Översikt. Ett spel av: Thomas Dagenais-Lespérance illustrerad av: NILS, Fabien Fulchiron och Manuel Sanchez
|
|
- Stig Hedlund
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 KOMM U SÄKER A R E C NI T
2 Ledtråden Mexiko refererar förmodligen till 4:e nyckelordet sombrero. Ledtråden insekt hänger såklart ihop med andra nyckelordet trollslända. Den sista ledtråden skräck hänvisar till nyckelordet svart. Jockes kod är troligen Lär dig reglerna på 2 minuter! scorpionmasque.com Ett spel av: Thomas Dagenais-Lespérance illustrerad av: NILS, Fabien Fulchiron och Manuel Sanchez Översikt I DECRYPTO tävlar två lag på 2 till 4 spelare mot varandra för att se vem som är de bästa kodmästarna (regler för 3-personers spel förklaras i slutet på regelboken). Ditt mål är att skicka koder till dina lagkamrater utan att motståndarna kommer över dem. Din kommunikation behöver vara tillräckligt klar för att ditt lag ska förstå, men tillräckligt vag för att förvirra dina motståndare. Du ska också försöka knäcka dina motståndares koder. Eftersom alla ledtrådar uttalas högt och nyckelorden inte ändras under hela spelet kommer varje lag gradvis att avslöja information om deras nyckelord till motståndarlaget. Detta kommer till slut ge motståndarna möjligheten att förstå vilka koder du försöker skicka över. Exempel Du tillhör det vita laget med Frida och Jocke. Jocke är den första kryptören. Han försöker överföra den 3-siffriga koden från det kort han drog. För att göra det behöver han komma på 3 ledtrådar, en för varje siffra. Mexiko, Insekt, Skräck. I det föregående exemplet vet motståndarlaget efter den första rundan att det fjärde nyckelordet hänger ihop med Mexiko. Om du i en senare runda använder ledtråden amigos kan dina motståndare lätt associera det med Mexiko och därför gissa att du än en gång refererar till den fjärde nyckelordet. För att förstå vad Jocke menar måste ditt lag använda de 4 hemliga nyckelorden (som bara ditt lag kan se). Dina nyckelord för detta parti är: 1 SVART 2 TROLLSLÄNDA 3 COCKTAIL 4 SOMBRERO Vilka tre siffor försöker Jocke få er att gissa?
3 Innehåll 2 Skärmar 48 Kodkort (1 svart och 1 vit lek på vardera 24 kort) 110 Nyckelordskort (totalt 440 ord) 4 Uppsnappningsmarker (vita) och 4 Missförståndsmarker (svarta) 1 Timglas (30 sekunder) 50 Anteckningsblad Om du behöver skriva ut fler anteckningsblad finns de att ladda ner på vår hemsida: Och regelboken som du just nu läser! En not om nyckelordskorten Varken titta igenom eller blanda nyckelordskorten innan ni spelar. Korten har en färgad nyckel för att särskilja på fram- och baksida. På så sätt kan ni spela med alla blå nyckelord innan ni vänder på korten och därmed undvika att spela med samma nyckelord två gånger. Tänk också på att krypteringseffekten på orden gör att ni inte av misstag läser de andra orden på korten när ni förbereder er skärm. 3
4 Förberedelser 1. Dela upp de två lagen så jämnt som möjligt. 2. Alla lagmedlemmar sitter på samma sida av bordet. Alla lagmedlemmar i motståndarlaget sitter på andra sidan av bordet. 3. Varje lag tar 1 skärm, drar sedan 4 nyckelordskort och placerar dem på sina platser i skärmen UTAN ATT VISA DEM för motståndarna. 4. Varje lag tar alla kodkort med samma färg som deras skärm (svart eller vit). 5. Varje lag tar 1 anteckningsblad. På anteckningsbladet kommer ni att skriva ner era egna ledtrådar och de ni hör från motståndarlaget. Kom på ett lagnamn och skriv det i rutan på anteckningsbladet. Anteckningsbladet är dubbelsidigt. Tänk på att ena sidan är för ert lag och den andra för motståndarlaget. Kanterna på anteckningsbladet matchar färger på skärmarna Ställ timglaset och lägg uppsnappnings- och missförståndsmarkerna mitt på bordet.
