Datorspelsproduktion Dr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se
BAKGRUND FÖRUTSÄTTNINGAR
IP Intellectual Property Juridisk term som reglerar använding av creations of the mind Trademark Copyright Patent Trade secret
Trademark Namn och/eller symbol som visar varifrån en viss produkt härstammar Undviker att andra drar nytta av ditt namn och ditt rykte Ingen annan får använda ditt varumärke eller något som kan sammanblandas med det - OM det inte kan bevisas att de registrerat sitt före ditt!
Trademark-registrering registrering Ger rätt att använda den nordamerikanska -symbolen (annars TM ) Måste göras separat i många olika regioner Ofta via extern konsult / organisation ~ $375 per varumärke (och region) Vanligt när man bildar företag eller gör ny produkt/produktlinje
Copyright Skyddar uttrycket av en idé (inte idén själv) Texturer, bilder, ljud, källkod (som text),... Förbjuder andra att kopiera ditt uttryck utan tillåtelse Blir aktivt direkt när du fångar idén i en gripbar form Idén skyddas inte! Det är tillåtet att göra ett spel där en rund varelse äter prickar i en labyrint!
Copyright Ger upphovsrättsinnehavaren rätt att Kopiera och distribuera uttrycket Importera/exportera uttrycket Skapa nya uttryck som bygger på det ursprungliga Att visa/presentera uttrycket för andra Att sälja eller ifrånsäga sig rätten att använda uttrycket
Copyright -symbolen får användas utan registrering Tidsbundet sedan Public Domain Olika lagstiftning gäller i olika regioner! Finns undantag ( Fair use i USA, t.ex.) Copyright kan överföras mellan olika juridiska parter Från utvecklare till förläggare Från förläggare till manufacture
Copyright-registrering registrering Copyright kan registreras ~ $45 Kan ge juridiska fördelar vid ev rättegång
Patent Skyddar uppfinningar (inventions) Idén snarare än uttrycket Kan omfatta processer, teknik, distributionsmodeller, audiovisuell design, m.m. Tidsbundet sedan Public Domain Lagstiftningen är olika i olika regioner!
Patentregistrering Description of invention Beskrivning av själva idén Claims Definierar det juridiska ramverk som inhängnar din idé Ger möjligheten att juridiskt pröva om någon har brutit mot ditt patent
Patentregistrering Dina claims får inte vara för snäva eller breda Ditt patent får inte bryta någon annans Ger dig rätt att kräva ersättning av andra som vill använda din idé En bra uppsättning claims skyddar också mot andra som vill använda liknande idéer Måste göras i olika regioner
Trade secret Information som du väljer att hemlighålla Måste ha marknadsvärde Måste hållas hemlig Brott begås när någon tar del av din hemlighet utan tillåtelse Offentliggör du informationen på något sätt är den inte en trade secret längre Ej tidsbundet (som patent) Lagstiftningen varierar i olika regioner!
Trade secret Formel eller beräkning Arbetsprocess, utvecklingsprocess, tillverkningsprocess, etc. Arbetspraktik Design Verktyg Designmönster Data...
NDA Non disclosure agreement Del av mekanismen som skyddar trade secrets Ger den ena parten rätt att utlämna hemlig information till en annan part, som (aktivt) måste fortsätta hålla informationen hemlig Används oftast för att möjliggöra att externa personer får insyn utan att man (juridiskt) avslöjat sina trade secrets
Finansiering Varierar! Ofta en huvudfinansiär förläggaren Ofta ett av tre fall Utvecklaren pitchar mot ett förläggarägt IP Utvecklaren pitchar för ett eget IP Förläggare approcherar utvecklare med ett IP
Finansiering Förläggaren står för den ekonomiska risken: Lönekostnader & OH, devkits/verktyg, middleware, ev. spelmotorlicenser, content, outsourcing, etc. Merparten av fokustestning/qa Marknadsföring och tillverkning Utvecklaren överlåter copyright och trademark till förläggaren i utbyte mot royalties Utvecklaren behåller (oftast) egenutvecklad teknik och interna trade secrets
Som utvecklare och designer MÅSTE man ha koll på finansiering!
Som utvecklare måste du kunna göra bedömningar om huruvida ditt projekt har möjlighet att gå runt! Om du inte övertygar förläggaren om att ditt spel kan åtminstone gå runt kommer det ALDRIG att finansieras! Hur gör du det? Låt oss undersöka den vanliga retail-baserade modellen!
Prissättningsmodell När titeln börjar säljas som budget förlorar återförsäljaren. Man låter förläggaren ta en del av förlusten. Mediatillverkare Reklambyrå, media Marknadsföring $6 Kund $50 Återförsäljare Nedskrivning $3 Inköp $37 Förläggare Utveckling $8 Utvecklare DVD, låda $3 Tillstånd $7 Plattformsägare Schell, J. (2008) The Art of Game Design. Morgan Kaufmann.
