Dessa regler beskriver ett två-personers spel, men det är enkelt att vara fler spelare. Mer info om detta finns på sidan 11.
|
|
- Britta Eriksson
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1
2 ÖVERSIKT Två fältagenter är på ett hemligt uppdrag i en storstad. Var och en av dem känner till 9 agenter som måste kontaktas. Genom att kommunicera med kodade meddelande undviker de fiendens lönnmördare och försöker utföra sitt uppdrag innan tiden tar slut. Codenames: Duet är ett sammarbetsspel med ord för två eller fler spelare. Ett nyckelkort pekar ut 9 ord du ska ge ledtrådar för och 3 ord som din partner måste undvika. En ledtråd består av endast ett ord men kan syfta på flera ord som din partner ska gissa på. Din partner ger också ledtrådar till dig för de ord du måste hitta. Om ni båda hittar alla ord innan rundorna tar slut vinner ni båda två. Dessa regler beskriver ett två-personers spel, men det är enkelt att vara fler spelare. Mer info om detta finns på sidan 11. FÖRBEREDELSER 15 agentkort 9 tidsmarker i tidsbanken en spelare 25 ordkort 1 lönnmördarkort Du och din partner sitter på vars en sida av bordet. Blanda ordkorten lägg ut 25 slumpvist valda i ett 5 5 rutnät (se bild). Lägg de gröna agentkorten och lönnmördarkortet så att båda spelarna kan nå dem. Lägg de 9 tidsmarkerna med åskådarsidan upp bredvid ordmatrisen. Detta är tidsbanken. Lämna 2 tidsmarker i lådan. I ett normalt parti används bara 9 marker. Men eftersom spelet kan vara rätt utmanande kan en 10:e eller 11:e marker användas för att göra det lite lättare. Dessa marker är färgade blå för att påminna er om att bara 9 används i ett normalt parti. Ställ kortstället bredvid ordmatrisen. Blanda nyckelkorten och dra ett slumpvist kort från högen. Placera kortet i kortstället så att varje spelare bara ser en sida av kortet. Kortet ska vara bredare än höjden (se bilden). Vilken som av de breda sidorna kan vara vänd uppåt. Tips: Om du håller leken vertikalt kan du dra från mitten så att du bara ser din sida av kortet. 2 den andra spelaren ett nyckelkort i en hållare
3 DUET NYCKELKORT Varje parti använder 1 dubbelsidigt nyckelkort. På din sida av kortet är 9 ord markerade i grönt. Det är dessa ord du vill att din partner ska gissa på. Du ser också att 3 lönnmördare är markerade med svart. Om din partner gissar på ett av dessa ord förlorar ni genast spelet. De resterande orden är oskyldiga åskådare personer som kommer i vägen för er. Om din partner gissar på ett av dessa orden är det en felaktig gissning. Din partner ser också 9 gröna och 3 svarta ord, men dessa är oftast helt andra ord. Din partner kommer att ge dig ledtrådar för de ord som är gröna på den sidan av kortet du inte kan se. MÅL OM DU KAN CODENAMES Ge ledtrådar för gröna kort. Undvik ledtrådar som leder till de tre lönnmördarna. Försök undvika oskyldiga åskådare. Ni båda vinner om ni kan hitta alla 15 orden på 9 eller färre rundor. Notera: Ni ger båda ledtrådar för 9 gröna ord och är mer än 15. Men några ord är gröna på båda sidor. Mer information om detta på sista sidan. Om du redan kan Codenames behöver du fortfarande lära dig dessa regler. Grundkonceptet är samma men de flesta detaljer är annorlunda. Nyckelkortet är dubbelsidigt så att både du och din partner kan turas om att ge varandra ledtrådar. Tidsmarkerna används för att begränsa antalet rundor. Ett ord som är en grön agent på din sida av nyckelkortet kan vara något helt annat på de rundor där du ska gissa på ord. 3
4 ATT SPELA Börja spelet med att komma på en ledtråd som leder till två eller fler gröna ord. Din partner kommer också att leta efter en ledtråd till ord som är markerade gröna på sin sida av kortet. GE EN LEDTRÅD En ledtråd består av ett ord och ett nummer. Numret anger hur många ord på bordet som relaterar till ordet i ledtråden. Till exempel odling: 2 kan vara en bra ledtråd till FÅGELSKRÄMMA och BONDGÅRD. Ordet i ledtråden får inte vara någon av orden som finns på bordet. I exemplet ovan skulle fågelskrämma: 2 var en ogiltig ledtråd. Likaså blir fågel: 2 ogiltig eftersom fågel är del av FÅGELSKRÄMMA. Se detaljerna kring detta på sidan 10. Det är tillåtet att ge en ledtråd till endast ett ord, men om ni ska vinna spelet behöver ni ge ledtrådar för minst två ord. En ledtråd som lyckas få in tre eller fler ord är en stor bedrift. Den första ledtråden Vem som helst får börja med den första ledtråden. Om vi antar att du kommer på en bra ledtråd medan din partner fortfarande funderar är det bara att erbjuda dig att börja. Du säger ett ord och ett nummer och inget mer. Nu är det upp till din partner att fundera ut vad du menar. UTFÖRA EN GISSNING Under den runda du anger en ledtråd är det din partner som försöker gissa. Din partner tar sig tid att titta på orden på bordet. Därefter gissar hen genom att röra vid ett av ordkorten. Om din partner rörde vid ett kort som du ser som grönt är det en korrekt gissning. Täck över kortet med ett grönt agentkort. Din partner har lyckats kontakta en av era agenter och ni är ett steg närmre att vinna spelet. (Observera! Du täcker ett grönt kort med ett grönt agentkort även om det inte var det ord du menade. Men låt inte din partner veta detta, du måste agera som om det var det ordet du menade.) Om din partner rörde vid ett kort som du ser som svart är det en lönnmördare. Spelet är över och ni båda förlorade. Din partner gick ner i en mörk gränd för att hitta en agent men fångades av lönnmördarna. Om din partner rörde vid ett beigt kort marker ni den med en tidsmarker. Ta en marker från tidsbanken och lägg den på ordkortet med åskådarsidan upp. Låt pilen peka från dig till din partner. Detta indikerar att när du gav ledtråden gissade din partner på ordet och träffade en oskyldig åskådare. Täck inte över ordet eftersom det kan vara ett ord DRÖM som din partner vill att du ska gissa på. DRÖM Om ni råkar på en oskyldig åskådare avslutas rundan omedelbart och om ni stöter på lönnmördare är spelet slut. Men om din partner hittar ett grönt ord får hen chansen att gissa igen. En ledtråd, flera gissningar Om din partner gissade rätt får hen göra en ny gissning. (Du ger ingen ny ledtråd.) Den andra gissningen utförs på samma sätt som den första och ordet markeras enligt samma regler. Om den gissningen också är korrekt får din partner gissa igen. Och igen. Din partner har obegränsat med korrekta gissningar. I en perfekt värld kommer din partner att hitta alla ord din ledtråd pekade på, men det troliga är att det inte alltid blir så. 4
