Lista över delar. Spelöversikt. Så här använder du reglerna. Dessa regler. 1 häfte med snabbregler. 3 målade plastskepp.



Relevanta dokument
Tips för laget/gruppen

VÄLKOMMEN TILL VARPAN! ALLMÄNT OM VARPA NÅGRA ORD OM STENVARPA KASTBANAN OCH DESS MARKERINGAR

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

SPELSYSTEM EIF P02, 11 vs 11

SPELSYSTEM 11-manna 4-3-3

75059 Stort sorteringsset

SPELSYSTEM 9-manna SKILLNADER MOT (7-MANNA) FÖR ÅRINGAR

T-tunika med formremsa i halsringningen

SPELREGLER. 2-4 deltagare från 10 år

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Engelsk stafett

General Rules Of Pocket Billiards

Formula Dice Regelverk

SPELSYSTEM för 13-åringar

FOTBOLLSTEORI 11-manna fotboll

Grundförutsättningar i anfallsspel: Anfallstermer

Montering av Lustväxthus. 12-kant OBS Utkast, ej komplett. Felskrivningar kan förekomma. Version 15 mars 2015

MIK Fotboll 5-mannaspel 2011

SPELSYSTEM 11-manna 4-2:3-1

- Checklista för Gula huset -

Att träna och köra eldriven rullstol

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Engelsk stafett

Fotbollsskolan. skott.indd

för raka trappor Användarmanual Modellnummer 420 Svenska

TJUVSTARTER I AGILITY - en kamp i envishet

Förberedelser: Sätt upp konerna i stigande ordningsföljd (första inlärningen) eller i blandad ordningsföljd (för de elever som kommit längre).

Automatic Systems. Mekanisk enhet vändkors Standardarm TR4XX FÄLTMANUAL. Intergate AB Kilegatan Strömstad Tel: Fax:

Klädsömnad: haremsbyxor

Stopper-/tvärbalk impregnerat trä 50x100 mm 2 st 2490 mm (alltid samma mått)

Laboration i Maskinelement

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

Några små tips om att träna på utsatt fågel

TENNISUTBILDNING FÖR IDROTTSLÄRARE, FRITIDSLEDARE OCH FRITIDSPEDAGOGER

Ekerö IK Fotboll Damtrupp. Säsong 2015 Tränings- & Spelfokus

Utförliga regler för TRAX

Fotbollsskolan. passning.indd

FÖRSVARSSPEL. Högt försvarsspel Spelare samarbetar för att vinna boll på motståndarlaget planhalva.

LINNE MED SNEDREMSA I HALS- OCH ÄRMHÅL

Fotbollskolan barn födda 2002 Våren 2009

36 träfigurer (20 träfigurer och 9 halvfigurer som kan stå i spår, 7 magnetiska träbitar)

SPELSYSTEM INOMHUS 5 Á-SIDE 1-2-1

Den som äger bollen äger spelet

Att montera lapptäcke utan vadd. Plocka fram de tyger du vill ha i täcket. Det du

De små individuella detaljerna i ett bra box play i egen zon

Futsal (generella regler i korthet) 2014/2015

Vrid och vänd en rörande historia

STÄNGA AV FÖNSTER. Spel 1 Minnesspel / Åldersrekommendation: Från 4 år

Generell Analys. 3. Det är viktigt att du väljer ett svar i vart och ett av de åttio blocken.

Minibasketboll är ett spel baserat på basketboll för pojkar och flickor som är 12 år eller yngre.

TOPAZ PHD. Användarmanual

- kvalitet till rätt pris. version krafer takskjutport modell Nordic

Underhåll av mättavlan

Eggnappers GDD. High Concept. Genre. Grafisk stil. Features

Roth QuickBox. Väggdosa till skivvägg och för inmurning ROTH MULTIPEX RÖRSYSTEM

Clicker 5. Lathund kring de vanligaste och mest grundläggande funktionerna för att komma igång med Clicker. Habilitering & Hjälpmedel

2. (7) Ryck kort i spel. Djurkort. 4 Röda Djur. 4 Grå Djur

Bouleträning. (Ovanstående text är inspirerad av Anders Gerestrands hemsida: geocities.com/boulesidan.)

Monteringsanvisning Skuggtaksrullgardin

Mera ORD! Handledning. till 15 spel med 41varianter ISBN:

LUFFARSCHACKETS GRUNDER

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år

BMX tränings- kompendium

TS-E17mm f/4l TS-E24mm f/3.5l II Bruksanvisning

SÄNGBORD. Sara Yxhage Pedram Nayeri Sara Miric-Smojver Amanda Blomqvist Victor Bergh Alvergren

MASKINVISP. w w w. e r g o f o k u s. s e ROBOT COUPE B3000 DYNAMIC. Ljunggren & daughters AB Backes väg 3 SE Borlänge Sweden

Above All Sukhoi m DC Version 1.0. Instruktionsmanual Sukhoi 31

Skötbordsguiden DIN GUIDE TILL DET BÄSTA SKÖTBORDET

Utvecklingsplan detalj

Tillsammans ska vi göra björnjakten säkrare Den svenska björnstammen växer. Antalet fällda björnar ökar och därmed tyvärr också skadskjutningarna.

Vid köp av fem eller fler kartor ges 10 SEK rabatt per karta. Övningarna sitter ute:

Innehållsförteckning. Handboll i skolan

Gör din egen kontroll

EN SNABB VÄGLEDNING I GOLFREGLERNA

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

Lärarmanual för Simkampen

OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004

Ångbåt med brygga. Pepparkakshus års hus kräver en del improvisation. Vi böjde till och kapade lite hit och dit vartefter...

Utrustning och material, del 1

Några övningar att göra

Kort bruksanvisning FLUX

For the glory of Beer and dice-rolling. Scenariosystem. Val av Matchup/Deploymentzone:

Innan passningen. Riktning och höjd

5-1 Avbildningar, kartor, skalor, orientering och navigation

Inledning. I alla övningar utgår vi ifrån Arbetsmodellen: VAD ska tränas VARFÖR ska det tränas HUR ska det tränas ÖVA organisation och anvisningar

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Ovningsbankens Handbollspaket Styrketräning

Mer om Outlook. Extratexter till kapitel 4 Mejla. I avsnittet lär du dig: vad Outlook idag är och kan användas till

KRYMP & STRÄCK MASKIN HEAVY-DUTY

Monteringsanvisning. izi Modular: bakåt- & framåtvänd. izi Modular RF: bakåtvänd. Bakåtvänd godkänd höjd cm. Framåtvänd godkänd höjd cm

Öppna bilden C:\Photoshop5-kurs\Bananer 96ppi.psd. Aktivera verktyget Färgpyts i verktygslådan.

RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...

Innehållsförteckning Förord... 3 Bromssystem... 4 Laddning av batteri... 5 Säkringar... 5 Manöverbox... 6 Armstöd... 6

click! a b c d g h Monteringsanvisning j k > 25 cm l m Godkänd höjd cm maximal vikt 13 kg UN regulation no. R129 i-size Ålder 0-12m

Snabbhetsträning. Upplands Distriktslag -94. Vid frågor, kontakta Jonas på: 1 info@footballspeedacademy.com

MONTERING ANVISNINGAR

INTRODUKTION OCH ANVISNING FÖR UPPBYGGNAD AV RAMPER

52101 Utforska siffror

PM Riksläger 2016 Allmän information Kontrol markering: Kontrol Definition: Kartritare: Banläggare: Observera!

