Utveckling av framtida Massive-Multiplayer- Online-Roleplaying-Games:



Relevanta dokument
Metoduppgift 4- PM. Inledning: Syfte och frågeställningar:

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Så skapar du Personas och fångar din läsare. White paper

Får jag använda Wikipedia?

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå

Science-fiction, skräck och fantasy

Bahati. En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor

Presentationsanalys av XXX på XXX i XXX

T R Ä D G Å R D S D E S I G N E N M I N I K U R S

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Prövning i sociologi

Edward de Bono: Sex tänkande hattar

LPP, Klassiker. Namn: Datum:

Läsnyckel Amulett Bok fyra: Det sista rådet av Kazu Kibuishi översatt av Marie Helleday Ekwurzel

Ta steget in i dina drömmar...

Familj och arbetsliv på 2000-talet - Deskriptiv rapport

kan kämpa ett helt liv i ständig uppförsbacke utan att uppnå de resultat som de önskar. Man försöker ofta förklara den här skillnaden med att vissa

SKRÄCK årskurs 6, vårterminen 2018

R M I Rätt Mental Inställning

Arbetsmaterial LÄSAREN Kära Ruth Författare: Bente Bratlund.

Spel som interaktiva berättelser

Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard

Moralisk oenighet bara på ytan?

Engelska åk 5 höstterminen 2013

Lekar som stöder gruppandan / Lära känna - lekar

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4.

Stenåldern SIDAN 1 Lärarmaterial

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Textkompetenser, Genre och Literacitet

Att skriva uppsats 31:januari

Metodologier Forskningsdesign

Kursens syfte. En introduktion till uppsatsskrivande och forskningsmetodik. Metodkurs. Egen uppsats. Seminariebehandling

Vilka design förändringar krävs för att Ultimate Street Racing (USR), ska rekrytera fler betalande kunder?

SAGOR. Från tidernas begynnelse till idag

DISC test Översatt till svenska

Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem

Arbetslös men inte värdelös

Att skriva en ekonomisk, humanistisk eller samhällsvetenskaplig rapport

Projektet Eddies hemliga vän

Någonting står i vägen

Pottstorleksfilosofin ett exempel

Dramats form Var sak har sin tid. anslag presentation fördjupning

Tema: Sakernas internet Teknikspanarna

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Att skriva en vetenskaplig rapport

School of Management and Economics Anders Hytter.

Gymnasiearbetets titel (huvudrubrik)

Orgelbyggaren. Uppgifter och diskussionsfrågor

Flipped Classroom med gamification som stöd för studentaktiverande undervisningsform

Skrivglädje i vardagen!

Branding Att äga sitt varumärke Marknadsföring i Sociala Medier för HRT-branschen del 1 Robin Sörbom 2015

GYMNASIEARBETET - ATT SKRIVA VETENSKAPLIGT

Resultat av enkäten om datorvanor och spelande

Checklista. Hur du enkelt skriver din uppsats

Humanistiska programmet (HU)

Skriv! Hur du enkelt skriver din uppsats

Instruktion Finta/dribbla

Manpower Work life Rapport 2012 DRÖMJOBBET 2012

Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk

TIPS OCH IDÉER FÖR DIG SOM VILL INTERVJUA

Titel. Undertitel (Titel och undertitel får vara på max 250 st tecken. Kom ihåg att titeln på ditt arbete syns i ditt slutbetyg/examensbevis)

Hej snygging Hej. Skicka en bild ;) Vaddå för bild? :) Naket!! Nä känner inte dig.

Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med sameskola

Kort om World Wide Web (webben)

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

Bloggar - Som marknadsföring och varumärkesbyggande. Calle Johansson Essä i Digitala Distributionsformer Högskolan Väst - 23 maj 2011

Livet är enkelt att leva

Utforskarna. ålder 4-5 år

Hemligheterna med att kontakta kvinnor via nätet

Hälsoångestmodellen. 1. Kontrollbeteenden 2. Försäkrande beteenden 3. Förebyggande beteenden 4. Undvikanden

Bestäm vilket av, eller vilken kombination av övertygande tillvägagångssätt (känsla, logik, förtroende) som du avser att använda i din presentation.

svenska kurskod: sgrsve7 50

Finns det vissa typer av människor som du inte gillar?

Dale Carnegie Tips för att skapa förstklassig kundservice

Framsida På framsidan finns:

Kapitel 1 Hej. Jag heter Max. Jag är 10 år gammal. Jag går på Rävskolan. Jag gillar tv och dataspel.

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30

Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO

Oppositionsprotokoll-DD143x

LEK MED BOLLEN. Svenska Fotbollförbundet

När din mamma eller pappa är psykiskt sjuk

V.A.T lärstilstest och studieteknik

Problematiskt datorspelande bland barn och unga

Analys av Hungerspelen

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt

Studier med barn, fördelar. Kognitiv utveckling. Upplägg. Många aspekter. Generella aspekter. Barndomens kognitiva utveckling

h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Bakgrund. Frågeställning

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

Självkänsla. Här beskriver jag skillnaden på några begrepp som ofta blandas ihop.

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR

Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren

Några tankar kring medierad kommunikation, eller: Olika saker som fungerat för mig

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Transkript:

UMEÅ UNIVERSITET Institutionen för Informatik Utveckling av framtida Massive-Multiplayer- Online-Roleplaying-Games: Från quests till social interaktion Andreas Steding Fredrik Öström Kurs: Informatik C Moment: Uppsatsarbete, 10p Handledare: Ola Henfridsson 1

Steding, A. & Öström, F. (2001). Utveckling av Massive-Multiplayer-Online- Roleplaying-Games: Från quests till social interaktion. Abstract What defines Massive-Multiplayer-Online-Roleplaying-Games (MMORPGs)? When designing new MMORPGs, what problems will the developers encounter? This essay aims at answering these questions through studies of Ultima Online, Everquest and Asheron's Call. After an initial observational study in these virtual worlds we came up with our hypothesis and to test it we created a poll, which tested our hypothesis on players dedicated to these games. The conclusion of the essay shows that the most important aspect in Massive-Multiplayer-Online- Roleplaying-Games is the social interaction between players, and not as we believed the quests within the games. We end our essay with a summary of problems we have identified in todays MMORPGs and some designimplications to solve these problems. Key words: MMORPGs, social interaction, individuality, quests, avatar and designimplications. 2

Innehållsförteckning 1 Inledning... 1 1.1 Syfte...2 1.2 Frågeställningar...2 1.3 Uppsatsens disposition...2 2 Genren MMORPGs: en kort historik... 3 3 Metod... 5 3.1 Studieobjektet...6 3.2 Observationsstudie...6 3.3 Enkätstudie...8 3.4 Språket i uppsatsen...9 4 Observationsstudie av tre MMORPGs... 10 4.1 Ultima Online...10 4.1.1 Generell beskrivning...10 4.1.2 Individualitet...11 4.1.3 Social interaktion...12 4.1.4 Quests...12 4.2 Everquest...12 4.2.1 Generell beskrivning...12 4.2.2 Individualitet...13 4.2.3 Social interaktion...14 4.2.4 Quests...14 4.3 Asheron's Call...15 4.3.1 Generell beskrivning...15 4.3.2 Individualitet...15 4.3.3 Social interaktion...16 4.3.4 Quests...17 4.4 Hypotesgenerering...17 5 Resultat... 19 6 Analys: hypotestest... 22 6.1 Karaktäristiska drag hos avataren...22 6.2 Social interaktion i en virtuell värld...22 6.3 Quests...23 6.4 Spelelement...23 7 Slutsats... 25 8 Litteraturlista... 27 Bilaga 1: Ordlista 3

