*Riksskatteverket IT-avdelningen Projekt SystemutvecklingsMetoder Riktlinjer för användbarhet och användarcentrering RSV Version 1.0.1 [Not: Denna mall ska användas tillsammans med Rational Unified Process. Texten inom hakparentesen som visas i blå kursiv text (formatmall=infoblue) används för att ge stöd till författaren. InfoBlue kan döljas, genom att göra på följande sätt: 1. I menylisten, välj Format/Formatmall Markera därefter InfoBlue i listan. 2. Tryck sedan på knappen Ändra 3. Välj Format/Teckensnitt 4. Kryssa i effekten Dold. Slå på och av InfoBlue genom att trycka på knappen Visa/Dölj i verktygsfältet eller tryck Ctrl+(). För att anpassa automatiska fält (som visar en grå bakgrund när de markeras), välj: 1. Arkiv/Egenskaper 2. Ersätt Titel-, ämne-, författare- och företagsnamnfälten med rätt information för dokumentet. Efter att dialogen stängs, kan automatiska fält uppdateras i hela dokumentet genom att från menylisten välja Redigera/Markera allt ( eller tryck Ctrl+A), därefter trycka F9. Det går också att enkelklicka på fältet och trycka F9. Detta måste göras separat för sidhuvud och sidfot. Alt+F9 växlar mellan att visa fältnamn och fältinnehåll. Se hjälpen i Word för mer information om arbete med fält. Text innanför vinkelparenteser i dokumentet, < text >, ska ersättas med relevant information. Ta även bort vinkelparenteserna i samband med detta.]
Innehållsförteckning Sammanfattning 3 1. Inledning 3 1.1 Syfte 3 1.2 Målgrupp 3 1.3 Begreppsdefinitioner och förkortningar 3 1.4 Referenser 3 2. Definition av användbarhet 4 2.1 ISO-definitionen 4 3. Rollbeskrivning 4 3.1 UI designern 4 3.1.1 Generell beskrivning 4 3.1.2 Aktiviteter 4 3.1.3 Artefakter 5 3.1.4 Skillnader och likheter med RUP 5 3.2 Användbarhetsdesigner 5 3.2.1 Generell beskrivning 5 3.2.2 Aktiviteter 6 3.2.3 Artefakter 6 3.2.4 Skillnader och likheter med RUP 6 4. Aktiviteter 6 4.1 Användaranalys 6 4.2 Modellering av användargränssnitt/prototyping 7 4.2.1 Konceptuell design 7 4.2.2 Detaljerad GUI-design 8 4.2.3 Implementation 8 4.3 Användbarhetsutvärdering av prototyp 8 4.4 Användarcentrering 8 4.5 Framtagning och hantering av krav på användbarhet. 8 4.6 Utveckla User-Interface guidelines / Utveckla projektspecifika riktlinjer för användargränssnittet. 9 4.7 Stöd vid överlämnandet. Att fungera som bollplank (för UI designer vid gränssnittsmodellering samt för Implementern vid implementation av prototyp). 9 5. Dokumentadministration 9 5.1 Revisionshistorik 9 5.2 Dokumentansvarig 10 RSV:S IT-avdelning, 2001 Sida 2 av 10
Riktlinjer för användbarhet och användarcentrering RSV Sammanfattning I detta dokument ges hänvisning till riktlinjer (guidelines) för framtagning av användbarhetskrav, modellering och framtagning samt användbarhetstester av användargränssnittet. De två rollerna som arbetar med användbarhet, användarcentrering samt GUI-design finns beskrivna i detta dokument. En mängd olika mallar och riktlinjer för aktiviteter omnämns i detta dokument, men finns inte i KUR 2.0. De flesta är dock påbörjade och information om dessa kan fås hos användbarhetsstöd. 1. Inledning 1.1 Syfte Syftet med detta dokument är att beskriva de roller som arbetar med användbarhet, användarcentrering och GUI-designen i ett projekt, dvs. användbarhetsdesignern och UI designern. Syftet är också att beskriva vilka aktiviteter dessa roller har, metoder kring användbarhet, användarcentrering och GUI-design. Detta dokument är under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information. 1.2 Målgrupp Dokumentet är skrivet för och ska användas av användbarhetsdesigners och UI designers. 