FÖRBEREDELSER NYCKELN. fältagenter. mästerspioner

Relevanta dokument
video med regelgenomgång

Dessa regler beskriver ett två-personers spel, men det är enkelt att vara fler spelare. Mer info om detta finns på sidan 11.

Översikt. Ett spel av: Thomas Dagenais-Lespérance illustrerad av: NILS, Fabien Fulchiron och Manuel Sanchez

Utförliga regler för TRAX

Husorgan för ungdomsbridgen

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Klipp ut denna del. system för icke-verbal kommunikation. Klipp ut denna del. Klipp ut denna del.


SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

7-2 Sammansatta händelser.

REGIONFINAL 2019 LAGEN

Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2012 Junior

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR

RIKSSEMIFINAL 2018 LAGEN

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

SNOOKER. Introduktion och de viktigaste reglerna

Gå-fotboll. Fotboll för alla på riktigt!

Hjälps åt att skriva några rader om senaste scoutmötet i avdelningens loggbok.

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed

När man spelar på och har likvärdiga kort (i följd), sticker man med det lägsta kortet. Detta är alltså omvänt mot när man spelar ut till ett stick.

STÄNG AV FÖNSTER. Kaos - regler. Spelets innehålls Spelets mål Förberedelser. Bilder Spelets gång Spelets slut. Spelets innehålls.

Tournament Pocket Billiard Games

SAMSPEL OCH KOMMUNIKATION

räkning av antal, första lösandet av räkneuppgifter, matchning språkutveckling genom sortering och hopsamling av träpinnar

Games och Speedstakes for dummies, på svenska

RIKSSEMIFINAL 2018 DOMARE

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat

Indiansmyg med boll Bollkamp/prickboll Attack fotboll!

Klara, färdiga, gå - på Skattjakt!

2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar)

Räkna med Rutiga Familjen

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast

Isak är en hjälte VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS

Olika sätt att bearbeta egna och gemensamma texter till innehåll och form. Hur man ger och tar emot respons på texter. (SV åk 4 6)

Följ med på Kattresan. Hej enfärgade katt. Följ med på Kattresan. Hej lång-svansade katt. Följ med på Kattresan. Hej gula katt. Följ med på Kattresan

Bahati. En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor

getsmart Grå Regler för:

Verktygslåda för mental träning

Varför? Kontrollera att samtliga deltagare är berättigade att delta i aktuell klass" Minska åldersfusk."

Rüdiger Dorn TL XXXXX. Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år.

Bollspel och -lekar DODGE BALL (VARIATION)

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

Hundrarutor, markörer, penna och miniräknare. På följande sidor finns hundrarutor för kopiering.

Klas Hejdenberg

UEFA:s riktlinjer med SvFF tolkning 2013/2014

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN

Aktiviteten, (Vad är mina chanser?), parvis, alla har allt material,

Förberedelser: Sätt upp konerna i stigande ordningsföljd (första inlärningen) eller i blandad ordningsföljd (för de elever som kommit längre).

UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.

VÄGVISAREN SAMARBETSÖVNINGAR. SYFTE Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra.

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Minifakta om elefanter

Schackledarens blad Lektion 1

VÄGLEDNING 1 (22) Newmero. Best.nr Innehåll. Användningsområden. Om materialet. Brickorna

Två avsnitt motspel - repetition

Anders Frisk GIH Stockholm. Undersökande dans med koreografiska nycklar

KALLE ANKA CUP Matchskola

75059 Stort sorteringsset

AVDELNING 2 LAG, SPELARE OCH UTRUSTNING

NET NET NEw Tools for NEw Targets: a challenge for youth workers MED STÖD AV. NET NET spelregler. per comunicare

Avancerade roller...4 Siare...4 Sheriff...4 Tjuvkikare...4 Illuminati...5 Morsgris...5 Tjusig dam...5 Härmapa...5 Darth Volf...6 Förrädare...