5 SLUTET PÅ RUNDAN I varje runda finns det exakt en ledtråd och minst en gissning. Förutsatt att ni inte råkar hitta en lönnmördare kan rundan sluta på två sätt: En felaktig gissning avslutar rundan. Om din partner rör vid en oskyldig åskådare markerar ni den med en tidsmarker från tidsbanken och rundan tar slut. Efter en eller flera korrekta gissningar kan din partner bestämma sig för att avsluta sin runda genom att ta en tidsmarker från tidsbanken. Markern läggs med checksidan upp framför partnern. En runda kommer alltid att använda en tidsmarker. Antalet tidsmarker som finns kvar i tidsbanken är samma som antalet runder (och antalet ledtrådar) som finns kvar i spelet. Om allting går som det ska kommer din partner att gissa på så många ord som du indikerade med din ledtråd och sedan stoppa. Men din partner kan också stoppa tidigare. Det är också tillåtet för din partner att fortsätta gissa vilt, med det är inget vi rekommenderar. NÄSTA RUNDA Du och din partner kommer att turas om att ge ledtrådar. Så om du gav en ledtråd den första rundan kommer din partner att ge dig en ledtråd i nästa runda. När du gissar är det bara din partners sida av nyckelkortet som är relevant. De ord som din partner vill att du ska gissa på kan vara gröna, beigea eller till och med svarta på din sida. Du måste fokusera på orden och ignorera nyckelkortet. Ett ord som täckts med en grön agent behöver inte längre gissas på. Om du gissade på ett kort som var grönt på båda sidor om nyckelkortet och din partner täcker över det kommer ingen av er längre att ge ledtråd för det ordet. (Om detta händer är det viktigt att du inte berättar för din partner att du också gav ledtrådar för det ordet.) Ett ord som är markerat med en tidsmarker kan fortfarande behöva gissas av den andra 5 spelaren. Till exempel, om din partner gissade på en åskådare ska den markeras så att pilen pekar från dig till din åskådare. Det här kan hända om du också gissar på detta ord: Din partner ser en lönnmördare. Då förlorar ni spelet. Din partner ser en oskyldig åskådare och markerar den med ytterligare en tidsmarker, med pilen pekandes mot dig. Tidsmarkerna kan nu läggas över ordet eftersom ingen av er kan gissa på detta ordet längre. Din partner ser en grön agent och täcker den med ett grönt agentkort. Tidsmarkern läggs ovanpå agentkortet för att påminna er om vad som hände i en tidigare runda. Använda ledtrådar från en tidigare runda Du kanske inte hittar alla ord som relaterade till din partners första ledtråd. Kanske tog din runda slut tidigt på grund av en felaktig gissning eller så avslutade du rundan tidigt eftersom du inte ville riskera att springa på lönnmördaren. När det är din tur att gissa ska du också tänka på tidigare ledtrådar. Du behöver inte gissa på ord som relaterar till den aktuella ledtråden. Du får gissa på ord som relaterar till alla ledtrådar du fått. Ibland vill du gissa på ord som du är mer säker på även om de inte hör ihop med den aktuella ledtråden. Det är även viktigt att tänka på detta när du kommer på ledtrådar. Din partner kommer att få fler chanser att gissa på ord hen har missat i tidigare rundor så det är inte nödvändigt att ge nya ledtrådar till samma ord. GISSA DET SISTA ORDET Om alla 9 ord du ser som gröna har täckts med gröna agentkort måste du berätta för din partner att hen inte har fler ord att gissa på. I fortsättningen är det bara din partner som kommer att ge ledtrådar.
6 SPELEXEMPEL Ni har de ord och det nyckelkort som visas. Du har en bra ledtråd för 3 så du erbjuder dig att starta. Du säger skräckfilm: 3. Din partner rör vid VARULV eftersom de hör hemma i en skräckfilm. Du täcker VARULV med ett grönt agentkort. Eftersom många skräckfilmer utspelar sig i drömmar är hon säker på sin idé och rör vid DRÖM. Den felaktiga gissningen avslutar hennes runda. Du markerar DRÖM med en tidsmarker, åskådarsidan uppåt. Pilen pekar från dig till din partner. Nu är det din partners tur att ge en ledtråd. Efter att ha tänkt lite säger hon säng: 2. Du rör vid SOVA och hon markerar ordet med en grön agent. Det ordet råkar vara grönt på din sida också, men det berättar du inte för henne. Det andra ordet kan vara ett av två, men du tror att hennes felaktiga val första rundan fick henne att tänka på drömmar. Du rör vid DRÖM. Din partner täcker det med en grön agent. Den har redan en tidsmarker på sig så hon lägger marken ovanpå agentkortet. Du har ingen anledning att göra några vilda gissningar så du tar en marker från tidsbanken och lägger den med checksidan upp framför dig. (Din partner gav egentligen ledtråden för SOVA och KUDDE. Men DRÖM var också grön på hennes sida av kortet så det räknas som en korrekt gissning. Hon får inte på något sätt ge dig denna information så hon agerar som om DRÖM var det ord hon menade.) 6 Det är din tur igen och du säger krypa: 2 i hopp om att hon gissar på ORM och SNIGEL. Din partner rör vid ORM. Du täcker det med ett grönt agentkort. Hon är inte helt säker på det andra krypa kortet men hon har listat ut att regissörer gör skräckfilmer. Hon rör vid REGISSÖR. Du markerar det med ett grönt agentkort. Hennes hand är på väg mot MARIONETT, ytterligare en sak som kan finnas i skräckfilmer. Din mage knyter sig eftersom det ordet är en lönnmördare, men du håller dig lugn som om att du inte bryr dig om hon väljer det ordet. Som tur är kommer hon på att det är vanligare med dimma i skräckfilmer. Hon rör vid ordet DIMMA och du täcker det med grönt agentkort. Du pustar inte ut eftersom det hade avslöjat för mycket. Sen rör hon vid SNIGEL och du täcker det med ett grönt agentkort. Din partner avslutar sin runda genom att ta en tidsmarker från tidsbanken. Ni har 6 rundor kvar och brädet ser ut så här:
7 SPELET TAR SLUT REN VINST När ni har lyckats gissa på alla gröna ord från båda sidorna av nyckelkortet vinner ni båda spelet! Det finns 15 agentkort och 15 ord att gissa. (Det finns 9 ord på varje sida, men 3 av dem överlappar.) Ni vinner när det sista agentkortet placeras ut. Sen finns det så klart andra möjliga slut: LÖNNMÖRDARE Om någon spelare gissar på ett ord som den andra spelaren ser som svart har ert lag blivit fångade av lönnmördarna och ni båda förlorar. SUDDEN DEATH Om ni har använt er sista tidsmarker men det fortfarande finns ord att gissa på är det dags för en sudden death runda. Ingen av er ger fler ledtrådar. Det finns inte tid för det. I en sudden death runda kan ni bara använda den information ni redan har i ett sista försök att vinna spelet. Om bara en av er har ord kvar att gissa får bara den spelaren gissa. Om ni båda har ord kvar får båda gissa. Ni får utföra era gissningar i vilken ordning ni vill och ni behöver inte turas om, men ni får inte diskutera fram en gissningsstrategi. Gissningarna görs en i taget och markeras på det vanliga sättet. Till exempel, om din partner rör vid ett ord är det din sida av nyckelkortet som avgör om gissningen var korrekt eller inte. En felaktig gissning under en sudden death avslutar spelet båda spelarna förlorar spelet, även om gissningar bara var en oskyldig åskådare. Om alla era gissningar är korrekta och ni hittar de sista gröna agenterna vinner ni båda! BEGRÄNSAD KOMMUNIKATION Din information ska vara begränsad till vad du kan härleda från den andres ledtrådar. Om du kommenterar dina gissningar får du inte ge ut information om din sida av nyckelkortet. Om du lyckas gissa ett ord som din partner markerar med en grön agent får du inte berätta för din partner hur det ordet ser ut på din sida. Tala inte om för din partner när de bör sluta gissa och berätta aldrig hur många ord de har kvar att gissa på såvida inte alla dina gröna ord är täckta med gröna agentkort. NI ÄR NU REDO ATT SPELA ERT FÖRSTA UPPDRAG! Efteråt vänder ni sida och berättar för oss hur det gick. 7