1. Inledning I dagens samhälle har vi människor en mängd olika förströelser att välja mellan. I takt med att teknikutvecklingen framskrider skapas möjligheter för nya former för underhållning och förströelse. I och med att datorerna gjorde sitt intågande utvecklades bland annat en ny underhållningsform, vilken utspelar sig i själva datorn. Denna nya underhållningsform har dock ofta gemensamma drag från den traditionella formen som den har utvecklats från. Ett exempel är rollspel på datorn. Den har i grund och botten liknande drag som traditionella rollspel, fast datorn skapar möjligheten för spelaren att spela själv eller med människor som inte befinner sig fysiskt i samma rum. 1 En av de senaste genrerna inom datorspel är en utveckling av datorrollspel. Denna spelgenre har fått namnet Massive-Multi-Player-Online-Roleplaying-Games, kort MMORPGs. Det som skiljer MMORPGs från datorrollspel är framför allt att den virtuella världen är kontinuerlig i MMORPGs, samt att antalet spelare som kan spela samtidigt skiljer sig markant. I de datorrollspel som stödjer multiplayer kan antalet spelare vanligtvis inte överskrida sexton, medan MMORPGs stödjer upp till tiotusentals spelare. MMORPGs har även influerats av MUDs (Multi-User-Dungeons), även om upplevelserna skiljer sig markant mellan dessa två underhållningsformer eftersom MUDs är icke-grafiska. MMORPGs har bara på några få år fått en väldig genomslagskraft och hundratusentals utövare har köpt spel som Ultima Online, Everquest och Asheron s Call. 2 För att möta den allt större efterfrågan som denna genre upplever har flera spelutvecklare satsat på att försöka slå sig in på marknaden för dessa spel. Ett tecken på att det är en intressant framtida underhållningsmarknad är att LucasArts har börjat utveckla ett MMORPG, vilket skall vara baserat på succéfilmerna Star Wars. 3 LucasArts är dock inte ensamma om att ge sig in på denna marknad. I dagsläget är det ett flertal MMORPGs som är under utveckling. 4 Varför är forskning inom detta område betydelsefull? Ett argument är att vi kommer att se en drastisk ökning av den sociala användningen av datorspel, samt att element av onlinerollspelande kommer att existera i de flesta framtida spel där spelare kan interagera med andra spelare. 5 En annan anledning är att användaren vid bruket av en dator erhåller erfarenheter, vilka i sin tur blir till utgångspunkter för tankegångar och resonemang om andra saker. Datorn skapar med andra ord nya möjligheter för en människa att utvecklas. 6 Att utveckla nya idéer inom en genre som MMORPGs är förenat med komplikationer. Inte bara rent finansiellt, där utvecklingskostnaderna uppgår till hundratals miljoner kronor, utan även designmässigt. Speldesign handlar idag inte om att skapa en vacker layout, utan målet är att skapa virtuella världar, i vilka utövarna kan utveckla och förstärka sina egna förmågor att tänka och agera. 7 Vid utveckling av dessa nya spel kommer designen att spela en stor roll för huruvida spelen får den genomslagskraft som krävs för att täcka utvecklingskostnaderna. 8 Då de virtuella världarna vanligtvis har från några tusen upp till tiotusentals spelare, vilka alla 1 http://s5.rpgclassics.com/rotd/library/dndhistory.shtml 2 http://www.latimes.com/technology/la-000066420aug16.story 3 http://www.medstroms.se/nyhet.jsp?recno=0120060 4 Fjellman & Sjögren, 2000 5 Fjellman & Sjögren, 2000 6 Turkle, 1987 7 Laurel, 1999 8 Venkatesh, 1999 4

potentiellt sätt kan interagera med varandra samtidigt förstår man att det ställer höga krav på utvecklarna. 1.1 Syfte Det uppstår problem när man utvecklar spel av den komplexitet som MMORPGs har och man samtidigt vill tillfredställa spelarnas behov. Inom ramen för vår uppsats belyser vi problem inom utvecklingen av MMORPGs, samt hur man kan komma till rätta med dessa. Det grundläggande syftet med denna uppsats skapades ur en önskan att: Identifiera problem inom dagens MMORPGs och vilka designimplikationer det medför att komma tillrätta med dessa vid design av framtida MMORPGs. Då endast ett fåtal studier är gjorda på genren MMORPGs hoppas vi även att vår studie kan vara ett incitament för fler studier inom denna expanderande genre. 1.2 Frågeställningar För att kunna besvara vårt grundläggande syfte valde vi att bryta ner det i ett tre frågeställningar. Vilka aspekter kännetecknar ett MMORPG? Hur upplever spelarna dessa aspekter? Hur kan design av framtida MMORPGs förbättras? 1.3 Uppsatsens disposition Kapitel 2 presenterar en kort historik för genren MMORPGs. Där visar vi på vilka element som ligger till grund för genren. I kapitel 3 avhandlas studieobjektet och de metoder vi använt oss av för att samla in data. I slutet på detta kapitel finns ett avsnitt som behandlar språket i uppsatsen. Kapitel 4 beskriver resultatet av vår observationsstudie från de tre spelen, Ultima Online, Everquest och Asheron s Call. Vi avslutar kapitlet med att presentera vår hypotesgenerering. Efter detta presenteras i kapitel 5 resultaten från de kvantitativa och de kvalitativa frågorna från enkätstudien. Kapitel 6 är en analys av de resultat vi har kommit fram till, medan vi i det avslutande kapitlet, det sjunde, presenterar vi våra slutsatser om designimplikationer vid utveckling av framtida MMORPGs. Vi har även bifogat en bilaga, en ordlista (Bilaga 1) för läsare som ej är initierade i spelgenrens terminologi. 5