1.3 Begreppsdefinitioner och förkortningar Användbarhet, se kapitel 2. Användbarhetsstöd ANA- och StyleGuide-uppdraget. Personas Fiktiva beskrivningar av slutanvändare och deras arbetsmiljö. Beskrivningarna ska bygga på användaranalysen och alla personas, ca 2-4 stycken, ska tillsammans vara representativa för målgruppen. För mer information se Ref [4]. MDI Människa-Dator Interaktion. Läran om hur man utvecklar med fokus på slutanvändarna, deras miljö och arbetsuppgifter. Interaktionsdesign kallas även UI designer. En interaktionsdesigner/ui designer arbetar med dialogdesign, skisser etc och behöver inte själv programmera. En interaktionsdesigner/ UI designer måste ha goda kunskaper i MDI. För begrepp och dess definitioner se separat levererad Ordlista (Glossary) Ref. [9]. 1.4 Referenser Ref. [1] RUP, version 2001, Utgivare: Rational Software Corporation (http://iwww.rsv.se/rup/) Ref. [2] RSV StyleGuide, standard för grafiska användargränssnitt, version 1.1, RSV 177 utgåva 2 (Notesdatabas Stödfunktionen 2. Beslutade riktlinjer/ Standard/Grafiska gränssnitt) Ref. [3] The Usability Engineering lifecycle, Mayhew, Deborah J, Morgan Kaufmann Publishers, Inc, 1999. Ref. [4] The Inmates are running the Asylum, Alan Cooper, SAMS; ISBN: 0-67231-649-8 Ref. [5] Riktlinjer för organisation och bemanning av systemutvecklingsprojekt RSV, Utgivare: Projekt SystemutvecklingsMetoder, (http://iwww.rsv.se/sm/rsv-kur) Ref. [6] Supplementary Specification, Utgivare: Projekt SystemutvecklingsMetoder. (http://iwww.rsv.se/sm/rsv-kur) RSV:S IT-avdelning, 2001 Sida 3 av 10
Ref. [7] User-Interface Guidelines RSV, Utgivare: Projekt SystemUtvecklingsMetoder. (http://iwww.rsv.se/sm/rsv-kur) Ref. [8] ISO 9241-11, (1998), Ergonomic requirments for office work with visual display terminals (VDTs) Part 11: Guidance on usabillity, first edition 1998-03-15, ref. Nummer ISO 9241-11:1998(E), Internatioanal Organization for Standardization, Geneve. Ref [9]. Glossary RSV (ordlista), Utgivare: Projekt SystemUtvecklingsMetoder. (http://iwww.rsv.se/sm/rsv-kur) 2. Definition av användbarhet 2.1 ISO-definitionen ISO 9241-11 Ref. [8] Guidance on usability definierar användbarhet som Extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. Översättningen lyder: Produkten eller systemet ska alltså vara målrelaterat och: gå att använda effektivt vara produktivt att använda, accepterat av användarna detta i en viss miljö eller viss sammanhang. (översättning: Jan Gulliksen och Bengt Göransson, ACSU, 1998) 3. Rollbeskrivning 3.1 UI designern 3.1.1 Generell beskrivning UI designern ska ha kunskaper/erfarenheter inom GUI-utveckling, interaktionsdesign, MDI, gränssnittsmodellering samt insikt i hur utvärderingar av GUI går till, se vidare i Riktlinjer för organisation och bemanning i systemutvecklingsprojekt RSV, Ref. [X]. UI-designern leder och koordinerar prototypingen och designen av användargränssnittet genom att: utveckla projektspecifika riktlinjer för användargränssnittet (RUP:s Develop User-Interface guidelines), dvs. fånga upp och hantera krav på användargränssnittet. modellera gränssnittet (RUP:s Model the User-Interface) utveckla användargränssnittsprototyper (RUP:s Prototype the User-Interface) medverka vid utvärdering av prototyperna uppdatera kraven utifrån utvärdering av prototyperna övervaka och granska slutgiltiga implementationen av användargränssnittet, vad gäller MDI och interaktionen. medverka vid framtagning av provfall 3.1.2 Aktiviteter Primära aktiviteter (dvs. sådana aktiviteter som UI designern ansvarar för) RSV:S IT-avdelning, 2001 Sida 4 av 10
