DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

Relevanta dokument
Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

T R U D V A N G FABULA

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

ALTERNATIVT REGELVERK

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

Eldflugor. Typ: Havitner Kostnad: 2 Varaktighet: SPI/2 timmar Räckvidd: SPI rutor Initiativ: 4. Spökdråp

Regler och off-information

CORIOLIS BELEDSAGARE

FÖRDJUPNINGAR. BALANS Krav: - Situationsslag: RÖR+SMI När du du behöver balansera. BRÄNNMÄRKNING (T) Krav: Thuldom BERGSVANA BÄRSÄRK (T)

RUNDOR & INITIATIV AVANCERADE REGLER

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel

Innehåll. Sample file. Strid 25. Välkommen till Fantasy! old school gaming 7. Rollpersonen 11. Att utföra handlingar 19. Spelleda Fantasy!

Att smida närstridsvapen och tillverka rustningar av Roger Svensson

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Drakar och Demoner Trudvang : Husregler

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

STY FYS SMI INT PSY PER. Mutant Chronicles rollformulär

Innehållsförteckning

MYRLING. Ord: Jörgen Karlsson Bild: Niklas Brandt

öde framgång och misslyckande ödestärningar busenkelt 3 lätt 4 normalt 5 utmanande 6 svårt 7 absurt 8

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Förberedelser. Spelplanen

Instruktion Finta/dribbla

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

Grundläggande tävlingsbestämmelser Innebandy RM 2013 i Malmö

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel

Monster & Magi. Regler för en ändlös värld av äventyr. Togo Galthus Äventyr

Monster & Magi. Ett fantasyrollspel. Version 1.5 Togo Galthus

KALLA KÅRAR. förenklade regler till Chock. Författare. Dan Johansson

Sword Princess ROLLFORMULÄR

SÄGEN BAKGRUND. TYP AV ÄVENTYRSLANDSKAP: Grotta. Av Per Holmström, Uppsala 26 november 2018

Regelbok Eleriakampanjen

En klassiker för Drakar & Demoner Trudvang DEN VITA DUVAN

En artikel till Sagospelet Äventyr: Midnattsakademin. Björn Flintberg. Ett supplement till

Fjärrdressyrhalsband med sprej. Dressyrhandbok

Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll

Sammanfattning. * Ulvarna anfaller rollpersonerna skoningslöst och slåss tills döden.

Åkersberga P05: Röd & Blå

Avbryta spelet; Återuppta spelet Regel 5.7 Se även Spel- och tävlingshandboken kapitel

Publicerat med tillstånd Jättarna anfaller Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2012

Fotbollsskolan. bollekar.indd

NYA KARAKTÄRSDRAG. för rollpersoner och spelledarpersoner till Drakar och demoner Trudvang

SARKATH HANS GRAVVALV

tt kliva in på en krog, ölstuga eller ett värdshus värdshus.

Träningsprogram (T) - Secrets to Soccer

Instruktion Finta/dribbla

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Spelaren kommer med hjälp av flera faktioner att ta sig närmare sitt mål.

Curlinglaget. Alla spelare är lika viktiga och alla skall;

Regler för Kampanjvärlden Nordmark.

Träningsplanering U13 Läger 1

Tränare Spelare Förflyttad spelare Bollriktning Lobb Frekvensstege Kon. Teckenförklaring

Grundegenskaper. Storlekstabellen. Färdighetsmatrisen. Tassar & Morrhår

Cobi WWII Tank Game. Vardera sidan spelas utav ett team som kallas AXIS som kallas Allierad/USSR.

Amerikansk fotboll. Beskrivning av spelet. Skapad av: Mattias Blomgren, Tlf Version: 1 Datum:

Sagor. Årskurs 2 Vårterminen D-skolan Oxelösund

Träningsplanering U13 Läger 1

Kom och tita! Världens enda indiska miniko. 50 cent titen.

Krav på kandidater för tillträde till specialavdelning Vitjaz

Spelregler för bräde. 1 Inledning

Hemfrågor FACIT

Nya golfregler Punkt 3 PLIKTOMRÅDEN Ny definition. LÄTTNADSOMRÅDE är också en ny definition.

