Användbarhet TNMK31 Användbarhet Användarvänlighet? Åtkomlighet Förenligt med och stöd för människans mentala funktionssätt Individualisering Hjälpresurser Är tätt kopplat till användargränssnitt, speciellt i datorsystem Martin Karlsson marka@itn.liu.se K7522 011 36 34 63 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 2 Användbarhet! En kvalitetsegenskap Ett medel att åstadkomma affärsnytta Ett sätt att bedriva utveckling Kännetecken Man tänker inte på det Det funkar som man tror Beror av sammanhanget När det inte är bra kostar det En produkt har god användbarhet om den uppfyller användarens syfte Användbarhet enl. ISO 9241-11 The effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments. effectiveness: the accuracy and completeness with which specified users can achieve specified goals in particular environments (Ändamålsenlighet) efficiency: the resources expended in relation to the accuracy and completeness of goals achieved (Effektivitet) satisfaction: the comfort and acceptability of the work system to its users and other people affected by its use (Tillfredsställelse) 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 3 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 4 De vise männen Jakob Nielsen Bruce Tog Tognazzini Donald Norman Alan Cooper Ben Shneiderman Bakom varje framgångsrik man Hoa Loranger Kara Pernice Coyne Amy Schade Tamara Adlin Xristine Faulkner JoAnn Hackos Janice Redish 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 5 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 6 1
Hur uppnås god användbarhet? 1. Förstå faktorerna om hur människor använder artefakter Lär dig människans förmågor, begränsningar, önskemål Ta hänsyn till människans fysiska och psykologiska egenskaper Skaffa en förståelse för människans omgivning Ergonomi Organisatoriska faktorer Sociala aspekter 2. Främja det kreativa sinnet Talang är A och O, bra design är en produkt av bra designers 3. Skaffa dig erfarenhet Öva, öva och åter öva 4. Skaffa dig kunskap Det finns kunskap, inhämta den! 5. Se processen istället för produkten så får du en bra produkt på köpet Användbarhetstermer Definitioner ISO 9241-11 Löwgrens REAL Principer / Regler Donald Norman s 7 principles for transforming difficult taks into simple ones Ben Shneiderman s 8 golden rules for interface design Riktlinjer / Style guides / Tumregler Jakob Nielsen s 10 heuristics Macintosh Human Interface Guidelines Microsoft Windows User Experience Java Look and Feel Design Guidelines Web Design Guidelines 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 7 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 8 1. Erhåll krav från användare/beställare som inte är funktionella 2. Generalisera dem 3. Forma kvalitativa användbarhetsmål Kallas ibland brukskvalitéer då de är viktiga för bruket av systemet 4. Härleda kvantitativa mätbara mål Kallas ibland användbarhetsmått 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 9 Använd användbarhetsmål för att driva designen och för att mäta nivån av användbarhet Mät antingen i den manuella processen eller med nuvarandra produkt i jämförelse med en komkurrerande produkt Mät under den iterativa utvärderingen för att avgöra om användbarheten har ökat och när iterationen ska avslutas Sätt ett förväntat mål och mät tills detta mål uppnåtts Använd som ett långsiktigt mål. (Vad vore möjligt om inte tid, pengar, etc. sätter en begränsning?) 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 10 Mätbara, kvantitativa mål behövs ibland för att motivera designbeslut inför beställare, företagsledning eller liknande Mät de faktorer som går att mäta Ändamålsenlighet Procent av mål som uppnåtts Procent av uppgifter som utförts korrekt Procent av relevanta funktioner som används Effektivitet Tid att slutföra en uppgift Antal allvarligare fel Tillfredsställelse Bedömningsnivå av tillfredsställelse (På en skala mellan 1-5 / 1-7... Likertskalan) Skapa egna användbarhetsmål, genom att generalisera från krav på användbarhet Krav En läkare som använder ett diagnostikprogram vill vara säker på att hon kan få tag på all information som hon behöver med enkelhet, så att hon kan ställa en korrekt diagnos. Användarna ska enkelt kunna nå all patientinformation. Den ska vara organiserad så att den bidrar välgörande till patientens behandling 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 11 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 12 2
