video med regelgenomgång
|
|
- Max Ek
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 video med regelgenomgång
2 CODENAMES: PICTURES Vad betyder de underliga symbolerna på kartan? Det är kodnyckeln till platser där spioner kontaktar hemliga agenter! Två rivaliserande mästerspioner känner till varje agents plats. De levererar kodade meddelande som anger var deras fältagenter måste gå för hemliga möten. Agenterna måste vara listiga. En felaktig dechiffrering kan leda till ett obehagligt möte med en fiendeagent eller ännu värre, med lönnmördaren! Båda lagen tävlar om att kontakta alla sina agenter, men bara ett lag kan vinna. FÖRBEREDELSER Dela upp spelarna i två lag av ungefär lika storlek och kunskapsnivå. Det krävs minst fyra spelare (två i varje lag) för ett normalt spel. Varje lag utser en spelare till att vara mästerspion. Båda mästerspionerna sitter bredvid varandra på en sida av bordet medan resterande spelare (fältagenterna) sitter mittemot mästerspionerna. Välj slumpvis ut 20 bilder och lägg ut dem på bordet i ett rutnät på 4 rader och 5 kolumner. De representerar platser där fältagenter kan möta agenter. Det övre vänstra hörnet på varje kort är markerat för att visa vilket håll kortet ska ligga på. fältagenter mästerspioner Kan du redan spela Codenames? Hoppa direkt till sidan 11. 2
3 NYCKELN Varje parti har en nyckel som visar vem som finns på varje plats. Mästerspionerna väljer slumpvis en nyckel, trycker fast den i hållaren och ställer den mellan sig. Se till att den är vriden på rätt sätt med 4 rader och 5 kolumner men fundera inte på vilket av de två valen som ska gälla utan bara välj en. Och se till att fältagenterna inte ser nyckeln. Nyckelkortet motsvarar kortens mönster på bordet. Blå rutor visar de bilder blå laget ska gissa på (platser med blå agenter). Röda rutor visar de bilder röda laget ska gissa på (platser med röda agenter). Beigea rutor är oskyldiga åskådare och i den svarta rutan gömmer sig en lönnmördare! STARTLAGET Ljusen på sidorna av nyckelkortet visar vilket lag som börjar. Laget som startar ska gissa på 8 bilder. Det andra laget ska gissa på 7. Startlaget börjar med att ge en ledtråd. AGENTKORTEN 7 röda agenter 7 blå agenter De röda agentkorten läggs i en hög framför den röda mästerspionen. De blå agentkorten läggs i en hög framför den blå mästerspionen. Detta hjälper alla att komma ihåg vilket lag de spelar i. 1 dubbelagent Eftersom startlaget måste gissa på en extra bild behöver de en extra agent. Vänd detta kort till det startande lagets färg och lägg det i deras hög. Kortet har ingen annan funktion och används som ett vanligt agentkort. 4 oskyldiga åskådare Lägg korten med de oskyldiga åskådarna och lönnmördaren så att båda mästerspionerna lätt kan nå dem. 1 lönnmördare 3
4 ATT SPELA Mästerspionerna turas om att ge ledtrådar på ett ord. Ordet ska kunna associeras med en eller flera bilder på bordet. Fältagenterna ska försöka lista ut vilka bilder deras mästerspion menade. När en fältagent vidrör en bild kommer mästerspionen att avslöja vad som finns på den platsen. Om det var en av lagets egna agenter får fältagenterna fortsätta gissa på platser som hör ihop med ledtrådsordet. Om inte går turen över till andra laget. Det lag som först kontaktar alla sina agenter vinner spelet. I TUR OCH ORDNING Lagen turas om. (Det lag som börjar bestäms av färgen på ljusen på sidorna av nyckelkortet). Under ditt lags tur ger mästerspionen en ledtråd som fältagenterna får utföra flera gissningar på. GE EN LEDTRÅD Om du är mästerspionen är det din uppgift att komma på en ledtråd som kan relatera till några bilder ditt lag ska gissa på. Din ledtråd ska bestå av ett ord som kan relatera till dessa bilder och ett nummer som anger hur många bilder som relaterar till det ordet. Exempel: En bra ledtråd till dessa två bilder kan vara utveckling: 2. TA KONTAKT När en mästerspion har gett en ledtråd ska hens fältagenter försöka komma på vilka bilder som avses. De får diskutera sinsemellan men mästerspionen måste hålla masken. Agenternas officiella gissning sker inte förrän en agent vidrör en av bilderna på bordet. Mästerspionen avslöjar sedan vem som finns på platsen genom att placera ett kort ovanpå bilden: Om fältagenten rör vid ett kort som tillhör sitt lag tar mästerspionen ett agentkort i sitt lags färg och täcker över ordet. Laget får gissa på ett ord till (men får ingen ny ledtråd). Om fältagenten rör vid en oskyldig åskådare täcker mästerspionen ordet med ett oskyldig åskådare-kort. Lagets tur avslutas. Om fältagenten rör vid ett kort som tillhör motståndarlaget täcks ordet med ett kort från det andra lagets agenter. Lagets tur avslutas. (Och de andra har fått lite hjälp.) Om fältagenten rör vid lönnmördaren täcks ordet med lönnmördarkortet. Detta avslutar spelet. Laget som kontaktade lönnmördaren förlorar. Du får lov att ge en ledtråd till enbart en bild (känguru: 1) men det är roligare att försöka få till två eller fler. Att lyckas med fyra bilder på en ledtråd är stor bedrift. 4