2. Genren MMORPG: en kort historik Genren MMORPG är en ny företeelse, vilken inte skulle ha varit möjlig om det inte hade varit för datorernas utveckling. Men medan datorerna är en förutsättning för genren härstammar rötterna till spelen längre tillbaka än till datorernas födelse. De största influenserna har varit böcker och då framförallt inom fantasylitteraturen, brädspel, samt traditionella rollspel. 9 Människans fantasi och kreativitet speglas i litteraturen på många sätt. Tidigt berättade författare och skalder om resor till icke-världsliga platser där Dantes (1265-1321) verk, Den gudomliga komedien, bara är ett verk av många. Den kanske mest kända fantasivärlden i modern tid är J.R.R. Tolkiens (1892-1973) värld, vilken bland annat bebos av små hober, ondskefulla orcher och fagra alver. Med utgångspunkt i keltisk folklore vävde han ihop en värld där det onda och det goda för en evig kamp om herraväldet. 10 Denna smått klassiska kamp mellan ont och gott är drag som även existerar i de andra influenserna, brädspel och rollspel. 11 Brädspel fanns i bruk redan under 1800-talet i Preussen. Där hade en löjtnant infört ett krigsbrädspel, vilket tillät officerarna att pröva sina taktiska förmågor genom att utföra fältslag och analysera utgången. Det var dock först under senare delen av 1960-talet som brädspelen kom att lägga grunden till det traditionella rollspelandet. Det var två män som rekonstruerade medeltida fältslag med hjälp av tennfigurer som lade in nya inslag i deras hobby. Till en början skapades hjältar och magiker, vilka deltog i striderna. Efter hand ansåg männen att det var roligare att fokusera sig på en karaktär istället för på en hel armé. 12 De utvecklade en ny underhållningsform som enbart var baserad på papper, penna och tärningar. 13 Dungeons & Dragons, vilket blev spelets slutgiltiga namn, växte snabbt i popularitet. Utövaren slår med tärningarna fram egenskaperna på sin karaktär, vilken kan liknas med huvudpersonen i en bok. Precis som en författare ger en boks huvudperson speciella karaktäristiska drag genererar även rollspelaren individualitet till sin karaktär. Miljön som karaktären agerar i byggs upp av en spelledare och förmedlas vanligtvis muntligen till spelarna, men ibland kan även bilder och ljudupptagningar användas för att förstärka närvarokänslan. Sedan början på 1970-talet har de traditionella rollspelen utvecklats i ett otal inriktningar där fantasy, science-fiction och skräck bara är några av grenarna som går ut från trädet. 14 I slutet på 1970-talet kom en milstolpe för rollspel på datorn. Richard Bartle och Roy Trubshaw skapade 1978 den första versionen av MUDs. I den första versionens MUD kunde spelaren endast gå mellan några få rum och konversera med andra avatarer genom sin egen avatar. Det var i stort sätt en tom värld där alla avatarer saknade alla former av egenskaper och individualitet. 15 Allt eftersom utvecklades MUDs och spelgenren blev enormt framgångsrik. Det är svårt att beräkna antalet spelare, men redan 1995 uppskattades antalet servrar som agerade som värdar 9 Antonsson & Niklasson, 1996 10 Steding & Öström, 2001 11 http://s5.rpgclassics.com/rotd/library/history.shtml 12 http://www.crossover.com/~costik/paphist.html 13 http://s5.rpgclassics.com/rotd/library/dndhistory.shtml 14 Steding & Öström, 2001 15 http://www.apocalypse.org/pub/u/lpb/muddex/bartle.txt 6

för MUDs till över 500 och att antalet spelare uppgick till hundratusentals. 16 För att förstå kopplingen mellan MUDs och MMORPGs kan man i stora drag jämföra MUDs med ickegrafiska MMORPGs, men som följande citat visar skiljer sig de två genrerna markant åt; "...när det gäller design, djup och teknologi är dock onlinerollspelen ljusår bortom MUDs.". 17 Det finns många studier som är gjorda inom MUDs- genren, till skillnad från MMORPGsgenren. Vi antar att det beror på att MMORPGs är en relativt ny genre i jämförelse med MUDs. Några exempel på forskningsområden som MUDs är relaterade till är CSCW 18, fortbildning 19, identitetsidentifiering 20 och undervisning 21. Likväl som MUDs är relaterade till ett brett forskningsområde i dagsläget finner vi det troligt att forskning inom MMORPGs i framtiden även det kommer att täcka ett stort område. 16 Turkle, 1997 17 Fjellman & Sjögren, 2000 18 Twidale & Nichols, 1998 19 Lasarenko, 1997 20 Kendall, 1998 21 Tolhuizen, 1996 7

3. Metod Vi ämnar med vår uppsats att studera genren MMORPGs och identifiera vad som karaktäriserar denna. Vi kommer även att identifiera problem inom dagens MMORPGs och presentera förslag till lösningar på dessa. Angreppssättet för våra observationer för tankarna till en etnografisk studie, med skillnaden att vi inte studerar ett samhälle, en grupp eller en kultur, utan en genre inom datorspelsbranschen. En etnografisk studie kan innebära att forskaren försöker beskriva en grupp eller en kultur, men det kan även innefatta all forskning av händelser och handlingar i naturliga situationer. 22 Det är vanligt att etnografi associeras till antropologi och innebär därför att forskaren tillbringar en längre tid i ett samhälle, en grupp eller en kultur som skall studeras. 23 Vidare är det vanligt att etnografen betonar kulturella eller föreställningsmässiga fenomen som idéer, tankesätt, symboler eller innebörder. 24 Vår observationsstudie innefattar bland annat studier av avatarer i naturliga miljöer och kan i det avseendet ses som en etnografisk studie. Vanligtvis används etnografiska studier för teorigenerering, men i vårt fall resulterar observationsstudien i en hypotesgenerering. 25 I metoden har vi ett redskap för att dels undersöka och dels uppnå målen med en studie. Detta leder till att metodvalet bör spegla de problem som studien avser att undersöka. Det vanligaste sättet är att kategorisera metoder i kvantitativa och kvalitativa. En kvantitativ metods syfte karaktäriseras av ett avstånd från källan. Man får större urval och genom statistiska mätmetoder försöker man finna ett generaliserbart resultat, vilket leder till att det blir svårt att dra slutsatser av förståelsekaraktär. En kvalitativ ansats försöker skapa en förståelse för problemområdet och dess sammanhang. Den kvalitativa metoden kännetecknas av en närhet till källan. Genom att grundligt försöka studera undersökningsobjektet och dess kontext är det möjligt att skapa en förståelse för sammanhanget och en helhetsbild över detta, vilket leder till att graden av generaliserbarhet är låg, jämfört med en kvantitativ ansats. 26 Vi använde oss av triangulering i vår uppsats eftersom; Triangulering går ut på att man med hjälp av olika slags metoder säkrare kan bestämma ett visst fenomen. Man kan t ex kombinera kvalitativa och kvantitativa metoder. 27 Genom att använda oss av triangulering hade vi en bred kunskapsbas när vi utförde hypotestestet. Det medför också att de slutsatser som vi har dragit har en större giltighetsgrad än om vi hade exkluderat det kvalitativa eller kvantitativa momenten ur vår studie. Vårt tillvägagångssätt har varit att vi utifrån vårt syfte gjort observationer i tre MMORPGs och identifierat centrala aspekter. Utifrån vår etnografiska studie, det vill säga observationsstudien, använde vi vår genererade kunskap för att skapa en hypotes. För att därefter kunna göra ett hypotestest, samt besvara vårt syfte använde vi oss av en hypotesprövande studie, det vill säga vår enkätundersökning. Den kunskap som observationsstudien och enkätundersökningen gav oss använde vi för att testa vår hypotes och avslutningsvis besvara vårt syfte. Nedan illustreras hur vi har arbetat under vår studie. 22 Alvesson & Sköldberg, 1994 23 Alvesson & Sköldberg, 1994 24 Alvesson & Sköldberg, 1994 25 Hammersley, 1983 26 Holme & Solvang, 1991 27 Alvesson & Sköldberg, 1994, s. 111 8