INNEHÅLLSFÖRTECKNING. Fotbollens Spela Lek och Lär (FSLL)

LYCKA TILL! För ytterligare information: Annamari Jääskeläinen Ungdomsansvarig. Finlands Handbollförbund

Transkript:

Lista över delar Dessa regler 1 häfte med snabbregler Spelöversikt Välkommen till X-Wing, ett spännande och fartfyllt luftduellspel som utspelar sig i Star Wars universum. I X-Wing tar två spelare kontrollen över X-wings, TIE fighters och andra skepp från Star Wars och utmanar varandra i spännande, taktiska rymdstrider. Den spelare som förstör motståndarens alla skepp vinner! Denna spelförpackning innehåller alla delar som behövs för att två spelare ska komma igång med spelet samt flera uppdrag som erbjuder unika segermöjligheter. 3 målade plastskepp -- TIE Fighters -- 1 X-wing 3 genomskinliga plastbaser 6 genomskinliga plastpinnar 8 skeppsbrickor (dubbelsidiga) 11 manövermallar, bestående av: -- 3 svängar -- 3 bankningar -- 5 rakor 3 manöverskivor (var och en består av en front, en vridbar skiva och ett par plastpluggar) 19 handlingsbrickor, bestående av: -- 4 väjningsbrickor -- 3 fokusbrickor -- 6 röda mållåsningsbrickor (dubbelsidiga) -- 6 blå mållåsningsbrickor (dubbelsidiga) 13 uppdragsbrickor, bestående av: -- 8 spårningsbrickor -- 1 skyttelbricka Så här använder du reglerna De här reglerna är avsedda för spel med endast de tre skepp som ingår i denna spelförpackning. När man lärt sig spelet mer ingående kan man istället följa de avancerade reglerna, vilket innebär att man kan använda hinder, bygga specialutrustade divisioner och utföra unika uppdrag (se sidan 1 4). Om det här är första gången du spelar X-wings bör du lägga dessa regler åt sidan och istället använda de enkla reglerna i det medföljande häftet innan du läser dessa regler. -- 4 satellitbrickor 6 asteroidhinderbrickor sköldbrickor 3 stressbrickor 3 kritisk träff-brickor 7 ID-brickor (dubbelsidiga) 13 skeppskort 33 skadekort 5 uppgraderingskort 3 röda anfallstärningar 3 gröna försvarstärninga 1 avståndslinjalr

Översikt över delar HINDERBRICKOR Detta avsnitt beskriver delarna i detalj. De här hinder representerar terräng som spelarna kan lägga till vid strider. SKEPP, BASER OCH PINNAR SKÖLDBRICKOR De här förmålade modellerna representerar skeppen i spelet. Pinnarna gör att skeppen sitter fast i basen. Varje bas har en skeppsbricka som visar vilken pilot som flyger skeppet. De här brickorna håller koll på hur stark skeppets sköld är. SKEPPSBRICKOR De här brickorna identifierar piloterna och talar om vilka förmågor deras skepp har. En bricka placeras i skeppets bas för att visa vem som flyger det. MANÖVERMALLAR STRESSBRICKOR De här brickorna markerar skepp vars pilot har utsatts för stress under stridens gång. KRITISK TRÄFF-BRICKOR De här brickorna markerar att skeppet har tillfogats en kritisk träff och påminner spelarna om att se sina skadekort för mer information. De här mallarna motsvarar eventuella manövrar på skeppens manöverskivor. Spelarna använder mallarna för att flytta skeppen på spelområdet. ID-BRICKOR MANÖVERSKIVOR De här korten visar fakta om skeppet, pilotens skicklighetsvärde och förmåga, vilka handlingar som skeppet kan utföra, uppgraderingarna som det kan utrustas med samt poängen när man bygger divisioner. Med hjälp av dessa kan spelarna i hemlighet planera manövrar för sina skepp. Varje skepp har en egen manöverskiva. HANDLINGSBRICKOR De här brickorna visar att skeppen utför vissa typer av handlingar, som att fokusera, väja eller låsa ett mål. UPPDRAGSBRICKOR De här brickorna används under uppdrag (se sidorna 1 4). Montera manöverskiva Montera manöverskivorna enligt bilden innan ni börjar spela. Sätt ihop skivan XW med fronten X-wing samt skivan TF med fronten TIE Fighter. De här brickorna identifierar skeppen när flera piloter från samma division deltar i striden. SKEPPSKORT SKADEKORT De här korten håller koll på hur stor skada ett skepp har tillfogats och beskriver särskilda straff som drabbar ett skepp när det utsatts för en kritisk träff UPPGRADERINGSKORT De här korten representerar olika uppgraderingar som spelarna kan köpa till sina skepp, som t.ex. astromechdroider, elitpiloter eller sekundära vapen. SPECIELLA TÄRNINGAR Dessa speciella, åttasidiga tärningar används för att avgöra strider och använda förmågor under spelets gång. Det finns två olika tärningar: anfallstärning (röd) och försvarstärning (grön). AVSTÅNDSLINJAL Denna papplinjal används för att mäta olika avstånd under spelets gång. 3

Spelförberedelser Förbered spelet enligt följande: 1. Välj en fraktion: Spelarna kommer överens om vilka fraktioner de ska kontrollera. Den ena spelaren kontrollerar rebellerna, den andra imperiet. Om spelarna inte kan komma överens ska fraktionerna fördelas slumpvis. Samtliga delar i spelarens egen fraktion betraktas som vänliga, och samtliga delar i motståndarens fraktion som fientliga.. Samla ihop styrkor: Båda spelarna väljer skepp och uppgraderingskort från sin fraktion. Om inte spelarna tillämpar divisionsreglerna (se sidan 18 19) tar rebellspelaren skeppskortet för Luke Skywalker och imperiespelaren skeppskortet för Night Beast och ett skeppskort för en pilot från skvadronen Obsidian. 3. Montera skepp: Båda spelarna tar fram skeppsbrickorna och plastskeppen som motsvarar de skeppskort som de har valt. Spelarna monterar sina skepp enligt bilden Montera skepp. 4. Välj ut ett spelområde: Välj ett spelområde på ett bord eller på en annan plan yta. Spelarna kan använda ett spelunderlag, en duk eller något annat för att märka ut spelområdets kanter (se spelområdet ). Spelarna sitter mittemot varandra på varsin sida av spelområdet. Den sida av spelområdet som är närmast respektive spelare är spelarens kant. 5. Placera ut styrkor: Placera ut varje skepp i spelområdet baserat på pilotens skicklighet (orange siffra), från lägsta till högsta (d.v.s. skeppet med lägsta pilotskicklighet placeras ut först, och skeppet med högsta pilotskicklighet placeras ut sist). Om flera skepp har samma pilotskicklighet ska spelaren som har initiativet placera ut sina skepp med den pilotskickligheten först (se initiativ ). Ägaren till ett skepp placerar ut skeppet genom att lägga avståndslinjalen rakt ut från sin kant spelområdet och placera skeppet någonstans inom avstånd 1. Skeppet ska ligga helt innanför avstånd 1 och får riktas åt vilket håll som helst (se Uppställning på sidan 5). 6. Förbered insamlade kort: Varje spelare tar korten som motsvarar spelarens styrkor och lägger dem med bildsidan uppåt utanför spelområdet så att samtliga spelare kan se dem. 7. Aktivera sköldar: Placera ut lika många sköldbrickor på varje skeppskort som skeppets sköldvärde (blå siffra). Ett skepp kan inte ha fler sköldbrickor än dess sköldvärde. 8. Förbered andra delar: Blanda skadekorten och lägg dem med bildsidan nedåt utanför spelområdet så att samtliga spelare kan nå dem. Lägg övriga delar utanför spelområdet så att samtliga spelare kan nå dem. Spelområdet X-Wing spelas inte på ett bräde, utan på en valfri plan yta på minst 90 x 90 cm. Spelet kan spelas på en filt eller duk för lite friktion och för att undvika att man stöter till eller flyttar skeppen av misstag. Spelar man med tre skepp ska spelområdet vara 90 x 90 cm. Erfarna spelarna kan gärna prova sig fram med spelområden av olika storlek. Montera skepp Montera skeppen enligt följande: 1. Placera den valda skeppsbrickan i basen så att skottvinkeln hamnar på den V-formade vinkeln som pekar mot basens framkant.. Sätt en pinne i basens pelare. 3. Sätt den andra pinnen i den första pinnen. 4. Sätt den lilla pinnen på undersidan av skeppet i den andra pinnen. Termen skepp hänvisar hädanefter till ett monterat skepp komplett med plastskepp, pinnar, bas och skeppsbricka (plus ID-bricka vid behov, se ID-brickor på sidan 18). 3 4 1 4

Uppställning 3 1 4 1 6 7 5 8 14 9 10 11 1 15 13 1. Manöverskiva TIE Fighter 6. Avståndslinjal 11. Manöverskiva X-Wing. Skeppskort TIE Fighter 7. Spelområde 1. Rebellernas uppställningsområde 3. Imperiets uppställningsområde 8. Skadekort 4. Imperiets kant 9. Pott med handlingsbrickor 5. Tärning 10. Skeppskort X-wing 13. Rebellernas kant 14. Manövermallar 15. Diverse brickor Spelomgång 3. Stridsfasen: Varje skepp får utföra ett anfall. Varje skepp får i fallande ordning baserat på pilotskicklighet anfalla ett fiendeskepp som befinner sig inom dess skottvinkel och skottavstånd. 1. Planeringsfasen: Varje spelare väljer i hemlighet en manöver för vart och ett av sina skepp med hjälp av skeppets manöverskiva. 4. Avslutsfasen: Spelarna tar bort de oanvända handlingsbrickorna från sina skepp (förutom mållåsningsbrickorna) och använder eventuella förmågor för avslutsfasen enligt korten. X-Wing spelas i en rad omgångar. I varje omgång ska spelarna utföra följande fyra steg i denna ordning:. Aktiveringsfasen: Varje skepp flyttar sig och utför en handling. Varje spelare avslöjar sina skepps manöverskivor i stigande ordning baserat på pilotskicklighet och utför sedan den valda manövern. Därefter får skeppet utföra en handling. Efter avslutsfasen börjar man om med en ny spelomgång och börjar då med planeringsfasen. Detta fortsätter tills en spelare har förstört motståndarens alla skepp. Vart och ett av dessa steg förklaras mer ingående över de kommande sidorna. 5

