Tidsplanering: 10 11 Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 6/3 Lektion 1 Vad är programmering? Övningar 13/3 Lektion 4 7/3 Lektion 2 Övning Blue-bot 13/2 Lektion 5 9/3 Lektion 3 16/3 Lektion 6 12 20/3 Lektion 7 21/3 Lektion 8 23/3 Lektion 9 13 27/3 Lektion 10 Redovisning av projekt 28/3 Lektion 11 Redovisning av projekt 30/3 Långfredag
Mål och syfte för elever i år7: Du ska få sätta dig in i programmet för att få insikt i hur blockprogrammering kan se ut. Vi startar med gemensamma övningar för att sedan lösa en individuell uppgift. Möjligheten att sätta sig in i blockprogrammering syftar även till att du ska kunna utveckla egna idéer och lösningar i ämnet teknik. Dessutom skapar vi en begreppslista för att lära oss ämnets specifika uttrycksformer och begrepp. Skolverket skriver; Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar sitt tekniska kunnande och sin tekniska medvetenhet så att de kan orientera sig och agera i en teknikintensiv värld. Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar intresse för teknik och förmåga att ta sig an tekniska utmaningar på ett medvetet och innovativt sätt. Skolverket skriver även; Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla kunskaper om tekniken i vardagen och förtrogenhet med ämnets specifika uttrycksformer och begrepp. Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar kunskaper om hur man kan lösa olika problem och uppfylla behov med hjälp av teknik. Eleverna ska även ges förutsättningar att utveckla egna tekniska idéer och lösningar. Centralt innehåll: Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar. (Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering). Förmågor: Identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion. Identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar. Använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer. 2
Kunskapskrav: E C A Eleven kan undersöka olika tekniska lösningar i vardagen och med viss användning av ämnesspecifika begrepp beskriva hur enkelt identifierbara delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion. undersöka och pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller. Under arbetsprocessen bidrar eleven till att formulera och välja handlingsalternativ som leder framåt. Eleven gör enkla dokumentationer av arbetet med skisser, modeller, ritningar eller rapporter där intentionen i arbetet till viss del är synliggjord. Eleven kan undersöka olika tekniska lösningar i vardagen och med relativt god användning av ämnesspecifika begrepp beskriva hur ingående delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion. undersöka och pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar samt utforma utvecklade fysiska eller digitala modeller. Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som med någon bearbetning leder framåt. Eleven gör utvecklade dokumentationer av arbetet med skisser, modeller, ritningar eller rapporter där intentionen i arbetet är relativt väl synliggjord. Eleven kan undersöka olika tekniska lösningar i vardagen och med god användning av ämnesspecifika begrepp beskriva hur ingående delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion och visar då på andra liknande lösningar. undersöka och systematiskt pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar samt utforma välutvecklade och genomarbetade fysiska eller digitala modeller. Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som leder framåt. Eleven gör välutvecklade dokumentationer av arbetet med skisser, modeller, ritningar eller rapporter där intentionen i arbetet är väl synliggjord. Bedömning: Du skapar en historia som innehåller samtliga punkter för projektet. Du söker lösningar och arbetar framåt i ditt eget projekt. Arbetar du i grupp tar du lika stort ansvar för att lära dig kommandon och styra händelser. Du redovisar ämnesspecifika begrepp enligt begreppslistan. 3
Projekt: Du har programmerat i och skapat en historia och/eller spel i programmet använt minst 2 olika bakgrunder som byts i historien använt minst 3 olika sprajter fått en sprajt att röra sig framåt genom att byta X och Y-position fått en sprajt att byta klädsel fått en sprajt att ändra storlek fått en sprajt visa och gömma sig kontrollerar en händelse med en loop (för alltid) kontrollerar en händelse med en villkorssats (om/annars) fått en sprajt att prata/tänka lagt in en ljudfil på passande ställe fått en sprajt att interagera med användaren och svara med text på tangentbordet fått en sprajt att känna av ex en annan sprajt/mus/tangent som agerar styr en sprajt via tangentbordet fått en sprajt att klona sig skapat ett poängsystem för händelser (variabler under data) kan dela ditt projekt och ta del av andras projekt genom att se inuti 4
Begreppslista Kod Robot Kommando Sats Loop Villkor Variabel 5
Lektionsinnehåll: Lektion 1 Presentation av programmering Övning programmera handslag Övning programmera en lärare Övning programmera en kompis Lektion 2 Övning bygga bana för Blue-bots Lektion 3 Presentation, inloggning och lösenord Övning Spara, välj bakgrund, välj sprajt, visa script, få en sprajt att röra sig Lektion 4 Övning Visa XY, fler rörelser, byts klädsel på sprajt, Lektion 5 Övning Lägg in ljud på sprajt, sprajt ska prata/tänka Lektion 6 Övning Byt kapitel, visa, gömma sig, lägg in en villkorssats Lektion 7 Övning Känna av, styra med tangenter, interagera med användare Lektion 8+9 Övning Skriv en historia med penna och papper Skapa en händelse i vilken sprajter genomför samtliga punkter och scener byts Lektion 10 + 11 Redovisning av projekt i helklass 6
Grupp: Dator Användarnamn 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Projektnamn 7
Bedömning av blockprogrammering i scratch T-rex 7B Du har i detta projekt undersökt och prövat olika slags kommandon i blockprogrammet för att skapa och styra händelser. Du har sökt lösningar och arbetat framåt i ditt eget projekt. Du har gått från idé till en digital modell som redovisats muntligt och i samband med det visat den pågående programmeringen och berättat om hinder och möjligheter. E C A Eleven kan undersöka olika tekniska lösningar i vardagen och med viss användning av ämnesspecifika begrepp beskriva hur enkelt identifierbara delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion. undersöka och pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller. Under arbetsprocessen bidrar eleven till att formulera och välja handlingsalternativ som leder framåt. Eleven kan undersöka olika tekniska lösningar i vardagen och med relativt god användning av ämnesspecifika begrepp beskriva hur ingående delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion. undersöka och pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar samt utforma utvecklade fysiska eller digitala modeller. Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som med någon bearbetning leder framåt. Eleven kan undersöka olika tekniska lösningar i vardagen och med god användning av ämnesspecifika begrepp beskriva hur ingående delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion och visar då på andra liknande lösningar. undersöka och systematiskt pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar samt utforma välutvecklade och genomarbetade fysiska eller digitala modeller. Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som leder framåt. Eleven gör enkla dokumentationer av arbetet med skisser, modeller, ritningar eller rapporter där intentionen i arbetet till viss del är synliggjord. Eleven gör utvecklade dokumentationer av arbetet med skisser, modeller, ritningar eller rapporter där intentionen i arbetet är relativt väl synliggjord. Eleven gör välutvecklade dokumentationer av arbetet med skisser, modeller, ritningar eller rapporter där intentionen i arbetet är väl synliggjord. / V H 8
Utvärdering av: Sätt ett kryss på linjen Jag tycker att blockprogrammeringen med som helhet var Roligt Tråkigt Intressant Ointressant Lätt Svårt Lärorikt Onödigt Sätt ett kryss i rutan 1-5, där 5 är BRA/MYCKET NÖJD 1. 2. 3. 4. 5. - Tid för arbetsområde - Genomgångar - Hjälp i klassrum - Redovisning av projekt i helklass Ge exempel på vad Du tycker har fungerat bra: Ge exempel och motivera gärna vad Du tycker kan förbättras: På en skala från 1 100 där 100 betyder JÄTTEMYCKET Hur mycket nya saker anser du att du har lärt dig? Hur intresserad är du att fortsätta med programmering?. 9