3.1 Studieobjekt Det som gjort att vi intresserat oss för just MMORPGs är att digital underhållning får en allt större del av människors liv och att just MMORPGs lockar tills sig människor i alla åldrar. 28 Vi känner endast till två studier som gjorts på MMORPGs, vårt eget arbete Ordning i Kaos och Michael Bells studie, The Sixteen-bit Sky: A Critical Ethnography of 3D Massively Multi- Player Online Virtual Environments 29, och dessa är arbeten som gjorts med utgångspunkt i pedagogik respektive sociologi. 3.2 Observationsstudie En datainsamlingsmetod som är svår att hantera är observationer. Om man behärskar den har man dock ett tillvägagångssätt för att samla in information som skulle vara svårt att erhålla med en annorlunda datainsamlingsmetod. Då intervjuer återger vad individer och grupper varit med om tidigare, återger observationer vad som faktiskt skett. 30 Det går att dela in observationer i två olika kategorier, icke-deltagande och deltagande observationer. När man genomför en icke-deltagande observation kommer man att försöka vara osynlig eller icke-närvarande för de som observeras. En deltagande observation genomförs så att man tar del i aktiviteterna som observeras. Den deltagande observationen är ofta mera ostrukturerad än den icke-deltagande observationen. En icke-deltagande observation kan göras mera objektiv och strukturerad då man inte behöver interagera med någon. Det går att fokusera sig helt på att leta efter en specifik situation att studera. Den deltagande observationen gör å andra sidan det möjligt att observera aktiviteter man inte 28 Fjellman & Sjögren, 2000 29 Skickades till oss via e-post innan den var publicerad 30 Bell, 1995 9

visste var relevanta på förhand. Medan en icke-deltagande observation insamlar datamaterialet med hjälp av exempelvis checklistor och observationsscheman, insamlas datamaterialet vid en deltagande observation genom kontinuerliga observationer där anteckningar görs över relevanta händelser. 31 Vid en icke-deltagande observation finns risken att man alltför slaviskt följer sina checklistor och observationsscheman och därmed missar de små, men inte desto mindre viktiga iakttagelserna på grund av att de inte finns med på checklistan eller i observationsschemat. Någonting som kan vara problematisk med deltagande observationer är tolkningen av forskarens iakttagelser. Om tre eller fyra personer står vid ett fönster och tittar ut på en trafikerad gata och observerar vad som händer och sker under omkring fem minuter för att därefter skriva ned vad de sett, kommer deras skildringar förmodligen att skilja sig åt. Var och en av observatörerna har sitt eget fokus och tolkar viktiga händelser på sitt eget sätt. 32 Deltagande observationer är mycket bra för att generera hypoteser, men man måste vara beredd att lägga ner mycket tid. Oberoende på vilken typ av observation man väljer skall man komma ihåg att det är forskarens uppgift att observera och anteckna sina iakttagelser på ett objektivt sätt och slutligen göra en så korrekt tolkning som möjligt. 33 Vi började våra observationer med att utforska Asheron s Call. Vi vistades ungefär tvåhundra timmar i Asheron s Call för att observera olika aspekter inom spelet. Efter Asheron s Call övergick vi till att observera i Ultima Online. Vi tillbringade cirka etthundra timmar med att kartlägga Ultima Online för vår studie. Det sista MMORPG vi observerade blev Everquest. Även i Everquest har vi investerat runt etthundra timmar på vår observationsstudie. Perioden för dessa observationer sträckte sig från februari till april år 2000. Eftersom Asheron s Call var det första spelet vi utförde observationsstudien på innebar det att vi lärde oss de gemensamma dragen inom MMORPGs under den tiden. Exempel på dessa drag var manövrering av våra avatarer, kommunikation mellan avatarer, hur man tjänar pengar, hur man förser sig med utrustning och hur ens avatar blir mäktigare. Därför varade observationen av Asheron s Call ungefär etthundra timmar längre än de två följande observationerna Genom att vi skapade var sin avatar i respektive MMORPG kunde vi själva träda in i de tre virtuella världarna för att utföra observationsstudien. Med våra avatarer har vi interagerat med andra avatarer, i såväl städer som glest befolkade områden. Vi har även genomfört quests, både på egen hand och tillsammans med andra avatarer. I grupp, likväl som ensamma, har vi kämpat mot monster och andra avatarer. Allt för att vi skulle finna de centrala aspekterna i MMORPGs. I kapitel 4, Observationsstudie av tre MMORPGs, presenteras resultaten av våra observationer mer utförligt. Efter att ha genomfört ingående deltagande observationer i Ultima Online, Everquest och Asheron s Call genererade vi en hypotes som behandlar centrala aspekter av genren MMORPGs. Utifrån hypotesen gick vi vidare för att testa denna på användarna av spelen, det vill säga spelarna, genom en enkätstudie. 31 Bell, 1995 32 Bell, 1995, s. 109 33 Bell, 1995 10

3.4 Enkätstudie När man skapar och utformar en enkät är det viktigt att identifiera vilka områden som skall undersökas. Det är vanligt att man måste gå tillbaka till sina hypoteser eller den målsättning man har för att därmed kunna avgöra vilka frågor som är viktiga att få svar på för att kunna uppfylla målet med enkäten. Man måste även bestämma sig för vilken typ av frågor som skall ställas och vara säker på att man kommer att kunna kategorisera och bearbeta svaren. 34 Det finns flera olika typer av frågor där öppna, kategoriserande, rangordnande, kvantitativ och skalfrågor är några exempel. Vilken eller vilka typer av frågor man väljer att använda sig av beror på hur man vill kunna analysera frågan. 35 När vi skapade våra enkätfrågor utgick vi från observationsstudien och vår hypotes för att därigenom komma åt vad spelarna har för åsikt om de aspekter vi hade identifierat som grundläggande i ett MMORPG. I vår enkät använde vi två typer av frågor, skalfrågor och öppna frågor. Eftersom vi ville veta vad spelarna ansåg, om exempelvis social interaktion, valde vi att använda oss av skalfrågor. Skalfrågor gjorde det möjligt för oss att utläsa hur viktig/oviktig en aspekt är för en spelare. 36 De öppna frågorna å andra sidan gav spelaren möjlighet att mera utförligt förklara sin ståndpunkt i frågor han kände starkt för. 37 I valet av graderingsskala stod valet mellan 1-5 eller 1-6. Problemet med den första skalan är att det är väldigt enkelt att inte ha en åsikt genom att välja mittenvärdet. Problemet är att man då inte ens vet åt vilket håll respondenten lutar. Genom att använda en skala utan mittenvärde tvingade vi spelaren att ta ställning åt endera hållet. 38 Vi utförde testning av vår enkät på fyra personer innan vi publicerade den. Under dessa tester var det en försöksperson som hellre hade sett en skala mellan 1-4. Dock ansåg vi att den skalan skulle bli för smal för att göra bra utslag och att många skulle välja 2 alternativt 3 i så fall. Detta då människor som svarar på enkäter har en tendens att vilja undvika ytterlighetsvärden. Samma problem finns även på en skala mellan 1-6, men i dessa fall finns en större valbarhet. Valbarheten kan dock även bli ett problem om den blir för stor. Därför valde vi att inte använda en större skala än 1-6. På de enkätfrågor där svaren blir efter graderingsskalan valde vi att endast sätta ut ytterlighetsvärdena. Om vi i stället hade valt att placera ut specifika värden i ord uppstår en tolkningsfråga. Problemet som i det fallet uppstår för spelarna är att de måste försöka tolka vad vi menar med just det ordet. Menar vi verkligen det som spelaren själv uppfattar att ordet står för, i förhållande till skalan? Genom att istället endast sätta ord på ytterligheterna har vi försökt undvika att lägga orden i munnen på spelarna. 39 Eftersom vi använde oss av en skala mellan 1-6 och skrev ut ytterligheterna gör man det enkelt för spelarna som svarar på enkäten. Ytterligheterna är tydligt utsatta och eftersom 3 respektive 4 är på varsin sida om det neutrala blir 2 och 5 tydliga ställningstaganden åt respektive håll. 34 Bell, 1995 35 Bell, 1995 36 Bell, 1995 37 Bell, 1995 38 Ejlertsson, 1996 39 Trost, 2001 11