Användarmanual Wapspel

Organisation: 4v4, boll, 35x20m 15min, 2 småmål. Anvisningar: När man är på sin egna planhalva får man bara spela 2 touch

- Attribut - - Fördelar och Nackdelar - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel. Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt. LÄngd. Ras. Vikt. Kön.

Svenska Innebandyförbundets REGELTOLKNINGAR OCH FÖRTYDLIGANDEN. Uppdaterade och giltiga fr.o.m. 13 september 2013

Volleybollspelet tom 14 år med fyrmannalag och en tillåten studs. Regler

Driva bollen. Delad syn

Före vändningen. Finter före vändningen

passning Passningsövningar stegrande svår 1/9 Created with Sideline XPS Trainer - 2/9

Ormar. Malmö Naturskola

Poängsättning COPSOQ II, Sverige

General. Spelets delar. Version Typ av spel: Antal spelare: Pe riod: Tid att spela: Taktiskt tabletop 2 Fantasy 1-4 timmar

1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack.

ZOMBIE WORLD. Du är jagad

Instruktioner Optimerings kit för Adler A110

LEKTION PÅ GRÖNA LUND, GRUPP 1

Leo och Tigi på äventyr. En berättelse författad av 3B i december 2014

Syfte a Kontakt. Drar si inte undan. Följer med men är inte engagerad i testledaren. Griper tveksamt eller med framtänderna.

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

s n a b b s t a r t s r e g l e r

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN

SVENSKA FOTBOLLFÖRBUNDET Domarkommittén H E M F R Å G O R Namn:...

CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett "låt stå"-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0).

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Salima Falangir, vårdslös tjuv

Plutonen. Introduktion. Regler

Mairs knölpåk Två slag ovanifrån med knölpåken

Transkript:

DRAKAR & DEMONER TRUDVANG HUSREGLER OBA 2014 http://eldritchtentacles.wordpress.com Ytterligare en iteration av husregler för DoD, denna gång för den ursprungliga versionen, Drakar och Demoner Trudvang version 6.0. Husreglerna är komprimerade och för de regler som inte återfinns i denna text förväntas grundreglerna användas. ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER Slå 3 uppsättningar grundegenskaper i den ordning som anges på rollformuläret. Välj en av uppsättningarna Om så önskas, flytta ett värde från någon av de andra uppsättningarna till motsvarande grundegenskap i den uppsättning som valts. Om så önskas, flytta poäng mellan grundegenskaperna i den uppsättning som valts. Det kostar 2 poäng för att flytta över 1 poäng på detta sätt. Det går bara att öka en grundegenskap till vald ras maxvärde. KROPPSPOÄNG Alternativet totala kroppspoäng är det som gäller. ÅLDER Modifikationer för ålder gäller. Ålder för en ung halvalv ska vara 15 60, inget annat. RASER Alv är ingen spelbar ras. Tabellen nedan anger färdigheter och FV från start för respektive ras samt eventuella rasförmågor. Dvärg Färdigheter: Kulturkännedom (4), Grottorientering (4), Vapenfärdighet närstrid (1), Köpslå (2), Hantverk (2), Värdesätta (2). Övrigt: Kan inte bli trollkarlar. Har mörkerseende och är rustningsbärare*. SB grundas på STY+STY. Raud: 1T3 Halvtroll Färdigheter: Överlevnad (5), Vapenfärdighet närstrid (2). Övrigt: Nattseende samt är rustningsbärare*. Raud: 1T3 Halvalv Färdigheter: Smyga (4), Finna dolda ting (4), Vapenfärdighet avstånd (1). Övrigt: Nattseende. Skarpa ögon, +2 i CL på alla slag som baseras på syn. Raud: 1T3 Halvling Färdigheter: Smyga (5), Finna dolda ting (2), Gömma sig (4), Spå väder (2), Lyssna (2), Örtkunskap (2). Övrigt: Nattseende. +2 i CL på alla slag som har med att hålla sig gömd samt smyga. Raud: 1T3+1. Stormländar e Färdigheter: Vapenfärdighet närstrid (2), Kulturkännedom (4), Överlevnad (3), Geografi (2). Övrigt: Raud: 1T4. Mittländare Färdigheter: Vapenfärdighet närstrid (1),