Två timmar till avspark

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel

ADDENBROOKES KOGNITIVA UNDERSÖKNING Reviderad Version (2005)

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

Innehåll. 120 Djurkort (Hund, ko, åsna, get, katt och papegoja 5 Tarantela kort Tango Tarantela (5-sidig) Spelregler.

SPELREGLER. 2-4 deltagare från 10 år

Handbok Minröjaren. Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Julcropjulcropjulcropjulcropjulcrop

Kalas på egen hand. med kalasryggsäcken - Vem är jag? Praktisk information och kalashandledning

DD1393 Mjukvarukonstruktion. Presentationsteknik. Linda Söderlindh, ECE/Språk Universitetsadjunkt i Retorik & teknikvetenskaplig kommunikation

I. Ordkunskap homonymer

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Innehåll. [dölj]

getsmart Lila Regler för:

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver

Ekvationen.

2. Varför har inte Klara frågat sin mamma om hon får rida på långritt?

Kontroll av digitalt körkort

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på att: Författare: Beth Bracken och Kay Fraser

Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning.

TDP Regler

Träningsbank. Uppvärmning Tåget 10 min (max 20 st) Tänka på. Uppvärmning Följa John 10 min (max 20 st) Fotbollsträning. Ålder: 8-10 Ange tid här

Spelregler för restaurangkasinospel

Instruktionsmanual LegiLexi för ipad

Ecolier för elever i åk 3 och 4

General Rules Of Pocket Billiards

Bordsspel som stöd för lärande. Thomas Sundell Vasa / Vanda

Vägledning till Hör ihop - magnetspel

5 MINUTER. 3 minuter tänk på tre saker som du har gjort bra den senaste tiden (veckan, dagen etc).

LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI. Mittiprickteatern Box 6071, Stockholm info@mittiprickteatern.se

Transkript:

FÖRBEREDELSER Dela upp spelarna i två lag av ungefär lika storlek och kunskapsnivå. Det krävs minst 4 spelare (två i varje lag) för ett normalt spel. Är ni två eller tre spelare finns lösningar på detta i slutet av reglerna. fältagenter Varje lag utser en mästerspion. Båda mästerspionerna sitter på samma sida längs bordet. De andra spelarna, här kallade fältagenter, sitter mittemot mästerspionerna. Välj slumpvis ut 25 kodord och lägg ut dem på bordet i 5 rader och 5 kolumner. Kom ihåg: Se till att vända på halva leken då och då när du blandar kodorden. Då kommer ordvalen att variera mer. mästerspioner NYCKELN Varje parti har en nyckel som avslöjar de hemliga identiteterna bland korten på bordet. Det är mästerspionerna som väljer ett nyckelkort och trycker fast det i hållaren mellan dem. Vilken sida som helst kan vara uppåt. Sitt inte och fundera utan bara välj ett kort och tryck in det. Se bara till att fältagenterna inte ser kortet. Nyckelkortet motsvarar kortens mönster på bordet. Det blå laget ska gissa på de blå rutorna och det röda laget ska gissa på de röda rutorna. De beigea rutorna är oskyldiga åskådare och den svarta rutan är en lönnmördare som aldrig ska kontaktas. 2

STARTLAGET De fyra ljusen längs kanterna på nyckelkortet visar vilket lag som börjar. Laget som startar ska gissa på 9 ord. Det andra laget ska gissa på 8. Startlaget börjar med att ge en ledtråd. AGENTKORTEN 8 röda agenter 8 blå agenter 1 dubbelagent 7 oskyldiga åskådare De röda agentkorten läggs i en hög framför den röda mästerspionen. De blå agentkorten läggs i en hög framför den blå mästerspionen. Detta hjälper alla att komma ihåg vilket lag de spelar i. Dubbelagenten tillhör det lag som börjar. Vänd kortet till startlagets färg. Kortet tillhör det laget under hela spelet. 1 lönnmördare Korten med oskyldiga åskådare och lönnmördaren läggs mellan de båda mästerspionerna inom räckhåll för båda. ÖVERSIKT Mästerspionerna vet de hemliga identiteterna på alla 25 agenter. Deras lagkamrater vet bara deras kodnamn. Mästerspionerna kommer att turas om att ge ledtrådar på endast ett ord. En ledtråd kan associera till flera kort på bordet och fältagenterna ska gissa vilka ord deras mästerspion avser. När en fältagent vidrör ett kort avslöjar mästerspionen dess hemliga identitet. Om det var ett av lagets får agenterna fortsätta gissa annars går turen över till andra laget. Det första laget som kontaktar alla sina agenter vinner spelet. 3