Då vi ville nå ett stort antal spelare använde vi oss av ett cgi-script 40 och lade upp det på Internet. Sedan tog vi kontakt med några av de största webbsidorna för respektive spel och fick en länk publicerad under nyheter med en kort beskrivning av vår studie. En fördel med att använda sig av denna form av enkät var att datamaterialet sammanställdes automatisk och att det därmed blev lättare att bearbeta resultaten. Ytterliggare en fördel med cgi-scriptet var att vi kunde nå ut till ett stort antal personer under ett kort tidsintervall, samt att vi kunde nå ut till personer vi inte skulle kommit i kontakt med annars, exempelvis spelare i andra länder. En nackdel å andra sidan var att vi inte kunde bestämma urvalet till enkäten. En möjlighet skulle kunna vara att vi har fått svar från personer som inte har spelat ett MMORPG. Men eftersom enkäten dels tar lång tid att slutföra, cirka tjugo minuter, och dels att vi fick länkarna publicerade på välbesökta webbsidor för respektive spel, bedömer vi att risken är liten att vi har fått ett felaktigt urval. Det är mer troligt att de som har tagit sig tid att besvara enkäten är dedikerade spelare av MMORPGs. 3.5 Språket i uppsatsen Defacto-standarden på Internet när det gäller språk är engelska, och Asheron s Call, Everquest och Ultima Online inga undantag. Vi valde därför att skapa våra enkätfrågor på engelska. Hade vi enbart inriktat oss mot att komma i kontakt med spelare med språkliga kunskaper i svenska hade vi med största sannolikhet inte fått lika många svar som vi nu har fått. Då vi ansåg att det var svårt att översätta svaren på de öppna frågorna från engelska till svenska utan att tappa exempelvis undermeningar valde vi att behålla och redovisa resultaten på dess originalspråk, engelska. Av samma anledning har vi valt att ej översätta flera av de genrespecifika uttryck och termer som existerar i vår uppsats. En del av de uttryck och termer som vi använder i denna uppsats kan därför vara svåra att förstå för den som inte är insatt i ämnet. För att underlätta för läsaren finns det som bilaga 1 en ordlista där vi tagit upp de ord vi anser kan behöva förklaras för att läsaren skall få en bättre förståelse för vår studie. Genomgående i uppsatsen har vi använt vi oss av uttrycket han när vi refererar till en person/människa/avatar, oavsett kön. 40 Berlin, 1996 12

4. Observationsstudie av tre MMORPGs Under observationsstudien framträdde tre centrala aspekter som karaktäriserar genren MMORPGs. Dessa aspekter är individualitet, social interaktion samt quests. Vi presenterar här observationsstudien utifrån dessa centrala aspekter, med tillägget av en generell beskrivning av respektive spel. 4.1 Ultima Online 4.1.1 Generell beskrivning Den första upplagan av Ultima Online, i fortsättningen kommer vi att använda oss av förkortningen UO för att referera till Ultima Online, lanserades i slutet av 1997. UO var det första spelet inom den genre som idag allmänt kallas för MMORPGs, UO växte till en stor succé. 1999 hade UO över 100.000 betalande spelare. 41 Ett sådant stort antal spelare kan inte i dagsläget spela samtidigt på en enda server. UO har löst problemet genom att sätta upp samma värld på ett dussintals servrar, vilka i UO kallas för shards. När du skapar din avatar väljer du en shard där din avatar kommer att interagera och leva. Världen i UO är statisk och det innebär att de servrar som tillsammans bildar en shard endast ansvarar för specifikt angivna områden. Detta har medfört att när många avatarer samlas på en och samma server tvingas alla dela på den datorkraften. Samtidigt kan det på andra servrar, vilka övervakar andra områden med andra avatarer, finnas outnyttjad datorkraft, eftersom antalet avatarer i det området kan vara få. Genom att använda sig av historik från de gamla spelen, Ultima I VII, samt utnyttja samma värld som har använts sedan Ultima IV, skapade Origin möjligheten att väva in välkända karaktärer och händelser i UO. Likt de äldre Ultimaspelen följer man sin avatar i ett tredjepersonsperspektiv när man äventyrar i den virtuella världen, Britannia. I UO har spelare stora valmöjligheter, vilket kan liknas vid en slogan om den amerikanska drömmen; Alla skall ha möjlighet att göra allt.. Spelet skapar möjligheter för den som vill leva ett liv, genom sin avatar, som allt från skräddare till riddare. Blir man less på yrket man har valt kan man alltid skola om sig genom att investera i exempelvis en hacka och börja som gruvarbetare. Det vanligaste är att man tar upp ett yrke och försöker bli tillräckligt bra på det för att kunna tjäna pengar. Det är det möjligt att anfalla andra spelare och försöka ta ihjäl dessa. Den som tillbringar lite tid i Britannia kommer förr snarare än senare möta en välutrustad avatar som inte hälsar tillbaka. När samma person kommer springande rakt mot dig, med exempelvis ett draget svärd, gör man bäst i att vända på ryggen och springa så fort man bara kan. Om avataren med det dragna svärdet hinner ikapp ens egen avatar är risken stor att man slås ihjäl. UO har ett inbyggt rättssystem för att försöka undvika att en mindre grupp spelare skall förstöra för alla andra. Om man försöker attackera eller stjäla från en annan avatar innanför stadsgränserna kommer stadsvakten och fångar en. I de flesta fall betyder det helt enkelt att de tar ihjäl din avatar. Om du istället attackerar en annan avatar utanför stadsgränserna kommer din karma och ditt rykte att försämras. Detta påverkar dock inte spelandet i någon större utsträckning. För att få andra spelare att reglera denna typ av kriminellt beteende infördes ett 41 http://www.gamezilla.com/reviews/u/uo2.asp 13