Kulturkännedom (5), Överlevnad (2), Geografi (2), Rida (2). Övrigt: Raud: 1T4. Virann Färdigheter: Kulturkännedom (4), Lärdom Nidendomen (2), Geografi (2), Rida (2). Övrigt: Raud 1T4. YRKE Vapenrestriktioner baserade på yrke utgår. Errata för yrkesfärdigheter: Präst/Helig krigare Tjuv Lärd Jägare Kunskap om religion (lärdomsfärdighet). Stjäla föremål (duh). Lärdomsfärdighet (duh, duh).. Hantera fällor. RAUD Raud är det som skiljer rollpersonen från övriga drönare i världen. De ger rollpersonen en möjlighet att lura döden. Om/när en rollperson riskerar att dö slås ett slag för Fysik modifierat av skadan (se Skador & döden nedan). Misslyckas slaget är rollpersonen död. Men om rollpersonen offrar ett Raud lurar han döden. Dock är spenderade Raud för alltid förlorade (man kan bara lura döden ett antal gånger). FÄRDIGHETER Det är fullt möjligt att köpa FV högre än värdet för den grundegenskap som färdigheten baseras på. Däremot räknas kostnaden som en nivå högre (se tabell FP-Multipel/Färdighetsvärde) när FV når ett värde som är högre än värdet på grundegenskapen. Exempel: Om du har Smidighet 9 och vill köpa FV 10 ska du läsa av kostnaden för FV på raden med Kunskap God istället för Begynnande. När en spelare köper FV i färdigheter får han max köpa 5 i FV per färdighet. I dessa 5 räknar man inte in eventuella FV som rollpersonen får på grund av sin ras. PERFEKT & FUMMEL Ett perfekt slag inträffar om tärningen uppvisar en 1. Exakt vad det perfekta resultatet innebär beror på handlingen (SL avgör om det inte är uppenbart vilken konsekvens ett perfekt resultat har). Fummel är raka motsatsen till ett perfekt resultat och inträffar om tärningen landar på en 20. Även här beror den faktiska konsekvensen av vilken handling det rör sig om. Om chans att lyckas (CL) är högre än 20 ökar chansen att få ett perfekt resultat med 1 för varje nivå över 20 upp till max 5. I vissa fall kan CL vara ett negativt värde på grund av negativa modifikationer. I dessa fall ökar risken för fummel med 1 nivå för varje steg under 1 som CL ligger på.

Exempel: Med diverse modifikationer hamnar din slutliga chans att lyckas på 22. Om du rullar 1 3 på din T20 har du fått ett Perfekt resultat. Exempel: På grund av omständigheter har du en chans att lyckas på 4. SL låter dig ändå försöka (du behöver en 1:a för att lyckas) men om du rullar 15 20 så har du Fumlat. FÄRDIGHETER Färdigheter som behöver lite extra uppmärksamhet och förtydligande följer nedan. Ilmarsch Finns ej. Första hjälpen Efter en strid (eller annat skadetillfälle) får en rollpersonen 3 försök att lyckas med Första hjälpen. Om slaget lyckas får rollpersonen inte försöka igen på samma person förrän efter nästa skadetillfälle (normalt sett efter nästa strid). Första hjälpen har ingen verkan på en allvarligt skadad. För att Första hjälpen ska ha fullständig verkan (d.v.s. hela kroppspoäng) måste den utföras inom 10 minuter från själva skadetillfället. Lyckas slaget helar den skadade 1 KP. CL modifieras av vilka hjälpmedel såsom förband, sprit etc. helaren har tillgång till under utförandet. Hoppa Klättra Läkekonst SL avgör hur mycket CL påverkas beroende på hur långt eller högt som en person försöker hoppa. En RP får försöka 3 gånger att klättra (halverad chans att lyckas perförsök) innan han måste försöka klättra ned igen (vilket också berörs av ovan nämnda regel). Skulle RP:n misslyckas med att klättra ned sitter han fast och måste få hjälp alternativt hoppa ned. Läkekonst fungerar som Första hjälpen men helar 2 KP. Läkekonst kan utföras även efter Första hjälpen har applicerats. Om en skadad person får vård av en Läkekonstkunnig person under en hel vecka återfås 1T6+3 KP i slutet av veckan förutsatt att patienten vilat under hela veckan (detta utöver naturlig läkning). Läkekonst helar även allvarligt skadade personer. Läkeörtskunsk ap Överlevnad Om denna färdighet används i kombination med Första hjälpen eller Läkekonst och läkande örter naturligtvis, återfår den skadade 1T4+1 KP (ersätter helandet av 1 KP i Första hjälpen fallet). Med hjälp av denna färdighet kan personen behandla allvarligt skadade personer. Denna färdighet speglar en generell kunskap i att kunna överleva i det vilda, den är med andra ord inte knuten till ett visst land, terräng eller liknande. UTRUSTNING