PLANERINGSFASEN I det här steget använder spelarna sina manöverskivor för att i hemlighet välja en manöver för vart och ett av sina skepp. Valet på manöverskivan talar om hur många av spelarens skepp som ska förflytta sig under aktiveringsfasen. Spelarna måste tilldela varje skepp en manöverskiva. Efter att alla skepp tilldelats en manöverskiva går man vidare till aktiveringsfasen. Välj en manöver Spelaren väljer en manöver genom att vrida på manöverskivans front tills fönstret bara visar den önskade manövern. Spelaren tilldelar därefter ett av sina skepp manövern genom att lägga manöverskivan med bildsidan nedåt nära det avsedda skeppet innanför spelområdet. En spelare kan närsomhelst titta på sin egen nedvända manöverskiva, men inte på motståndarens. En spelare som har fler än ett skepp kan tilldela manövrar i valfri ordning. Varje val på manöverskivan har en motsvarande manövermall som mäter skeppets förflyttningar under aktiveringsfasen. Under planeringsfasen får spelarna inte använda manövermallarna för att testa var skeppen kommer att hamna. Istället måste de planera ut sina manövrar genom att helt enkelt uppskatta skeppens förflyttningar. Hastighet Hastigheten indikeras av siffran på manöverskivan och varierar mellan 1 och 5 beroende på vilka alternativ som finns på manöverskivan. Ju högre hastighet, desto längre färdas skeppet under manövern. Svårighetsgrad En del manövrar är svårare att genomföra än andra. Färgen på bäringspilen representerar manöverns svårighetsgrad. De flesta pilarna är vita, vilket innebär att det är en standardmanöver. En del pilar är röda eller gröna, vilket innebär att manövern antingen är svår (röd) eller extremt lätt (grön) för piloten att utföra. OBS! En del manövrar kan modifieras eller begränsas av andra faktorer, som t.ex. en stressbricka eller texten på ett uppvänt skadekort. Exempel på planeringsfas 1 OBS! Eftersom olika typer av skepp i Star Wars universum kan ha olika maxhastighet och manövrerbarhet har varje skeppstyp en egen manöverskiva. Därför kan inte alla skepp använda alla manövermallar som medföljer spelet, och en del skepp kan utföra manövrar som andra inte kan. Typ 3 av manövrar Varje manöver består av tre delar: bäring (pil), svårighetsgrad (pilens färg) och hastighet (siffra). Bäring Bäringen indikeras genom pilarna på manöverskivan. Skeppen kan färdas i sex olika bäringar beroende på vilka alternativ som finns på manöverskivan: Rakt fram: Gör att skeppet färdas rakt fram utan att ändra riktning. 6 Spelarna väljer samtidigt en manöver för vart och ett av sina skepp: 1. Imperiespelaren roterar manöverskivan för en TIE fighter till [ 3] och lägger skivan med bildsidan nedåt nära piloten från skvadronen Obsidian. Bank: Innebär att skeppet färdas i en lätt kurva genom att åka framåt och en aning åt sidan. Ändrar skeppets riktning med 45.. Rebellspelaren roterar samtidigt manöverskivan för en X-wing till [ ] och lägger skivan med bildsidan nedåt nära nybörjarpiloten. Sväng: Innebär att skeppet gör en snäv sväng genom att åka framåt och kraftigt åt ena sidan. Ändrar skeppets riktning med 90. 3. Imperiespelaren roterar manöverskivan för en TIE fighter till [ 1] och lägger skivan med bildsidan nedåt nära akademipiloten. Koiogran-sväng: Innebär att skeppet färdas rakt fram och ändrar riktning med 180.

AKTIVERINGSFASEN Under den här fasen aktiverar man alla skepp, ett åt gången. Börja med skeppet med lägsta pilotskicklighet och utför följande steg i denna ordning: 1. Avslöja manöverskivan: Avslöja det aktiva skeppets manöverskiva genom att vända den uppåt.. Lägg ut mallen: Ta manövermallen som matchar den valda manövern på skivan och för in mallen mellan de främre markeringarna på skeppets bas (två små flikar). För in mallen så att änden ligger jäms med basen. 3. Utför manövern: Ta ett fast tag om mallen, fatta tag om basens sidor och lyft upp skeppet från spelytan. Placera därefter skeppet på den motsatta sidan av mallen och för de bakre markeringarna på skeppet till den motsatta sidan av mallen. Undantag: För att utföra en -manöver, se Koiogran-sväng på sidan 6. Om skeppet har tilldelats brickor (som t.ex. handlingsbrickor eller stressbrickor) ska dessa flyttas med skeppet. OBS! Se Färdas genom ett skepp och Överlappa andra skepp på sidan 17 om ett skepp utför en manöver som gör att skeppets bas eller den använda manövermallen fysiskt överlappar basen på ett annat skepp. Avgöra Om flera skepp har samma pilotskicklighet ska spelaren som har initiativet aktivera alla sina skepp med den pilotskickligheten först. Såvida inget annat anges har imperiespelaren initiativet. Mer information om initiativ finns på sidan 16. Manövermallar Manövermallarna mäter det exakta avståndet och den exakta vinkeln för att se till att alla förflyttningar är konsekventa. Manövermallens ena ände har en pil (bäring) och en siffra (hastigheten). Efter att en spelare har avslöjat sin manövermall under aktiveringsfasen tar han fram mallen som motsvarar bäringen och hastigheten på den avslöjade manövern och flyttar sitt skepp med hjälp av mallen. OBS! Skeppen måste banka eller svänga med hjälp av exakt samma manöver som visas på deras manöverskiva. Om en spelare har [ 3] får han alltså inte vrida mallen för att utföra en [ 3]. Koiogran-sväng Koiogran-sväng ( ) använder samma manövermall som en rak ( ) manöver. Den enda skillnaden mellan dessa manövrar är att spelaren roterar sitt skepp 180º efter att ha utfört en -manöver (så att markeringarna framtill på skeppets bas sitter ihop med manövermallen). Exempel på förflyttning 4. Kontrollera pilotens stressnivå: Om skeppet precis utförde en röd manöver, lägg en stressbricka intill skeppet. Om skeppet precis utförde en grön manöver, ta bort en stressbricka från skeppet (om det finns någon) och lägg tillbaka den i potten med blandade brickor (se Stress på sidan 16). 5. Städa upp: Lägg tillbaka de använda mallarna i högen med manövermallar. Lägg den avslöjade manöverskivan utanför spelområdet intill det skeppskort som motsvarar skeppet. 6. Utför handling: Skeppet får utföra en handling. Handlingarna erbjuder en rad fördelar och förklaras på sidan 8 9. Ett skepp med en eller fler stressbrickor får inte utföra handlingar (se Stress på sidan 16). Det skepp som håller på att slutföra en fas kallas det aktiva skeppet. Efter att det aktiva skeppet har slutfört det sista steget blir skeppet med näst lägst pilotskicklighet det aktiva skeppet och utför samma steg. Spelarna fortsätter att aktivera skeppen baserat på piloternas skicklighet med lägst skicklighet först tills varje skepp har aktiverats. vid samma värde 3 1 1. Rebellspelaren vänder sin manöverskiva för att avslöja vilken manöver han valt [ 1].. Rebellspelaren tar mallen [ 1] och för in den mellan skeppets främre markeringar. 3. Rebellspelaren fattar därefter tag om mallen, flyttar skeppet till den motsatta änden på mallen och för in de bakre markeringarna på skeppet i mallen. 7