5 Avsluta en tur Ditt lags tur har alltid exakt en ledtråd och en eller fler gissningar. Om fältagenternas första gissning angav en av deras lags bilder får de göra en andra gissning. Om den också är korrekt får de göra en gissning till, och så vidare. Lagets tur tar slut: om de gissar på en bild som inte är deras, om de väljer att inte gissa på fler, om de har gissat lika många gånger som det angivna numret plus en extra. Till exempel, om din mästerspion säger utveckling: 2 kan ni utföra upp till 3 korrekta gissningar. Under er första tur är det inte meningsfullt men i senare turer kan det vara mycket användbart. Som ett exempel kan ni ha fått flera ledtrådar där ni inte fann alla bilder. Ni kan då gissa på dessa bilder istället för eller förutom de som relateras till den aktuella ledtråden. Plus en extra regeln ger er en chans att komma ifatt. Ett exempel på detta finns på nästa sida. SPELETS SLUT Spelet slutar när ett lag har alla sina bilder täckta. Det laget vinner spelet. Det är möjligt att vinna under det andra lagets tur om de gissar på ert lags sista bild. Spelets kan också ta slut tidigare om ett lag kontaktar lönnmördaren. Det laget förlorar omedelbart. Förberedelser inför nästa parti Vill någon annan pröva på att vara mästerspion? Det är lätt att förbereda för den andra spelomgången. Ta bort de täckande korten och lägg i sina högar. Sen är det bara att vända de 20 bilderna och välja ett nytt nyckelkort och ni är redo att spela igen! HÅLLA MASKEN Det förväntas av mästerspionen att inte avslöja mer information än ett ord och ett nummer. Kommentera inte dina ledtrådar med ytterligare information. Jag vet inte om ni kopplar detta gäller liksom alltid, och Jag vet inte om ni fattar detta om ni inte läst Sagan om ringen. avslöjar alldeles för mycket. Mästerspioner får inte stirra på en viss del av spelplanen och de får aldrig röra vid bilderna efter att de tittat på nyckelkortet. Håll masken medan dina fältagenter gissar. Sträck dig inte efter ett agentkort när dina fältagenter börjar diskutera en bild. Vänta tills de faktiskt rör vid den. När en lagkamrat väljer en 5 korrekt bild måste du agera som om det var den bilden du menade även om det inte var så. Om du är en fältagent ska du fokusera på bordet när ni gör era gissningar. Ta inte ögonkontakt med mästerspionen. Detta hjälper er att undvika ickeverbala ledtrådar. När er information är strikt begränsad till vad som kan förmedlas med ett ord och ett nummer kommer er seger att vara ännu sötare eftersom ni kommer att vinna med heder.
6 EXEMPEL Det röda laget börjar. Den röda mästerspionen vill ge en ledtråd för dessa 2 bilderna: Sen är det röda lagets tur igen. Den röda mästerspionen tittar på sina bilder och säger stjärna: 2. Den röda fältagenten ser flera möjligheter. Hon ger ledtråden utveckling: 2. Den röda fältagenten ser dessa 2 bilder: Hon vill gissa på båda men rör vid den vänstra bilden först. Detta är en oskyldig åskådare så hon får inte en andra gissning. Det blir det blåa lagets tur. Den blå mästerspionen säger frukt: 3. Hans fältagenter lyckas gissa på 3 blå bilder. Hon tror att raketen är den mest troliga och vidrör det kortet först. Den röda mästerspionen täcker bilden med ett rött agentkort så fältagenten får lov att utföra en andra gissning. Hon har svårt att gissa mellan de andra två. Men hon är säker på att bilden med övergångsstället har med utveckling att göra så hon rör vid den bilden. Mästerspionen täcker det med ett rött kort. Hon har utfört 2 lyckade gissningar, vilket matchar numret angett i ledtråden stjärna: 2. Hon får gissa en gång till. Hon kan försöka hitta den andra stjärnbilden eller så kan hon försöka hitta den andra utvecklingsbilden. Eller så avslutar hon sin tur och låter det blå laget ta en tur. 6
7 GILTIGA LEDTRÅDAR Din ledtråd ska vara ett ord, inga egna sammansättningar, inga mellanslag. Om du inte vet om din ledtråd är ett ord så fråga det andra lagets mästerspion. Om det andra lagets mästerspion tillåter det är det en giltig ledtråd. Det är inte tillåtet att sjunga, använda roliga accenter eller utländska ord, såvida inte gruppen tillåter det. Kom bara ihåg att en fransk accent för en ledtråd till en bild på Eiffeltornet är bara roligt en gång. Alla ordlekar är tillåtna. Så du får använda egg för en bild med ett svärd och en bild med en höna. Men det är inte säkert ditt lag förstår vad du menar. Som grupp kan ni komma överens om att lätt på ett-ords regeln. Kanske vill ni tillåta egennamn med fler ord (James Bond, Klippiga bergen) eller förkortningar (SÄPO, FIFA). Du får lov att bokstavera din ledtråd. Detta kan vara till hjälp om du vill att ditt lag ska tänka på e-g-g och inte ä-g-g eller om spelare har väldigt olika accenter. För att göra spelet mer utmanande kan ni lägga till några restriktioner. Ni kan till exempel bestämma er för att inte använda formen på bilden (cirkel: 3 eller rektangulär: 2). Du måste bokstavera din ledtråd om någon ber dig. I detta fall måste du bestämma dig för antingen e-g-g eller ä-g-g och inte avslöja att du försökte använda båda orden. Ledtråden måste handla om bilderna, inte om mönstret som kort bildar på bordet eller om bokstäver i vissa ord eller om nyanser i bilderna. Närmaste: 3 är inte en giltig ledtråd för de tre bilderna närmast fältagenterna. S: 3 är inte en giltig ledtråd för bilder som börjar med S. Mörk: 2 är inte en giltig ledtråd för de två mörkaste bilderna. Det är däremot en giltig ledtråd för saker som kan associeras till natt, skuggor eller ondska. Tips: Att ge en ledtråd för en ensam bild är väldigt simpelt eftersom du bara kan säga något som syns på bilden. För att göra det till en bättre utmaning kan du ge dem en mer kreativ ledtråd som får dina fältagenter att tänka till. Men överdriv inte. Du ska underhålla dem, inte få dem att förlora spelet. 7