5 Mål Ditt lag vinner spelet om ni får tag på 2 uppsnappningsmarker. Du får 1 uppsnappningsmarker var gång du lyckas knäcka motståndarnas kod. Ditt lag förlorar spelet om du får tag på 2 missförståndsmarker. Du får 1 missförståndsmarker var gång du misslyckas med att dekryptera din kryptörs kod. Ledtrådar Varje runda måste kryptören komma på nya ledtrådar. Du måste följa dessa riktlinjer när du kommer på ledtrådar: Du kan välja hur du vill utforma din ledtråd, som ett ord eller som en hel mening. Om ditt lag vill kan du till och med gnola, dansa eller mima ledtråden! Se till att hålla isär dina 3 ledtrådar. Det får inte uppstå någon förvirring om vad som utgör första, andra och tredje ledtråden. Ledtråden måste referera till innebörden av nyckelordet. Ledtråden får aldrig referera till stavningen ( C som ledtråd till Citron ), antalet bokstäver ( 8 eller 8 bokstäver som ledtråd till Skorpion ), platsen på skärmen ( musketör för att ge ledtråd till ordet på tredje platsen) eller uttal ( mast som ledtråd till Gast ). Om någon frågar dig måste du bokstavera din ledtråd. All information du som kryptör ger till ditt lag måste du också ge till motståndarlaget. Du får inte byta ut, modifiera eller förbättra din ledtråd efter att du har sagt den klart. Du får ALDRIG använda samma ledtråd mer än en gång per spel. Du får ALDRIG läsa upp koden på ett kodkort eller använda nyckelordet som ledtråd (eller orden översatta till andra språk), inte ens som ledtråd till att annat nyckelord. Ledtråden måste vara baserad på information som är allmänt tillgänglig. Du kan så klart referera till en obskyr kroatisk 1600-tals poet det är riskabelt, men du får! Du kan däremot ALDRIG referera till privata saker, som vad du åt till lunch eller söta små pluttenutter mellan dig och din käresta. 5
6 Anteckningsblad Lagnamn Första ledtråden Tredje ledtråden Mexiko Insekt Skräck Frida & Jocke - "De vita hattar Andra ledtråden Kväll med vänner Parasoll Odonata na" Rundans nummer Gissade nummer Korrekta ro nummer und 07 Lista med ledtrådar till det första nyckelordet Skräck Lista med ledtrådar till det tredje nyckelordet Insekt Odonata Kväll med vänner Lista med ledtrådar till det andra nyckelordet 6 Mexiko Parasoll Lista med ledtrådar till det fjärde nyckelordet
7 Spelet Spelet pågår i ett antal rundor (oftast mellan 4 och 6 rundor). I början av varje runda väljer varje lag vem som ska vara lagets kryptör. Turas om inom laget så att alla får vara kryptör så jämnt antal gånger som möjligt. I varje runda kommer båda kryptörerna att ge ledtrådar till sina koder, därefter ska båda lagen försöka gissa koderna. Börja med det vita lagets koder och sedan det svarta lagets koder. Varje runda är uppdelad i följande steg. Ordningen är mycket (mycket!) viktig: Varje lags kryptör drar ett kodkort från sitt lags korthög och läser den tyst. Se till att inga andra spelare ser kortet. Kryptörernas mål är att få sina lagkamrater att säga denna koden (till exempel: 3.4.2). På anteckningsbladet skriver varje lags kryptör ner tre ledtrådar på de den aktuella rundans tre rader. Skriv ledtråden för första siffran på den översta raden, osv. Använd den sida på anteckningsbladet som motsvarar ditt lags färg. 6. Det vita laget försöker nu avkryptera sin kod: de läser den 3-siffriga kod de skrivit ner och hoppas att de matchar sin kryptörs kod. 7. Till sist visar det vita lagets kryptör sitt kodkort. Om det svarta laget GISSAT RÄTT (dvs. de har skriver ner rätt nummer i rätt följd) har de KNÄCKT koden och får en uppsnappningsmarker. De får INGET straff om de deras kod inte var rätt. Om det vita laget INTE GISSADE RÄTT har de missat koden och får en missförståndsmarker. De får INGEN belöning om deras kod var korrekt. För att förhindra att spelet drar ut i tid kan ni använda följande begränsning: Så fort en kryptör skrivit ner sina ledtrådar vänder hen på timglaset. Motståndarnas kryptör måste nu skriva sina ledtrådar innan timglaset tar slut, annars får de bara så många som hann skrivas ner! Det vita lagets kryptör läser nu upp sina ledtrådar högt och ger sedan anteckningsbladet till sina lagkamrater. Det svarta laget skriver ner de tre ledtrådarna på den vita sidan av deras anteckningsblad (i den aktuella rundans ruta). Båda lagen diskuterar nu inbördes för att avkryptera koden. När ett lag tror sig löst den skriver de ner de nummer de tror motsvarar en ledtråd i första rutan till höger om ledtråden på anteckningsbladet. Naturligtvis får kryptören som just läste ledtrådarna inte vara med i denna diskussion. De får inte heller reagera på deras lagkamraters konversation. 5. När båda lagen har skrivit ner sina nummer ska det svarta laget försöka knäcka motståndarnas kod: de läser upp den 3-siffriga kod de skrev ner och hoppas de matchar koden det vita lagets kryptör har. Det är därför fullt möjligt att ena laget får en missförståndsmarker (för att de missförstod sin kryptörs ledtrådar) medan motståndarlaget får en uppsnappningsmarker (eftersom de lyckades knäcka motståndarnas kod) i samma runda. Viktigt! I den första rundan ska inget lag försöka knäcka motståndarnas kod. Än så länge har lagen inga ledtrådar som hjälper dem att lösa koden. På anteckningsbladet använder ni den andra kolumnen i slutet på varje ledtråd för att fylla i korrekt kod. Längst ner på anteckningsbladet skriver ni ner rundans ledtrådar i den ruta som motsvarar dess nummer. På så sätt kan ni snabbt och enkelt se vilka ledtrådar som refererar till samma nummer! 7