8 SLUTRAPPORT HUR GICK DET? NI MÖTTE EN LÖNNMÖRDARE Ja, det händer ibland. Ni förlorade. Det är vad lönnmördare gör med en. Men ni kan vända på alla ordkort (eller dela ut nya), dra ett nytt nyckelkort och pröva igen. Glöm inte att kolla på de tre lönnmördarna innan du ger en ledtråd. Försök undvika en ledtråd som skulle kunna leda till ett av dessa ord. Försiktiga spelare kan undvika lönnmördarna. oftast ibland, Lycka till! TIDEN TOG SLUT Er sudden death runda slutade med en felaktig gissning och ni misslyckades med att kontakta alla era agenter. Ge inte upp vänd på ordkorten (eller dela ut nya), dra ett nytt nyckelkort och pröva igen. För att lyckas måste era ledtrådar koppla ihop två eller fler ord. Var inte rädda att ge en ledtråd som tänjer på gränserna. Din partner vet att alla ledtrådar inte är perfekta. Var bara medvetna om lönnmördarna. Om ni ideligen får slut på tid så pröva med att lägga till en 10:e eller 11:e tidsmarker. Kanske behöver ni bara öva lite med ett enklare uppdrag innan ni ger er på svårare utmaningar. NI VANN ETT UPPDRAG MED EN 10:E ELLER 11:E MARKER Perfekt! Ni spelade med lite extra tidsmarker men ni kontaktade alla era agenter och undvek lönnmördarna. Uppdraget är slutfört! Vi hoppas ni gillade partiet. Ni kan spela på detta sätt en gång till eller så prövar ni med 9 marker. Det kan bli tufft och ni kan behöva flera försök eller få lite tur, men det kommer att kännas bra att klara uppdraget. NI VANN ETT 9 MARKERS STANDARDPARTI Fantastiskt! Ni var jätteduktiga och är nu redo för vad som helst! Avsnittet på nästa sida förklara hur ni kan använda uppdragskartan för att hitta nya utmaningar. De olika uppdragen kräver andra kunskapsnivåer och strategier. Ni kan så klar spela ett vanligt 9 markers uppdrag igen. Med så många nyckelkort och ord kommer varje spelomgång att vara helt annorlunda. Ge poäng för ett 9 markers uppdrag Vissa partier är en kamp där ni springer på en massa åskådare och måste använda er sudden death för att lyckas vinna. Ibland vinner ni på bara 7 eller 8 rundor. Ni kan utvärdera hur bra ni gjorde genom att summera er poäng: Ge er 3 poäng för varje tidsmarker som finns kvar i tidsbanken. (Men glöm inte att ni använde en marker i den sista rundan när ni vann.) Ge er 1 poäng för varje tidsmarker en spelare tog när rundan slutade med en korrekt gissning. Dra bort 1 poäng om ni använde sudden death rundan för att vinna. Det är riktigt bra om ni fick mer än 5 poäng. Fick ni 9 eller 10 poäng är det fantastiskt. Och om ni fick mer än 10 poäng är det verkligen dags att pröva uppdragskartorna. 8
9 UPPDRAGSKARTOR Ok, ni klarade just ett standard 9 markers uppdrag? Grattis! (Om ni inte har lyckats än så fortsätt försök. Kom tillbaka här när ni lyckas.) on 2 Berlin 11 2 Monte Carlo 9 0 Vatikanstaden 8 0 Prag 9 9 Moskva 8 8 Kairo 9 5 Bagda 8 5 Ditt lag är nu redo för större utmaningar. Ta en av uppdragskartorna från häftet. (Det finns flera kopior av varje så ni kan spela uppdragen med olika lag.) Skriv ner era namn i lag-rutan och kryssa cirkeln märkt Prag. Du har just avslutat ditt uppdrag Prag 9 9! Ni kan nu välja ett uppdrag som sitter ihop med Prag. (Dina val är Berlin, Kairo eller Moskva.) Det här är vad siffrorna bredvid ett uppdrag betyder: UPPDRAGSPARAMETRAR Varje uppdrag har två parametrar. Det första numret är det totala antalet rundor. När ni förbereder uppdraget är det så här många marker som läggs i tidsbanken, lämna kvar resten i lådan. Moskva använder bara 8 medan Berlin har alla 11. Kairo använder 9 precis som Prags standarduppdrag. Det andra numret är antalet acceptabla misstag. Bara så här många marker ska ha åskådarsidan uppåt resten vänds till sidan med bocken. Till exempel, när ni förbereder för Kairo ska endast 5 av de 9 markerna ha åskådarsidan upp. Kairo 9 5 Totalt 9 tidsmarker 5 acceptabla misstag Moskva 8 8, Bangkok 7 7 och Singapore 6 6 är precis som standarduppdrag, fast med färre marker. I de andra uppdragen finns där en begränsning på antalet acceptabla misstag. Om ni har använt upp alla era kartor kan ni skriva ut fler. Ladda ner en PDF från czechgames.com. 9 ANVÄNDA TIDSMARKER Om den som gissar väljer att sluta gissa efter en eller flera korrekta gissningar tar hen en marker från tidsbanken med en bock på. Om det bara finns marker med åskådarsidan upp tar hen en sådan istället, vänder den till sidan med en bock och lägger den framför sig. Om rundan slutar med en gissning på en åskådare tar den som gav ledtråden en marker med åskådarsidan upp från tidsbanken och använder den till att markera en felaktig gissning, precis som vanligt. Men om ni har slut på marker med åskådarsidan upp blir ni straffade av en felaktig gissning. I detta fall markerar ni åskådaren genom att ta bort två marker med checksidan upp och vänder över dem till åskådarsidan. Detta misstag kostade er två rundor istället för en. (Högen med två marker räknas som en enda marker.) DRÖM Men om någon av er gissar på en lönnmördare är antalet tidsmarker irrelevant ni förlorade. Om ni i en runda använder er sista eller två sista marker spelar ni en sudden death runda, precis som vanligt. Men om er sista runda använder fler marker än ni har kvar förlorar ni genast. Detta händer bara om ni har 1 tidsmarker kvar med checksidan upp och någon av er gissar på en åskådare. DRÖM NÄSTA UPPDRAG När ni vinner ett uppdrag i Berlin, Moskva eller Kairo markerar ni det som avklarat. Nu är fler uppdrag upplåsta. Ni kan fortsätta utåt längs varje upplåst linje. Olika uppdrag kräver olika strategier. I vissa behöver ni vara väldigt försiktiga medan andra belönar modiga ledtrådar och aggressivt gissande. Använd uppdragskartan på det sätt som är roligast för er. Kanske hittar ni ett favorituppdrag som ni spelar om flera gånger. Kanske rusar ni framåt i ett försök att klara alla uppdrag. På linjerna under kartan kan ni anteckna information om era misslyckande och lyckande.