Vem behåller vad? Kund $50 Mediatillverkare $3 Reklambyrå, media $6 Marknadsföring $6 Återförsäljare $16 Nedskrivning $3 Inköp $37 Förläggare $10 Utveckling $8 Utvecklare $8 DVD, låda $3 Tillstånd $7 Plattformsägare $7
Prissättningsmodell Varför tar plattformsägarna betalt? De kan inte göra vinst på hårdvaran! Varför får återförsäljaren så mycket? Det kostar att ha en affär! Retail har MYCKET små marginaler! Varför får förläggaren så mycket? De står för den ekonomiska risken! De måste betala även projekt som inte går runt!
Sold in vs. sold through Sold in När återförsäljaren köper exemplar av förläggaren Exemplar som inte säljs måste normalt köpas tillbaka av förläggaren Sold through Exemplar som köpts av kund Bara sold through genererar vinst!
SKU Stock keeping unit Unik inventory item Produkt/platform Lokalisering/språk Ex: Assassin s Creed 2 är minst fyra SKU:er: Windows, 360, PS3, iphone + ev översättningar Licenskostnader för middleware är ofta kopplade till SKU:er
Breakeven Totala kostnaden vs. intäkter Alla led i kedjan måste gå runt Räknas ofta i antal units sold through Tror du att du kan sälja 200.000 enheter men förläggaren inte når breakeven förrän vid 400.000 enheter är du rökt...
Hits Förläggare fokuserar helst på storsäljare Storsäljarna genererar vinsten! Som designer måste du analysera varför storsäljarna i din genre är framgångsrika! Till att börja med måste man ha koll på vilka de är... (Svårt att få tag i bra data, dock...)
Top selling games of 2008 10. Brain Age 2 (DS) 9. Super Mario Galaxy (Wii) 8. Assassin s Creed (Multi) 7. Pokemon Diamond/Pearl (DS) 6. Need for Speed: ProStreet (Multi) 5. Madden NFL 08 (Multi) 4. FIFA 08 (Multi) 3. Guitar Hero III: Legends of Rock (Multi) 2. Halo 3 (360) 1. Call of Duty 4: Modern Warfare (Multi) http://www.edge-online.com/features/the-top-100-selling-games-last-12-months
Top selling games of 2009 (jun) 10. Guitar Hero: World Tour (Multi) 9. Street Fighter IV (Multi) 8. Mario & Sonic At The Olympic Games (Multi) 7. Professor Layton And The Curious Village (DS) 6. Mario Kart Wii (Wii) 5. Wii Play (Wii) 4. Resident Evil 5 (Multi) 3. Call Of Duty: World At War (Multi) 2. FIFA 09 (Multi) 1. Wii Fit (Wii) http://www.gamesindustry.biz/articles/nintendo-software-leads-the-pack-in-2009
Top selling games 2000-2009 2009 15. Brain Age 2 (DS) 14. Grand Theft Auto: Vice City (PS2) 13. Mario Kart DS 12. Gran Turismo 3: A Spec (PS2) 11. Mario Kart Wii 10. Pokemon Ruby/Sapphire (DS) 9. Pokemon Diamond/Pearl (DS) 8. Pokemon Gold/Silver (GB) 7. Brain Training (DS) 6. GTA: San Andreas (PS2) 5. Wii Fit 4. New Super Mario Bros (DS) 3. Nintendogs (DS) 2. Wii Play 1. Wii Sports http://news.vgchartz.com/news.php?id=3364
US sales by genre 2008 (console( console) 2009 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, ESA, 2009.
Målgruppsanalys Ditt spel ska köpas av någon! Det är otroligt viktigt att du vet din målgrupp!
Lite demografi (USA) Det spelas i 68% av hushållen 60% män, 40% kvinnor Kvinnor över 18 motsvarar 34% av den totala populationen som spelar Pojkar 17 eller yngre motsvarar 18% av den totala populationen som spelar http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
Lite demografi (USA) 50+ 18 till 49 Under 18 Spelarens medelålder är 35 år http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
Lite demografi (USA) Medelåldern på spelköpare är 39 år 52% män, 48% kvinnor Föräldrar är på plats i 92% av fallen då spel köps eller hyrs 83% av barnen ber om tillåtelse innan de köper/hyr ett spel http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
Lite demografi (USA) 62% spelar med minst en annan person i samma rum 42% av hushållen har en spelkonsoll http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
Åldersrekommendationer (US) Sales by category 2009 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, ESA, 2009.