belöningssystem. Systemet kan jämföras med vilda västerns efterlysningsaffischer. Om man går till stadshuset och läser på anslagstavlan kan man se vilka som är efterlysta och hur stor belöningen är på dem. Problemet är att man inte kan attackera någon annan avatar, inkluderat kriminella, utan att karman och därmed ryktet på ens egen avatar försämras. Detta medför att ingen spelare bryr sig om de kriminella och nöjer sig med att bara fokusera på sig själv. En avatars död i UO innebär att avataren blir till ett spöke. Spöket kan gå omkring i omgivningen, men kan ej plocka upp eller använda föremål. För att återvända till ett riktigt liv måste avataren aktivera en speciell besvärjelse [resurrection spell], denna innebär att avataren åter blir en levande person och kan använda föremål med mera igen. När avataren ger sig ut för att jaga monster kommer avataren att möta en mängd olika varelser som strövar omkring i Britannia. Om avataren besegrar monstret finns det en chans att avataren hittar någon form av föremål hos monstret, det kan vara allt från ull till en magisk rustning. Om avataren skulle besegras av monstret behöver inte spelaren vara rädd för att monstret skall ta några föremål av avataren, detta kan monster nämligen inte göra utan är någonting som endast en avatar kan. 4.1.2 Individualitet En avatar har tre primära attribut, strength, dexterity, och intelligence. Dessa tre attribut påverkar i sin tur de olika färdigheter som en avatar har. Eftersom det inte är fler än tre blir variationen inte så stor. Det gör att yrken som inte liknar varandra det minsta kan ha samma grunduppsättning på attributen. Som spelare kan man hjälpa till att skapa en tydligare personlighet hos sin avatar genom att använda sig av emotes. Emotes används när man vill förstärka ett intryck eller förklara en ståndpunkt med sin avatar. Genom ett enkelt kommando beskriver spelaren hur hennes avatar ser ut eller agerar istället för att prata och de andra spelarna uppfattar detta genom meningsuppbyggnaden, samt att texten får en annan färg. Ett exempel skulle kunna se ut så här: Legolas taps his foot and looks bored. Utan att ha deltagit verbalt i en diskussion förstår alla i Legolas närhet att han är uttråkad och vill göra någonting annat. Detta återspeglar hur man i vår egen värld mycket väl kan se på personers kroppsspråk vad de egentligen tycker och tänker om saker och ting. Denna variant av kroppsspråk kan göra en avatars individualitet mer dynamisk, djupgående och levande. I UO finns det ett stort urval av olika kläder och rustningar för avatarerna att välja mellan. Söker man realism i spel är variation en viktig del och det har utvecklarna av UO lyckats bra med. En av anledningarna till den stora variationen på kläder och rustningar är att avatarerna själva kan både tillverka egna kläder och färga dem. Genom att klippa ullen från några får och bära med sig den till en skräddare i staden kan man spinna den på en spinnrock. De garnnystan som man utvunnit av ullen kan man sedan ta till något som närmast liknar en vävstol. Ur den kan man utvinna rullar av tyg, vilka man sedan syr och klipper i för att skapa egna kläder. Känner man sedan för att färga dem behöver man endast inhandla ett färgningskar och doppa kläderna i det. Hela denna process, vilken är liknande för vilket yrke man än väljer, får spelet att bli dynamiskt och flexibelt. 14

4.1.3 Social interaktion Visualiseringstekniken för konversation i UO fungerar så att om man pratar normalt med några andra avatarer visas texten ovanför huvudet på ens avatar. Detta är bra och logiskt ända tills man kommer in i städerna, eller andra platser där det finns en stor mängd andra avatarer. Plötsligt finns en mängd oväsentlig text, vilket kan skymma den informationen man är intresserad av. Om man inte vill uttrycka sig i ord går det att använda sig av emotes. Det vanligaste är dock att man använder emotes som ett komplement till konversation, detta eftersom emotes är envägs kommunikation medan vanlig konversation är tvåvägs kommunikation. Det finns de spelare som inte tillåter sin avatar att spendera speciellt lång tid till social interaktion därför att de är fokuserade på att göra sina avatarer mäktigare. Alla spelare vill att ens avatar skall bli mäktig, men vissa är beredda att uppträda näst intill otrevligt gentemot andra eftersom de är så fokuserade på att bli mäktigare. Dessa spelares spelstil benämns powerleveling. Denna spelstils motpol är de som verkligen rollspelar sina avatarer. Utifrån den bakgrund och de egenskaper de ger sin avatar åsidosätter spelarna den bästa taktiken för rollspelandet av sin avatar. För den som vill ut på äventyr finns det mycket att göra i UO. Genom att läsa på anslagstavlan vid stadshuset kan man hitta olika quests. Dessa innebär oftast stor social interaktion eftersom det är sällan endast en avatar kan klara av att genomföra en quest själv. 4.1.4 Quests Quests kan man även erhålla genom att konversera med olika NPCs, vanligtvis affärsinnehavare. Det kan röra sig från att eskortera en NPC till en annan stad eller leverera någonting till en annan NPC. Utöver denna typ av quests finns det en uppsjö av magiska föremål som kan hittas över hela Britannia. Genom att generera olika quests förnyas spelet hela tiden utan att det krävs några större förändringar i programkoden. 4.2 Everquest 4.2.1 Generell beskrivning Efter intensiva betatester släppte utvecklarna Verdant sin skapelse, Everquest (EQ), i början av 1999. Lanseringen låg rätt i tiden, eftersom många spelare upptäckt denna nya spelgenre genom Ultima Online, men var missnöjda eller helt enkelt tröttnat på Ultima Online. EQ verkar ha tagit inspiration från spel som Doom och Quake. Det har bland annat renderat i idéer om en mer realistisk 3D-miljö och att EQ använder sig av ett antal olika kameravinklar för att visa avataren i den virtuella världen. Istället för en topdown vy som i Ultima Online ligger kameran strax bakom huvudet på avataren, men lite upphöjd ovanför det, så kallad third person vy. Detta skapar en känsla av att man är närmare själva händelsen och får en större inlevelse i spelet. 15