10 GILTIGA OCH OGILTIGA LEDTRÅDAR Vissa ledtrådar är ogiltiga eftersom de bryter känslan med spelet. Din ledtråd måste handla om orden och dess betydelser. Du kan inte använda din ledtråd till att prata om bokstäver i ett ord eller dess position på bordet. Mitten: 3 är inte en giltig ledtråd för ordet i mitten på bordet. S: 3 är inte en giltig ledtråd för tre ord som börjar på S. Bokstäver och siffror är giltiga ledtrådar så länge de anknyter till ordens betydelse. Du kan använda en: 2 som en ledtråd för METER och DOLLAR. (Hundra: 2 är kanske bättre.) Du kan inte använda siffran efter ledtråden som en egen ledtråd. Hår: 5 är inte en giltig ledtråd för SHAMPOO och PENTAGON. Du kan inte säga en annan form av ett synligt ord på bordet. Om BRYTA är synligt kan du inte säga bröt eller brutet. Ett ord är synligt tills det är täckt av ett grönt agentkort eller två tidsmarker som visar att båda sidor gissat på ordet. Ett ord som bara är markerat med en felaktig gissning från ena sidan räknas fortfarande som synligt. Du får inte använda ett sammansatt ord om ett av dess led finns på bordet. Innan GUBBE är täckt kan du inte använda snögubbe eller gubbröra. Du får inte säga ett led i ett sammansatt ord som finns på bordet. Innan KLISTERMÄRKE är täckt kan du inte säga klister eller märke. Du får bokstavera din ledtråd. Om du vill att ditt lag ska gissa på PÅSK men undvika KLINGA kan du bokstavera ä-g-g och därmed undvika att ge ordet ett visst uttal. Du får inte använda accenter, modulera rösten eller sjunga. Säg inte pannkaka med en fransk accent som en ledtråd till PLATT och NAPOLEON. Och slå inte upp det franska ordet för PLATT. De AVANCERAD TEKNIK: NOLL SOM ANTAL Det är tillåtet att ge en ledtråd men noll som antal. Till exempel, om du vill att din partner ska gissa på ELEFANT, MYRA och MYGGA men undvika lönnmördaren SKÖLDPADDA kan du ge 10 enda utländska orden som tillåts är de vi använder i det svenska språket. (Crêpes är ok.) Egennamn är alltid giltiga ledtrådar så länge de följer alla andra regler. Peter är en giltig ledtråd men du kanske vill specificera om det är Peter den store eller Peter Parker du menar. Ni kan komma överens om att räkna egennamn som ett ord. I så fall är titlar som De tre musketörerna också tillåtna. Om ni bestämmer er att inte tillåta egennamn med flera ord bör ni göra undantag för geografiska namn som New York. Sammansatta ord. Det svenska språket innehåller många sammansatta ord och det är lätt att uppfinna nya sammansättningar. Som regel bör ni bara tillåta redan färdiga sammansatta ord. Det går inte att uppfinna ordet kampsportsläkare som ledtråd till SUMO och DOKTOR. FLEXIBLA REGLER Tekniskt sett är CIA inte ett ord, men det är en helt ok ledtråd. Ni kan besluta er om det är ok att använda vanliga förkortningar som USA, lol och mm. Ord som laser, radar och mack är tilllåtna även om det från början var akronymer. Vissa personer fördrar ett mer flexibelt användande av homonymer. Ni kan tillåta fällt som en ledtråd till FÄLT om det gör ert spel roligare. STRAFF FÖR OGILTIG LEDTRÅD Om någon råkar ge ut en ogiltig ledtråd får ni en runda i straff genom att kasta en av tidsmarkerna från tidsbanken. Sen får den som ska gissa fortsätta gissa som om det var en giltig ledtråd. (Så rundan slutar på vanligt sätt, oftast genom att en ny tidsmarker används.) I vissa fall kan en ogiltig ledtråd ge så mycket information att ni bestämmer er för att börja om från början, men oftast räcker det med straffet att bli av med en tidsmarker. ledtråden skal: 0. Detta signalerar till din partner att undvika SKÖLDPADDA. Även om din ledtråd anger noll måste din partner gissa på minst ett ord.
11 MED FLER ÄN 2 SPELARE Detta spela gjordes för 2 spelare men under speltestandet hade vi väldigt kul med större grupper. Spelarna delar upp sig mellan de två sidorna runt bordet. Varje spelare ska bara se sin sida av nyckelkortet. Spelet fungerar på samma sätt som för två spelare. Vem som helst får ge en ledtråd och alla spelarna på andra sidan bordet får lov att gissa. Sidan som ska ge en ledtråd får diskutera idéer till ledtrådar så länge andra sidan inte hör dem. Ni kan viska, skriva ner saker eller lämna rummet om ni vill. Men ni behöver inte konferera. Ibland är det enklast att bara ge en ledtråd utan att diskutera om du tror du hittat en bra. Sidan som ska gissa får diskutera sina gissningar men de får inte säga något som ger information om deras sida av nyckelkortet. Som vanligt blir gissning inte officiell förrän någon av de som gissar rör vid ett ordkort. FRIARE TURORDNING Vissa av våra speltestare föredrog en variant där de två spelarna inte behövde turas om. Ni kan tillåta en spelare att ge två ledtrådar på rad om ni vill. Men sen borde den andra spelaren ge en ledtråd. Att ge alla ledtrådar från ena sidan innan den andra börjar ge ledtrådar följer inte spelets andemening. ETT SPEL AV VLAADA CHVÁTIL & SCOT EATON Illustrationer: Tomáš Kučerovský Grafisk design: František Horálek, Filip Murmak Regelbok: Jason Holt Översättning: Peter Hansson Speltestare: Kreten, Dita, Vítek, Ondra, Zuzka, Tomáš, Plema, Yuri, Jakub, Filip, Léňa, Katka, Vláďa, Alne, Meysha, Matúš, Dávid, Yurri, Mišo, Lenka, dilli, Meggy, Patrik, Roneth, Fanda, Jirka Bauma, Miloš, Yim, Pogo, Jája, Elenistar, Iva, och fler fantastiska människor från Czechgaming, Podmitrov, Malenovice, och andra tjeckiska spellkubbar och evenemang, Jason, Josh, Paul, Emilee, Greg, Laura, Ryan, Lucy, William, Elizabeth, Jim, Jordan, Brad, Leigh Ann, Aron, Sarah, Stacia, Amy, Erin, Dylan, Jeff, Kathy, Kirk, Peter, Bradley, Nelson, och många bra spelare från Gathering of Friends, BGGcon, MisCon, GAMA Trade Show, Baycon, Airecon, Protospiel Minnesota, Pionek, och andra evenemang runt jorden. Speciellt tack till: Petr Murmak, Jason Holt, Paul Grogan, Joshua Githens, and Michal Štach för outtröttligt presenterande och speltestande av spelet på spelevenemang. Våra barn och våra gemål Alenka, Hanička, Pavlík, och Marcela Chvátilovi, Kristina Eaton, Lenka Murmaková, Sierra Stoneberg Holt, och Vicky Strickland som fanns till hands så fort en ny version eller idé behövde speltestas. Hela CGE laget (och speciellt Dita Lazárková och Vít Vodička) som höll ett öga på allt, byggde fantastiska prototyper och ändå lyckades spela ett parti Duet här och där. :) 11 Czech Games Edition June 2019