Utveckla projektspecifika riktlinjer för användargränssnittet (RUP:s Develop User-Interface guidelines), dvs. fånga upp och hantera krav på användargränssnittet. (se kap 4.6) Modellera gränssnittet (RUP:s Model the User-Interface) (se kap 4.2) Utveckla användargränssnittsprototyper (RUP:s Prototype the User-Interface) (se kap 4.2) Sekundära aktiviteter (dvs. sådana aktiviteter som UI designern endast medverkar i) Deltaga vid utvärderingar av prototyperna. (se kap 4.3) Övervaka och granska slutgiltiga implementationen av användargränssnittet, vad gäller MDI. (se kap 4.7) Medverka vid framtagning av provfall. (se kap 4.8) 3.1.3 Artefakter User-Interface Guidelines. Kraven på användargränssnittet ska dokumenteras i supplementary specification Ref. [6] eller i user-interface guidelines Ref [7]. (ej fastställt ännu, kontakta användbarhetsstöd för mer information) Gränssnittsmodell (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) Dokumentation kring prototyperna. (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) 3.1.4 Skillnader och likheter med RUP Rollen är lite mer specificerad i KUR än i RUP. Den främsta skillnaden på RUP:s UI designer och RSV:s UI designer är att aktiviteterna kring användbarhet har tagits bort samt att överlämnandet till implementor är mer uttalat. Likheterna är att UI designern fortfarande har ansvar för user-interface guidelines dokumentet. Han modellerar fortfarande gränssnittet och prototypar. 3.2 Användbarhetsdesigner 3.2.1 Generell beskrivning Användbarhetsdesignern ska ha en bakgrund inom kognitionsvetenskap, beteendevetenskap samt ha kunskaper inom människa-dator interaktion. Användbarhetsdesignern kan ha nytta av att känna till hur gränssnittsmodellering går till men än viktigare är att han har kunskaper inom modellering och modelleringsledning samt har insikt i hur andra projekt på RSV har arbetat och hur andra RSVapplikationer ser ut. Användbarhetsdesignern ska dessutom ha kunskaper i olika metoder för hur man användbarhetsutvärderar prototyper. Se vidare i Riktlinjer för organisation och bemanning för systemutvecklingsprojekt RSV, Ref. [5]. Användbarhetsdesignern leder och koordinerar användbarhets- och användarcentreringsarbetet genom att: utför användaranalysen skapar konceptuell design (inkl användarnas arbetsflöde om dessa inte tagits fram) fånga upp och hantera krav på användbarheten leda arbetet kring användarcentreringen, skapa schema, metoder etc. samt förankringsplanera leda arbetet kring användartestning/utvärdering av de prototyper som utvecklas medverka vid gränssnittsmodelleringen för bevakning av användbarheten uppdatera användbarhetskraven utifrån resultaten från utvärderingarna RSV:S IT-avdelning, 2001 Sida 5 av 10
finnas tillgänglig i analys- och designfasen vad gäller användbarhets- och GUI-frågor övervaka och granska slutgiltiga implementationen av användargränssnittet, vad gäller användbarheten. Överlämnandet till implementor måste ske överlappande. 3.2.2 Aktiviteter Primära aktiviteter (dvs. sådana aktiviteter som användbarhetsdesignern ansvarar för) Utföra användaranalysen (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) (se kap 4.1) Skapa konceptuell design (skelettdesign) (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) (se kap 4.2) Fånga upp och hantera krav på användbarhet. (se kap 4.5) Användarcentrering (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) (se kap 4.4) Användbarhetsutvärderingar av prototyper (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) (se kap 4.3) Sekundära aktiviteter (dvs. sådana aktiviteter som användbarhetsdesignern endast medverkar i) Stödja vid överlämnandet (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) (se kap 4.7) Medverka vid framtagning av provfall (ej påbörjat) (se kap 4.8) 3.2.3 Artefakter Användaranalysen (under konstruktion) Kraven på användbarheten ska dokumenteras i Supplementary Specification. Dokumentation kring konceptuell design (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) Dokumentation kring användbarhetsutvärderingar (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) Dokumentation kring användarcentreringen (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) 3.2.4 Skillnader och likheter med RUP Användbarhetsdesignern är ny och har ingen motsvarighet i RUP. Dock har aktiviteter kring användbarhet och användarcentrering tagits från UI designern, t.ex. arbete med användbarhetsutvärderingar. Dessa aktiviteter har utökats. 