8 Gå igenom steg 3 till 7 men med bytta lag: det svarta lagets kryptör läser upp sina tre ledtrådar, båda lagen försöker dekryptera koden, etc. Slutet på rundan Efter att båda lagen avslöjat sina koder är rundan slut. Kontrollera om något av lagen har vunnit eller förlorat spelet: - Om ett lag har 2 uppsnappningsmarkers har de vunnit spelet. - Om ett lag har 2 missförståndsmarker har de förlorat spelet. Om minst ett av dessa två mål har nåtts tar spelet slut. Om inte påbörjas en ny runda. Lägg tillbaka de två kodkort som användes i sin respektive hög och blanda om högarna. Det är fullt möjligt att samma kodkort dras igen. Varje lag väljer sedan en ny kryptör. LIKA -Om ett lag har 2 uppsnappningsmarker och 2 missförståndsmarker i slutet på en runda (vinner och förlorar på samma gång); -ELLER, om båda lagen får sin andra uppsnappningsmarker i samma runda; -ELLER, om båda lagen får sin missförståndsmarker i samma runda; -ELLER, om ingen av lagen har vunnit eller förlorar efter den åttonde rundan; Så här bestämmer ni vilket lag som vinner: Räkna poängen: En uppsnappningsmarker är värd +1 poäng och en missförståndsmarker är värd -1 poäng. Laget med mest poäng vinner. Om det fortfarande är lika försöker varje lag gissa sitt motståndarlags fyra kodord. Det lag med flest korrekta svar vinner. Är det fortfarande lika delar båda lagen segern. 8
9 vänner och cocktail ; samma sak med parasoll och sombrero. Alldeles för lätt! Spelexempel Låt oss fortsätta med exemplet från sidan 2 ( Översikt ). Det är dags för den andra rundan. Frida krypterar för det vita laget och Hanna för det svarta laget. Samtidigt drar det vars ett kodkort och skriver ner sina ledtrådar på deras anteckningsblad. Frida har dragit kodkortet Hon måste förmedla dessa tre siffror, i denna specifika ordning till Jocke. Han har däremot ingen aning vad lagkamraten Frida försöker säga honom med ledtråden Odonata. Han känner inte till detta ord. Han gissar 1. Därför skriver han i den första kolumnen. Kväll med vänner Parasoll Odonata På andra sidan bordet tänker Hanna och Peter på ledtrådarna. De tror att ledtråden kväll med vänner hänger ihop med nyckelord 1 eftersom skräck är relaterat till skräckfilmer, en typisk kvällsaktivitet för tonåringar. De tror att parasoll hör ihop med nyckelord 4 eftersom Mexiko (en ledtråd från första rundan) är ett soligt land. Nyckelord 4 är kanske Solen De har ingen aning om vad Odonata refererar till men tror att den hänger ihop med nyckelord 3 eftersom de inte har någon tidigare ledtråd där. Därför skriver de ner i den första kolumnen. Det vita lagets kodord är fortfarande: 1 SVART 2 TROLLSLÄNDA 3 COCKTAIL 4 SOMBRERO Hon vet att Peter och Hanna kommer att försöka knäcka koden efter att hon läst upp ledtrådarna. De har redan lite information från första rundan där Jocke hittade på ledtrådarna Mexiko, Insekt och Skräck för koden 4 (sombrero), 2 (trollslända), 1 (svart). Frida måste förvirra de andra spelarna Det svarta laget läser upp sina gissningar, Sen gör Jocke det också, För att förmedla nyckelord 3 till Jocke skriver hon ner ledtråden kväll med vänner på den första raden. För nyckelord nummer 4 skriver hon parasoll eftersom sombreros används för att skydda sig mot solen. För nyckelord nummer 2 skriver hon Odonata, den ordning av insekter som trollsländor tillhör. Frida är nöjd med att hon förvirrade de andra spelarna men hon är lite besviken på att Jocke inte förstod henne. Hon avslöjar att den rätta koden var Det svarta laget får ingen marker eftersom de inte lyckades knäcka koden. Det vita laget får en missuppfattningsmarker eftersom kommunikationen mellan lagkamraterna bröt ihop. Båda lagen skriver ner de korrekta numren för varje ledtråd i den andra kolumnen. Sen skriver de ledtrådarna i rutorna längst ner på anteckningsbladet så att alla ledtrådar till samma nyckelord är på samma plats. Frida läser upp sina ledtrådar och ger anteckningsbladet till Jocke. Hanna och Peter skriver ner Fridas ledtrådar på den vita sidan på deras anteckningsblad. Båda lagen använder den vita sidan eftersom ledtrådarna gavs av det vita lagets kryptör. Jocke förstår väl kopplingen mellan kväll med Skräck 9 Insekt Odonata Kväll med vänner Mexiko Parasoll
10 På andra sidan bordet drog Hanna koden Jocke och Frida överväger sin alternativ. De associerar skelett med hund eftersom hundar äter ben. De associerar stiga upp med gryning eftersom solen stiger upp i gryningen. De börjar tro att ledtråd 3 är solen. Till sist vet dem att Freddy slår till på natten. De skriver ner sitt försök att knäcka koden i den första kolumnen: KOM IHÅG Målet med spelet är att knäcka motståndarnas koder. Att gissa deras nyckelord kan ge en fördel, men det är inte nödvändigt. Det svarta lagets kodord är 1 ANTIKEN 2 BEN 3 MORGON 4 MARDRÖM I förra rundan drog Peter koden och gav ledtrådarna Natt, Gryning och Hund. Hanna förstod precis och svarade Hanna är nöjd att hennes lagkamrat Peter förstod, men besviken på att det vita laget lyckads knäcka koden. Kanske var den för lätt? Hund Gryning Natt Det vita laget får en uppsnappningsmarker. Det svarta laget får ingen marker. Det finns ingen belöning för att förstå ditt lags kod, bara avsaknaden av straff Hanna måste nu hitta på ledtrådar till koden Hon kommer på: skelett stiga upp och Freddy som en referens till filmen A Nightmare on Elm Street där karaktären Freddy attackerar sina offer i deras mardrömmar. Nu är den andra rundan över. Det svarta laget har inga marker och det vita laget har 1 missförståndsmarker och 1 uppsnappningsmarker. Nästa gång det vita laget knäcker en kod vinner de spelet, men nästa gång de missuppfattar en kod förlorar de! Båda lagen skriver ner sina ledtrådar i rutorna längst ner på anteckningsbladet. Peter förstår Hannas referenser perfekt och skriver I den första kolumnen. Skelett Stiga upp Freddy En ny runda börjar. Båda lagen lägger tillbaka sina kodkort i respektive lek och blandar Hund Gryning NFratedtdy Skelett Stiga upp 10