12 SAKER ATT KOMMA IHÅG Varje runda består av exakt en gissning och en eller fler gissningar. Antalet gissningar är obegränsat så länge du gissar korrekt. När en spelare rör vid ett ord bestäms dess identitet endast med den andra spelarens sida av nyckelkortet. Om ett beigt ord rörs vid tar rundan slut. Om ett svart ord rörs vid tar spelet slut. Om ett ord är markerat med en tidsmarker för en spelare kan det ordet fortfarande gissas på av den andra spelaren. När den är markerad av båda sidor anses den vara täckt. Varje runda kostar en tidsmarker från tidsbanken. Antingen används den av den som gav ledtråden för att markera en åskådare som gis- saren rörde vid, eller av den som gissade för att indikera på att hen gissade rätt. Om ni inte har vunnit spelet när den sista tidsmarken används spelar ni en sudden death runda. Båda spelarna får gissa men inga ledtrådar ges. Om någon av er gissar fel förlorar ni spelet. När ni använder en uppdragskarta kan en felaktig gissning använda två tidsmarker. Detta händer när ni överstiger det angivna värdet av antalet acceptabla misstag. Om ni bara har en marker kvar när ni behöver två hoppar ni över sudden death rundan och förlorar spelet. Du får aldrig avslöja någonting om din sida av nyckelkortet utom när du måste berätta för din partner att alla orden du ser som gröna är täckta med gröna agentkort. HEMLIGHETEN MED NYCKELKORTEN Alla nyckelkort är designade enligt detta diagram. Du kan använda denna kunskap till din fördel. FÄRGERNA SOM DIN PARTNER SER DEM Hitta dessa 15 ord för att vinna spelet. FÄRGERNA SOM DU SER DEM Av de 9 ord du ser som gröna är 3 också gröna på andra sidan nyckelkortet. Det betyder att det bara är 15 ord ni måste gissa på. Notera: Vissa spelare väljer att lägga agentkorten så att de är vända mot den som gissade så att de kan hålla koll på vem som gissade ordet. Av de tre ord du ser som svarta är ett svart, ett grönt och ett beigt på andra sidan av nyckelkortet. Det betyder att ett ord du ser som svart är ett ord du måste gissa på. Dessutom, om du har hittat ett svart ord som är grönt på andra sidan ska du inte gissa på de andra svarta orden. DUET OCH ANDRA UTGÅVER AV CODENAMES Du kan använda orden från Duet i originalversionen av Codenames och du kan ta orden från originalversionen och använda i Duet. Du kan även kombinera båda orduppsättningarna till en uppsättning med 800 unika ord som du kan använda i båda versionerna av spelet. Duets nyckelkort fungerar också med Codenames: Bilder om du delar ut bildkort i en 5 5 matris. MYR A 12 Notera: MY R ADu kan skilja på Duets kort från Codenames originalkort genom de två prickarna.
video med regelgenomgång
video med regelgenomgång CODENAMES: PICTURES Vad betyder de underliga symbolerna på kartan? Det är kodnyckeln till platser där spioner kontaktar hemliga agenter! Två rivaliserande mästerspioner känner
FÖRBEREDELSER NYCKELN. fältagenter. mästerspioner
FÖRBEREDELSER Dela upp spelarna i två lag av ungefär lika storlek och kunskapsnivå. Det krävs minst 4 spelare (två i varje lag) för ett normalt spel. Är ni två eller tre spelare finns lösningar på detta
Översikt. Ett spel av: Thomas Dagenais-Lespérance illustrerad av: NILS, Fabien Fulchiron och Manuel Sanchez
KOMM U SÄKER A R E C NI T Ledtråden Mexiko refererar förmodligen till 4:e nyckelordet sombrero. Ledtråden insekt hänger såklart ihop med andra nyckelordet trollslända. Den sista ledtråden skräck hänvisar
Hemliga Clowndocka Yara Alsayed
Hemliga Clowndocka Yara Alsayed - Olivia vakna! Du kommer för sent till skolan, ropade mamma. - Ja jag kommer. Olivia tog på sig sina kläder och åt frukosten snabbt. När hon var klar med allt och står
Utförliga regler för TRAX
Utförliga regler för TRAX Innehållsförteckning Vad är TRAX? Sid 2 Grundregler för TRAX Sid 3 Vad är en tvingad yta? Sid 4 Vad är en vinnande ögla? Sid 6 Vad är en vinnande linje? Sid 7 Grundläggande strategiska
5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen
Chans och risk ål När eleverna har studerat det här kapitlet ska de kunna: förklara vad som menas med begreppet sannolikhet räkna ut sannolikheten för att en händelse ska inträffa känna till hur sannolikhet
54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort
[page 1] Fruktmarknaden Plocka frukt och vinn fina priser på fruktmarknaden! Skicka dina plockare och trädgårdsmästare till fruktträdgården. Men se upp för tvättbjörnen - han vill stjäla din frukt! Det
16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.
Spelregler 1. PLACERING AV SPELARNA Spelet spelas i par Spelarna står i områden som är belägna på varsin sida av nätet. Servaren sätter bollen i spel och mottagaren returnerar bollen. Mottagaren kan stå
UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.
UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1. Varje lördag året om spelar tusentals svenskar på travspelet V75. Spelet går ut på att finna sju vinnande hästar i lika många lopp. Lopp 1: 5 7 Lopp 2: 1 3 5 7 8 11 Lopp 3: 2 9 Lopp
Sivu 1/6 Innehåll 2 kartor (spelplaner), 2 ark plastfilm (som används ovanpå spelplanen), Checkometer, 28 checkometerkort, 18 utrustningskort, 210 terrängbrickor, 2 whiteboardpennor Spelets mål I Discovery
REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat
REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat Då detta är en SM-disciplin med insats, vinstpengar, titel och trofé måste vissa regler tillämpas. Målsättningen har varit att försöka hitta
Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser
Kortspel Ett spel - tusen upplevelser 1 Översikt över korten i kortleken 7 8 9 10 Knekt Överste Kung Ess 2 Prova olika spel Farmor / Mormor 3-5 7, 8, 9, 10, Knekt, Överste, Kung, Ess Reglerna för detta
SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet
SPELREGLER Delar i spelet 1 spelplan 6 spelpjäser 6 x 8 magikerkort 6 spelbrickor 6 x 40 markörer 6 fat att lägga markörerna på 50 frågekort 25 rosa Gissa magiker -polletter 1 tärning Spelbricka Antal
getsmart Grå Regler för:
(x²) 1 2 Regler för: getsmart Grå Algebra 8 _ (x²) 1 2 Algebra 4 (2 2³) 1 4 _ xy (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy 4 Algebra Algebra _ 8 Det rekommenderas att man börjar
Ekvationen. www.grul.se
Ekvationen Ekvationen Speldesign: Niklas Lindblad Carl Heath Version 1.0 Tack till: Alexander Hallberg Tidsåtgång: Ca 50 minuter inklusive efterdiskussion Antal deltagare Fungerar bäst i grupper om 2-4
Räkna med Rutiga Familjen
Räkna med Rutiga Familjen Ett grafiskt mattespel som behandlar de fyra räknesätten med positiva och negativa tal. Utan siffror och symboler. Med lärande agenter. Saga Http://rutigafamiljen.se 2008-11-06
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först
Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad
Allmänt om Pidro Pidro är ett kortspel för fyra personer där ett par spelar mot ett annat par. Lagmedlemmarna sitter mittemot varandra. Pidro liknar t.ex. Bridge i det avseendet att spelet är uppdelat
Fotbollsskolan. bollekar.indd
Fotbollsskolan bollekar.indd 1 07-06-05 16.14.36 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära
HI1024 Programmering, grundkurs TEN
HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2014-10-27 KTH STH Haninge 13.15-18.00 Tillåtna hjälpmedel: En A4 handskriven på ena sidan med egna anteckningar Kursboken C PROGRAMMING A Modern Approach K. N. King
Bridge. på 10 minuter
Bridge på 10 minuter STEG FÖR STEG Det bästa sättet att lära sig spela bridge på är att börja med en förenklad form av spelet. Varje giv består av två moment, efter det att man delat ut korten: budgivning
Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan
Nivå 3 Vad är det där? All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
http://www.sm.luth.se/~andreas/info/howtosearch/index.html
& ' ( ( ) * +, ', -. / ' 0! 1 " 2 # 3 / /! 1 $ 4, % 5 # 3, http://www.sm.luth.se/~andreas/info/howtosearch/index.html Andreas Tips och trix till sökningar i Cyberrymnden Här försöker jag att gå igenom
Lektion 2. Att göra en stretch. eller fördelen med att se sig själv som en amöba
Lektion 2 Att göra en stretch eller fördelen med att se sig själv som en amöba Utdrag ur Utrustad Johan Reftel, Kristina Reftel och Argument Förlag 2005 15 Att göra en stretch är att göra något som man
Kort Sammanfattning av Schack MAS
Kort Sammanfattning av Schack MAS Krister Ljung kljung@kth.se 6th April 2003 1 Bamse 1.1 Agenter 1.1.1 Bamse Bestämmer vilket drag som skall skickas till spelplanen. Har även nio öppningar att spela dom
Jet Set för 2-6 spelare, ålder: från 10 år.