8 AVANCERAD CODENAMES Erfarna spelare kanske vill dra nytta av två andra typer av ledtrådar som beskrivs nedan. Och vi rekommenderar Lönnmördarens slut för alla som spelar Codenames: Bilder när de har spelat tillräckligt med partier för att förstå de grundläggande reglerna. LÖNNMÖRDARENS SLUT Denna variant är som 8-boll i biljard. För att vinna spelet måste ditt lag först kontakta alla sina agenter och sedan lönnmördaren. Regler Spelet tar inte slut förrän lönnmördaren är funnen. Spelet fortsätter även om alla bilder i en färg här hittats. När en fältagent hittar platsen med lönnmördaren vinner hens lag om lagets alla agenter redan har kontaktats. Om en fältagent gissar på platsen med lönnmördaren utan att lagets alla agenter har hittats uppstår en sudden death. Laget får inte fler ledtrådar utan måste fortsätta gissa för att hitta sina kvarvarande bilder. Antalet gissningar blir obegränsade oavsett vad mästerspionen gav för nummer i sin ledtråd. Om laget lyckas gissa alla sina kvarvarande bilder vinner de, men om de gissar fel (oskyldig åskådare eller en fiendeagent) tar deras tur slut och de förlorar spelet. Sammanfattning Spelet avslutas alltid i den tur när en fältagent vidrör lönnmördaren. Att kontakta lönnmördaren avslutar inte turen utan istället får laget obegränsat med gissningar i resten av turen. När turen tar slut vinner de om de hittat alla sina bilder, annars förlorar de. EXPERTLEDTRÅD: OBEGRÄNSAT Om du säger obegränsat istället för ett nummer till din ledtråd får dina fältagenter gissa på valfritt antal bilder. Till exempel fjädrar: obegränsat. Detta kan vara till hjälp om du har gett ledtrådar för ett flertal bilder som dina fältagenter ännu inte har gissat på. Nackdelen är att dina fältagenter inte vet hur många bilder som relaterar till din nya ledtråd. Fördelen är att de får gissa på så många bilder de vill. EXPERTLEDTRÅD: NOLL Du får lov att ange 0 som numret i din ledtråd. Detta betyder att inga av ditt lags agentplatser relaterar till den ledtråden. Till exempel betyder fjädrar: 0 att Inga av bilderna kan relatera till fjädrar. Om mästerspionen anger 0 som numret gäller inte den vanliga regeln om antal gissningar. Istället får fältagenterna gissa på så många bilder de vill (så länge de gissar rätt). De måste fortfarande gissa på minst en bild. 8
9 SPEL PÅ TVÅ PERSONER On ni bara är två spelare kan ni spela i samma lag. Den här varianten fungerar också på större grupper som känner att de inte vill tävla mot varandra. Ni kommer istället att försöka få så höga poäng som möjligt mot en simulerad motståndare. Förbered spelet på det vanliga sättet. En spelare ska vara mästerspion och de övriga fältagenter. Det andra laget har inga spelare men ni behöver fortfarande deras hög med agentkort. Ert lag ska börja så se till att välj en nyckel med rätt startfärg. Spela er tur som vanligt. Se till att undvika fiendeagenter och lönnmördaren. Mästerspionen simulerar fiendelaget genom att täcka 1 av deras bilder var gång det är deras tur. Eftersom mästerspionen väljer vilken bild som ska täckas finns det här lite strategi. Om ditt lag kontaktar lönnmördaren eller om alla fiendeagenter blir kontaktade förlorar ni. Då får ni inga poäng. Om ni vinner får ni poäng beroende på hur många agenter som finns kvar i fiendens hög. 7 Helt ofattbart! 6 Otroligt! 5 Ni kan jobba för Pentagon. 4 Mästerspioner. 3 Bra lagarbete. 2 Nu börjar ni förstå. 1 Bättre än att förlora. Notera: Er poäng avgörs både av hur många rundor ni behövde och hur många fiendeagenter ni av misstag kontaktade. SPEL PÅ TRE PERSONER Om tre spelare vill vara i samma lag kan de använda reglerna som beskrivs ovan. Om två spelare vill tävla mot varandra kan de vara mästerspioner. Den tredje spelaren blir deras fältagent. Spelet förbereds och spelas på det vanliga sättet förutom att en ensam fältagent arbetar för båda sidorna. (Precis som spioner i verkliga livet!) Den vinnande mästerspionen utses på vanligt sätt. Fältagenten måste göra så bra hen kan för båda sidorna. 9
10 HAR DU HÖRT TALAS OM Codenames: Pictures har sitt ursprung i spelet Codenames. Istället för bilder som koder för hemliga mötesplatser använder originalspelet ord agenterna hemliga kodord. Det finns några små skillnader, men i grund och botten är reglerna desamma. Två mästerspioner turas om att ge ledtrådar bestående av ett ord och ett nummer. Deras lagkamrater försöker röra vid de korrekta kodordskorten. Ord och bilder använder lite olika sätt att tänka. Om du vill prova så försök komma på ledtrådar för exemplet nedan. Du kan använda valfritt nyckelkort från detta spel. 10?