ATT SPELA Lagen turas om. De fyra lamporna längs kanten på nyckelkortet avgör vilket lag som blir startlaget. GE EN LEDTRÅD Som mästerspion ska du försöka komma på en ledtråd på endast ett ord som relaterar till några av de kodord som ditt lag ska gissa. När du kommer på en ledtråd säger du den tillsammans med ett nummer som avslöjar för ditt lag hur många kodord som är relaterade till din ledtråd. Exempel: Två av orden är NÖT och BLAD. Båda dessa växer på träd så du säger träd: 2. Du får lov att ge en ledtråd som passar ett ensamt ord (cashew: 1) men det är roligare att försöka få till två eller fler. Det är en stor bedrift att gissa fyra ord på en ledtråd. Ett ord Din ledtråd måste vara ett ensamt ord. Det är inte tillåtet att ge extra tips. Säg, till exempel, inte: "Det här kan vara lite långsökt " Du spelar Codenames. Allt är lite långsökt. Din ledtråd får inte vara något av de synliga kodorden på bordet. Om ett kodord blir täckt i en senare runda får det ordet användas som ledtråd hädanefter. TA KONTAKT När en mästerspion har gett en ledtråd ska hens fältagenter försöka komma på vilka ord som avses. De får diskutera sinsemellan men mästerspionen måste hålla masken. Agenternas officiella gissning sker inte förrän en agent vidrör ett av kodorden på bordet. Om fältagenten rör vid ett kort som tillhör sitt lag tar mästerspionen ett agentkort i sitt lags färg och täcker över ordet. Laget får en gissning till (men inte en ledtråd ytterligare). Om fältagenten rör vid en oskyldig åskådare täcker mästerspionen ordet med ett oskyldig åskådare-kort. Lagets tur avslutas. Om fältagenten rör vid ett kort som tillhör motståndarlaget täcks ordet med ett kort från det andra lagets agenter. Lagets tur avslutas. (Och de andra har fått lite hjälp.) Om fältagenten rör vid lönnmördaren täcks ordet med lönnmördarkortet. Detta avslutar spelet. Laget som kontaktade lönnmördaren förlorar. Tips: Var säker på att ditt ord inte går att relatera till lönnmördaren innan du säger det högt. Antal gissningar Fältagenterna måste alltid gissa på minst ett ord. En felaktig gissning avslutar alltid lagets tur, men om fältagenterna gissar ett ord i deras lags färg får de fortsätta gissa. Laget kan sluta gissa när som helst. Men oftast vill ni gissa på det antal ord mästerspionen angav. Ibland kan ni faktiskt vilja gissa på ett ord till: Exempel: Det röda lagets första ledtråd var träd: 2. De röda fältagenterna ville gissa ÄPPLE och NÖT. De valde ÄPPLE först vilket var en oskyldig åskådare och fick därmed inte chansen att välja NÖT. Blå utförde sin tur och gissade rätt på två ord. Nu är det röds tur igen. Den röda mästerspionen säger sill: 3. De röda fältagenterna är säker på ordet FISK och rör vid det kortet. Mästerspionen täcker det med ett rött agentkort. Laget får därmed fortsätta. Sill har FJÄLL så det blir nästa ord de väljer. Det kortet var också rött så laget får lov att fortsätta. 4