4. Aktiviteter 4.1 Användaranalys Denna analys ska utföras så tidigt i projektet som möjligt. Syftet med denna analys är att få fram information om slutanvändare. Denna information krävs för att man ska kunna utveckla ett system som är användbart. Även andra kan använda denna information, t.ex. vid olika modelleringar kan det vara bra att veta vem man faktiskt ska utveckla för. För att man ska få överblick över all information kan man skapa personas, dvs. generaliseringar av de vanligaste användartyperna. RSV:S IT-avdelning, 2001 Sida 6 av 10
Användbarhetsdesignern identifierar användarkarakteristika som designen av användargränssnitten är beroende av, dvs. karakteristika som man måste ta hänsyn till vid designen.. En beskrivning av den tänkta slutanvändaren formuleras i termer av karakteristika som är relevanta till designen av användargränssnitten. Tekniker som kan användas är enkätutskick och/eller intervjuer med personer som har kunskaper om användarna och/eller slutanvändarna. I denna aktivitet undersöker man vem användaren är, hur hon arbetar, vilka applikationer hon är van vid, vilken datorvana hon har, hur hennes arbetsdag ser ut etc. Man bör också titta på användarnas fysiska och psykiska arbetsmiljö. Resultat från denna analys ger en beskrivning av specifika användarkarakteristika relevanta för designen av användargränssnittet. Resultaten används i samtliga uppgifter som finns beskrivna i detta dokument, med undantag för Produktanalysen. Resultaten bör användas när man identifierar aktörer för systemet. Analysresultaten förs in i Användaranalysen (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd) Identifierade användbarhetskrav/kravförslag förs in i Supplementary Specification. Detta kapitel har inte jämförts med RUP:s user profiles. Mall: Användaranalys.dot (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) Ansvarig: Användbarhetsdesignern 4.2 Modellering av användargränssnitt/prototyping Skapa till att börja med någon lågnivå prototyp med hjälp av standarden för skärmbildsdesignen, dvs user-interface guidelines-dokumentet. Se till så att hela applikationens funktionalitet prototypas. Fortsätt sedan till mer eller mindre körbara prototyper, vid behov. Resultatet ska helst vara körbara prototyper som representerar standarden för skärmbildsdesignen. Denna/dessa prototyper används för att evaluera, modifiera och validera standarden för skärmbildsdesignen. För mer information se RUP:s Model the User-Interface samt RUP:s Prototype the User-Interface. Detta arbete är under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information. Mall: Ej fastställt. Ansvarig: Användbarhetsdesignern och UI designern 4.2.1 Konceptuell design Den konceptuella designen visar endast upp ett skelett av det framtida gränssnittet och ska vara mycket flexibelt och lätt att ändra. Det är viktigt att denna design bygger på hur användarna kommer arbeta med systemet och att man hela tiden har en helhetsbild över systemet. Den konceptuella designen tas fram i ett så tidigt skede som möjligt. Helst ska denna design vara klar när användningsfallsmodelleringen påbörjas. Fastslå och definiera ett ramverk för designen av användargränssnittet som sätter nivån för designen på längre nivåer. Tekniker för detta är att generera interaktions- och presentationsregler som mappar den modifierade modellen av arbetsuppgifterna, att prototypa de vanligaste bilderna samt navigeringsvägarna mellan dessa. Man skapar sedan en totalfunktionell mockup, t.ex. med hjälp av papper och penna eller enklare prototypverktyg. Dessa prototyper dokumenteras och används vid evaluering, förfining och validering av den konceptuella modellen. RSV:S IT-avdelning, 2001 Sida 7 av 10