I dagsläget har EQ över 400.000 spelare. 42 Med det antalet spelare ställs det stora krav på att spelet flyter smärtfritt. För att undvika den typen av problem skapade Verdant zoner som man delade in spelvärlden, Norrath, i. Zonerna, tillsammans med att EQ har stöd för 3D-grafikkort, hjälper till att skapa en stundtals skrämmande realistisk miljö. Framför allt känns ickekonkreta saker som dimma, eld och himmel väldigt levande. Eftersom Norrath är uppbyggd i zoner är det också relativt enkelt att utföra små ändringar i en specifik zon utan att Verdant behöver stänga ner alla servrar samtidigt. Spelarna känner endast av att de inte har tillträde till en specifik zon medan den uppdateras. Man kan säga att det finns två kategorier av spelare. Dels de som vill spela mot datorgenererade monster och utforska världen på det sättet, dels de som tycker det är roligt att spela playerkiller. För att ge bägge kategorierna en virtuell värld som passa dem har Verdant skapat två typer av servrar. På den ena typen är playerkilling tillåtet, medan den andra typen av servrar endast tillåter playerkilling när avataren lämnat in en speciell bok till en viss karaktär. På detta sätt försöker EQ behålla båda falangerna av spelare, trots att åsikterna är fundamentalt olika på en viktig punkt i spelet. För att undvika att man utnyttjade möjligheten att anfalla en annan avatar byggde Verdant upp ett ramverk. Man får exempelvis inga erfarenhetspoäng om man lycka besegra en annan avatar. Det går inte heller att anfalla avatarer som är mycket svagare än en själv, vilket leder till att striderna blir jämnare. Om man dör i en strid med ett monster eller en avatar, kommer kroppen att ligga kvar, medan avataren återskapas i hemstaden, samt att man får ett straff genom avdrag på de erfarenhetspoäng som man tjänat ihop. Avataren som dog tappar även ett antal föremål som ligger kvar på kroppen där avataren dog. Om det var en annan avatar som besegrade den som dog kan den avataren plocka upp och behålla de föremål som ligger kvar på kroppen. Men om det var ett monster som besegrade avataren ligger föremålen kvar på kroppen tills den försvinner, vilket den gör inom ett visst tidsintervall, eller avataren kommer tillbaka och själv plockar upp föremålen från kroppen. 4.2.2 Individualitet När man skall skapa en avatar i EQ har man ett antal raser att välja mellan. Förutom kända raser som alver och dvärgar finns det mindre kända raser som ogres och erudites. Totalt finns det elva icke-människoraser att välja mellan. I valet av yrke visar EQ stora likheter med Advanced Dungeons & Dragons och de flesta av yrkena är rent identiska med de som existerar i det gamla traditionella rollspelet. Även i de sju attributen som renderar avatarens fysiska och mentala egenskaper ser man starka paralleller mellan EQ och Advanced Dungeons & Dragons. Eftersom EQ är uppbyggt av avatarer med olika härkomst, olika raser, finns det djupare dimensioner att ta hänsyn till. Olika raser gillar varandra olika mycket. Om ett troll försöker gå in i en alvstad kommer vakterna att attackera honom direkt. Detta skapar problem, vilka gruppen av äventyrare måste överkomma. I detta fall kanske trollavatarerna löser quests för att på så sätt blidka alverna och påvisa sin godhet. En annan möjlighet för att komma på god fot med en stads innevånare är att attackera och nedgöra deras fiender. Man bör dock beakta att om gruppen gör dessa handlingar och hamnar i god dager hos alverna kommer gruppen 42 http://seattletimes.nwsource.com/html/localnews/134335724_hacker31m.html 16

indirekt att samtidigt hamna i dålig dager bland de raser som inte gillar alver. Denna process är en ständig växelverkan och beror uteslutande på gruppens egna handlingar. 4.2.3 Social interaktion Ekonomisystem är en viktig del av ett datorspel, så även inom denna genre. EQ har byggt upp ett system som utgår från den enkla handelslogiken med utbud och efterfrågan. Eftersom affärsinnehavarna har överflöd på sina varor koster det mycket mer pengar att köpa varor än vad man tjänar på att sälja varor. Denna kostsamma process har föranlett att spelare startar egna temporära butiker genom att de säljer sina varor ungefär som på en marknad. Systemet stimulerar avatarer att ta kontakt med andra avatarer eftersom man som köpare får billigare priser än i butikerna och man som säljare får ut mycket mer för sina varor. Just den sociala interaktionen är viktig i EQ. Det ovan nämna ekonomisystemet och att man inte, i någon större utsträckning, klarar av att äventyra ensam är kanaler för att få avatarer att interagera med varandra. För att en nystartad avatar inte skall kunna få erfarenhetspoäng genom att äventyra tillsammans med Norraths mäktigaste krigare finns det i EQ restriktioner som gör grupperingar som denna omöjliga. Verdant valde att använda sig av denna hårda linje trots att den verkar hämmande för den sociala interaktionen. Detta eftersom man kanske inte kan äventyra med sina gamla vänner bara för att de är mer erfarna än en själv. Everquest verkar ha lockat till sig fler spelare som föredrar att rollspela sin avatar istället för att endast inrikta sig på att få avataren mäktigare. En anledning till detta kan dock vara att möjligheten att anfalla andra avatarer är så begränsade i EQ. 4.2.4 Quests Redan när man skapat en avatar kan man försiktigt börja orientera sig i Norrath och anmäla sitt intresse för olika quests. Som spelets namn antyder finns det ett stort urval av quests att välja mellan, totalt finns det över sexhundra. En risk när man har utmaningar som är uppbyggda som quests är att många spelare lyckas ta reda på var någonstans man får bra föremål när man besegrar ett visst monster. Eftersom de allra flesta spelarna vill ha de bästa föremålen uppstår det då inom vissa områden någonting som kan närmast likna köbildning av avatarer för att få försöka besegra ett monster. Genom att äventyra med andra får man ett antal olika fördelar. Är man en del av en grupp är det möjligt att ge någon i gruppen tillåtelse att plundra kroppen, det vill säga, plocka upp de föremål som blev kvar när man dog. Ytterliggare en fördel som vi valt att nämna är den självklara fördelen att en grupp är mycket starkare än en ensam avatar. Gruppen kan ta sig an fler och även mäktigare monster än vad en ensam avatar kan göra. Om man vill ha ytterliggare spänning i sitt äventyrande kan man låta avataren gå med i en guild. Där träffar man många likasinnade avatarer som man kan äventyra tillsammans med. Ledaren för varje guild har möjligheten att förklara krig mot andra guilds. Om de respektive ledarna är överens om att starta ett guildwar beslutar de hur lång tid det skall vara. Varaktigheten kan variera mellan en och ända upp till fjorton dagar. Under denna tid kan avatarer från dessa två guilds anfalla varandra. 17