8 Handlingar Under aktiveringsfasen får varje skepp utföra en handling så snart det har flyttats. Ett skepp får utföra en valfri handling från handlingsrutan på skeppskortet. Vissa pilotförmågor, som t.ex. uppgraderingskort, skadekort eller uppdrag kan också innebära att skeppet får utföra andra handingar. Var och en av dessa handlingar förklaras mer ingående över de kommande sidorna. Om en förmåga innebär att ett skepp får utföra en fri handling räknas denna handling inte som den enda handling som får utföras under steget Utför handling. Väjning ( ) Skepp med ikonen i sin handlingsruta får utföra en väjning. Utför denna handling genom att placera en väjningsbricka intill skeppet. Spelaren kan välja att förbruka sin väjningsbricka senare under stridsfasen för att häva en skada som tillfogades av anfallaren (se sidan 1). Väjningsbrickor som inte förbrukats plockas bort från alla skepp under avslutsfasen. Fokus ( ) Skepp med ikonen i sin handlingsruta får utföra en fokus-handling. Utför denna handling genom att placera en fokusbricka intill skeppet. Spelaren kan förbruka sin fokusbricka senare under stridsfasen för att öka sina möjligheter att träffa ett skepp vid anfall eller minska riskerna för att bli träffad när han försvarar sig (se Förbruka en fokusbricka på sidan 11 1). Fokusbrickor som inte förbrukats plockas bort från alla skepp under avslutsfasen. Tunnelroll ( ) Skepp med ikonen i sin handlingsruta får utföra en tunnelroll. Det innebär att de kan färdas i sidled och justera sin position medan de fortfarande är riktade åt samma håll. Utför en tunnelroll enligt följande:: 1. Ta manövermallen [ 1].. Placera den ena änden av mallen mot den vänstra eller högra sidan av skeppets bas. (Mallen kan placeras var som helst längs sidan på skeppets bas så länge som ingen del av mallen sticker ut utanför den främre eller bakre kanten på basen.) 3. Ta ett fast tag om mallen och lyft upp skeppet från spelytan. Placera därefter skeppet på den motsatta sidan av mallen. Se till att ingen del av mallen sticker ut utanför den främre eller bakre kanten på basen. Framsidan på skeppet måste peka åt samma håll som den gjorde när den påbörjade tunnelrollen. Ett skepp får inte utföra en tunnelroll om det innebär att basen överlappar ett annat skepp eller en hinderbricka. Spelaren får mäta för att se om hans skepp kan utföra en tunnelroll innan han väljer denna handling. Skeppskortets uppbyggnad 1 5 6 7 8 9 10 1. Pilotens skicklighetsvärde. Pilotens namn 3. Typ av skepp 4. Fraktionens ikon 5. Värde på primärt vapen 6. Smidighetsvärde 7. Skrovvärde 3 8. Sköldvärde 9. Ikon för typ av skepp 4 11 1 13 10. Uppgraderingsruta 11. Pilotförmåga (eller kursiv informationstext) 1. Handlingsruta 13. Flottans kostnadspoäng Exempel på tunnelroll 1 Akademipiloten utför en tunnelroll och hoppas på att hamna utanför X-wing-skeppets skottvinkel. 1. Imperiespelaren vill rolla åt höger och tar därför mallen [ 1] och placerar den längs den högra kanten på skeppets bas.. Därefter tar han akademipiloten och flyttar den till andra sidan av mallen, så att mallen vidrör den vänstra sidan på skeppets bas.

L åsa ett mål [ ] Skepp med ikonen i sin handlingsruta får utföra handlingen Låsa ett mål genom att placera ut ett par mållåsningsbrickor (se nedan). Spelaren kan välja att förbruka mållåsningsbrickorna senare under stridsfasen för att öka sina chanser att träffa det avsedda skeppet (se Förbruka mållåsningsbrickor på sidan 11). Lås ett mål enligt följande: 1. Exempel på mållåsning 1 Fastställ om fiendeskeppet befinner sig inom skotthåll genom att ta avståndslinjalen och mäta avståndet från en valfri punkt på det aktiva skeppets bas till en valfri punkt på fiendeskeppets bas. 3. Om fiendeskeppet befinner sig inom avstånd 1, eller 3 kan det aktiva skeppet låsa ett mål på fiendeskeppet. 3. Placera en röd mållåsningsbricka nära fiendeskeppet för att markera att det har låsts. Efter att nybörjarpiloten flyttat sitt skepp utför han en mållåsningshandling. 4. Placera en blå mållåsningsbricka med samma bokstav som den röda brickan nära det aktiva skeppet för att markera att det låser målet. 1. Rebellspelaren mäter 360º runt nybörjarpilotens skepp för att se vilka fiendeskepp som befinner inom avstånd 1 3. När man mäter avståndet för att låsa ett mål får man mäta 360 i alla riktningar från det aktiva skeppet. Den aktiva spelaren kan mäta avståndet för att se om något fiendeskepp befinner inom skotthåll innan han bestämmer sig för denna handling. Varje skepp som får utföra denna handling får bara ha en mållåsning (d.v.s. varje skepp får bara ha en blå mållåsningsbricka intill sig). Flera skepp kan dock sikta på samma skepp, vilket innebär att ett skepp kan ha flera röda mållåsningsbrickor intill sig.. Piloten från skvadronen Obsidian befinner sig utom skottavstånd, så honom kan nybörjarpiloten inte låsa. 3. Akademipiloten befinner sig inom avstånd 3, så nybörjarpiloten låser målet på akademipiloten. Rebellspelaren placerar en röd mållåsningsbricka intill akademipilotens skepp. Därefter placerar han en blå mållås nings bricka med samma bokstav intill nybörjarpilotens skepp. Mållåsningsbrickorna plockas bara bort om det låsande skeppet antingen låser målet på ett annat skepp eller förbrukar mållåsningen under stridsfasen. Undantag: Vissa förmågor innebär att ett låst skepp får plocka bort en mållåsning.) En del sekundära vapen, som protontorpeder, får bara användas om skeppet förbrukar en mållåsning på det låsta skeppet (se Sekundära vapen på sidan 19). Passa Ett skepp kan passa och därmed välja att inte utföra någon handling. Andra handlingar En del kortförmågor har rubriken Handling. Ett skepp får då använda denna förmåga i steget Utför handling. Det räknas som skeppets handling i den omgången. Kortförmågor utan rubriken Handling får användas när det anges på kortet och räknas inte som skeppets handling. Ett skepp får däremot inte utföra samma handling mer än en gång under en spelomgång (inte ens när handlingen är en fri handling ). Avståndslinjal Avståndslinjalen är uppdelad i tre sektioner, och varje sektion är numrerad (1, eller 3). När reglerna säger att en spelare ska mäta avståndet ska man alltid lägga linjalen så att sektionen med avstånd 1 vidrör ursprungspunkten (oftast det aktiva skeppet) och sektionen med avstånd 3 pekar mot (eller vidrör) det avsedda målet. När reglerna talar om ett skepp som befinner sig inom avstånd innebär det att den närmaste delen av det avsedda målets bas måste ligga inom avstånd på avståndslinjalen. När reglerna talar om ett skepp som befinner sig inom avstånd 1 3 innebär det att målets bas måste ligga inom någon av sektionerna på avståndslinjalen. 9