11 HAR DU SPELAT CODENAMES? Om du vet hur du spelar Codenames kan du redan spela Codenames: Pictures. Det är endast två saker du behöver veta: 1. Nyckelkortets rutnät är 5 4, inte Ja, du får säga näbbdjur som ledtråd för en bild på ett näbbdjur. Du hittar all regler för en giltig ledtråd på sidan 7, men det finns egentligen inga skillnader. Så fort du fått kläm på Codenames: Pictures bör du kolla på varianten Lönnmördarens slut på sidan 8. Den fungerar också med det ursprungliga Codenames. ÄGER DU CODENAMES? Du kan kombinera de två spelen. Om du gillar det nya 5 4 rutnätet kan du testa det med ord. Eller så kan du använda det ursprungliga 5 5 rutnätet för bilder. (Använd de 25 mindre agentbrickorna från originalspelet.) Du kan också blanda ord och bilder i samma parti. Använd valfritt rutnät. Dina ledtrådar måsta vara giltiga för båda versionerna av spelet. (Generellt sätt är en ledtråd giltig för Codenames: Pictures om den är giltig för originalspelet.) Oavsett vilket rutnät och vilka kort som används kan ni alltid pröva varianten Lönnmördarens slut på sidan 8. Ha så kul! 11
12 Ladda ner Codenames Gadget till din Android, Apple eller Windows telefon för att generera ett oändligt antal nyckelkort eller använda en talande tidtagare. För mer information om spelet och dess varianter, besök Ett spel av Vlaada Chvátil Huvudillustratör: Tomáš Kučerovský Illustratörer: Jana Kilianová, Michal Suchánek, David Cochard, Filip Neduk Grafisk Design: František Horálek, Filip Murmak Översättare: Peter Hansson Tack till: Alla vänliga spelare hos Czechgaming, Gathering of Friends, Brno Board Game Club, Origins, UK Games Expo, MisCon, tea house Mystica, Jarní Brnohraní, STOH, Herní víkend, och andra träffar och klubbar i Tjeckien och utomlands. Speciellt tack till: Alla konstnärerna, Dávid Jablonovský, Míša Zaoralová, och andra CGE och digitala CGE människor för alla deras kreativa bildidéer; Petr Murmak, Vítek Vodička, Paul Grogan, Joshua Githens, Jason Holt, Petr Čáslava, Fanda Horálek, och andra för obevekligt organiserande av speltestningar; mina barn Alenka, Hanička, och Pavlík för snygga bildidéer och hängivet speltestande på spel- och familjeträffar. Czech Games Edition July 2016
FÖRBEREDELSER NYCKELN. fältagenter. mästerspioner
FÖRBEREDELSER Dela upp spelarna i två lag av ungefär lika storlek och kunskapsnivå. Det krävs minst 4 spelare (två i varje lag) för ett normalt spel. Är ni två eller tre spelare finns lösningar på detta
Dessa regler beskriver ett två-personers spel, men det är enkelt att vara fler spelare. Mer info om detta finns på sidan 11.
ÖVERSIKT Två fältagenter är på ett hemligt uppdrag i en storstad. Var och en av dem känner till 9 agenter som måste kontaktas. Genom att kommunicera med kodade meddelande undviker de fiendens lönnmördare
Översikt. Ett spel av: Thomas Dagenais-Lespérance illustrerad av: NILS, Fabien Fulchiron och Manuel Sanchez
KOMM U SÄKER A R E C NI T Ledtråden Mexiko refererar förmodligen till 4:e nyckelordet sombrero. Ledtråden insekt hänger såklart ihop med andra nyckelordet trollslända. Den sista ledtråden skräck hänvisar
Utförliga regler för TRAX
Utförliga regler för TRAX Innehållsförteckning Vad är TRAX? Sid 2 Grundregler för TRAX Sid 3 Vad är en tvingad yta? Sid 4 Vad är en vinnande ögla? Sid 6 Vad är en vinnande linje? Sid 7 Grundläggande strategiska
SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet
SPELREGLER Delar i spelet 1 spelplan 6 spelpjäser 6 x 8 magikerkort 6 spelbrickor 6 x 40 markörer 6 fat att lägga markörerna på 50 frågekort 25 rosa Gissa magiker -polletter 1 tärning Spelbricka Antal
54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort
[page 1] Fruktmarknaden Plocka frukt och vinn fina priser på fruktmarknaden! Skicka dina plockare och trädgårdsmästare till fruktträdgården. Men se upp för tvättbjörnen - han vill stjäla din frukt! Det
Klipp ut denna del. www.speakbook.org. system för icke-verbal kommunikation. Klipp ut denna del. Klipp ut denna del.
Ring bind along this edge Ring bind along this edge Ring bind along this edge Ring bind along this edge Ring bind along this edge Färgblindsvänlig! system för icke-verbal kommunikation www.speakbook.org
Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2012 Junior
Trepoängsproblem 1. M och N är mittpunkterna på de lika långa sidorna i en likbent triangel. Hur stor är arean av fyrhörningen markerad med X? : 3 : 4 C: 5 D: 6 E: 7 M? X 3 3 6 N 2. När lice skickar ett
Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Håkan Sollervall, Malmö
Gå-fotboll. Fotboll för alla på riktigt!
Gå-fotboll Fotboll för alla på riktigt! Gå-fotboll Måste man springa som en galning för att lira fotboll på riktigt? Nä, det går alldeles utmärkt att spela en riktig och riktigt rolig fotbollsmatch genom
Avdelning 1, trepoängsproblem
Avdelning 1, trepoängsproblem 1. I ett akvarium finns det 00 fiskar varav 1 % är blå medan övriga är gula. Hur många gula fiskar måste avlägsnas från akvariet för att de blå fiskarna ska utgöra % av alla
16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.