[page 1] Jet Set för 2-6 spelare, ålder: från 10 år. Lyft på egna vingar! Bli rik och berömd med eget internationellt flygbolag! Europa svämmar över av resmöjligheter och du kan vara med och skapa resorna.
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg
Årtalet: 1855. Platsen: Amerikanska västern.
[pg 1] Claim It! Lycksökarspelet för 2-5 spelare, ålder: från 8 år. Årtalet: 1855. Platsen: Amerikanska västern. Du är en guldgrävare som stakar ut sitt område och försvarar det mot rivaler och andra motståendare.
Ungefär lika stora tal
Bilaga 2:1 Arbeta med jämförelser mellan tal Ungefär lika stora tal Jämför de tre talen här nedan: 234567 234566 234568 Alla siffrorna i talen är lika utom den sista, den högra, där siffrorna är 7,6 och
Min matematikordlista
1 Min matematikordlista Namn 2 ADJEKTIV STORLEK Skriv en mening om varje ord. Stor Större Störst 3 Liten Mindre Minst Rita något litet! Rita något som är ännu mindre! Rita något som är minst! 4 ANTAL Skriv
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator
Mera ORD! Handledning. till 15 spel med 41varianter ISBN: 978-91-7762-977-1
C Mera ORD! Handledning till 15 spel med 41varianter ISBN: 978-91-7762-977-1 2012 Nina Melin och SICA Läromedel Tel. 08-93 10 10 Fax. 08-724 60 50 info@smartkids.se www.sica.se Mera ORD! och läroplanerna.
getsmart Gul Regler för:
Regler för: getsmart Gul 6 Diagram 4 Brøk Diagram 6 Brøk 4 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken! Kolla in hemsidan för fler powerpoint
Schackledarens blad Lektion 1
Schackledarens blad Lektion 1 Inledning Det är viktigt med en tydlig rutin för när schacklektionen börjar och slutar. Genom att samlas kring runda bordet när lektionen ska börja respektive avslutas uppnås
Exempelprov. Matematik Del A, muntlig del. 1abc
Exempelprov Matematik Del A, muntlig del 1abc 2 DEL A, EXEMPELPROV MATEMATIK 1ABC Innehållsförteckning 1. Instruktioner för att genomföra del A... 5 2. Uppgifter för del A... 6 Version 1 Sten, sax och
Avancerade roller...4 Siare...4 Sheriff...4 Tjuvkikare...4 Illuminati...5 Morsgris...5 Tjusig dam...5 Härmapa...5 Darth Volf...6 Förrädare...
avancerade regler Avancerade roller...4 Siare...4 Sheriff...4 Tjuvkikare...4 Illuminati...5 Morsgris...5 Tjusig dam...5 Härmapa...5 Darth Volf...6 Förrädare...6 Får i ulvkläder...6 Hologram...7 Kaoskort...7
MED SÅNG UTAN SÅNG 01 VI SKA BARA JOBBA LITE TILL VUXNA: Vi ska bara jobba lite till! 01 JOBBA LITE TILL VUXNA: 02 MEGATÅGET MIKROTRON
9 01 VI SKA BARA JOBBA LITE TILL MED SÅNG 01 JOBBA LITE TILL 02 MEGATÅGET MIKROTRON 03 GÖRA INGENTING 04 TÅGET UNDER TIDEN 05 UPP OCH NER 06 MYROR OCH MASKAR 07 ETT FLYGANDE V 08 VI VILL INTE SKYNDA 09
Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).
Introduktion Spelare: 2-4 Speltid:15min Svårighet:Lätt att lära, svårt att bemästra Komponenter: 52 kort + 1 Joker Kungar och Skatter I Kungar och Skatter spelar varje spelare en kung som beger sig ut
Regler för: getsmart Grön
-6 Regler för: getsmart Grön 8 Hele tall 3 4 Hele tall -6-6 3-6 3 Hele tall 8 Hele tall 3 4 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken!
Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, 2012. Sannolikhetslära. Kristina.Wallin@kau.se
May 0, 0 Sannolikhetslära Kristina.Wallin@kau.se May 0, 0 Centralt innehåll Sannolikhet Åk Slumpmässiga händelser i experiment och spel. Åk 6 Sannolikhet, chans och risk grundat på observationer, experiment
Det kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material.
ÖVERBLICK: Lektionsplan 2 FUNKTIONER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: KUBO leker 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet
2C 6C. Form logiska block. strävorna
strävorna 2C 6C Form logiska block samband begrepp kreativ och estetisk verksamhet geometri Avsikt och matematikinnehåll När vi ser oss omkring är form en framträdande egenskap. För att kunna känna igen,
KALLE ANKA CUP Matchskola
KALLE ANKA CUP Matchskola Kalle Anka Cup matchskola är uppdelad i fem avsnitt Sida Så ser tennisbanan ut 2 Så räknar du 4 Så spelar du singel 5 Så spelar du dubbel 7 Första matchen 8 Sida 1 av 10 Så ser
Följ med på Kattresan. Hej enfärgade katt. Följ med på Kattresan. Hej lång-svansade katt. Följ med på Kattresan. Hej gula katt. Följ med på Kattresan
blad 1 Kattresan - resekort Hej lilla katt Hej kort-svansade katt Hej röda katt Hej gula katt Hej prickiga katt Hej lång-svansade katt Hej stora katt Hej enfärgade katt juli 2010 ASKUNGE www.askunge.se
Klipp ut denna del. www.speakbook.org. system för icke-verbal kommunikation. Klipp ut denna del. Klipp ut denna del.