PEGI Pan-European Game Information Vägleder föräldrar i val av spel Har klassificerat c:a 12000 titlar Frivilligt att delta De allra flesta förläggare deltar Storbritannien har ett eget system, ska byta till PEGI så småningom
PEGI Utvecklaren/förläggaren skickar in en deklaration Automatsystem ger en preliminär klassificering En handläggare gör en slutlig bedömning Rätten att använda lämpliga PEGIlogotyper ges
PEGI content descriptors Sexual activity (consent/enforced/rape, genitals, urinary/excretory) Mutilation/torture/gross violence Techniques likely to be useful in the commission of offences Glamorisation of illegal drugs/tobacco/alcohol Ethnic stereotypes likely to encourage hatred Sexual expletives or blasphemy Gambling
PEGI violence descriptor Human-like or animal-like characters Fantasy characters Non-detailed characters (stick figures) Realistic-looking vs. non-realistic-looking Minor assault (no obvious harm) Sporting action Implied violence (not shown) Humourous/slapstick violence
UTVECKLINGSPROCESSEN
AAA-titlar Hög kvalitet Bred marknad Stor budget (>100 milj), stora försäljngssiffror Audiovisuell polish Teknisk och konstnärlig virtuositet Ha kul inom 5 minuter Väl testat, buggfri kod, usability Välbalanserat Först i försäljningsstatistiken, väl marknadsfört Hype
Utvecklingsprocess - AAA Concept pitch, förhandlingar Pre-production Production Marketing/distribution 1 år 2 år 3 år First playable Alpha Release candidate Gold
Personalroller Management, HR, economy Production Game design Art, visual design Sound, music Level design Programming, engine QA, testing IT support R&D Marketing, merchandising
Projekt Drivs som vilka stora utvecklingsprojekt som helst AAA-projekt ~ 100 miljoner kr I snitt 30-40 personer per projekt Teamets sammansättning varierar stort över produktionen Agile development Outsourcing
Spelmotorns komponenter Basbibliotek Grafikmotor Ljudmotor Fysikmotor Animationsmotor AI / behaviors Användargränssnitt och inenheter Nätverkskommunikation
Och tools!
Content Design Modeller Material Texturer Miljöer Karaktärer Ljud, dialog
Content creation Stor andel av projektkostnaden Allt högre kvalitetskrav Effektiv content pipeline sparar pengar! Outsourcing blir allt viktigare Tools blir allt viktigare Ofta billigare att licensiera motor/komponenter än att utveckla själv
Agile development Iteration Kravspecifikationen utvecklas allteftersom av olika koordinerade arbetslag Disciplinerade processer Självorganiserande processer Många, korta leveranser
SCRUM
SCRUM-roller ScrumMaster Ansvarar för processen Product owner Representerar stakeholders Team ~7 personer som gör arbetet analys, design, testning, osv.
SCRUM-möten Daily SCRUM Varje dag, alltid samma tid, max 15 min Vad har du gjort sedan igår? Vad ska du göra idag? Blockers? Sprint planning Början av varje sprint, max 8 timmar Välj saker från product backlog Förbered sprint backlog: tidsestimat
SCRUM-möten Sprint Review Efter varje sprint, max 4 timmar Gå igenom vad som gjorts (och inte!) Demonstrera produkten för stakeholders Sprint retrospective Efter varje sprint, max 3 timmar Kontinuerlig effektivisering/förbättring Vad gick bra? Vad kan bli bättre?
Nackdelar med SCRUM (enl. Gustav!) Teamet tar alla beslut Kräver kontinuerlig management Svårt att implementera Svårt att hantera stora produktioner Svårt att hantera specialistkompetenser Risk att man gör design-on-the-fly Kan vara svårt att ta långsiktiga beslut Risk för kokbokstänkande
Leveranser Interna leveranser till produktägaren (sprint reviews) Milestone-leveranser till förläggarens projektledare Release candidates, demos, pressmaterial, mm. Agile vs. waterfall När stakeholders inte kan vara på plats?
Utvecklare vs förlf rläggare Förläggaren betalar! Förläggaren vill generera vinst åt aktieägarna ha insyn i utvecklingsprocessen kunna göra riskbedömningar få visshet i att investeringen går breakeven säkerställa produktens kvalitet ha kontroll över produkten
Utvecklare vs förlf rläggare Utvecklaren gör jobbet! Utvecklaren vill generera vinst åt aktieägarna utveckla företaget skapa förutsättningar för nya projekt göra en bra produkt ha kul ha kontroll över produkten
Utvecklare vs förlf rläggare Lätt att hamna i en vi mot dem -attityd Om förläggaren lägger sig i spelets design eller ställer dumma frågor finns alltid ett skäl Ofta vill de bara hjälpa till Ofta känner de brist på kontroll Ta reda på vad de egentligen är oroliga för! Var saklig!