De är inte säkra på det tredje ordet till sill så istället väljer de NÖT. Det ordet har inget med sill att göra. Istället gissar de ett ord från en tidigare ledtråd. NÖT är ett rött ord. Laget har nu gjort 3 korrekta gissningar på ledtråden sill: 3. De kan utföra ytterligare en gissning om de vill. De kan försöka hitta det tredje ordet till sill eller det andra ordet till träd. Eller så väljer de att stanna här och lämna över turen till det blå laget. Laget får gissa på ett extra ord. I exemplet ovan fick de röda fältagenter gissa på 4 ord eftersom deras mästerspion sa siffran 3. När fältagenterna säger att de är färdiggissade (eller om de gissade fel) går turen över till andra laget. SPELETS PULS Mästerspionerna turas om att ge ledtrådar. Efter en mästerspion ger en ledtråd så börjar dess lag att gissa. Deras tur avslutas när de gissar fel, de bestämmer sig för att sluta, eller de har gjort det maximala antalet gissningar för den ledtråden. Då är det andra lagets tur. SPELETS SLUT Spelet slutar när ett lag har alla sina ord täckta. Det laget vinner spelet. Det är möjligt att vinna under det andra lagets tur om de gissar på ert lags sista ord. Spelets kan också ta slut tidigare om ett lag kontaktar lönnmördaren. Det laget förlorar omedelbart. Förberedelser inför nästa parti Vill någon annan pröva på att vara mästerspion? Det är lätt att förbereda för den andra spelomgången. Ta bort de täckande korten och lägg sina högar. Sen är det bara att vända de 25 korten och välja ett nytt nyckelkort och ni är redo att spela igen. 5 STRAFF FÖR OGILTIG LEDTRÅD Om mästerspionen ger en ogiltig ledtråd avslutas lagets tur omedelbart. Som ett extra straff kan det andra lagets mästerspion täcka ett av sina ord med ett av sina agentkort innan hen ger nästa ledtråd. Men om ingen upptäcker att en ledtråd var ogiltig räknas den som giltig. HÅLLA MASKEN Det förväntas av mästerspionen att hålla masken. Sträck dig inte efter något kort medan dina lagkamrater diskuterar orden. När en av dina lagkamrater rör vid ett ord kontrollerar du kortets placering på nyckelkortet och täcker ordet med ett kort i matchande färg. När ditt lag väljer ett ord i korrekt färg ska du agera som om det var exakt det ord du menade även om det inte var så. Som en fältagent ska du rikta uppmärksamheten mot bordet och dina lagkamrater. Se till att inte ha ögonkontakt med din mästerspion så att ni undviker ickeverbala ledtrådar. När ni har fått ner informationsflödet till vad som kan förmedlas med ett ord och ett nummer har ni lyckats få fram spelets essens. VAD ANVÄNDS TIMGLASET TILL? Hoppsan! Det glömde vi nästan. Du förstår, vi använder inte timglaset speciellt ofta. Om ett lag tänker för länge kan en spelare vända timglaset och be det långsamma laget att ta ett beslut innan tiden rinner ut. Om du själv har svårt att bestämma dig kan du faktiskt använda timglaset på dig själv. Om du inte kan komma på en bra ledtråd innan tiden runnit ut så ge dem en ledtråd till det svåraste ordet och fortsätt fundera medan det andra laget spelar sin tur. Om ni vill spela med strikta tidsregler kan ni ladda ner vår timer app från codenamesgame.com.