Ring bind along this edge Ring bind along this edge Ring bind along this edge Ring bind along this edge Ring bind along this edge Färgblindsvänlig! system för icke-verbal kommunikation www.speakbook.org
Spelregler. Mina första spel handdockor
Spelregler 3292 Mina första spel handdockor Copyright - Spiele Bad Rodach 2008 Habermaaß-Spiel Nr. 3292 Mina första spel handdockor SVENSKA En rolig spelsamling för 1-4 barn från 2 år. Redaktionell bearbetning:
INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR
INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR INLEDNING INTERAKTION: SAMVERKAN, SAMSPEL ELLER ÖMSESIDIG PÅVERKAN? Vad betyder det att något är interaktivt? Det är lite av ett modeord och många vill använda det. Många gånger
kan kämpa ett helt liv i ständig uppförsbacke utan att uppnå de resultat som de önskar. Man försöker ofta förklara den här skillnaden med att vissa
Förord Det här är en speciell bok, med ett annorlunda och unikt budskap. Dess syfte är att inspirera dig som läsare, till att förstå hur fantastisk du är, hur fantastisk världen är och vilka oändliga möjligheter
Kroppsspråk och tal. Introduktion. Gå- och Stopp-signaler. Viktiga delar:
Kroppsspråk och tal Introduktion I detta avsnitt kommer du lära dig ett par grundläggande saker för kontakt med andra människor. I kontakt med andra använder vi både ord och kroppsspråk. Du kommer att
Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)
THOMAS HALLING SIDAN 1 Leka tre (Olle 8) Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Amir ska följa med Olle hem efter fritids. De bestämmer att de ska leka med lego och spela tevespel. Olles pappa kommer till
SPELETS MÅL INLEDNING INNEHÅLLET I DEN HÄR GUIDEN HÄMTA DIZED!
INLEDNING 1-01 Kära läsare! Du är på väg in i ett storslaget äventyr. Denna handbok kommer att visa dig hur man spelar Race to the North Pole. Så studera denna guide noga - din framgång hänger på det.
Filmen är baserad på romanen Pojkarna av Jessica Schiefauer som fick Augustpriset i barn- och ungdomskategorin
Handling I filmen Pojkarna, möter verkligheten magins värld när en blommas nektar erbjuder Kim, Momo och Bella, tre bästa vänner, möjlighet att om nätterna förvandlas till pojkar. Förvandlingen innebär
Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Håkan Sollervall, Malmö
Digital Choice 12 + MER, MER, MER!
MER, MER, MER! Digital Choice Du hämtar de minikategorier du vill ha på mytpchoice.se Det finns över 100 minikategorier, t.ex. Hjältar & hjältinnor, Sci-Fi & fantasy, Resor & äventyr, Mode & trender, Myter
Lärarhandledning Aktivitet 4. Vi urskiljer ord och språkljud
Lärarhandledning Aktivitet 4. Vi urskiljer ord och språkljud Innehåll Aktivitet 4. Vi urskiljer ord och språkljud.... 2 Elevexempel.... 5 Analys och uppföljning.... 6 Bildunderlag 2.... 7 Bildunderlag
Barnen får genom övningen känna att de spelar roll på förskolan, och att era gemensamma upplevelser är viktiga.
TACK FÖR DIG SYFTE: Att få uppmärksamhet på ett sätt som fokuserar på person och inte prestation. Det här är en övning som passar utmärkt till att ha på fredagar efter en gemensam vecka, och som fungerar
Det här är en övning för de barn som har förmåga till visst abstrakt tänkande.
ALLA SKA MED / FN-DAGEN SYFTE: Att ge förslag på lösningar, att lyssna på varandras förslag, att pröva olika lösningar och att samarbeta. Samt att knyta samman de processer som sker i det lilla med det
När du kommer hem från skolan inser du att någon har stulit din mobiltelefon. Den som var ny och allt! Vilket nummer ringer du?
Memory Vet du vilket nummer du ska ringa när olyckan har varit framme, när du behöver rådgivning vid sjukdom eller när det varit inbrott i ditt hus? Med SOS Alarms Memory lär du dig vilket nummer du ska
Isak är en hjälte VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS
EMMA ASKLING Sidan 1 Isak är en hjälte Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Isak som ska tävla i simning tillsammans med några klasskamrater. Isak är en snabb simmare och ska simma första
FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET
FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN Att arbeta med tillgänglighet och inkludering är inte svårt. Genom att använda femstegsmodellen kan vi hitta
Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:
Studieteknik Sätt upp mål och ha något roligt som morot Sätt upp några få, större mål för terminen. Det kan till exempel vara att höja betyget i något eller några ämnen. För att målen inte ska verka avlägsna
DANS OCH RÖRELSE med äldre
DANS OCH RÖRELSE med äldre Foto: Män som Dansar - bild av Susanne Svantesson om män, mod och modern dans! Dans utmanar och inspirerar. Det får oss att börja tänka, känna och fundera. Genom dans utvecklas
Logotyp Grafiskt system Typografi Färger Sankt Erik Tillämpning Exempel
1 Logotyp Grafiskt system Typografi Färger Sankt Erik Tillämpning Exempel 4 6 11 12 13 15 19 2 Grattis, du arbetar med Liljevalchs! I den här manualen berättar vi för dig hur du ska göra för att tillämpa
AGA-regler. goforbundet.se/ Referens: AGA 1991
AGA-regler Referens: AGA 1991 Varje formulering av dessa regler vars innehåll är identiskt, är godtagbar som ett uttryck för AGAs goregler, så länge de hänvisar till de mer kompletta regler som ges i AGAs
Tillbaka till Sjumilaskogen
Tillbaka till Sjumilaskogen Nya äventyr med Nalle Puh Översättning Lotta Olsson Av David Benedictus som tagit vid där A. A. Milne slutade. Med illustrationer av Mark Burgess, inspirerad av E. H. Shepard.
FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka
FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka Här hittar du ett förslag på hur du kan lägga upp de olika passen för laget under projektperioden. Du som handledare kan också välja att bortse från det
Förberedelser: Sätt upp konerna i stigande ordningsföljd (första inlärningen) eller i blandad ordningsföljd (för de elever som kommit längre).
Räkna till 10 Mål: Eleverna skall kunna räkna till 10, i stigande och sjunkande ordningsföljd. Antal elever: minst 10 elever. Koner med talen 1 till 10.( använd konöverdrag och skriv 10 på en lapp på 0-käglan)
1. Välj de lappar som passar er 2. Klipp ut 3. Lägg i en burk 4. Låt barnen dra en utmaning 5. Fråga gärna följdfrågor
1 0 0 D I S K U S S I O N S L A P PA R 1. Välj de lappar som passar er 2. Klipp ut 3. Lägg i en burk 4. Låt barnen dra en utmaning 5. Fråga gärna följdfrågor Tips! Begränsa gärna antalet lappar per måltid.
Lek & Fys. Övrigt - Lek 8 övningar. Nivåer: 1, 2. Övningar i träningspasset: Svenska fotbollförbundets Tränar- och spelarutbildning
Svenska fotbollförbundets Tränar- och spelarutbildning & Fys Övrigt - 8 övningar. Nivåer: 1, 2 Övningar i träningspasset: 1 2 3 4 5 6 7 8 LFS (D1, EM, Ö5) - en Stafettormen Målvakt C - - Kängurustafett
getsmart Lila Regler för:
3 2 Regler för: getsmart Lila 9 Graf y 4 7 3 2 2 3 Funksjon 1-4 4-3 -2-1 -1 1 2 3-2 x f(x)= f(x)= 3 2 2 3 3 2 2 3-3 -4 Graf 9 3 2 2 3 Funksjon 7 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna
Känguru Benjamin (6. ja 7. klass) sida 1 / 5
Känguru Benjamin (6. ja 7. klass) sida 1 / 5 3 poäng 1) Vilket är minst? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Vad ska bytas ut mot för att detta ska bli rätt?. = 2 2 3 3 A)
Detaljer att leta efter! D 3. Du får fram bokstäverna till den gömda DEN GÖMDA MENINGEN. För att lycka med detta behöver du...