Spelregler 1. PLACERING AV SPELARNA Spelet spelas i par Spelarna står i områden som är belägna på varsin sida av nätet. Servaren sätter bollen i spel och mottagaren returnerar bollen. Mottagaren kan stå
RIKSSEMIFINAL 2018 LAGEN
RIKSSEMIFINAL 2018 LAGEN 1. Optik Olika optiska föremål kan användas i olika sammanhang. Här ska ni para ihop några optiska föremål med rätt användningsområde. OBS! Samma föremål kan kanske användas för
Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan
Nivå 3 Vad är det där? All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Klas Hejdenberg
Klas Hejdenberg 2010 FÖRE MATCHEN Före lottningen I rutan "Div." skrivs seriens hela namn, exempelvis Elit, 2 NV Götaland (eller liknande) så att man lätt förstår vilken serie matchen ingår i. Markera
Sivu 1/6 Innehåll 2 kartor (spelplaner), 2 ark plastfilm (som används ovanpå spelplanen), Checkometer, 28 checkometerkort, 18 utrustningskort, 210 terrängbrickor, 2 whiteboardpennor Spelets mål I Discovery
Problem Svar
Känguru Benjamin, svarsblankett Namn Klass/Grupp Poängsumman Känguruskuttet Ta lös svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under numret. Lämna rutan tom om du inte vet svaret. Gissa inte, felaktigt
RIKSSEMIFINAL 2018 DOMARE
RIKSSEMIFINAL 2018 DOMARE 1. Optik Frågetext Olika optiska föremål kan användas i olika sammanhang. Här ska ni para ihop några optiska föremål med rätt användningsområde. OBS! Samma föremål kan kanske
NET NET NEw Tools for NEw Targets: a challenge for youth workers MED STÖD AV. NET NET spelregler. per comunicare
MED STÖD AV Myndigheten för ungdoms- och civilsamhällesfrågor NET NET NEw Tools for NEw Targets: a challenge for youth workers NET NET spelregler B L U E B O O K I D E E per comunicare I D E E NET NET
Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).
Introduktion Spelare: 2-4 Speltid:15min Svårighet:Lätt att lära, svårt att bemästra Komponenter: 52 kort + 1 Joker Kungar och Skatter I Kungar och Skatter spelar varje spelare en kung som beger sig ut
Sigma 8 NMCC Nordic Math Class Competition Nationell final
Uppgift 1: Dela läsk och flaskor Material: Multikuber representerar läskflaskor Två vita kuber: tom flaska En vit och en blå kub, halvfull flaska Två blåa kuber: Full flaska Tre vänner hade 21 läskflaskor
Känguru Student (gymnasiet åk 2 och 3) sida 1 / 6
Känguru Student (gymnasiet åk 2 och 3) sida 1 / 6 NAMN KLASS/GRUPP Poängsumma: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Lämna rutan tom om du inte vill besvara
Mer information finner ni på vår hemsida: www.bexsport.com
INLEDNING Tack för att Ni valt Bex darttavla! Ni kommer att få många minnesvärda turneringar med vänner och familj. I denna broschyr ger vi er tips och förklarar regler på spel som är roliga, enkla och
Sidan x -till bridgens värld
3 x 3 -till bridgens värld Sidan 1 Vad är bridge? Bridge är ett kortspel som går ut på att vinna så mycket poäng som möjligt! Bridge är ett strategispel som bygger på samarbete mellan två personer! Det
Ekvationen. www.grul.se
Ekvationen Ekvationen Speldesign: Niklas Lindblad Carl Heath Version 1.0 Tack till: Alexander Hallberg Tidsåtgång: Ca 50 minuter inklusive efterdiskussion Antal deltagare Fungerar bäst i grupper om 2-4
Exempelprov. Matematik Del A, muntlig del. 1abc
Exempelprov Matematik Del A, muntlig del 1abc 2 DEL A, EXEMPELPROV MATEMATIK 1ABC Innehållsförteckning 1. Instruktioner för att genomföra del A... 5 2. Uppgifter för del A... 6 Version 1 Sten, sax och
SPELETS MÅL INLEDNING INNEHÅLLET I DEN HÄR GUIDEN HÄMTA DIZED!
INLEDNING 1-01 Kära läsare! Du är på väg in i ett storslaget äventyr. Denna handbok kommer att visa dig hur man spelar Race to the North Pole. Så studera denna guide noga - din framgång hänger på det.
Känguru 2010 Ecolier (klass 4 och 5) sida 1 / 6
Känguru 2010 Ecolier (klass 4 och 5) sida 1 / 6 NAMN KLASS/GRUPP Poängsumma: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Lämna rutan tom om du inte vill besvara
Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!
HUR MAN SPELAR ONLINE Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! 0. SKAPA DITT EGET PERSONLIGA EMBLEM OCH DINA
REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat
REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat Då detta är en SM-disciplin med insats, vinstpengar, titel och trofé måste vissa regler tillämpas. Målsättningen har varit att försöka hitta
Indiansmyg med boll Bollkamp/prickboll Attack fotboll!
Bollekar Indiansmyg med boll Lämpar sig bäst i en utrustad gymnastikhall eller ute i skogen. Ledaren/barnen sprider ut redskap som är tillräckligt stora att gömma sig bakom över hela golvet på gymnastikhallen.
LATHUND. Att komma igång med Pecar E Plan
LATHUND Att komma igång med Pecar E Plan E Plan Lathund Hej och välkommen till E Plan, det digitala verktyg som bl.a. gör kontrollplaner och egenkontroller digitala, sökbara samt samlar all dokumentation
SNOOKER. Introduktion och de viktigaste reglerna
SNOOKER Introduktion och de viktigaste reglerna Snookerhallen i Stockholm AB Det är tillåtet att sprida materialet, i tryckt form, i sin helhet och utan förändringar. Snookerhallen i Stockholm Krukmakargatan
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator
Välkommen till. Kängurutävlingen Matematikens hopp 2009 Student för elever på kurs D och E. Kängurutävlingen 2009 Student.