4.2.2 Detaljerad GUI-design Allt eftersom användningsfallen realiseras kan man detaljera GUI-designen. Det är viktigt att hela tiden ha en helhetsblick över hela systemet. Evaluera, förfina och validera den konceptuella modellen med hjälp av någon formell användbarhetstestningsteknik. Vilken man väljer beror dels på projektets storlek, på komplexiteten hos det framtida systemet, tidsramar, tillgång till användare etc. För mer information om användbarhetstekniker, kontakta användbarhetsstöd. 4.2.3 Implementation Det är viktigt att överlämnandet till implementorn, dvs den som ska koda applikationen utifrån designen, sker överlappande och att både UI designern och användbarhetsdesignern finns tillgängliga vid implementationen. Se kap 4.7 för mer information. 4.3 Användbarhetsutvärdering av prototyp Användbarhetsutvärderingar ska ske regelbundet och vid flera tillfällen. Att utföra användbarhetsutvärderingar på konceptuella designer och på exekverbara prototyper kräver olika typer av utvärderingar. RSV:s användbarhetsstöd har en mängd olika metoder för att utvärdera olika typer av prototyper. Kontakta användbarhetsstöd för mer information kring dessa metoder. Mall: Användbarhetsutvärdering.dot (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) Ansvarig: Användbarhetsdesignern 4.4 Användarcentrering Det är viktigt att planera hur man ska arbeta användarcentrerat. Vissa projekt utvecklar helt nya system, då finns det inga slutanvändare att rådfråga. Andra projekt har slutanvändare men det är svårt att nå dem, tex när man utvecklar för allmänheten/medborgaren. I de flesta fall på RSV har man dock tillgång till slutanvändare. Det finns två typer av användarcentrering. Man kan ha med slutanvändare i modellering och utveckling av systemet. En fördel med detta är att man har möjlighet att fånga upp slutanvändarnas krav redan i mycket tidiga skeden av projektet. Man bör, om möjligt, ha med slutanvändare i modellering och utveckling. Man kan också testa olika prototyper eller delar av prototyper på slutanvändare. Detta bör göras så snart en prototyp är tillräcklig. Man behöver absolut inte ha en exekverbar prototyp för att kunna testa vissa aspekter på designen. De slutanvändare som är med och modellerar ska inte vara med och utvärdera prototyperna. Det är mycket viktigt att förstå att de personer som arbetar som verksamhetsexperter inte är slutanvändare. Mall: Schema användarcentrering.dot (under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information) Ansvarig: Användbarhetsdesignern 4.5 Framtagning och hantering av krav på användbarhet. Krav på användbarhet tas fram på samma sätt som andra krav, tex under modelleringstillfällen. Har man funnit ett kravförslag måste detta dokumenteras i ett kravdokument och sedan beslutas av någon behörig. Det är oerhört viktigt att motivera varför man valt bort ett krav. Fastslå specifika kvalitativa och kvantitativa användbarhetsmål som ska driva designen av användargränssnittet. Teknikerna för detta är att extrahera kvalitativa användbarhetsmål från Användaranalysen samt generella verksamhetsmål samt kvantifiera en mängd högprioriterade mål som kan användas vid användbarhetstestning. RSV:S IT-avdelning, 2001 Sida 8 av 10