ÖRTER, GIFTER & DEKOKTER De vanligaste örterna, gifterna och dekokter av dessa finns beskrivna i tabellen Örter och dekokter - Läkande, Gifter, Övriga. Nedan beskrivs form och preparation närmare. Dekokt Intas Anbringas Pasta Vätska Pulver Färdigblandad dryck. Kan ätas, tuggas, drickas eller inandas, vad som är lämpligt. Tar 1T10 SR att förbereda. Sedan läggs örten på det skadade området. Gift som bereds till pasta som kan stryckas på hugg och stickvapen. Vanligtvis bevaras effekten upp till 1 vecka eller till att vapnet tillfogat skada (vilket också krävs för att giftet ska ha effekt). Som pasta förutom att det förlorar sin effekt efter 1 timme. Kan inte strykas på vapen men kan läggas i mat eller dryck. STRID INITIATIV VS. KONFLIKT Initiativslaget utgår, istället används ett konfliktslag när behov uppstår. SR börjar med att SL deklarerar vad SLP:na tänker göra (i den mån rollpersonerna kan avgöra detta). Observera att SLP:na inte utför dessa handlingar i och med att SL deklarerar deras handlingar. Efter detta agerar spelarna, i godtycklig ordning. SL avgör om det föreligger någon konflikt mellan spelarens och någon av SLP:nas handlingar. Om så är fallet avgör ett så kallat konfliktslag vem som får börja att agera. KONFLIKTSLAG SL avgör när ett konfliktslag ska rullas. Tumregeln är att konfliktslag endast används när en handling direkt påverkar en annan karaktärs handling, typexemplet är två krigare involverade i närstrid, det är av avgörande betydelse vem av dem som anfaller först. Andra exempel kan vara om bågskytten hinner få iväg sin pil innan målet försvinner in bakom träden, hinner trollkarlen rasera bron innan trollen tagits sig över den osv. Själva konfliktslaget görs genom att de inblandade i konflikten slår 1T10 var. Den som får lägst börjar, sedan den med näst lägst osv. Slaget modifieras utifrån situation och utrustning (jämför initiativmodifikation för rustning och vapen etc.). Det är dock slutligen SL som avgör vilka modifikationer som blir aktuella (bara för att man bär en rustning behöver det inte betyda att det påverkar konfliktslaget, det beror helt enkelt på vad konflikten berör). Se tabellen längre fram för exempel på modifikationer för konfliktslag. När ska då ett konfliktslag slås? Enkla svaret är; när SL så säger. Men för att ett konfliktslag ska få slås måste det först och främst finnas en rimlighet att rollpersonen har en chans att förekomma (samma sak gäller naturligtvis för SLP). Det är exempelvis inte rimligt att hinna springa fram och attackera en fiende 10 meter längre bort samtidigt som rollpersonen/slp:n redan är