STORA DEN HÄR BOKEN TILLHÖR : På nästa sida börjar dina 4 kartritaruppdrag. KARTAN Över... Kartan över Henån är svår att förstå! Den behöver ritas klart och fyllas i med färg. Du har 2 huvuduppdrag! 1.
75289 Fallskärm Att leka med FALLSKÄRMEN
75289 Fallskärm Att leka med FALLSKÄRMEN Att leka med FALLSKÄRMEN Att leka med fallskärmen - en rolig, spännande, annorlunda och motiverande aktivitet. Motorisk stimulans är en viktig del i förberedelserna
Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att
Instruktioner Lösenordet för Säkert Läge är edit. Välkommen till Prata! Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att locka till kommunikation genom färg, form och lekfullhet.
Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelets grunder.......................................
LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation
LÄRARHANDLEDNING LH Tärningsövningar innehåller blandade matematikövningar inriktade på skolår F - 5 och kan med stor fördel användas som extra resursmaterial och idébank. Med korten som bas går det lätt
I färgspel ska träkarlen alltid lägga trumffärgen till höger, sett från träkarlens synvinkel.
KURSMATERIAL 3 ÖVERSIKT AVSNITT Termer - Termer i färgspel (trumfspel) - Exempel på vår förenklade budgivning Trumfspel - Tips till spelföraren - Motspel mot trumf passivt försvar - Motspel mot trumf offensivt
Skapa bilder med digitala och hantverksmässiga tekniker och verktyg samt med olika material.
SIDAN 1 Erik och Lea spökar Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Erik som är hemma och har tråkigt. Plötsligt ringer det på dörren och han hör något som låter BU! Ett litet spöke hoppar
Hjälps åt att skriva några rader om senaste scoutmötet i avdelningens loggbok.
SCOUTMÖTET KORTSPEL MED OLIKA FÖRUTSÄTTNINGAR Det är bra om du som ledare läser igenom detta innan mötet äger rum. Under dagens möte får scouterna prova på att kommunicera utan att prata med varandra och
Frågor - Högstadiet. Grupp 1. Jetline. Hur låter det när tåget dras uppför första backen? Vad beror det på? (Tips finns vid teknikbordet)
Grupp 1 Jetline Mät och räkna: Före eller efter: Hur låter det när tåget dras uppför första backen? Vad beror det på? (Tips finns vid teknikbordet) Var under turen känner du dig tyngst? Lättast? Spelar
Lärarhandledning Vi urskiljer ord och språkljud
Lärarhandledning Vi urskiljer ord och språkljud Innehåll Aktivitet 4. Vi urskiljer ord och språkljud 2 Bildunderlag 2 7 Bildunderlag 3 8 Underlag Bokstäver versaler för eleven 9 Underlag Bokstäver gemener
Lärarhandledning Vi urskiljer ord och språkljud/bokstäver/handalfabetet
Lärarhandledning Vi urskiljer ord och språkljud/bokstäver/handalfabetet Innehåll Aktivitet 4. Vi urskiljer ord och språkljud/bokstäver/handalfabetet 2 Bildunderlag 2 7 Bildunderlag 3 8 Underlag Bokstäver
Lathund för spel med karta
Lathund för spel med karta Från lärardagarna 2018, Scratch fördjupning med Linda Folkesson, Lotta Korslid och Linn Bergqvist Steg 1: Skapa prickar som säger en världsdel Moment: Kopior/kloner Lägg in en
Art.nr XXL Fjäril
Art.nr. 25516 XXL Fjäril Spelet utvecklar: Färger: Lära om primära och blandade färger Rörelse i spel/siffror, kvantiteter och former: Kombinera rörelse med matematisk träning, förstå mängder, första siffror,
Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 Benjamin
Till läraren Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 enjamin Kängurutävlingen genomförs april. Om den dagen inte passar går det bra 4 april eller veckan därpå, däremot inte tidigare. Se till att
sätt att berömma ditt barn för att bygga självkänsla och grit.
10 sätt att berömma ditt barn för att bygga självkänsla och grit. Du vill berömma ditt barn när hon eller han gjort något bra. Men visste du att ditt beröm kan stjälpa mer än hjälpa? Här är 10 tips för
läromedel JVM-mani mani läromedel
läromedel JVM-mani www.manilaromedel.se Manual Vad är JVM-mani? JVM-mani är ett ämnesövergripande läromedel, med tyngdpunkten på matematik, där eleverna får skapa sin egen idrottsperson, för att sedan
Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!
HUR MAN SPELAR ONLINE Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! 0. SKAPA DITT EGET PERSONLIGA EMBLEM OCH DINA
RIKSSEMIFINAL 2018 LAGEN
RIKSSEMIFINAL 2018 LAGEN 1. Optik Olika optiska föremål kan användas i olika sammanhang. Här ska ni para ihop några optiska föremål med rätt användningsområde. OBS! Samma föremål kan kanske användas för
7-2 Sammansatta händelser.
Namn: 7-2 Sammansatta händelser. Inledning Du vet nu vad som menas med sannolikhet. Det lärde du dig i kapitlet om just sannolikhet. Nu skall du tränga lite djupare i sannolikhetens underbara värld och
3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar)
Tennisprov 1, Här kommer några frågor om banans mått. Det står om du ska svar i cm, dm eller m. A, Hur lång är banan från baslinje till baslinje (m)? 23,97 B, Hur lång är banan från dubbellinje till dubbellinje
Nätverksprogrammering, EDA095
Nätverksprogrammering, EDA095 Projekt: Chess game, 2013-05-21 Handledare: Roger Henriksson Axel Hildingsson, a.hildingson@gmail.com Hoang Huyuh Truong, artiq90@yahoo.se Lisa Lindberg, rys07lli@student.lu.se
Språkis Svenska för nyfikna
Språkis Svenska för nyfikna Språkis består av Språkis för nyanlända och Språkis för nyfikna. Språkis för nyfikna passar de barn som kan kommunicera på svenska, men som behöver lära sig de språkliga strukturerna
Läsa och förstå faktatexter
Läsa och förstå faktatexter Upptäck Sverige Geografi Lärarboken Det här materialet är fritt för kopiering. Det innehåller övningar som passar bra till arbetet med Upptäck Sverige Geografi grundbok och
Klara, färdiga, gå - på Skattjakt!
Klara, färdiga, gå - på Skattjakt! En turbulent skattjakt för 2-4 äventyrare mellan 5-99 år. Spelidé: Roberto Fraga Illustration: Ulrike Fischer Spellängd: 15-20 minuter Varför har de vilda skattletarna
Resledaren Användarguide iphone Innehåll
Resledaren Användarguide iphone Innehåll Planera Ny Resa... 3 Visa Mina Resor... 13 Ta bort sparad resa... 14 Ändra planerad resa... 15 Påminnelser... 15 Under Resan... 17 Inaktivera Pågående Resa... 20
KOPIERINGSUNDERLAG. Läs mer här:
KOPIERINGSUNDERLAG Detta underlag är tänkt som pedagogiskt material ihop med boken Mysteriet med hålet i väggen. Skriv ut och använd sidorna i vilken ordning och på vilka lektioner du vill. Läs mer här:
RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4
ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet
Kryddgårdsskolan Malmö Matematik Eva Hörnblad
36-leken på Holmaskolans skolgård Material: Laminerade uppdragskort med snöre i, se näsföljande sidor Protokoll, se nästa sida. Tärning och en burk att kasta den i 5 lådor med saker i till 10-kompisar