Till läraren Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 009 Student för elever på kurs D och E. Kängurutävlingen genomförs 19 mars. Om den dagen inte passar kan hela veckan 0 7 mars användas, däremot
Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, 2012. Sannolikhetslära. Kristina.Wallin@kau.se
May 0, 0 Sannolikhetslära Kristina.Wallin@kau.se May 0, 0 Centralt innehåll Sannolikhet Åk Slumpmässiga händelser i experiment och spel. Åk 6 Sannolikhet, chans och risk grundat på observationer, experiment
läromedel JVM-mani mani läromedel
läromedel JVM-mani www.manilaromedel.se Manual Vad är JVM-mani? JVM-mani är ett ämnesövergripande läromedel, med tyngdpunkten på matematik, där eleverna får skapa sin egen idrottsperson, för att sedan
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först
2. Ta ett bett av äpplet. 4. Fortsätt på samma sätt. X2 5. Avsluta med att du. 1. Rita av ett äpple. 3. Rita av den nya formen. Äpplet och bananen
Det här behöver du: ett äpple en banan eller annan frukt papper färgpennor eller kritor Äpplet och bananen Snabb skissövning! Hur förenklar du ett föremål och gör om det till ett mönster? Bli inspirerad
2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar)
Tennisprov 1, Här kommer några frågor om banans mått. Det står om du ska svar i cm, dm eller m. A, Hur lång är banan från baslinje till baslinje (m)? 23,97 B, Hur lång är banan från dubbellinje till dubbellinje
Handbok Minröjaren. Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelets regler, strategi och
Känguru 2012 Benjamin sid 1 / 8 (åk 6 och 7)
Känguru 2012 Benjamin sid 1 / 8 NAMN KLASS Poängsumma: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Lämna rutan tom om du inte vill besvara den frågan. Felaktigt
läromedel VM-mani mani läromedel
läromedel VM-mani www.manilaromedel.se Manual Vad är VM-mani? VM-mani är ett ämnesövergripande läromedel, med tyngdpunkten på matematik, där eleverna får skapa sin egen idrottsperson, för att sedan tävla
Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.
Presentation av uppgiften Vi har fått i att skapa en webbapplikation med ett spelbart spel inbyt i sig. Eller som läraren formulerar sig: uppgiften är att skapa en webbapplikation där en eller flera spelare
Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.
Lite teori bakom symboler och förekomster Centralt i Flash är begreppen grafik, symboler och förekomster. Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik. Symboler kan
Jet Set för 2-6 spelare, ålder: från 10 år.
[page 1] Jet Set för 2-6 spelare, ålder: från 10 år. Lyft på egna vingar! Bli rik och berömd med eget internationellt flygbolag! Europa svämmar över av resmöjligheter och du kan vara med och skapa resorna.
Instruktion för registrering
Instruktion för registrering Introduktion Den här instruktionen visar steg för steg hur registrering går till. Här hittar du också vanliga problem som kan uppstå, de visas i en blå ruta. Vi använder ett
Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser
Kortspel Ett spel - tusen upplevelser 1 Översikt över korten i kortleken 7 8 9 10 Knekt Överste Kung Ess 2 Prova olika spel Farmor / Mormor 3-5 7, 8, 9, 10, Knekt, Överste, Kung, Ess Reglerna för detta
5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen
Chans och risk ål När eleverna har studerat det här kapitlet ska de kunna: förklara vad som menas med begreppet sannolikhet räkna ut sannolikheten för att en händelse ska inträffa känna till hur sannolikhet
Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi
Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi Spelet hör ihop med Sveriges Radios julkalender Siri och ishavspiraterna och du kan ladda hem och skriva ut
Network drafting - en kort introduktion
Network drafting - en kort introduktion I likhet med andra tekniker för att utveckla ett mönster till en fullständig bindning med hjälp av färdiga lösningar i ett datorprogram är det en fördel om man sätter
Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad
Allmänt om Pidro Pidro är ett kortspel för fyra personer där ett par spelar mot ett annat par. Lagmedlemmarna sitter mittemot varandra. Pidro liknar t.ex. Bridge i det avseendet att spelet är uppdelat
TBK Sekretariatskurs
TBK Sekretariatskurs 2012-08-30 Per Anders Stenberg 070-242 15 91 pa.stenberg@gmail.com Agenda Teori, 2 timmar 45 min Pilen Tidtagning Time out Byten Lagfoulsmarkering Protokollet 24 (14)-sekunder Domartecken
Ungefär lika stora tal
Bilaga 2:1 Arbeta med jämförelser mellan tal Ungefär lika stora tal Jämför de tre talen här nedan: 234567 234566 234568 Alla siffrorna i talen är lika utom den sista, den högra, där siffrorna är 7,6 och
STÄNG AV FÖNSTER. Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL
Sivu 1/5 STÄNG AV FÖNSTER Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL Ett spännande sätt att lära sig känna igen länder och huvudstäder. Ett utomordentligt kännetecken
Handbok Svarta lådan. Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategier och tips 7 3.1 Spelregler..........................................
Vilka personer (funktioner) skall finnas i ett matchsekretariat? Vad har de för olika arbetsuppgifter?
Utbildningsmaterialet är framtaget för att varje förening skall kunna utbilda föräldrar, spelare samt övriga intresserade i sekretariatets arbete. Detta material är till för att på ett enkelt sätt lära
Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelets grunder.......................................
LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation
LÄRARHANDLEDNING LH Tärningsövningar innehåller blandade matematikövningar inriktade på skolår F - 5 och kan med stor fördel användas som extra resursmaterial och idébank. Med korten som bas går det lätt
A: 3 B: 4 C: 5 D: 6 E: 7 Ryssland
Trepoängsproblem 1. Några av bildens ringar bildar en kedja där den ring som pilen pekar på ingår. Hur många ringar finns det i denna kedja? A: 3 B: 4 C: 5 D: 6 E: 7 Ryssland 2. I en triangel har två sidor
Bollspel och -lekar DODGE BALL (VARIATION)
Bollspel och -lekar A GENT 007 Området är rektangulärt och delas upp i två delar. De två lagen för röra sig på sitt eget område. Varje lag bestämmer en hemlig agent 007. Lagens uppgift är att bränna det
Bonad ca 21,5 x 21,5 cm. Du behöver ;
1 Bonad ca 21,5 x 21,5 cm Du behöver ; * Tyg till bakgrund 16,25 x 16,25 * Tyg till baksida 24 x 24 cm * Tyg till kantning 6,25 x tyg bredd (110 cm) * Vliesofix 10 cm * Diverse bitar tyg i olika färger
Sociala relationer och laganda, problemlösning
22720 Imita Nyttigt för: Sociala relationer och laganda, problemlösning Språkutveckling genom beskrivning av föremål och djur, härmning av ljud från föremål och djur, kommunikation Grovmotorik genom pantomimisk
UPPGIFT 1 PRESIDENTVALET
UPPGIFT 1 PRESIDENTVALET När man ska välja president i det lilla landet på andra sida jorden, görs det av några få röstberättigade väljare v, ett udda antal i intervallet 1 v 999. Dehark, 2 k 10 kandidater
Följ med på Kattresan. Hej enfärgade katt. Följ med på Kattresan. Hej lång-svansade katt. Följ med på Kattresan. Hej gula katt. Följ med på Kattresan
blad 1 Kattresan - resekort Hej lilla katt Hej kort-svansade katt Hej röda katt Hej gula katt Hej prickiga katt Hej lång-svansade katt Hej stora katt Hej enfärgade katt juli 2010 ASKUNGE www.askunge.se
Fotbollsskolan. bollekar.indd
Fotbollsskolan bollekar.indd 1 07-06-05 16.14.36 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära
Games och Speedstakes for dummies, på svenska
Games och Speedstakes for dummies, på svenska Mija Jansson. Texten är ett försök att underlätta förståelsen för tävlingsformerna ifråga men jag kan inte garantera att jag förstått allt rätt och självklart
Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)
THOMAS HALLING SIDAN 1 Leka tre (Olle 8) Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Amir ska följa med Olle hem efter fritids. De bestämmer att de ska leka med lego och spela tevespel. Olles pappa kommer till
M 4 M 3 L 1 M 4 S 2 S 1 S 1 S 2 M 2 XL 3 M 2 XL 3 XL 4 M 3 XL 3 XL 3 S 4 S 3 L 2 S 3 L 2 L 1 L 2 L 1 S 2 M 2 M 3 M 2 S 4 S 1 M 2 L 3 L 4 M 3 L 3 L 3
2 M 2 M Z K E R 3 1 2 1 3 2 K E R 3 1 2 2 3 2 2 1 S 2 S M S 3 1 S 1 M 3 3 1 M 3 3 M X X 1 S M 1 3 3 X X 1 1 1 S X 1 2 X 1 X 2 3 X 1 X 3 X 2 X 1 X 3 X 3 X 2 2 2 2 2 2 3 1 X 2 X 3 3 3 1 X 1 X 2 3 X 2 1 M
TDP Regler
Regler Student får lämna salen tidigast en timme efter tentans start. Vid toalettbesök eller rökpaus ska pauslista utanför salen fyllas i. All form av kontakt mellan studenter under tentans gång är strängt
Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!
Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh! Spelets Mål Målet med Yu-Gi-Oh! SAMLARKORTSPEL är att vinna en match mot din motståndare. Kort Det finns tre huvudsakliga typer av kort i Yu-Gi-Oh!: Monsterkort, Magickort
Guide till SvD:s. digitala korsord
Guide till SvD:s digitala korsord Välkommen att prova SvD:s korsord digitalt. Du kan ha ett eller flera korsord i gång samtidigt och om ingen tävling pågår kan du även få ledtrådar och facit direkt på
Här finns Go Wild Vi genomför våra aktiviteter i hela Örebro län samt Västerås och Eskilstuna.
Detta är Go Wild är ett eventbolag med unik GPS och mobilteknik som används för att genomföra underhållande aktiviteter när det är konferens, kickoff eller annan typ av evenemang. Aktiviteterna består
Julcropjulcropjulcropjulcropjulcrop
Utmaningar under StämpelStudions JulCrop den 28-30 november Julcropjulcropjulcropjulcropjulcrop Jul känsla Här är det fritt skapande som gäller Det enda kravet vi har, är att du skall förmedla din känsla
Välkommen till Ipad för nybörjare
Välkommen till Ipad för nybörjare Detta häfte kommer innehålla Alla knappars funktioner Simplare och hjälpsamma sätt att kunna använda och ta sig runt i en Ipad Mindre genom gång av appar och dess betydelse
Klara, färdiga, gå - på Skattjakt!
Klara, färdiga, gå - på Skattjakt! En turbulent skattjakt för 2-4 äventyrare mellan 5-99 år. Spelidé: Roberto Fraga Illustration: Ulrike Fischer Spellängd: 15-20 minuter Varför har de vilda skattletarna
Carrom Reglerna kan hämtas från webbplatsen carrom.se där även officiella turneringsregler återfinns (på engelska).