11 REGLER FÖR 3 SPELARE Översikt Spelet En ensam spelare kallad kodknäckaren tävlar mot ett lag med två spelare. Varje runda drar en av de två lagspelarna ett kodkort och hittar på 3 ledtrådar, precis som i ett vanligt spel. För att vinna måste kodknäckaren få tag på 2 uppsnappningsmarker på 5 eller färre rundor. Spelet spelas enligt de normala reglerna för steg 1 till 7, förutom fördelningen av marker. Om kodknäckaren lyckas knäcka lagets kod får hen en uppsnappningsmarkör. Om det gissande lagets medlem misslyckas avkoda kryptörens kod får de ingen missuppfattningsmarker. Istället får kodknäckaren en uppsnappningsmarker. Precis som i det vanliga spelet kan kodknäckaren inte försöka knäcka koden i första rundan. Och eftersom kodknäckaren spelar ensam kan hen inte dra ett kodkort eller gissa sina egna koder. Förberedelser Sätt ihop ett lag med 2 spelare. Detta lag, som tävlar mot kodknäckaren, tar ett anteckningsblad, en skärm, kodkort och 4 nyckelordskort som placeras i skärmen, precis som i ett vanligt spel. Slutet på spelet Kodknäckaren vinner om hen får tag på 2 uppsnappningsmarker före slutet på den femte rundan. Annars vinner kryptörernas lag. Kodknäckaren tar ett anteckningsblad. CREDITS Designer: Thomas Dagenais-Lespérance Utgivare: Christian Lemay Kreative chef: Manuel Sanchez 2D Artist: NILS 3D Artister: Fabien Fulchiron, Manuel Sanchez 2017 Le Scorpion masqué inc. Användandet av skärmar, illustrationer, titeln Decrypto, namnet Le Scorpion masque och logon Le Scorpion masqúe är strängt förbjudet utan skriftligt tillstånd av Le Scorpion masqúe inc. TACK: Utgivaren vill tacka Mélanie Mecteau för alla hennes idéer och hennes överväldigande entusiasm för detta projekt. Designern vill tacka Christian Lemay för hans tro på projektet, Clementine Chatel för supporten till hans besatthet i spel och alla medlemmarna i the Game Artisans of Montreal så väl som Sunday designers för deras tid och förslag, och till sist hans föräldrar för deras support över hans livsval och för att vara de första att testa spelet. 3-1 cut tree = 1 new tree scorpionmasque.com # scorpionmasque 11
12 Summering av en runda 1. Båda kryptörerna drar 1 kodkort. 2. Båda kryptörerna skriver ner sina 3 ledtrådar. 3. Det vita lagets kryptör läser upp sina 3 ledtrådar. 4. Båda lagens medlemmar skriver ner vad de tror den vita kryptörens kod är. 5. Det svarta laget försöker knäcka koden (utom i den första rundan). 6. Det vita laget försöker avkryptera koden. 7. Det vita lagets kryptör avslöjar den korrekta koden och delar ut eventuella marker. Sen upprepas steg 3-7 med motsatta lag. Slutet på rundan: Kontrollera om något lag har vunnit eller förlorat. Om inget lag har vunnit lägger lagen tillbaka kodkorten i respektive lek och blandar dem. Sammanfattning av ledtrådsregler Ledtrådar måste relatera till allmän information. Ledtrådar måste relatera till betydelsen av nyckelordet. Ledtrådar kan aldrig relatera till nyckelordets stavning, plats i skärmen, eller uttal. Du får ALDRIG använda samma ledtråd flera gånger under samma spel. Du får ALDRIG läsa upp koden på nyckelkortet eller använda dina nyckelord som ledtrådar (eller översatta till andra språk) inte ens för ett annat nyckelord.
FÖRBEREDELSER NYCKELN. fältagenter. mästerspioner
FÖRBEREDELSER Dela upp spelarna i två lag av ungefär lika storlek och kunskapsnivå. Det krävs minst 4 spelare (två i varje lag) för ett normalt spel. Är ni två eller tre spelare finns lösningar på detta
REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN
REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN 1. Livets historia Ni får 6 lappar där det står några händelser i jordens/livets utveckling på. Häng upp lapparna på linan i rätt tidsordning med den tidigaste händelsen till
getsmart Grå Regler för:
(x²) 1 2 Regler för: getsmart Grå Algebra 8 _ (x²) 1 2 Algebra 4 (2 2³) 1 4 _ xy (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy 4 Algebra Algebra _ 8 Det rekommenderas att man börjar
video med regelgenomgång
video med regelgenomgång CODENAMES: PICTURES Vad betyder de underliga symbolerna på kartan? Det är kodnyckeln till platser där spioner kontaktar hemliga agenter! Två rivaliserande mästerspioner känner
Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser
Kortspel Ett spel - tusen upplevelser 1 Översikt över korten i kortleken 7 8 9 10 Knekt Överste Kung Ess 2 Prova olika spel Farmor / Mormor 3-5 7, 8, 9, 10, Knekt, Överste, Kung, Ess Reglerna för detta
KALLE ANKA CUP Matchskola
KALLE ANKA CUP Matchskola Kalle Anka Cup matchskola är uppdelad i fem avsnitt Sida Så ser tennisbanan ut 2 Så räknar du 4 Så spelar du singel 5 Så spelar du dubbel 7 Första matchen 8 Sida 1 av 10 Så ser
Utförliga regler för TRAX
Utförliga regler för TRAX Innehållsförteckning Vad är TRAX? Sid 2 Grundregler för TRAX Sid 3 Vad är en tvingad yta? Sid 4 Vad är en vinnande ögla? Sid 6 Vad är en vinnande linje? Sid 7 Grundläggande strategiska
Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad
Allmänt om Pidro Pidro är ett kortspel för fyra personer där ett par spelar mot ett annat par. Lagmedlemmarna sitter mittemot varandra. Pidro liknar t.ex. Bridge i det avseendet att spelet är uppdelat
Klara, färdiga, gå - på Skattjakt!
Klara, färdiga, gå - på Skattjakt! En turbulent skattjakt för 2-4 äventyrare mellan 5-99 år. Spelidé: Roberto Fraga Illustration: Ulrike Fischer Spellängd: 15-20 minuter Varför har de vilda skattletarna
Hjälps åt att skriva några rader om senaste scoutmötet i avdelningens loggbok.