GILTIGA LEDTRÅDAR Vi speltestade massor av regler. Vissa grupper gillade en uppsättning regler. Andra grupper en annan. Ni får testa er fram till vad er grupp gillar. FASTA REGLER Vissa ledtrådar är ogiltiga eftersom de bryter mot själva idéen av spelet. Din ledtråd måste handla om orden och dess betydelser. Du kan inte använda din ledtråd till att prata om bokstäver i ett ord eller dess position på bordet. Du kan inte knyta ihop BAR, BEN och BIL med ledtråden b: 3 eller med en ledtråd typ tre: 3. Däremot Bokstäver och siffror är giltiga ledtrådar så länge de anknyter till ordens betydelse. Du kan använda O: 1 som en ledtråd för TUR. Du kan också använda åtta: 1 som en ledtråd för BLÄCKFISK. Du kan inte använda siffran efter ledtråden som en egen ledtråd. Blick: 8 är inte en giltig ledtråd för ÖGA och BLÄCKFISK. Du måste spela på svenska. Ett utländskt ord är bara tillåtet om din grupp skulle använda ordet i en svensk mening. Du kan t.ex. inte använda record som en ledtråd för SKIVA och ENGLAND, men du kan använda pickup. Du får inte använda ord som finns på bordet, inte i någon form. Innan SLANT är täckt kan du inte säga slant, slinta, sluntit eller slanten. Du får inte använda ett sammansatt ord om en av dess led finns på bordet. Innan KROCK är täckt kan du inte använda krockkudde eller seriekrock. Du får inte säga ett led i ett sammansatt ord som finns på bordet. Innan NÄBBDJUR är täckt kan du inte säga näbb eller djur. HOMONYMER OCH STAVNING Det finns homonymer (ord som stavas olika, men låter lika) i svenskan. Ordet fält låter likadant som fällt men betyder något helt annat. Ord som låter likadant men betyder olika saker räknas som olika ord. Så du kan inte använda fällt-relaterade ord som ledtrådar till FÄLT. Ord som stavas likadant räknas som samma även om de har olika uttal och betydelse. Hästen har en man så du kan använda man som ledtråd till HÄST. Maskulina personer är män så du kan använda man som ledtråd till FAR. Du får bokstavera din ledtråd. Om du vill att ditt lag ska gissa på både HÄST och FAR kan du bokstavera m-a-n och därmed undvika att ge ordet ett visst uttal. Om någon ber dig ska du bokstavera ditt ord. Om du inte är så bra på att stava kan du be det andra lagets mästerspion om hjälp. Tips: Bokstavering är inte bara till för homonymer. Det kan också vara praktiskt om det är högljutt i rummet eller om spelarna har väldigt olika accenter. VAR INTE FÖR STRIKTA Om motståndarnas mästerspion godkänner din ledtråd är den giltig. Om du är osäker så fråga hen (men tyst så att de andra inte hör något). 6

Ibland måste ni tillsammans besluta vad som är ok eller inte. Olika spelgrupper föredrar att spela på olika sätt. Sammansatta ord Det svenska språket innehåller många sammansatta ord och det är lätt att uppfinna nya sammansättningar. Som regel bör ni bara tillåta redan färdiga sammansatta ord. Det går inte att uppfinna ordet gastrustning som ledtråd till SPÖKE och RIDDARE. Tillsamman måste ni bestämma om ni tillåter sammansatta ord vars led finns i sammansatta ord på bordet. Vill ni tillåta djurtransport när NÄBBDJUR finns på bordet? Vi tycker det är ok. Egennamn Egennamn är alltid giltiga ledtrådar så länge de följer alla andra regler. Peter är en giltig ledtråd men du kanske vill specificera om det är Peter den store eller Peter Parker du menar. Ni kan komma överens om att räkna egennamn som ett ord. I så fall är titlar som De tre musketörerna också tillåtna. Om ni bestämmer er att inte tillåta egennamn med flera ord bör ni göra undantag för geografiska namn som New York. Mästerspionerna får inte hitta på egna egennamn, även om de skulle visa sig vara riktiga. Tom Pung är inte en ledtråd till KINA och SLANT. FLEXIBLA REGLER Akronymer och förkortningar Tekniskt sett är CIA inte ett ord, men det är en helt ok ledtråd. Ni kan besluta er om det är ok att använda vanliga förkortningar som USA, lol och mm. Ord som laser, radar och mack är tillåtna även om det från början var akronymer. Homonymer Vissa personer fördrar ett mer flexibelt användande av homonymer. Ni kan tillåta fällt som en ledtråd till fält om det gör ert spel roligare. Rim Ett rim är bara giltig som ledtråd om det finns en association. Skur är en giltig ledtråd till UR genom frasen ur och skur, men inte till LUR. Lår är en ledtråd till TÅR eftersom de båda är kroppsdelar. Vissa personer vill tillåta alla sorters rim. Om ni bestämmer er för att tillåta detta är det viktigt att komma ihåg att mästerspionerna inte får avslöja att ledtråden de ger är ett rim. Det är upp till fältagenterna att själva lista ut detta. EXPERTTIPS: NOLL Du får lov att använda 0 som numret till din ledtråd. T.ex. fjädrar: 0 betyder "Ingen av orden kan relateras till fjädrar". Om numret är 0 gäller inte den vanliga regeln om hur många gissningar som får utföras. Istället får fältagenterna gissa på hur många ord de vill. Regeln om minst en gissning gäller fortfarande. Om du inte förstår varför detta kan vara användbart så oroa dig inte. Du kommer att lista ut det. 7 EXPERTTIPS: OBEGRÄNSAT Ibland finns det ett flertal ord från tidigare ledtrådar som inte är gissade. Om du vill att ditt lag ska kunna gissa på dessa kan du säga obegränsat istället för ett nummer. Till exempel fjädrar: obegränsat. Nackdelen med detta är att fältagenterna inte vet hur många ord din nya ledtråd hänvisar till. Fördelen är att de får gissa på hur många ord de vill.