= Ta reda på hur dessa kan och bör mätas Det är enbart fantasin som sätter gränser Usability Goal Measurable Objective Users will find the No more than 10% of installation process users will call customer understandable and support for help to easily follow it step-bystep to achieve a install the product. successful installation. Använd en färdig uppsättning användbarhetsmål, exempelvis Jonas Löwgrens REAL Relevance, Efficiency, Attitude, Learnability Ett systems relevans är hur väl det uppfyller användarens behov Ett systems ändamålsenlighet (efficiency) är hur väl användaren kan utföra en specifik uppgift med hjälp av systemet Attityd är användarens tillfredsställelse av systemet Ett systems lärbarhet är hur snabbt användaren kan förstå hur systemet fungerar och hur väl användaren kan komma ihåg de erhålla färdigheterna För R och A mäter man lämpligvis med hjälp av en skala, för E och L tid eller antal fel 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 13 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 14 Principer 12 täckande principer En princip är en allmänt accepterad handlingsregel eller lag eller sanning som man kan använda för att styra eller generera en design De kan ses som starka rekommendationer Många författare och forskare har sina egna uppsättningar av principer, exempelvis Norman, Nielsen och Shneiderman. Dessa passar i lite olika sammanhang. För att hjälpa människor att nå, lära sig och komma ihåg systemet... 1. Visibility 2. Affordance 3. Consistency 4. Familiarity För att ge dem känslan av att ha kontroll, veta vad som ska göras och hur det ska göras... 5. Navigation 6. Control 7. Feedbacks För att ge dem ett säkert sätt att arbeta... 8. Recovery 9. Constraints På ett sätt som passar dem... 10. Flexibility 11. Style 12. Conviviality 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 15 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 16 Försök synliggöra så att användaren kan se vilken funktionalitet som är tillgänglig samt vad systemet gör just nu Detta är viktigt eftersom det är enklare att känna igen saker än att komma ihåg dem. Om det inte är möjligt att göra det synligt, gör det märkbart, kanske genom ljud eller känsel 1. Visibility Designa så att det är självklart vad artefakten är till för, exempelvis låt knappar se ut som knappar så att användaren vill trycka på dem Affordance syftar på de attribut en artefakt har (eller upplevs ha) och hur dessa attribut relaterar till hur artefakten kan användas. Affordances är kulturellt betingade. 2. Affordance 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 17 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 18 3
3. Consistency Var konsekvent vid design och se speciellt till att liknande funktionalitet visas och fungerar på samma sätt Både konceptuell och fysisk konsekvens är viktig Exempel 4. Familiarity Använd språk och symboler som den tänkta användaren känner till Där detta inte är möjligt för att koncepten skiljer sig från de som användaren känner till, tillhandahåll en lämplig metafor för att hjälpa dem överföra liknande och relaterad kunskap från en känd domän 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 19 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 20 5. Navigation 6. Control Gör klart vem eller vad som har kontrollen och tillåt användaren att ta kontroll Om det finns en klar logisk koppling mellan kontroller och den effekt de har så ger de användaren en ökad kontrollkänsla Tillhandahåll stöd för att låta användare förflytta sig i systemet: kartor, direktiv, informationsskyltar, etc 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 21 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 22 Ge snabb feedback från systemet till användaren så att hon vet vilken effekt hennes handling fick Konstant och konsekvent feedback ökar kontrollkänslan 7. Feedback Ge alltid möjlighet att ångra och återhämta handlingar, snabbt och effektivt 8. Recovery 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 23 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 24 4
9. Constraints Begränsa möjligheten att använda en artefakt eller ett system så att användaren inte försöker göra olämpliga saker Specifikt bör man hindra användare från att åstadkomma allvarliga fel genom att begränsa tillåtna handlingar och fråga en extra gång innan genomförandet av kritiska operationer Tillåt flera sätt att åstadkomma saker för att tillmötesgå användare med olika erfarenhet och intresse i systemet Tillhandahåll möjligheten att ändra hur systemet ser ut och beter sig för personalisering 10. Flexibility 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 25 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 26 11. Style Designen bör vara stilfull och tilldragande Interaktiva system ska vara artiga, vänliga och allmänt behagliga Inget förstör upplevelsen av att använda ett system mer än aggressiva meddelanden och abrupta avbrott Designa för hövlighet 12. Conviviality 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 27 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 28 Vilken princip bryter de mot? 2007-01-22 Martin Karlsson - Användbarhet 29 5