SCOUTMÖTET KORTSPEL MED OLIKA FÖRUTSÄTTNINGAR Det är bra om du som ledare läser igenom detta innan mötet äger rum. Under dagens möte får scouterna prova på att kommunicera utan att prata med varandra och
JavaScript del 5 Funktioner
JavaScript del 5 Funktioner När man skriver JavaScriptkod eller program i andra programmeringsspråk för den delen så kan det finnas anledningar till att man vill dela upp sitt stora program i flera mindre
Regler för: getsmart Grön
-6 Regler för: getsmart Grön 8 Hele tall 3 4 Hele tall -6-6 3-6 3 Hele tall 8 Hele tall 3 4 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken!
Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)
THOMAS HALLING SIDAN 1 Leka tre (Olle 8) Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Amir ska följa med Olle hem efter fritids. De bestämmer att de ska leka med lego och spela tevespel. Olles pappa kommer till
Åsa IF:s Innebandyskola
Åsa IF:s Innebandyskola Mål: Genom lek och glädje stimulera barnen att vilja gå till innebandyn. Av gemenskapen med lagkamrater känna en social trygghet både på och utanför planen. Förkunskaper: Det krävs
getsmart Lila Regler för:
3 2 Regler för: getsmart Lila 9 Graf y 4 7 3 2 2 3 Funksjon 1-4 4-3 -2-1 -1 1 2 3-2 x f(x)= f(x)= 3 2 2 3 3 2 2 3-3 -4 Graf 9 3 2 2 3 Funksjon 7 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna
Var är den? strävorna
strävorna C Var är den? kommunicera uttrycksformer geometri Avsikt och matematikinnehåll Här ges förslag på några aktiviteter som sammantaget syftar till att vidga och fördjupa elevers rumsuppfattning,
läromedel JVM-mani mani läromedel
läromedel JVM-mani www.manilaromedel.se Manual Vad är JVM-mani? JVM-mani är ett ämnesövergripande läromedel, med tyngdpunkten på matematik, där eleverna får skapa sin egen idrottsperson, för att sedan
När man spelar på och har likvärdiga kort (i följd), sticker man med det lägsta kortet. Detta är alltså omvänt mot när man spelar ut till ett stick.
KURSMATERIAL SJU ÖVERSIKT AVSNITT Påspel Kravbud Upplysningsdubbling Fjärde färg PÅSPEL Lite repetition Spelar partnern en färg (utspel eller inne i spelet och du alltså spelar på som tredje spelare i
Att forcera Caesar-krypto är inte så svårt. Antalet möjliga nycklar är bara
Nämnarens kryptoskola 11. Forcering av Caesarkrypto och enkel substitution lärarsida Att forcera Caesar-krypto är inte så svårt. Antalet möjliga nycklar är bara 28. En lämplig teknik för denna forcering
Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2012 Junior
Trepoängsproblem 1. M och N är mittpunkterna på de lika långa sidorna i en likbent triangel. Hur stor är arean av fyrhörningen markerad med X? : 3 : 4 C: 5 D: 6 E: 7 M? X 3 3 6 N 2. När lice skickar ett
Ungefär lika stora tal
Bilaga 2:1 Arbeta med jämförelser mellan tal Ungefär lika stora tal Jämför de tre talen här nedan: 234567 234566 234568 Alla siffrorna i talen är lika utom den sista, den högra, där siffrorna är 7,6 och
Innehåll. En bra sörpling är halva segern!
SE Grönsakskort: Author: Jaques Zeimet Graphics: Rolf Vogt Illustrations: Rolf Vogt Editing: Thorsten Gimmler Translation: David Kromnow Copyright: DREI MAGIER SPIELE by Schmidt Spiele GmbH Spelare: 2
Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Håkan Sollervall, Malmö
Nämnarens kryptoskola fördjupning. Enkel transposition
Nämnarens kryptoskola fördjupning 26. Enkel transposition Hittills har ni sett krypton som bygger på att en bokstav ersätts med en annan bokstav, ett annat tecken eller några siffror. Sådana krypton kallas
UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.
UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1. Varje lördag året om spelar tusentals svenskar på travspelet V75. Spelet går ut på att finna sju vinnande hästar i lika många lopp. Lopp 1: 5 7 Lopp 2: 1 3 5 7 8 11 Lopp 3: 2 9 Lopp
Mormor polis och Röda faran
MARTIN PALMQVIST SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Tuva är på besök hos sin mormor. Hon har hjälpt mormor med inbjudningskort till en gårdsfest för grannarna. Plötsligt upptäcker Tuva att mormors
Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi
Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi Spelet hör ihop med Sveriges Radios julkalender Siri och ishavspiraterna och du kan ladda hem och skriva ut
Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.
Presentation av uppgiften Vi har fått i att skapa en webbapplikation med ett spelbart spel inbyt i sig. Eller som läraren formulerar sig: uppgiften är att skapa en webbapplikation där en eller flera spelare
STÄNG AV FÖNSTER. Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL
Sivu 1/5 STÄNG AV FÖNSTER Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL Ett spännande sätt att lära sig känna igen länder och huvudstäder. Ett utomordentligt kännetecken
16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.
Spelregler 1. PLACERING AV SPELARNA Spelet spelas i par Spelarna står i områden som är belägna på varsin sida av nätet. Servaren sätter bollen i spel och mottagaren returnerar bollen. Mottagaren kan stå
SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet
SPELREGLER Delar i spelet 1 spelplan 6 spelpjäser 6 x 8 magikerkort 6 spelbrickor 6 x 40 markörer 6 fat att lägga markörerna på 50 frågekort 25 rosa Gissa magiker -polletter 1 tärning Spelbricka Antal
REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat
REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat Då detta är en SM-disciplin med insats, vinstpengar, titel och trofé måste vissa regler tillämpas. Målsättningen har varit att försöka hitta
Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, 2012. Sannolikhetslära. Kristina.Wallin@kau.se
May 0, 0 Sannolikhetslära Kristina.Wallin@kau.se May 0, 0 Centralt innehåll Sannolikhet Åk Slumpmässiga händelser i experiment och spel. Åk 6 Sannolikhet, chans och risk grundat på observationer, experiment
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först
läromedel VM-mani mani läromedel
läromedel VM-mani www.manilaromedel.se Manual Vad är VM-mani? VM-mani är ett ämnesövergripande läromedel, med tyngdpunkten på matematik, där eleverna får skapa sin egen idrottsperson, för att sedan tävla
Regler Svenska IeSF-kvalet 2014
Regler Svenska IeSF-kvalet 2014 1. Spel IeSF-kval arrangeras i följande spel: DOTA 2 (5v5) Hearthstone (1v1) StarCraft II: HotS (1v1) StarCraft II: Hots (1v1) Endast damer Tekken Tag Tournament 2 (1v1)
Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!