Resultaten från denna analys är specificerade användbarhetsmål, eventuellt med fastställd lägsta accepterade nivå på användning och satisfaktion. Identifierade användbarhetskrav förs in i Supplementary Specification. Detta arbete är under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information. Ansvarig: Användbarhetsdesignern. 4.6 Utveckla User-Interface guidelines / Utveckla projektspecifika riktlinjer för användargränssnittet. Denna beskrivning kompletterar beskrivningar i RUP. Krav på användargränssnittet tas fram på samma sätt som andra krav, tex under modelleringstillfällen. Har man funnit ett kravförslag måste detta dokumenteras i ett kravdokument och sedan beslutas av någon behörig. Det är oerhört viktigt att motivera varför man valt bort ett krav. Har man fattat beslut om en projektspecifik design, tex hur projektspecifika knappar ska fungera, så ska detta dokumenteras i User-Interface Guidelines. Identifiera begränsningar och förmågor hos den teknik som valts och som kan komma att begränsa designen av användargränssnittet. Dokumentera i riskdokument. Designa det kompletta, detaljerade användargränssnittet och dokumentera detta som en användargränssnittsspecifikation. Detta görs i nära samarbete med User-Interface Guidelinedokumentet. Etablera och definiera en mängd designstandarder som, tillsammans med den konceptuella modell designen, sätter nivån på den detaljerade användargränssnittsdesignen. Denna bit är viktig för att man ska stödja användarnas förväntningar på konsistens över applikationen. Detta görs genom att modifiera den standard som finns så att den passar denna applikation och de användbarhetskrav man tagit fram för applikationen. Resultatet av denna uppgift blir en standard för hur man ska designa skärmbilderna. Resultatet används sedan vid prototypingen samt vid den detaljerade gränssnittsdesignen. Resultatet blir en användargränssnittsspecifikation och används i utvecklingen och den iterativa evalueringen av de detaljerade användargränssnitten. Mall: User-Interface Guidelines.dot Ansvarig: UI designern 4.7 Stöd vid överlämnandet. Att fungera som bollplank (för UI designer vid gränssnittsmodellering samt för Implementern vid implementation av prototyp). Det är oerhört viktigt att överlämnandet till implementor eller annan roll sker överlappande och att man under hela projektets gång har regelbunden kontakt för att uppnå högsta kvalitet. Detta arbete är under konstruktion, kontakta användbarhetsstöd för mer information. Mall: Saknas, kommer i senare leveranser av KUR. Ansvarig: Användbarhetsdesignern och UI designern 5. Dokumentadministration 5.1 Revisionshistorik Datum Version Beskrivning Signatur 2001-05-22 1.0.1 Förändringar enligt granskningsrapport Malin RSV:S IT-avdelning, 2001 Sida 9 av 10
2001-04-26 1.0 Publicerat för KUR 2.0 Formaliajusterat. AnnCi Torstensson 2001-04-18 0.1.4 Finputsat. Malin 2001-03-06 0.1.3 Införande av rollbeskrivningskapitel Påbörjat modifieringar så att processen följer det processförslag som finns beskrivet i dokumentet Processförslag användbarhetsdesign. Malin 2000-08-02 0.1.2 Tillägg av kapitel för projektplaneringen Malin 2000-07-31 0.1.1 Modifierat termer etc. för att anpassas till RUP samt gjort tappra försök att strukturera upp uppgifterna så att de går att följa, t.ex. med hjälp av hänvisningar etc. Malin 2000-07-21 0.1 Dokument skapat Malin 5.2 Dokumentansvarig Ansvarig för detta dokument och dess innehåll är Projekt SystemutvecklingsMetoder. Synpunkter eller frågor med anledning av dokumentet lämnas i Framtidsbanken. När du är inne i Framtidsbanken gör på följande sätt: 1) Klicka på "Skapa förslag..." 2) Klicka på välj kategori. 3) Svara nej på frågan "Gäller ämnesområdet ett IT-stöd?" 4) Välj Kategori 1: gemensamt stöd Kategori 2: Projekt Kategori 3: Systemutvecklingsmetoder (RUP & KUR) Dokumentets filnamn är guidelines_anvandbarhet_anvandarcentrering_rsv.doc. RSV:S IT-avdelning, 2001 Sida 10 av 10