänsts App (ios för iphone och ipad)

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Design: Två betydelser

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Övningar hösten HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

1 DAG INTENSIV WORKSHOP I DIGITAL TEXTILTRYCK

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Designmönster - EMW. Kent Petersson epost1: kentp@cs.chalmers.se epost2: kent.petersson@emw.ericsson.se URL:

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

HANDLEDNING MITT LIV SOM BARN EN DOKUMENTÄRFILM OM BARN I SOCIALT UTANFÖRSKAP I SVERIGE. Foto: Frank Ashberg

SLUTRAPPORT FÖR PROJEKT

TDP022 Interaktiva system

En introduktion till Community i Mediakatalogen

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Slutrapport för Pacman

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Radio R 4.0 IntelliLink Vanliga frågor

Fiery Print Controller MX-PEX1. Variabel datautskrift

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Vill du beställa broschyren?

DESIGNDOKUMENT 1(8) 1. Idé & koncept. Grundidé, syfte & innehåll. Målgrupp, koncept & sammanhang

Hungerprojektets informationsprojekt om FN:s millenniemål

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd. Tips på timer-appar. Appar som hjälper dig hålla koll på tiden

Kom igång med ArcGIS Online - Snabba steg för att börja arbeta

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

» 30år» Sambo» 1 barn (1,5år)» Jobbar som kurator.» Årsinkomst ca kr.» Bor i hyreslägenhet i stan.

15 Skapa en Start-Diskett

Användarmanual Legimus för. Android

Syns norm e r i vårdens dokument? Del 1 Dokumentanalys

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Innovationssprint Region Värmland

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Med kunden i fokus Kurshäfte 2011

Om du har några frågor om undersökningen kan du vända dig till <<Kontaktperson>>, <<Tfn kontaktp.>>, som är kontaktperson på din arbetsplats.

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

TIPSLISTAN om trans på lajv

Föreläsning 7: Kognition & perception

FD Åsa Mickwitz, Språkcentrum

Transkript:

Konceptuell design

Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3

Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever denna designnivå på olika sätt

Konceptuella modeller

Konceptuell modell A high-level description of how a system is organized and operates Enables designers to straighten out their thinking before they start laying our their widgets

Mentala modeller Internal representations of reality that allow us to interact with the world Incomplete representations of reality

Mentala och konceptuella modeller Designerns mentala modell Systemets konceptuella modell Användargränssnitt Användarens mentala modell System

Vi utformar en dörr som öppnas med en fotocell! SJ:s tågdörrar

...men folk begriper sig inte på fotoceller så vi gör en låtsasknapp istället så att de för in handen under fotocellen! Låtsasknapp Dörr

Användaren ser knappen och sluter sig till att dörren öppnas genom att man trycker på den En knapp! Jag trycker på den så öppnas dörren! Låtsasknapp Dörr

Ibland reagerar dock inte fotocellen Huh? Jag trycker men inget händer? Gör jag fel? Är dörren trasig? Låtsasknapp Dörr

Varför inte erbjuda en mer korrekt konceptuell modell från början? Detta är en dörr med fotocell som öppnas med en gest.

Donald Normans kylskåp Donald Norman, The Design of Everyday Things, sid. 13-17

Vilken konceptuell modell erbjuder detta användargränsnitt? Kylskåpet har två separata kylsystem som båda kan kontrolleras med var sitt reglage.

Användarens mentala modell

Designerns mentala modell (av hur detta kylskåp bör fungera)

Den mest kända konceptuella modellen Att använda en dator är som att arbeta på kontor.

Nintendo Wii En konceptuell modell som bygger på TV-konceptet

Diskussion På vilken konceptuell modell bygger de flesta webbutiker?

Huvudkomponenterna i en konceptuell modell Metaforer (t ex bokmärken) Koncepten som användaren kommer interagera med (t ex spara, organisera) Inbördes förhållanden mellan dessa koncept (t ex hur viktig en handling är jämfört med en annan) Kopplingen mellan koncepten och den användarupplevelse produkten är tänkt att stödja

Metaforer

Vad är en metafor? Inom litteraturen: Min ros, jag älskar dig! Inom interaktionsdesing: konceptuella metaforer

Definition Mappning mellan två kognitiva domäner, en källdomän och en måldomän Källdomän Metafor Måldomän

Time Machine (Mac OS X)

Varför metaforer? Används i användargränssnitt för att underlätta för användaren att förstå måldomänen. Kunskap, erfarenheter och begrepp från källdomänen används för att organisera innehållet i måldomänen. En väl utformad metafor erbjuder användaren en god konceptuell modell.