HUR MAN SPELAR ONLINE Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! 0. SKAPA DITT EGET PERSONLIGA EMBLEM OCH DINA
LUFFARSCHACKETS GRUNDER
LUFFARSCHACKETS GRUNDER Många har frågat mig: Kan man träna luffarschack? Jodå, svarar jag. Det går alldeles utmärkt och det ger bevisligen resultat. Men lika väl som man inte blir fotbollsproffs efter
5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen
Chans och risk ål När eleverna har studerat det här kapitlet ska de kunna: förklara vad som menas med begreppet sannolikhet räkna ut sannolikheten för att en händelse ska inträffa känna till hur sannolikhet
Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan
Nivå 3 Vad är det där? All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
SANNOLIKHET OCH SPEL
SANNOLIKHET OCH SPEL I ÖVNINGEN INGÅR ATT: Formulera, analysera och lösa matematiska problem samt värdera valda strategier, metoder och resultat (MA) Tolka en realistisk situation och utforma en matematisk
Regler för Volley 2000
Regler för Volley 2000 - SPELETS IDÉ - Volley 2000 är den unga och spännande spelformen med studs där man har roligt från första slaget. Volley 2000 kan spelas av alla - killar och tjejer, stora och små,
Inför genomförandet av ThomasGIA
Inför genomförandet av ThomasGIA Innehåll Deltest 1: Slutlednings Deltest 2: Perceptuell snabbhet Deltest 3: Numerisk snabbhet Deltest 4: Ordförståelse Deltest 5: Spatial Introduktion ThomasGIA är ett
Vilka personer (funktioner) skall finnas i ett matchsekretariat? Vad har de för olika arbetsuppgifter?
Utbildningsmaterialet är framtaget för att varje förening skall kunna utbilda föräldrar, spelare samt övriga intresserade i sekretariatets arbete. Detta material är till för att på ett enkelt sätt lära
Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 20
Grundläggande programmering, STS 1, VT 2007. Sven Sandberg Föreläsning 20 Förra gången: GUI: Sammanfattning Fler exempel: KryssEnkat och FotoAlbum Fönster med variabelt antal objekt Idag: Ett stort exempel:
DET HELIGA ÅT DE HELIGA SPELKORTSERIE
DET HELIGA ÅT DE HELIGA SPELKORTSERIE Det heliga åt de heliga spelkortserien innehåller fem olika spelvarianter. Syftet med spelen är låta spelarna bekanta sig med bl.a. helgonens liv och grupperingen
Hundrarutor, markörer, penna och miniräknare. På följande sidor finns hundrarutor för kopiering.
strävorna 4A 100-rutan taluppfattning färdighetsträning mönster Avsikt och matematikinnehåll På ett lekfullt sätt färdighetsträna, utveckla elevers känsla för hur vårt talsystem är uppbyggt samt hitta
Förberedelser: Sätt upp konerna i stigande ordningsföljd (första inlärningen) eller i blandad ordningsföljd (för de elever som kommit längre).
Räkna till 10 Mål: Eleverna skall kunna räkna till 10, i stigande och sjunkande ordningsföljd. Antal elever: minst 10 elever. Koner med talen 1 till 10.( använd konöverdrag och skriv 10 på en lapp på 0-käglan)
Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:
SIDAN 1 Författare: Benni Bödker Vad handlar boken om? Boken handlar om den föräldralöse pojken Marko. Han bor tillsammans med gruppen Gamma, som jagar brottslingar. I första kapitlet har Marko fått i
Fröken Spöke räddar julen
SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Ebba och Ivar som är tvillingar och går i samma klass. Det är snart jullov och mamma berättar att morbror Nils inte kommer till julen. Ebba
Sidan x -till bridgens värld
3 x 3 -till bridgens värld Sidan 1 Vad är bridge? Bridge är ett kortspel som går ut på att vinna så mycket poäng som möjligt! Bridge är ett strategispel som bygger på samarbete mellan två personer! Det
Emotionell smitta i ett kvinnligt elithandbollslag En interventionsstudie. Erwin Apitzsch Lunds universitet
Emotionell smitta i ett kvinnligt elithandbollslag En interventionsstudie Erwin Apitzsch Lunds universitet Laget och genomförandet Elitserielag (16 spelare och fyra ledare) Februari april 2012 Enkäter
getsmart Gul Regler för:
Regler för: getsmart Gul 6 Diagram 4 Brøk Diagram 6 Brøk 4 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken! Kolla in hemsidan för fler powerpoint
Sivu 1/6 Innehåll 2 kartor (spelplaner), 2 ark plastfilm (som används ovanpå spelplanen), Checkometer, 28 checkometerkort, 18 utrustningskort, 210 terrängbrickor, 2 whiteboardpennor Spelets mål I Discovery
Schackledarens blad Lektion 1
Schackledarens blad Lektion 1 Inledning Det är viktigt med en tydlig rutin för när schacklektionen börjar och slutar. Genom att samlas kring runda bordet när lektionen ska börja respektive avslutas uppnås
Under ett rött paraply
ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN MARIA FRENSBORG ORD skäller (s 5, rad 3) här: ljud som hund gör kopplet (s 6, rad 7) ett snöre som sätts runt hundens hals då man går på promenad koltrast (s 6, rad 12) en liten,
7. Meddelanden och chatt
På Facebook kan du skicka privata meddelanden till andra användare, precis som när du skickar e-post till någon. Du kan skicka till en enda person eller till flera personer på en gång. Du kan skicka till
Innehåll. 120 Djurkort (Hund, ko, åsna, get, katt och papegoja 5 Tarantela kort Tango Tarantela (5-sidig) Spelregler.