involverad i en närstrid (även om det i extrema fall naturligtvis är möjligt, SL ska inte säga nej). En självklar regel är att rollpersonen/slp:n måste vara medveten om den handling som han försöker förekomma. När antalet inblandade i en konflikt har bestämts och konfliktslaget rullats kan inga fler blanda sig i den aktuella konflikten. Nedan listas några typexempel som påverkar konfliktslaget. MODIFIKATION Vapen (lätt +1, medel +2, tungt +3) Rustning (läder +1, ringbrynja +2, metall +3) Böner (amatör +0, lärling +1, utövare +2, mästare +3, legend +4) Besvärjelser (tag bort ental från kostnaden +1) Buren vikt (för varannat kg över bärförmåga +1) NÄR I strid. I strid, rörliga manövrar och förflyttning. Frammana bön. Frammana besvärjelse. I strid, rörliga manövrar och förflyttning. HANDLINGAR SL:s uppgift är inte att stjälpa spelarna. Tvärtom ska SL uppmuntra kreativa handlingar och endast i undantagsfall säga nej. Samtidigt är det viktigt att som spelare inte utnyttja detta "spelrum" och försöker optimera varje tänkbar handling. Detta leder till att spelaren stjäl speltid från alla andra och onödiga regeldiskussioner. Tanken är att tillsammans skapa spännande och episka situationer och scener. Det finns inga direkta regler för vad du hinner utföra under en SR, tänk dock på att SR endast är 5 sekunder lång. Sunt förnuft bör gälla och skulle det uppstå diskussion är det dock slutligen SL:s ord som gäller. Typexempel på stridshandlingar är att utföra alla sina attacker och pareringar, sprinta sin förflyttning x 3. Observera att även om SL aldrig (sällan) säger nej är det hans fulla rätt att modifiera din CL utifrån vad det är du försöker göra. Även om reglerna har en kraftig nyans av free form (god have mercy) finns det vissa situationer som behöver särskilda regler. Dessa kommer här. Överraskning: Om SL anser att rollpersonerna/slp:na är överraskade får de helt enkelt inte agera under första SR. I vissa fall kan SL tillåta ett slag för spelarna för att undvika att bli överraskade, ofta hamnar ansvaret på den rollperson med högst FV i Lyssna eller möjligtvis Finna dolda ting. Uppskjuten handling: I och med att SR inte hackas upp per initiativ borde det fungera smärtfritt att skjuta upp sin handling. Man avvaktar helt enkelt med att agera tills det passar. Avbruten handling: Om en rollperson eller SLP av någon anledning har

påbörjat en handling (eller deklarerat en handling i SLP:nas fall) men av någon anledning inte kan eller vill slutföra den kan man avbryta handlingen och utföra en alternativ handling. SL avgör om CL och/eller handlingsförmågan minskas på grund av att karaktären avbrutit en tidigare handling. Tumregeln är att CL/handlingsförmågan halveras. Parera stora anfall: Att parera stora anfall är normalt sett omöjligt. Tumregeln för vad som räknas som ett stort närstridsanfall är att om varelsen som utför anfallet är dubbelt så lång/stor som försvararen räknas det som ett stort närstridsanfall. Parera avståndsattacker: Det går normalt sett inte parera en avståndsattack annat än om det rör sig om ett kastvapen som används av anfallaren. För att parera ett kastvapen används samma regler som för parering av ett närstridsanfall men CL halveras. Fly från närstrid: Om en person flyr hals över huvud från en närstrid blottar han sig och riskerar att få ett hugg i ryggen. I detta läge ska ett konfliktslag slås mellan anfallare och försvarare. De anfallare som besegrar den flyende i detta konfliktslag får chansen att utdela en fri attack om de så önskar. FV för denna attack hämtas från värdet på anfallarens första attack och attacken räknas även som attack bakifrån. Försvararen får varken attackera eller parera under samma SR som han flyr. Sikta med en attack: Det är möjligt att sikta på en särskild kroppsdel när man utför en attack (närstrid eller avstånd). Tabellen Stridsmodifikationer för närstrids och avståndsattacker anger modifikationer. Obeväpnad strid: När man slåss utan vapen räknas det som obeväpnad strid (varelser vars obeväpnade attacker räknas som naturliga följer inte dessa regler). En näve eller spark ger 1T4 i skada och kan pareras enligt reglerna för pareringar modifierat av eventuell skadebonus. Fasthållning: Istället för att tillfoga skada vid en obeväpnad attack kan en person försöka fånga och hålla fast sin motståndare. Anfallaren måste då först lyckas med en obeväpnad attack (räknas som en vanlig attack). Lyckas denna får motståndaren slå ett slag för Smidighet för att försöka undgå att bli infångad. Misslyckas motståndaren har anfallaren kopplat ett grepp. I detta läge kan varken anfallare eller motståndare attackera, parera eller undvika. Den enda handling motståndaren kan utföra är att försöka ta sig loss. För att ta sig loss måste motståndaren lyckas med ett slag på motståndstabellen, Styrka mot Styrka. Anfallaren kan hålla kvar sitt grepp utan att behöva slå några slag. Alternativt kan anfallaren försöka skada motståndaren (se regler för Obeväpnad strid ovan). För detta krävs att anfallaren lyckas med ett slag på motståndstabellen, Styrka mot Styrka. Lyckas slaget tar motståndaren skada, misslyckas slaget håller anfallaren kvar sitt grepp utan att tillfoga motståndaren någon skada. Skulle anfallaren fumla tappar han sitt grepp. Beriden strid: För att kunna attackera från hästryggen krävs ett färdighetsslag för färdigheten Rida. Slaget modifieras efter de omständigheter som råder (SL avgör).