10 STRIDSFASEN Under den här fasen får varje skepp utföra ett anfall mot ett fiendeskepp som befinner sig inom dess skottvinkel och skottavstånd. Börja med skeppet med högsta pilotskicklighet och utför följande steg i denna ordning: 1. Tillkännage målet: Anfallaren utser ett fiendeskepp som han ska anfalla.. Slå anfallstärningarna: Anfallaren slår lika många anfallstärningar som värdet på hans skepps primära vapen (röd siffra), såvida han inte använder ett sekundärt vapen (se Sekundära vapen på sidan 19). 3. Modifiera anfallstärningarna: Spelarna kan förbruka handlingsbrickor och använda förmågor som gör att de får slå om tärningar eller som på annat sätt modifierar anfallstärningarnas resultat. 4. Slå försvarstärningarna: Anfallaren slår lika många försvarstärningar som värdet på hans skepps smidighet (grön siffra). 5. Modifiera försvarstärningarna: Spelarna kan förbruka handlingsbrickor och använda förmågor som gör att de får slå om tärningar eller som på annat sätt modifierar försvarstärningarnas resultat. 6. Jämför resultatet: Spelarna jämför de slutliga resultaten från anfalls- och försvarstärningarna för att se om det försvararen skeppet träffades och hur stor skada det tillfogades. 7. Dela ut skada: Om försvararen träffades förlorar han sköldbrickor eller får skadekort baserat på vilken skada han tillfogades. Efter att man slutfört det sista steget ska skeppet med näst högst pilotskicklighet utföra samma steg. Spelarna fortsätter att strida i tur och ordning baserat på piloternas skicklighet, från högst till lägst, tills samtliga skepp haft möjlighet att utföra ett anfall. Om en spelare äger flera skepp med samma pilotskicklighet får han själv välja i vilken ordning som han vill att de ska anfalla. Om båda spelarna har skepp med samma pilotskicklighet ska spelaren som har initiativet strida först (se Initiativ och Regel för samtidigt anfall på sidan 16). OBS! Varje skepp får anfalla en gång per omgång. De sju stridsstegen förklaras mer ingående över de kommande sidorna. 1. Tillkännage mål I det här steget ska anfallaren (det aktiva skeppet) tillkännage sitt mål (det skepp som han vill anfalla). Skeppet som ska anfallas måste befinna sig inom anfallarens skottvinkel och skottavstånd. Spelaren får mäta avståndet för att se om dessa villkor uppfylls innan han tillkännager sitt mål. Ett skepp får inte sikta på ett skepp om deras baser vidrör varandra (se Överlappa andra skepp på sidan 17). När spelaren har tillkännagett sitt mål blir det skeppet försvarare, och spelaren går vidare till steget Slå anfallstärningarna. Skottvinkel Längst fram på varje skeppsbricka finns det ett kilformat område (grönt för imperiespelare, rött för rebeller). Detta område visar vilken vinkel som skeppets vapen kan skjuta i. Ett fiendeskepp befinner sig inom det aktiva skeppets skottvinkel om någon del av fiendeskeppets bas ligger innanför vinkeln som definieras av det kilformade området (se Exempel på skottvinkel och skottavstånd på sidan 11). Andra skepp blockerar inte skottvinkeln. Om ett skepp till exempel har flera fiendeskepp inom sin skottvinkel kan det sikta på vilket som helst av dem. Det symboliserar att skeppen kan anfalla över eller under de andra skeppen i ett 3D-universum. Avstånd Avståndet mäts med hjälp av avståndslinjalen. Avståndslinjalen är uppdelad i tre sektioner: avstånd 1 (nära), avstånd (medel) och avstånd 3 (långt). En del vapen och förmågor erbjuder bonusar eller medför begränsningar beroende på avståndet från ett annat skepp (se Uppgraderingskortets uppbyggnad på sidan 19). Varje skepps primära vapen får sikta på skepp som befinner sig inom avstånd 1 3 (d.v.s. inom avstånd 1, eller 3). Mät avståndet genom att placera sektion 1 på avståndslinjalen så att den vidrör den närmaste delen av anfallarens bas. Rikta därefter linjalen mot den närmaste delen av målskeppets bas som ligger innanför anfallarens skottvinkel. Den lägsta sektionen (1, eller 3) på linjalen som överlappar målskeppets bas utgör avståndet mellan skeppen. Om linjalen inte är lång nog för att nå målskeppet ligger skeppet utom skottavstånd och kan inte anfallas. Ett skepp kan befinna sig inom skottavstånd, men ändå hamna utanför det anfallande skeppets skottvinkel. OBS! Ignorera alla markeringar (de två små bulorna fram- och baktill på varje bas) när du bestämmer skottvinkeln och mäter avståndet. Avståndsbonus Anfallaren eller försvararen kan få slå extra tärningar under detta anfall beroende på avståndet mellan skeppen (se Slå anfallstärningarna och Slå försvarstärningarna på sidan 11 1). Man kan bara få avståndsbonusar när ett skepp anfaller med sitt primära vapen.

Exempel på skottvinkel och skottavstånd 3 1 1. Piloten från skvadronen Obsidian befinner sig inom avstånd 1, men utanför nybörjarpilotens skottvinkel.. Slå. Akademipiloten befinner sig inom avstånd 3 och inom nybörjarpilotens skottvinkel. anfallstärningarna I det här steget räknar anfallaren ut hur många anfallstärningar han ska använda och slår dem. Laserkanonerna är det primära vapnet på varje skepp. Spelaren slår lika många anfallstärningar som värdet på skeppets primära vapen (den röda siffran på skeppskortet och skeppsbrickan). Istället för att anfalla med sitt primära vapen kan anfallaren välja att använda ett uppgraderingskort för ett sekundärt vapen som hans skepp har utrustats med (se Uppgraderingskort på sidan 19). Anfallaren använder eventuella kortförmågor som gör att han får slå extra (eller färre) tärningar. Om han siktar på ett skepp inom avstånd 1 med sitt primära vapen får han dessutom slå en extra anfallstärning. Efter att ha räknat ut antalet anfallstärningar tar anfallaren rätt antal röda anfallstärningar och slår dem. Stridsbonusar Flera faktorer kan modifiera ett skepps anfall. Allt som modifierar är kumulativt. Om modifieringen reducerar anfallarens tärningar till noll eller mindre orsakar anfallet ingen skada. 3. Nybörjarpiloten befinner sig inom avstånd 1 och inom Obsidian-pilotens skottvinkel. 3. Modifiera anfallstärningarna I det här steget kan spelarna använda förmågor och förbruka brickor som gör att de får modifiera anfallstärningarna. Det innebär att de får lägga till tärningar, ändra tärningar eller slå om tärningar (se Modifiera tärningsresultat på sidan 1). Om en spelare vill använda flera modifierande förmågor kan han göra det i valfri ordning. Om både anfallaren och försvararen har förmågor som kan modifiera anfallstärningarna ska försvararen använda alla sina förmågor före anfallaren. Förbruka mållåsningsbrickor Om anfallaren har en mållåsning på försvararen kan han lägga tillbaka sina utlagda mållåsningsbrickor i potten med handlingsbrickor och istället välja ett valfritt antal anfallstärningar och slå om dem en gång (se Exempel på stridsfas på sidan 14 15). Anfallaren får bara förbruka mållåsningsbrickor när han anfaller ett skepp som han har låst målet på (den röda mållåsningsbrickan intill det låsta skeppet måste alltså ha samma bokstav som den blå mållåsningsbrickan intill anfallaren). Förbruka fokusbrickor Om anfallaren har en fokusbricka kan han lägga tillbaka den i potten med handlingsbrickor och istället ändra alla på anfallstärningen till (se Exempel på stridsfas på sidan 14 15). 11

4. Slå försvarstärningarna I det här steget räknar försvararen ut hur många försvarstärningar han ska använda och slår dem. Försvararen slår lika många försvarstärningar som värdet på skeppets smidighet (den gröna siffran på skeppskortet och skeppsbrickan). Försvararen använder eventuella kortförmågor som gör att han får slå extra (eller färre) tärningar. Om anfallarens primära vapen dessutom siktar på honom inom avstånd 3 får han slå en extra försvarstärning. Efter att ha räknat ut antalet försvarstärningar tar försvararen rätt antal gröna försvarstärningar och slår dem. Modifiera tärningsresultat När en strid äger rum ska spelarna slå tärningarna i ett gemensamt område. Den delen av tärningen som är vänd uppåt visar tärningens resultat. Tärningar i det gemensamma området kan modifieras på en rad olika sätt, och slutresultatet avgör hur stor skada som målskeppet tillfogas (om någon). Lägg till: En del effekter lägger till ett visst resultat i striden. För att göra detta placerar spelaren en bricka eller en oanvänd tärning med detta resultat i det gemensamma området. Ändra: En del effekter ändrar ett tärningsresultat till ett annat. För att göra detta plockar spelaren upp tärningen från det gemensamma området och vrider den så att den sidan som är vänd uppåt visar det nya resultatet. Slå om: En del effekter låter spelaren slå om vissa tärningar. För att göra detta plockar spelaren upp rätt antal tärningar från det gemensamma området och slår om dem. Viktigt: När en tärning har ändrats ut eller slagits om ska man strunta i det ursprungliga resultatet och bara tillämpa det nya. Det nya resultatet kan ändras via andra effekter. En tärning som redan har slagits om kan dock inte slås om igen under detta anfall. 5. Modifiera försvarstärningarna I det här steget kan spelarna använda förmågor och förbruka brickor som gör att de får modifiera försvarstärningarna. Det innebär att de får lägga till tärningar, ändra tärningar eller slå om tärningar (se Modifiera tärningsresultat ). Om en spelare vill använda flera modifierande förmågor kan han göra det i valfri ordning. Om både anfallaren och försvararen har förmågor som kan modifiera försvarstärningarna ska anfallaren använda alla sina förmågor före försvararen. Förbruka fokusbrickor Om försvararen har en fokusbricka kan han försvararen lägga tillbaka den i potten med handlingsbrickor och istället ändra alla på försvarstärningen till (se Exempel på stridsfas på sidan 14 15). Förbruka en väjningsbricka Om försvararen har en väjningsbricka kan han försvararen lägga tillbaka den i potten med handlingsbrickor och istället lägga till en till sina försvarstärningar (se Exempel på stridsfas på sidan 14 15. 6. Jämför resultaten I det här steget jämför spelarna de slutliga tärningsresultaten för att se om försvararen träffades. För att se om försvararen träffades jämför man antalet,, och i det gemensamma området. För varje tar man bort en eller från anfallstärningarna. Alla måste tas bort innan en kan tas bort. Om det finns minst en eller kvar innebär det att försvararen har träffats (se sidan 13). Om alla och har tagits bort innebär det att anfallet missar och att försvararen inte tillfogas någon skada. Ta bort tärningar Varje gång som ett tärningsresultat tas bort tar spelaren en tärning med det borttagna resultatet och lyfter ut den från det gemensamma området. Spelarna ignorerar alla borttagna resultat under detta anfall. Alla förmågor som gör att spelarna får ta bort tärningar måste användas i början av steget Jämför resultat. 1