SE Author: Jaques Zeimet Graphics: Rolf Vogt Illustration: Rolf Vogt Redigering: Claudia Wieczorek Copyright: DREI MAGIER SPIELE by Schmidt Spiele GmbH Antal spelare: 2 to 5 Åldrar: 7år och uppåt Speltid:
ÅLDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPELARE
ÅLDER 10+ 2 5 SPELARE 0516B7404106 Aa SPELANVISNINGAR HASBRO GAMING och dess logotyp är varumärken som tillhör Hasbro. 2015 Hasbro. Med ensamrätt. Tillverkad av: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont
RIKSSEMIFINAL 2018 LAGEN
RIKSSEMIFINAL 2018 LAGEN 1. Optik Olika optiska föremål kan användas i olika sammanhang. Här ska ni para ihop några optiska föremål med rätt användningsområde. OBS! Samma föremål kan kanske användas för
Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år.
Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år. Ä ni modiga? Självklart är ni modiga! Det kommer ni att behöva vara om ni ska klara modighetstestet tillsammans med de fyra vännerna
STÄNG AV FÖNSTER. Kaos - regler. Spelets innehålls Spelets mål Förberedelser. Bilder Spelets gång Spelets slut. Spelets innehålls.
Sivu 1/6 STÄNG AV FÖNSTER Kaos - regler Spelets innehålls Spelets mål Förberedelser Bilder Spelets gång Spelets slut Spelets innehålls Spelplan 64 bildkort 8 spelpjäser och ringar Timglas Spelets mål Här
Fair play. Jag är en Fair play spelare genom att:
Fair play Fotboll handlar om glädje! Det ska vara delad glädje alla ska få vara med på lika villkor. Fair Play handlar om att främja goda värderingar, sprida kunskap och motarbeta kränkningar inom fotbollen.
e ee Innehåll Spelkoncept E F H Hur mycket färg kan du egentligen se? 12 pilkort 98 färgkort
Hur mycket färg kan du egentligen se? Wolfgang Warsch Spelare: 2-5 Ålder: från 8 år Tidsåtgång: ca 15 minuter Innehåll 12 pilkort 98 färgkort 3 var i rött, gult, grönt och blått framsida 10 27 22 14 baksida
Sociala relationer och laganda, problemlösning
22720 Imita Nyttigt för: Sociala relationer och laganda, problemlösning Språkutveckling genom beskrivning av föremål och djur, härmning av ljud från föremål och djur, kommunikation Grovmotorik genom pantomimisk
I färgspel ska träkarlen alltid lägga trumffärgen till höger, sett från träkarlens synvinkel.
KURSMATERIAL 3 ÖVERSIKT AVSNITT Termer - Termer i färgspel (trumfspel) - Exempel på vår förenklade budgivning Trumfspel - Tips till spelföraren - Motspel mot trumf passivt försvar - Motspel mot trumf offensivt
VAD HANDLAR BOKEN OM?
ANN GOMÉR Sidan 1 Mimmi, valpen och branden Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Mimmi som åker och campar med sin familj och sin hund Bonita. Bonita får en hundkompis som heter Sven och
Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010
Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010 Innehållsförteckning Innehållsförteckning 1 Bakrund.2 Syfte,frågeställning,metod...3 Min frågeställning..3 Avhandling.4,
Somatisk utbildning: finmotorik vid trevandet efter taggarna. Matematisk utbildning: sortering, räkning, mängduppdelning
Art.Nr. 22430 Spiky Befrämjar: Somatisk utbildning: finmotorik vid trevandet efter taggarna Matematisk utbildning: sortering, räkning, mängduppdelning Social utbildning: gemensam lek, laganda, socialt
SPELREGLER FÖR MATTCURLING
SPELREGLER FÖR MATTCURLING Verkställande regelverk 2015-08 senaste version finns alltid att hämta på www.mattcurling.org Inledning Svenska Mattcurlingförbundet har i samarbete med föreningar tagit fram
Fotbollsskolan. bollekar.indd
Fotbollsskolan bollekar.indd 1 07-06-05 16.14.36 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära
Konvergera/skörda och göra handlingsplaner!
Konvergera/skörda och göra handlingsplaner! När vi arbetar med kreativa processer finns oftast en ambition att gå vidare för att skapa handling. Då behöver mötesdesignen innehålla en konvergerande del
Isak är en hjälte VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS
EMMA ASKLING Sidan 1 Isak är en hjälte Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Isak som ska tävla i simning tillsammans med några klasskamrater. Isak är en snabb simmare och ska simma första
Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några
Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några polletter för att markera skador på era Pokémon. Ni kan använda
Three Monkeys Trading. Tärningar och risk-reward
Three Monkeys Trading Tärningar och risk-reward I en bok vid namn A random walk down Wall Street tar Burton Malkiel upp det omtalade exemplet på hur en apa som kastar pil på en tavla genererar lika bra
RIKSSEMIFINAL 2018 DOMARE
RIKSSEMIFINAL 2018 DOMARE 1. Optik Frågetext Olika optiska föremål kan användas i olika sammanhang. Här ska ni para ihop några optiska föremål med rätt användningsområde. OBS! Samma föremål kan kanske
Bollspel och -lekar DODGE BALL (VARIATION)
Bollspel och -lekar A GENT 007 Området är rektangulärt och delas upp i två delar. De två lagen för röra sig på sitt eget område. Varje lag bestämmer en hemlig agent 007. Lagens uppgift är att bränna det
Bildkälla: Pixabay. 1) Timer: konstruktion av en maskin som skall välta en aluminiumburk vid en given tidpunkt.