TVÅ-PERSONERS SPEL Om ni bara är två personer kan ni spela i samma lag. Två-personers varianten fungerar också på en större grupp som inte känner för att tävla mot varandra. Här gäller det istället att få så bra resultat som möjligt mot en simulerad motståndare. Förbered spelet som vanligt. En spelare är mästerspion och de andra fältagenter. Det andra laget har inga spelare men ni behöver ändå lägga fram det lagets kort. Ert lag börjar, så se till att välja ett nyckelkort där ni startar. 8 Det är ofattbart. Spela en tur som vanligt. Försök undvika fiendeagenterna och lönnmördaren. Var gång motståndarlaget har en tur täcker mästerspionen 7 6 Mission impossible. Wow! 1 av deras agenter med ett av deras agentkort. Mästerspionen får välja vilket ord som ska täckas så här finns det utrymme för lite strategi. Om ni kontaktar lönnmördaren eller om alla fiendeagenterna är täckta förlorar ni och inget resultat delas ut. 5 SÄPO kommer att höra av sig. 4 Ni tilldelas högsta säkerhetsgraden. 3 Era klockor är synkroniserade. 2 Jaha, bättre kan ni väl. Om ert lag vinner får ni ett resultat baserat på hur många av fiendens agentkort som finns kvar. 1 Visst. Ni vann, men Notera: Ert resultat baseras på hur många rundor ni tog på er och hur många fiendeagenter ni av misstag kontaktade. TRE-PERSONERS SPEL Tre spelare som vill vara i samma lag kan spela som ovan. Om två spelare vill tävla mot varandra kan de vara mästerspioner och den tredje kan vara bådas fältagent. Förbered och spela spelet som vanligt förutom att fältagenten arbetar för båda lagen. (Precis som spioner i det verkliga livet!) Den vinnande spionmästaren avgörs på det vanliga sättet. Fältagenten ska göra sitt bästa för båda sidorna. För mer information om spelet och dess varianter, surfa in på www.codenamesgame.com. Ett spel av Vlaada Chvátil Illustrationer: Tomáš Kučerovský Grafisk design: Filip Murmak Översättning: Peter Hansson Special thanks to: Our spouses and children, Brno Board Game Club, Paul and his friends, Jason and his family, Laadinek and his game club, Dita and STOH gaming club, and all those good people at Czechgaming, Gathering of Friends, MisCon, Herní víkend, Severské hraní, Stahleck, UK Games Expo, and other gaming events. The clever clues you found during playtesting were truly inspiring. Czech Games Edition Juli 2015 www.czechgames.com