Carrom Reglerna kan hämtas från webbplatsen carrom.se där även officiella turneringsregler återfinns (på engelska). Striker, motsvaras av kö/köboll i biljard. Carrombräde Spelyta 74*74 cm 9 vita, 9 svarta
RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4
ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet
1. Det första du behöver göra är att bekanta dig med pennan. Börja med att träna på är att trycka olika hårt med pennan.
träning billigt papper 1. Det första du behöver göra är att bekanta dig med pennan. Börja med att träna på är att trycka olika hårt med pennan. 2. Gör först ett streck som börjar som en tunn, nästan osynlig
Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer
Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat
Carrom Reglerna kan hämtas från webbplatsen carrom.se där även officiella turneringsregler återfinns (på engelska).
Carrom Reglerna kan hämtas från webbplatsen carrom.se där även officiella turneringsregler återfinns (på engelska). Striker, motsvaras av kö/köboll i biljard. Carrombräde Spelyta 74*74 cm 9 vita, 9 svarta
Protokoll MiniBridge
Protokoll MiniBridge Mer om Bridge Det du nu lärt dig är en enkel form av Bridge. Spelet är dock mer komplicerat än så här och kräver en mycket längre utbildning. Vill du lära dig mer om Bridge? Kontakta
Steg-för-steg. Hur vinner du i Bridge? Budgivningen. Grundförutsättningar. 1. Räkna poäng. 2. Budgivning - del 1. Vilket par har flest poäng?
MiniBridge Det beräknas finnas drygt en miljon kortspelare i världen som tävlingsspelar i Bridge, varav drygt 27 500 är svenskar. Alla spelar efter samma regelbok. Här ska du på några minuter få en inblick
HUR VI JOBBAR I IF MÖLNDAL FOTBOLL
HUR VI JOBBAR I IF MÖLNDAL FOTBOLL Spelarutbildningsplan 3-manna 6-7 år Skapat: 2013-09-04 Version:2014-09-30 Spelarutbildningsplan IF Mölndals Fotboll I IF Mölndal Fotboll vill vi skapa vinnare. I IF
NAMN KLASS/GRUPP. Poängsumma: Känguruskutt: UPPGIFT SVAR UPPGIFT SVAR UPPGIFT SVAR
Känguru 2010 Benjamin (klass 6 och 7) sida 1 / 5 NAMN KLASS/GRUPP Poängsumma: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Lämna rutan tom om du inte vill besvara
Två avsnitt motspel - repetition
Två avsnitt motspel - repetition Utspel 1-3-5 NT Längsta färg Färgspel kortaste färg Saka rätt bevaka bordets och gissa spf längd Markera attityd! I utspelet första gången du sakar Låg hacka - bra färg
Programmering. Den första datorn hette ENIAC.
Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och
Steg-Vis. Innehållsförteckning
Innehållsförteckning SIDAN Förord 6 Inledning 7 Målgrupp och arbetssätt 8 Dåligt minne? 9 Nyckelfakta 10 Råd till pedagog 11 Tre matematiska lagar 12 10-komplement 14 Från subtraktion till addition 15
Memory Det kombinatoriska spelet
Institutionen för naturvetenskap och teknik Memory Det kombinatoriska spelet Simon Sjölund & Erik Åstrand Örebro universitet Institutionen för naturvetenskap och teknik Matematik C, 76 90 högskolepoäng
Mera ORD! Handledning. till 15 spel med 41varianter ISBN: 978-91-7762-977-1
C Mera ORD! Handledning till 15 spel med 41varianter ISBN: 978-91-7762-977-1 2012 Nina Melin och SICA Läromedel Tel. 08-93 10 10 Fax. 08-724 60 50 info@smartkids.se www.sica.se Mera ORD! och läroplanerna.
Kängurutävlingen Matematikens hopp 2018 Ecolier
Kängurutävlingen Matematikens hopp 2018 Ecolier Trepoängsproblem 1 På bilden ser du 3 pilar som rör sig och 9 ballonger som sitter fast. När en pil träffar en ballong spricker ballongen. Pilen fortsätter
3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelets grunder.......................................
Spelregler för fotboll 7 mot
Spelregler för fotboll 7 mot 7 2018 OBS! Dessa spelregler gäller inom ÖREBRO LÄNS FOTBOLLFÖRBUND 2018 Regel 1 Spelplanen... 2 Regel 2 Bollen... 2 Regel 3 Spelarna... 2 Regel 4 Spelarnas utrustning... 2
Programmeringsolympiaden 2012 Kvalificering
Programmeringsolympiaden 2012 Kvalificering TÄVLINGSREGLER Tävlingen äger rum på ett av skolan bestämt datum under sex timmar effektiv tid. Tävlingen består av sex uppgifter som samtliga ska lösas genom
Husorgan för ungdomsbridgen
SVERIGES Larsson Melander s 16 STENKLARA SIOR FÖR KORTLIRARE 1 1998 Husorgan för ungdomsbridgen PRIS 19:50 (inkl. moms) ÅRETS SPEL ALLA ÅR TIPSSKOLAN NICHLAS LÄR UT SINA VASSASTE TIPS BRIGEFÖRBUN WWW.ZONE.COM
TDP005 Projekt: Objektorienterat system
. TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 1.1 2016-11-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning
Förberedande uppgifter till distriktsfunktionärsutbildning
Förberedande uppgifter till distriktsfunktionärsutbildning Snart kommer du att gå en distriktsfunktionärsutbildning och ett krav är att du läst igenom detta dokument och skrivit ett protokoll som du skall
Känguru 2017 Benjamin (åk 6 och 7)
sivu 1 / 8 NAMN KLASS Poängsumma: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Ett korrekt svar ger 3, 4 eller 5 poäng. Varje uppgift har endast ett korrekt svar.