Problem med metaforer i användargränssnitt

Gammal källdomän En metafor som bygger på en gammal källdomän aktiverar lite eller ingen förkunskap hos yngre användare

Aktiverar olämplig bakgrundskunskap i användarens mentala modell

Hjälper inte användaren att hitta tjänster som är datorspecifika Hur gör man en sökning i en bokhylla?

Riskerar att bryta konventioner och kulturella regler

De lider av den fysiska världens begränsningar Vad händer när bokhyllan blir full? Det går snabbare att hitta rätt bok med en lista.

Begränsar fantasin hos designers att komma på nya konceptuella modeller Skrivbordsmetaforen är nästan 40 år gammal!

... men ändå så kommer användargränssnitt förmodligen bygga på metaforer för en lång tid framöver.

Övning Ni ska utforma ett datorprogram för att lära 6-åringar matematik Vilken/vilka metaforer väljer ni till programmets användargränssnitt?

En strukturerad process för att välja bra metaforer 1. Förstå vad produkten/tjänster ska kunna göra 2. Förstå vilka delar av produkten/tjänsten som är komplicerade och/eller kritiska 3. Generera metaforer Leta efter metaforer i användarnas beskrivningar Metaforer som redan används inom tillämpningsområdet

Fem frågor vid utvärdering av metaforer 1. Hur mycket struktur tillhandahåller metaforen? En bra metafor ska tillhandahålla struktur och helst känd struktur. 2. Hur mycket av metaforen är relevant för problemet? 3. Är metaforen enkel att representera? 4. Kommer din publik att förstå metaforen? 5. Hur utbyggbar är metaforen? Besitter den extra aspekter som kan komma till användning senare?

Övning Utvärdering av metafor till en delad reseplaneringstjänst Metafor: en tryckt resebroschyr

1. Hur mycket struktur tillhandahåller metaforen? Den tillför struktur som är baserad på den kända pappersbaserade broschyren. Detta är en bok och har därför sidor, ett omslag, någon typ av bindning för att hålla ihop sidorna, ett index och en innehållsförteckning.

2. Hur mycket av metaforen är relevant för problemet? Uppgifter om boende, tillgängliga faciliteter, karta över området och stödjande illustrationer är relevanta för reseplaneraren så innehållet i broschyren är relevant. Broschyrens fysiska struktur, t.ex. bladvändning, är mindre relevant. Reseplaneraren kan vara mer flexibel än broschyren och bör inte försöka efterlikna dess bokkaraktär. Slutligen trycks broschyren kanske en gång om året och kan inte hållas uppdaterad med de senaste ändringarna medan reseplaneraren bör kunna erbjuda den mest aktuella informationen.

3. Är metaforen enkel att representera? Ja. Semesterinformation kan vara en uppsättning broschyrliknande sidor. Observera att detta inte är detsamma som att säga att navigering genom sidorna ska vara begränsad till sidvändning.

4. Kommer din publik att förstå metaforen? Ja.

5. Hur utbyggbar är metaforen? Funktionaliteten hos en pappersbaserad broschyr är tämligen begränsad. Men den är också en bok och vi skulle kunna låna funktioner från e-böcker (som också är kända föremål för de flesta i vår publik), så ja, den är utbyggbar.

OBS! Sid 403 i boken Lämpliga metaforer Lämplig typ av interaktion Lämplig typ av användargränssnitt Vi väntar med den konkreta interaktionen till nästa designnivå: Lo-fi prototyping

Konceptuell design i projektet Systemets övergripande struktur Systemets konceptuella modell Metaforer Gruppering av tjänster i naturliga grupper Språkbruk/terminologi På denna nivå ska ni börja utforska designrymden, dvs. ni ska arbeta med flera olika alternativa lösningar (parallell design), genom att varje gruppmedlem tar fram var sitt designkoncept.

Tips från coachen Börja med en djupdykning i datan från användarstudien. Försök leva dig in i deras situation. Använd skisser, scenarios och storyboards för att utforska designrymden. Använd card sorting method för att skapa naturliga grupper. Beskriv INTE din konceptuella design i termer av hårdvara/mjukvara.