7. Dela ut skada I det här steget skadas de träffade skeppen baserat på de och som inte tagits bort. Det träffade skeppet tillfogas en skada för varje som inte tagits bort och tillfogas sedan en kritisk skada för varje som inte tagits bort. För varje skada eller kritisk skada som skeppet tillfogas måste man plocka bort en sköldbricka. Om skeppet inte har några sköldbrickor måste den istället ta emot ett skadekort (se Tillfoga skada på sidan 16). När ett skepp har lika många skadekort som dess skrovvärde (gul siffra) eller fler förstörs skeppet (se Förstöra skepp på sidan 16). Efter att man slutfört det sista steget är det dags för skeppet med näst högst pilotskicklighet att strida. Efter att samtliga skepp har anfallit avslutar man stridsfasen och går vidare till avslutsfasen. AVSLUTSFASEN I det här steget tar spelarna bort alla väjnings- och fokusbrickor som tilldelats skeppen och lägger tillbaka dem i potten med handlingsbrickor. Mållåsningsbrickorna och stressbrickorna är kvar i spelet tills vissa villkor har uppfyllts (se sidorna 11 och 16). En del kortförmågor eller uppdrag kan instruera spelarna att tillämpa vissa effekter under avslutsfasen. Om så är fallet ska det göras nu. Efter att man slutfört avslutsfasen är spelomgången över. Om ingen av spelarna har förstört motståndarens alla skepp börjar man om med en ny omgång och börjar då med planeringsfasen. Vem vinner? När en spelare har förstört motståndarens alla skepp avslutas spelet och spelaren vinner. Läs vilka villkor som gäller för att vinna när man spelar med uppdrag. Om det osannolika inträffar och båda spelarnas sista skepp förstörs samtidigt är det spelaren med initiativet som vinner. Avgöra tvister kring reglerna Det kan uppstå situationer som är svåra att avgöra (t.ex. om ett skepp befinner sig inom ett visst avstånd m.m.). Om spelarna inte kan komma överens om vem som har rätt ska man göra enligt följande: 1. Den ena spelare tar tre anfallstärningar och den andra tar tre försvarstärningar.. Båda spelarna slår sina tärningar. Spelaren som får flest avgör tvisten. Spelaren som får avgöra tvisten fäller ett utslag för situationen. Om samma situation uppkommer igen ska samma utslag tillämpas. Kom ihåg att det viktigaste när man spelar X-wing är att ha kul! 13

Exempel på stridsfas 1 5 6 7 3 4 8 1. Skeppet avslutar aktiveringsfasen i den här positionen, och stridsfasen börjar. Av alla skepp som är kvar i spelet har nybörjarpiloten högsta pilotskicklighet ( ) och får därför strida först. slå om de tomma tärningarna och får en och.. Akademipiloten befinner sig inom nybörjarpilotens skottvinkel och inom avstånd 1, så nybörjarpiloten anfaller. 3. Rebellspelaren slår fyra anfallstärningar (tre tärningar enligt värdet på nybörjarpilotens primära vapen och en extra tärning eftersom han anfaller med sitt primära vapen inom avstånd 1) och får en,, tom sida och tom sida. 4. Han väljer att förbruka sin mållåsning (som han fick under en tidigare omgång) för att 14 x x 5. Därefter förbrukar han sin fokusbricka för att ändra alla sina till. I sådana fall ändras bara en av hans tärningar. 6. Imperiespelaren slår tre försvarstärningar (enligt akademipilotens smidighetsvärde) och får, och tom sida. 7. Han väljer att förbruka akademipilotens väjningsbricka för att lägga till en extra till försvarstärningarna. 8. De två innebär att spelaren får ta bort två, men en och en blir kvar akademipiloten är träffad!

Exempel på stridsfas (fortsättning) 1 9 13 10 14 11 15 9. Akademipiloten har inga sköldbrickor och tillfogas därför en skada från den som finns kvar. Imperiespelaren lägger ett skadekort med bildsidan nedåt intill akademipilotens kort. 10. Därefter tillfogas akademipiloten en som finns kvar. kritisk skada från den Imperiespelaren delar ut ett skadekort med bildsidan uppåt intill akademipilotens kort. Texten på detta uppvända skadekort har en löpande effekt som tillämpas under varje aktiveringsfas. Spelaren lägger en kritisk träff-bricka intill akademipilotens skepp för att påminna honom om skadekortets effekt. Skeppet förstöras inte av detta anfall eftersom dess skrovvärde (3) är högre än antalet skadekort (). x x 11. Akademipiloten har skeppet med näst högst pilotskicklighet, vilket innebär att det är hans tur att strida. Akademipilotens ägare väljer att sikta på nybörjarpiloten, som befinner sig inom avstånd 1. 1. Imperiespelaren slår tre anfallstärningar (två tärningar enligt värdet på hans primära vapen och en extra tärning för att han attackerar med sitt primära vapen inom avstånd 1) och får en, och. 13. Rebellspelaren slår två försvarstärningar (enligt nybörjarpilotens smidighetsvärde) och får en tom sida och. 14. innebär att spelaren får ta bort en, men en blir kvar nybörjarpiloten är träffad! 15. Nybörjarpiloten tillfogas en kritisk skada från den som finns kvar. Rebellspelaren reducerar X-Wing-skeppets sköldar genom att plocka bort en sköldbricka från nybörjarpilotens kort. 15