Bildkälla: Pixabay Klassuppgifter regiontävlingen 2019 För att lyckas bra i Teknikåttan behöver hela klassen vara engagerad och alla kan vara med och påverka hur bra det går i tävlingen genom att arbeta
Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)
SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Sara och Arash som är hos sin pappa på Lilla kaféet. Pappa upptäcker att en sedel han fått är falsk. Sara och Arash följer med pappa till polisen
När det är jobbigt är man på rätt väg
När det är jobbigt är man på rätt väg Med färgglada stickor, läskburkar och brinnande ljus har lärarna i mattelabbet på Fredrika Bremerskolorna öppnat upp matematiken. Och eleverna har höjt både resultat
Spelregler för bräde. 1 Inledning
Vasamuseets Brädspelsvänner Spelregler för bräde Bräde ibland även kallat svenskt brädspel spelas med ett flertal olika regelvarianter. Följande spelregler har antagits av Vasamuseets Brädspelsvänner vid
Tränarskap och ledarskap
Tränarskap och ledarskap Idrotten är en viktig del i fostran Bättre hälsa genom basketträning med tanke på samhällsutvecklingen Du har en spännande och betydelsefull roll Spelare är inte schackpjäser Varför
Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:
SIDAN 1 Författare: Jørn Jensen Boken handlar om: Simon och Jakob spelar fotboll. Simon är målvakt. Han tycker att han är bra i mål. Jakob säger att han också är en duktig målvakt. Nu vill de spela match
GUIDE TO CHANGE OR ADJUST THE WEBSITE FOR YOUR COMPANY
GUIDE TO CHANGE OR ADJUST THE WEBSITE FOR YOUR COMPANY Prof. Manuel FUENTES LEVIA Prof. Mª Jose LÓPEZ SÁNCHEZ Prof. J.A. MARTÍNEZ DÍAZ Marketing European Wine: Training for Micro- Producers 2007-1962/001-001
Lärarhandledning Vi berättar och beskriver
Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Innehåll Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver 2 Bildunderlag 1 5 Blankett för individuell kartläggning Aktivitet 1 6 1 Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver
Agenda. Objektorienterad programmering Föreläsning 13
Objektorienterad programmering Föreläsning 13 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@dynamicos.se www.webacademy.se Agenda Ett objektorienterat exempel Repetition Mer om arv Abstrakta klasser Abstrakta metoder
Resledaren Användarguide iphone Innehåll
Resledaren Användarguide iphone Innehåll Planera Ny Resa... 3 Visa Mina Resor... 13 Ta bort sparad resa... 14 Ändra planerad resa... 15 Påminnelser... 15 Under Resan... 17 Inaktivera Pågående Resa... 20
REPETITIONSKURS. Lisa Him- Jensen
REPETITIONSKURS Lisa Him- Jensen REPETITIONSKURS Lukta på det här. Tidigt, när historien just tagit sin början. Det var på den tiden hon trodde hennes namn rimmade med namnet på hennes bästa vän, eftersom
Regler för: - Räkna med sedlar og mynt!
Regler för: getsmart Kids - Räkna med sedlar og mynt! Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken! Kolla in hemsidan för fler powerpoint
Lärarhandledning Vi berättar och beskriver
Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Innehåll Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver 2 Bildunderlag 1 5 Blankett för individuell kartläggning Aktivitet 1 6 KARTLÄGGNING FÖRSKOLEKLASS HITTA SPRÅKET.
SPELREGLER FÖR MATTCURLING
SPELREGLER FÖR MATTCURLING Ref: 2013 12 Rglerna finns att hämta via www.mattcurling.org Inledning Svenska Mattcurlingförbundet har i samarbete med föreningar tagit fram dessa regler. Svenska Mattcurlingförbundet
Lille prinsen ORDLISTA LÄSFÖRSTÅELSEFRÅGOR: ANTOINE DE SAINT-EXUPÉRY ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN
ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN Y VILJA ORDLISTA filosofiskt lagd (förordet) tänka mycket, vilja förstå saker perspektiv (förordet) här: se saker på ett nytt/annat sätt byte (s 10, rad 2) djur som vilda djur
Klas Hejdenberg
Klas Hejdenberg 2010 FÖRE MATCHEN Före lottningen I rutan "Div." skrivs seriens hela namn, exempelvis Elit, 2 NV Götaland (eller liknande) så att man lätt förstår vilken serie matchen ingår i. Markera
Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:
Lärarmaterial SIDAN 1 Författare: Darlene Ryan Boken handlar om: Daniel och hans tjejkompis, Mac, brukar träffas i ett gammalt klubbhus i parken. Mac har en del hemligheter och berättar inte speciellt
Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".
Spel (! = även lämplig för nybörjare) 1. Spel som tvingar till val av snabba utvägar (minst 8 spelare). Med extra antenner två meter in från sidantennerna d v s man använder 4 antenner. 5 mot 5 (eller
RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4
ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet
Lowball Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat
Lowball Regler 1999-2005 Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat 2005-02-12 1 Inledning I juli månad 1999 spelades vad som skulle komma att bli vår inofficiella slutna pokerförenings allra första
Kängurutävlingen Matematikens hopp 2018 Ecolier
Kängurutävlingen Matematikens hopp 2018 Ecolier Trepoängsproblem 1 På bilden ser du 3 pilar som rör sig och 9 ballonger som sitter fast. När en pil träffar en ballong spricker ballongen. Pilen fortsätter
Implicita odds och omvända implicita odds
Kapitel sju Implicita odds och omvända implicita odds Under de tidiga satsningsrundorna och satsningsrundorna i mitten sänks vanligtvis pottoddset avsevärt om du behöver syna framtida satsningar, och du
RIKSSEMIFINAL 2017 Lagen
RIKSSEMIFINAL 2017 Lagen 1. Festlig teknik Tuppkammen Bordsfjädern Rosen En viktig del av teknikarbetet är att kunna använda och tolka ritningar och beskrivningar av olika slag. Till exempel får plåtslagare