Misslyckas detta slag måste personen avbryta sin handling vilket innebär att den alternativa handlingen görs med halverad CL (kan ej försöka med Rida igen under innevarande SR). Om målet befinner sig 10 meter bort eller längre och ryttaren lyckas med ytterligare ett färdighetsslag för Rida kan ryttaren välja att attackera sitt mål och utnyttja kraften från sitt riddjur. I detta fall får ryttaren lägga riddjurets halva skadebonus till den eventuella skadan. Om ryttaren lyckas med sitt anfall och vill fortsätta sin förflyttning förbi försvararen (förbiridningsattack) måste denne lyckas med ytterligare ett Rida slag. Perfekt träff: En perfekt träff kan endast pareras med en perfekt parering. Om träffen går in slår anfallaren en extra T6 i skada. Om denna tärning landar på 6 får anfallaren slå ytterligare 1T6 och lägga till skadan och fortsätta rulla 1T6 tills tärningen landar på något annat än 6. Perfekt parering: En perfekt parering är den enda parering som kan parera en perfekt träff. Dessutom får försvararen ytterligare en parering (med samma FV som användes för den perfekta pareringen) att tillgå under innevarande SR. Fummel i strid: Se Fummel tabeller för resultatet av att fumla i strid. Modifikationer av CL i strid: Se Stridsmodifikation tabeller för modifikationer av CL i strid. SKADOR & DÖDEN När en rollperson/slp har tagit mer skada än antal KP denne har måste han omedelbart slå ett slag för Fysik negativt modifierat av antal KP under 0 denne hamnar på. Misslyckas detta slag väntar döden. Exempel: Tjodolf har 40 KP men har ådragit sig 45 KP i skada och ligger därmed på 4 KP när han drabbas av ytterligare skada på 3 KP vilket gör att Tjodolf för närvarande ligger på 7 KP. Eftersom hans KP är under 0 måste han slå ett slag för att överleva. Detta gör han med sin Fysik som är 15 dock modifieras detta med 7 vilket gör att Tjodolf måste slå 8 eller lägre för att inte duka under. Allvarligt skadad: Om en rollperson/slp hamnar under 0 KP anses de vara allvarligt skadade. Detta innebär att deras skador är så pass allvarliga att de är svårare att hela samt att, i stort sätt, alla handlingar får halverad CL. Naturlig läkning: Varje dygn som en rollperson/slp vilar minst 6h får denne tillbaka 1 KP och om personen lyckas med ett Fysik slag återfås ytterligare 1 KP. För att få tillbaka KP via naturlig läkning krävs dock att personen har fått någon form av vård (Första hjälpen eller dylikt). I annat fall får personen bara tillbaka 1 KP om denne lyckas med ett Fysik slag med halverad CL. För en allvarligt skadad (se ovan) gäller andra regler för naturlig läkning. En allvarligt skadad person måste ha fått vård för att överhuvudtaget ha en chans att hela KP. I detta fall får personen slå ett Fysik slag med halverad CL för att få tillbaka 1 KP.