Tilläggsregler Det här avsnittet förklarar alla regler som inte beskrivits ovan. TILLFOGAS SKADA Skeppen kan tillfogas skada från olika källor, t.ex. om de träffas under en strid eller via en effekt eller en kortförmåga. Skadekorten håller koll på hur stor skada som varje skepp har tillfogats och används för att avgöra om skeppet har förstörts (se Förstöra skepp nedan). När ett skepp tillfogas skada eller kritisk skada sker det med en skada åt gången enligt följande. Skeppet måste tillfogas all normal skada innan den kan tillfogas kritisk skada. 1. Minska antalet sköldar: Om det finns några sköldbrickor kvar på skeppets kort ska man plocka bort en av brickorna, häva skadan och hoppa över steg. Om det inte finns några sköldbrickor kvar ska man gå vidare till steg nedan.. Skada skrovet: Dela ut ett skadekort till skeppet baserat på vilken typ av skada det tillfogades. Om skeppet tillfogades en skada (t.ex. från en ) läggs skadekortet ut med bildsidan nedåt intill skeppets kort. Om skeppet tillfogades en kritisk skada (t.ex. från en ) läggs skadekortet ut med bildsidan uppåt intill skeppets kort (se Kritisk skada nedan). OBS! Om skadekorten tar slut, blanda högen med använda kort och använd dem på nytt. Kritisk skada Om ett skepp tillfogas skada delar spelarna ut skadekortet med bildsidan nedåt så att man inte ser texten på kortet. När ett skepp tillfogas en kritisk skada ska spelarna dela ut skadekortet med bildsidan uppåt. Gör det som står på det uppvända skadekortet. Ovanför denna text finns det en bild (ett skepp eller en pilot). Bilden har ingen effekt, men kan hänvisas till av andra kort eller förmågor. När ett skepp får ett skadekort med bildsidan uppåt ska man placera en kritisk träff-bricka intill skeppet. Denna bricka påminner spelarna om att skeppet påverkas av en löpande effekt. Om ett skepp på något sätt lyckas häva den löpande effekten (t.ex. genom att vända kortet med bildsidan nedåt, saka kortet m.m.) ska kritisk träffbrickan läggas tillbaka i högen. Förstöra skepp När ett skepp har fått lika många eller fler skadekort än dess skrovvärde förstörs skeppet omedelbart (både upp- och nedvända kort bidrar till detta). Ta omedelbart bort det förstörda skeppet från spelområdet, lägg alla dess skadekort i en hög med uppvända kort intill skadekorten och lägg tillbaka skeppets brickor i respektive pott. Undantag: Se Regel för samtidigt anfall. OBS! Eftersom skeppen förstörs så snart de har fått skadekorten kan skepp med låg pilotskicklighet förstöras innan de får möjlighet att anfalla. Regel för samtidigt anfall Även om skeppen anfaller ett åt gången kan skepp med lika stort pilotskicklighetsvärde som det aktiva skeppets pilotskicklighetsvärde anfalla innan de förstörs. Om ett sådant skepp förstörs behåller det helt enkelt sina skadekort och ligger kvar på spelområdet.det får anfalla som vanligt under stridsfasen, men eventuella skadekort med bildsidan uppåt som nyligen delades ut till det kan påverka anfallet. Efter att skeppet har fått anfalla i den här omgången förstörs det omedelbart och lyfts bort från spelområdet. Exempel: En pilot från svarta skvadronen (pilotskicklighet 4 ) anfaller en pilot från röda skvadronen (pilotskicklighet 4 ). Piloten från röda skvadronen tillfogas en skada som motsvarar hans skrovvärde. Piloten från röda skvadronen förstörs, men eftersom han har samma pilotskicklighet som det aktiva skeppet får han först utföra sin strid. Efter att piloten från röda skvadronen har utfört sin strid förstörs han och plockas bort från spelområdet. INITIATIV En av spelarna har alltid initiativet, en åtskillnad som görs för att lösa konflikter. Såvida man inte tillämpar reglerna för att bygga divisioner (se sidan 18) har imperiespelaren alltid initiativet. Spelaren behåller initiativet under hela spelet. Om flera skepp med samma pilotskicklighet aktiveras ska spelaren som har initiativet aktivera alla sina skepp med den pilotskickligheten först. Därefter aktiverar motspelaren sina skepp. Initiativet tillämpas också under stridsfasen. Spelaren med initiativet strider med sina skepp med det pilotskicklighetsvärdet före motståndaren (se Regel för samtidigt anfall ). Om flera förmågor ska användas samtidigt ska spelaren med initiativet använda sina först. 16

STRESS Flera faktorer kan utsätta en pilot för stress, som t.ex. att utföra svåra (röda) manövrar (se steg 4 på sidan 7). När ett skepp har minst en stressbricka kan det inte utföra röda manövrar eller några handlingar (inte ens fria handlingar). Om ett skepp redan har tilldelats en stressbricka och avslöjar en röd manöver under aktiveringsfasen ska motståndaren välja någon annan än en röd manöver på skeppets manöverskiva. Efter att ett skepp har utfört en grön manöver ska man plocka bort en stressbricka från det (se steg 4 på sidan 7). FLY SLAGFÄLTET Om ett skepp utför en manöver som leder till att någon del av skeppets bas hamnar utanför spelområdet (utanför någon av dess kanter) har det skeppet flytt slagfältet. Såvida det inte bestäms i en uppdragsöversikt förstörs skepp som flytt slagfältet omedelbart. FÄRDAS GENOM ETT SKEPP Skeppen kan färdas genom utrymmen där det finns andra skepp utan att straffas för det. Man antar helt enkelt att skeppen har tillräckligt med tid och plats att ta sig runt dem i ett 3D-universum. För att manövrera genom ett annat skepp ska spelaren hålla manövermallen ovanför skeppen och göra bästa möjliga bedömning av var skeppet landar. Därefter tar han upp sitt skepp och flyttar det till slutdestinationen. Båda spelarna ska vara överens om skeppets slutliga placering och riktning. Fatta tag om skeppets bas och fäll över det på ena sidan utan att ändra på skeppets position eller riktning. Utför manövern, ta bort mallen och fäll tillbaka skeppet till sin ursprungliga position. ÖVERLAPPA ANDRA SKEPP Det kan förekomma en del situationer där skepp överlappar andra skepp. Sådana situationer förklaras nedan. Överlappande plastbaser Om ett skepp utför en manöver som gör att skeppets (basens) slutposition överlappar ett annat skepps bas (även delvis) ska man göra enligt följande: 1. Flytta det aktiva skeppet bakåt från den andra sidan av mallen längs toppen på mallen tills det inte längre överlappar något skepp. Justera skeppet under tiden så att mallen ligger kvar mitt emellan markeringarna på skeppets bas. Placera skeppet så att båda skeppens baser vidrör varandra.. Hoppa över steget Utför handling. Om baserna på några skepp vidrör varandra kan de inte tillkännage varandra som mål under stridsfasen medan baserna fortfarande vidrör varandra. Så snart något av dessa skepp flyttat sig (så att baserna inte längre vidrör varandra) upphör denna begränsning. Viktigt: Om det aktiva skeppet utför en -manöver som gör att det överlappar ett annat skepp ska denna manöver behandlas som en -manöver med samma hastighet och färg som på manöverskivan. Överlappande skeppsdelar OBS! En del skepp sticker ut längre än kanten på deras bas. Om denna del av skeppet vidrör ett annat skepp eller blockerar det kan man helt enkelt lägga till eller ta bort en pinne från basen för att undvika detta och fortsätta som vanligt. Exempel: överlappa andra skepp 1 1. Nybörjarpiloten utför en manöver som tycks leda till att han överlappar en akademipilot.. När han försöker utföra manövern leder det verkligen till att nybörjarpiloten överlappar akademipiloten. 3 4 3. Rebellspelaren flyttar 4. Rebellspelaren flyttar nybörjarpiloten bakåt nybörjarpiloten längs mallen, men bakåt längs mallen nu överlappar han och placerar den istället piloten från så att den vidrör svarta skvadronen. piloten från svarta skvadronen. 17

Avancerade regler Detta avsnitt beskriver de avancerade reglerna som förhöjer upplevelsen med X-wing. Innan man börjar spela ska spelarna komma överens om vilka avancerade regler som man ska använda i spelet (om några). BYGGA DIVISIONER Även om X-wing är ett snabbt och roligt spel med skeppen som medföljer denna spelförpackning blir det ännu mer spännande och taktiskt om man använder fler skepp. När man har lärt sig de grundläggande reglerna kan man tillämpa reglerna i det här avsnittet. För att tillämpa reglerna för att bygga divisioner på bästa sätt behöver man fler än de tre skepp som ingår i denna spelförpackning. Extraskepp säljs separat i expansionsförpackningar. Alla skeppskort och uppgraderingskort har en siffra i det nedre högra hörnet. Det visar skeppets eller uppgraderingens divisionspoäng. I steget Samla ihop styrkor ska spelarna först komma överens om hur många divisionspoäng som varje fraktion ska ha. Vi rekommenderar att varje fraktion har 100 poäng, även om spelarna får välja poäng fritt. Om spelarna bara äger de tre skepp som medföljer denna spelförpackning ska varje spelare ha 31 poäng. OBS! Om man spelar med mer än 100 flottpoäng per spelare rekommenderar vi att man läser igenom Begränsningar för delar på sidan 1. Efter att ha valt totalpoäng ska varje spelare samtidigt bygga sina divisioner i hemlighet. Det gör de genom att välja ett valfritt antal skeppskort och uppgraderingskort med en kombinerad divisionspoäng som är lika stor som eller mindre än den överenskomna totalpoängen. Unika namn Denna förpackning innehåller flera berömda piloter och astromechdroider från Star Wars universum. Var och en av dessa berömda karaktärer representeras av ett kort med ett unikt namn, vilket indikeras av en punkt ( ) till vänster om namnet. En spelare får inte ha två eller fler kort med samma unika namn. När man spelar i lag gäller denna begränsning hela laget (se Regler för lagspel på sidan 0) Exempel: Kortet med Luke Skywalker har en punkt till vänster om pilotens namn. Rebellspelaren får bara ha ett kort med titeln Luke Skywalker. Nybörjarpilotkortet har däremot ingen punkt, vilket innebär att rebellspelaren får utrusta sina X-wings med så många nybörjarpiloter han vill (inom divisionens poänggräns). ID-brickor Vid användning av flera uppsättningar med samma ickeunika skepp (som nybörjarpilot ) ska spelarna använda ID-brickor för att visa vilket plastskepp som motsvarar vilket skeppskort. Det är viktigt, framför allt när man håller koll på skador på de olika skeppen. Gör följande i steg 8 i förberedelserna för att skilja mellan de olika skeppen: 1. Ta tre ID-brickor med samma nummer.. Lägg en ID-bricka nära skeppskortet. 3. För in resterande två ID-brickor i pelaren på basen. Sidan som syns utåt måste matcha brickan med bildsidan uppåt som ligger intill skeppskortet Montera skepp med ID-brickor För in en ID-bricka i varje öppning på basen enligt bilden. 18 Efter att båda spelarna är nöjda med sina val avslöjar de samtidigt vilka skeppskort och uppgraderingskort de valt. Därefter fortsätter de att förbereda spelet och fortsätter med steget Montera skepp (se sidan 4). Initiativ när man bygger divisioner När man tillämpar divisionsreglerna har spelaren med lägsta totalpoäng initiativet. Om spelarnas divisioner har samma totalpoäng har imperiespelaren initiativet (se Initiativ på sidan 16). Justera spelområdet Om man spelar med fler än 100 divisionspoäng per spelare kan spelarna välja att utöka storleken på spelområdet så att det är större än 90 x 90 cm. Spelarna får själva välja vilken storlek de vill ha på spelområdet.