4.3 Asheron s Call 4.3.1 Generell beskrivning Asheron s Call (AC) har en enda stor värld där spelarna kan röra sig fritt över landet utan att behöva vänta på att landskapet skall behöva laddas ner från servern. De enda gånger då spelarna får vänta på att deras egen dator skall få den data som behövs är när de går in i portaler. Portaler är dels en smart teknisk lösning och dels en del av bakgrundshistorien i AC. Den tekniska delen av portalerna innebär att när en spelare går in i en förflyttas spelaren till en annan del av spelvärlden, Dereth. Eftersom portaler innebär att avataren kommer att förflyttas till en helt ny plats går det inte att undvika laddningstider. I AC finns det en server, Darktide, där det är fritt att anfalla andra avatarer från första stund. På de resterande servrarna måste avataren lösa en specifik quest för att kunna anfalla andra avatarer, och då endast andra som även de löst samma quest. 4.3.2 Individualitet När man skapar sin avatar i AC får man välja mellan tre olika människoliknande raser. Avatarens färdigheter är uppbyggd av sex attribut, strength, endurance, coordination, quickness, focus och self. Dessa attribut påverkar hur bra en avatar är i en specifik färdighet. Vid skapelsen av avataren har spelaren en, enligt oss, rätt stor förmåga att påverka individualiteten hos avataren. Beroende på spelarens val kan han skapa en avatar som är medelmåttig i alla färdigheter eller så kan han skapa en avatar som är extremt kunnig i några få och därmed även extremt svag i ett antal andra färdigheter. Genom emotes kan spelaren bättre uttrycka sin avatars känslor, t ex om spelaren anser att en annan avatar är, exempelvis elak på grund av en vass kommentar, kan spelaren använda sig av @cry. Det kommer att resultera i att avatarer i närheten ser dels en rörelse, gråtgest, och dels ett meddelande av typen: Legolas Cries På samma sätt kan en spelare visa att någonting är roligt genom att använda sig av @smiles eller @laughs. Detta resulterar i en rörelse och ett meddelande som alla i närheten ser: Legolas smiles eller Legolas laughs AC har även någonting som vi valt att kalla för traits. När ens avatar står still och inte utför några sysslor kommer den efter ett tag att då och då klia sig i huvudet. Vid närmare studier av animeringarna hos avatarerna har vi upptäckt att utvecklarnas försök till att skapa animerad andning istället ser ut som att avataren står och rycker på sina axlar. Ungefär som att den säger Jag har ingen aning om vad jag sysslar med. 18

4.3.3 Social interaktion För att skapa gruppkänsla har utvecklarna av AC införlivat någonting som de kallar för allegiances. Dessa kan man likna efter hur det såg ut på medeltiden med det feodala samhället. Det finns en monark som har adelsmän under sig. Dessa adelsmän har i sin tur adelsfolk med mindre status under sig och så vidare. Den som inte är monark men har avatarer som svurit trohet under sig kallas för patron. Precis som i de feodala samhällen som fanns under medeltiden måste monarken ta väl hand om sina undersåtar. Annars finns alltid risken att undersåtarna gör uppror, vilket i AC tar sig formen i att avatarerna helt enkelt bryter alliansen med monarken. Det är inte bara monarken som måste ta väl hand om sina undersåtar, utan även hans undersåtar måste hålla sig på god fot med sina undersåtar och så vidare. Att svära trohet till en avatar innebär att man förväntar sig hjälp. Det kan vara hjälp med att bli mäktigare, få bättre vapen och rustning, eller att hitta bra platser i Dereth att jaga på. AC har inbyggda funktioner för att underlätta den sociala interaktionen mellan avatarer. Utvecklarna av AC har skapat ett meddelandesystem där man enkelt kan välja om man vill prata direkt till sin monark, sin patron, sina vasaller eller sitt fellowship. Det finns även funktioner för kommunikation med den person man för tillfället har markerad eller så att alla i ens närhet kan höra vad som sägs. Det är även möjligt att prata med, egentligen vem som helst i spelet, bara man känner till dennes namn och att personen är uppkopplad för tillfället. Ytterliggare en funktion som underlättar kommunikationen ispelet är möjligheten att skapa en så kallad friends list och därmed få meddelande från servern när någon av de som finns på listan kopplar upp sig och börjar spela AC. När man träffar några andra avatarer som man tycker verkar trevliga är det inte ovanligt att man beger sig iväg för att jaga tillsammans. Om alla avatarerna är ungefär lika mäktiga kan man skapa ett fellowship. När man ingår ett fellowship är det enkelt att kommunicera med de andra genom meddelandefunktionen vi nämnt ovan. Förutom det enkla sättet att meddela sig är det även lättare att identifiera de som tillhör samma fellowship eftersom man kan se det på radarn. Radarn är en del av användargränssnittet i spelet som gör det möjligt att identifiera andra spelare, monster och NPCs genom att de representeras som små prickar med olika färger. Alla avatarer som ingår i ett fellowship delar på de erfarenhetspoäng som erhålls genom att någon besegrar ett monster. Att vara del av ett fellowship är väldigt fördelaktigt eftersom olika avatarer är bra på olika saker, vilket ger en god grund för samarbete. Det är till exempel mycket enklare att besegra monster som krigare om det finns en magiker som kan försvaga monstren genom magi. Förutom de klara fördelarna i spelet som ett fellowship ger, är det även intressant att lära känna spelarna bakom de avatarer man jagar och interagerar med. Det kan utvecklas så starka band mellan olika avatarer att spelarna beslutar att avatarerna gifter sig inom spelet. Det finns heller ingenting som hindrar en från att istället för att jaga monster går upp på en bergstopp och sitta där och beundra soluppgången, samtidigt som man för en diskussion om meningen med livet. Även i AC hittar vi spelare som föredrar rollspelandet av sin avatar och de som sätter avatarens avancemang främst, alltså de spelare som satsar på powerleveling. På Darktide 19

verkar det som att de spelare som föredrar powerleveling är i majoritet, medan det är svårare att säga vilket som är vanligast på de andra servrarna. 4.3.4 Quests Att utföra quests är i AC ett bra sätt för att utveckla sin avatar och redan från början utforska Dereth. När man startar en ny avatar får han ett brev. Detta brev skall sedan ges till en av de första NPC som man träffar och av honom får man en quest att försöka lösa. Enklare quests kan man försöka lösa på egen hand, men allt eftersom de blir svårare blir man tvungen att ta hjälp av andra avatarer för att ha en rimlig chans att klara av dem. Det är inte ovanligt att man träffar andra avatarer inne i städerna som även de försöker lösa samma quest som en själv. Ett sådant möte brukar resultera i ett gemensamt försök att lösa uppdraget. 4.4 Hypotesgenerering Vi har genom våra observationer identifierat tre aspekter som karaktäriserar ett MMORPG och är centrala för vår studie. Dessa är: Individualitet Social interaktion Quests Individualitet skapar realism i en virtuell värld eftersom den möjliggör särskiljning mellan olika avatarer på andra sätt än avatarens namn. Hur viktigt anser spelarna att individualitet hos sina avatarer är? MMORPGs innebär att man kommer i kontakt med andra människor, även om de är representerade av en avatar, och det innebär att den sociala interaktionen och hur den fungerar blir viktig. Hur viktigt tycker spelarna att social interaktion är? Eftersom det verkar finns ett nästan oändligt antal quests och platser att besöka tröttnar inte spelare lika fort på denna sorts spel. Det finns inget uppsatt mål en avatar kan nå och därmed ha klarat av spelet. Hur viktiga är dessa quests? Vi har även identifierat ett antal element inom genren som vi inte kunnat kategorisera under en gemensam aspekt. Dessa är mindre element som dock har betydelse för själva spelupplevelsen. Handlingen Monsters artificiella intelligens Player vs player Zoner De flesta datorspel lever mycket på sin handling, så även ett MMORPG. Eftersom ett MMORPG är som ett levande samhälle, med förändringar och likande får spelets handling en framträdande roll. I exempelvis Everquest tycker troll och alver mindre bra om varandra och det är därför viktigt att handlingen hjälper till att visa på varför det är så. 20