Kortförmågor Många kortförmågor använder ordet du för att hänvisa till just det skeppskortet. Förmågorna på skeppskort kan inte påverka andra kort, såvida det inte uttryckligen anges på kortet. Exemple: Night Beasts förmåga är: Efter att ha utfört en grön manöver får du utföra en fri fokushandling. Denna förmåga får bara användas för att ge Night Beast en fri fokushandling (och bara efter att hans skepp har utfört en grön manöver). På samma sätt påverkar skadekorten och uppgraderingskorten bara det skepp som de har tilldelats, såvida inget annat anges. Såvida inte en kortförmåga använder ordet får eller har rubriken Handling: eller Anfall: är förmågan obligatorisk och måste följas. Uppgraderingskort Ett skepp kan specialutrustas på olika sätt. Man kan t.ex. lägga till en astromechdroid, ett sekundärt vapen eller en elitpilot. Varje skepp har däremot begränsningar när det gäller uppgraderingar och hur många av varje uppgradering som det kan utrustas med. Uppgraderingsrutan längst ner på skeppskortet innehåller ikoner som visar vilka uppgraderingar som skeppen kan utrustas med. För varje ikon som visas i uppgraderingsrutan kan skeppet utrustas med ett uppgraderingskort med samma ikon. Uppgraderingskorten kan användas av skepp i samtliga fraktioner, bara ikonen finns i skeppets uppgraderingsruta. En del förmågor kräver att spelaren sakar ett uppgraderingskort. Lägg tillbaka de sakade uppgraderingskorten i spelförpackningen de kan inte användas under resten av spelet. Sekundära vapen Flera skepp kan utrustas med sekundära vapen, som t.ex. protontorpeder. Det här avsnittet förklarar några av reglerna för sekundära vapen. Skeppen får bara utföra ett anfall under stridsfasen. Kort med sekundära vapen har rubriken Anfall: för att påminna spelaren om att ett skepp anfaller antingen med sitt primära vapen eller med ett av sina sekundära vapen. Förutom att ligga inom anfallarens skottvinkel måste den närmaste punkten på skeppets bas hamna innanför det vapenintervall som visas på kortet (se Uppgraderingskortets uppbyggnad nedan). Om båda dessa villkor uppfylls slår spelaren lika många anfallstärningar som anfallsvärdet på kortet (istället för värdet på skeppets primära vapen). Exempel Protontorpeder kan bara användas för att anfalla ett fiendeskepp som befinner sig inom avstånd 3. De kan inte användas för att anfalla skepp inom avstånd 1 eller utanför avstånd 3. En del sekundära vapen har andra krav inom parentes efter ordet Anfall. Exempel: Kortet för protontorpeder visar Anfall (Låst mål): För att anfalla med detta sekundära vapen måste anfallaren redan ha låst målet på försvararen. UPPGRADERINGSRUTA 1 3 Uppgraderingsruta 4 Skeppskortet för en X-wing har en ikon för protontorpeder och en för en astromechdroid i sin uppgraderingsruta. När rebellspelaren bygger upp sina divisioner under förberedelsefasen kan han utrusta sin X-wing med ett uppgraderingskort för protontorpeder och ett uppgraderingskort för en astromechdroid (valfri) under förutsättning att han har tillräckligt med divisionspoäng. 1. Kortets rubrik. Kortets förmåga 3. Anfallsvärde (endast sekundärt vapen) 5 6 4. Vapenintervall (endast sekundärt vapen) 5. Uppgraderingsikon 6. Divisionens poäng 19

HINDER Yttre rymden bjuder på många faror, som asteroider och omkringdrivande skräp. En del uppdrag kräver hinder, och spelarna kan använda hinder för att variera standardspelet. Den här spelförpackningen innehåller asteroidhinderbrickor. Framtida expansioner kan bjuda på nya typer av hinder. Lägga till hinder i ett standardspel Under förberedelserna och innan man samlar ihop styrkorna kan spelarna komma överens om att använda hinder i spelet. Imperiespelaren börjar med att lägga ut ett hinder innanför spelområdet. Därefter turas spelarna om att lägga ut fler hinder. Hindren får inte läggas ut inom avstånd 1 på någon av spelområdets kanter. Efter att ha lagt ut alla hinder väljer rebellspelaren vilken kant som är hans. Imperiespelarens kant är på den motsatta sidan. Om man vill kan man utöka spelområdet för att få plats med dessa extrabitar. Färdas in i och genom hinder När ett skepp utför en manöver där antingen manövermallen eller skeppets bas överlappar en hinderbricka ska man göra enligt följande: 1. Utför manövern som vanligt, men hoppa över steget Utför handling.. Spelaren slår en anfallstärning. Skeppet tillfogas därefter eventuella skador eller kritiska skador beroende på vad tärningarna visar (se Tillfogas skada på sidan 16). Viktigt: När ett skepp överlappar en hinderbricka ska den stanna kvar där den landar (ovanpå brickan). Ett skepp som överlappar en hinderbricka under stridsfasen kan inte anfalla något skepp, men kan däremot anfallas av andra skepp som vanligt. Anfalla genom hinder Hinder representerar rymdföremål som är svåra att skjuta genom. Om någon del av avståndslinjalen mellan de två skeppen överlappar en hinderbricka när man mäter avståndet under en strid betraktas anfallet som blockerat. På grund av denna blockering får försvararen slå en extra försvarstärning i steget Slå försvarstärning i detta anfall. Kom ihåg att man alltid mäter det kortaste avståndet mellan de två skeppens bas. Anfallaren får inte mäta avståndet till en annan del av basen för att undvika att blockeras av terräng. Det galaktiska inbördeskriget Det finns två primära fraktioner i tidsperioden som skildras i X-wing: rebellalliansen och det galaktiska imperiet. Varje skepp i den här förpackningen tillhör någon av dessa två fraktioner.. Rebellalliansen Det galaktiska imperiet Regler för lagspel Även om spelet X-Wing alltid består av två sidor rebellalliansen och imperiet kan det spelas med fler än två spelare. För att spela med fler än två spelare ska spelarna dela upp sig i så jämna lag som möjligt. Det ena laget är rebeller och det andra imperiet. Vi rekommenderar att man följer divisionsreglerna när man spelar i lag (se sidan 18). Varje lag får samma divisionspoäng oavsett hur många spelare man har i laget. Varje spelare tar ett antal skepp i besittning efter att ha kommit överens med de andra spelarna i laget. Varje spelare planerar manövrar för sina skepp och fattar alla beslut för sina handlingar och anfall. Förmågor som påverkar skepp som tillhör samma lag (till exempel Biggs Darklighters förmåga) påverkar alla skepp i laget, oavsett vem som äger skeppet. Spelarna vinner (och förlorar) tillsammans som ett lag. En spelare kan förlora alla sina skepp, men hans lag kan ändå vinna om någon av lagkamraterna lyckas förstöra alla skepp i motståndarlaget. KOMMUNIKATION Spelarna i ett lag kan vilja planera strategier mot sina motståndare. Spelarna får diskutera fritt med sina lagkamrater (och motståndare), men alla diskussioner måste vara öppna (d.v.s. motståndarna måste kunna höra allt). Lagkamraterna får inte heller visa varandra vilken manöver de valt på sin manöverskiva. Bryta mot reglerna En del förmågor på korten strider mot de allmänna reglerna. Om så sker har texten på kortet företräde över de allmänna reglerna. Om förmågan på ett kort förbjuder en effekt medan en annan tillåter den är effekten förbjuden. 0