Nyhetsbrev, no 3, oktober 2004 hemsida: http://www.sigrad.org Redaktionen nås via nyhetsbrev@sigrad.org och består av: Lars Kjelldahl <lassekj@nada.kth.se> Kai-Mikael Jää-Aro <kai@nada.kth.se> Charlotte Åkerlund <charlotte.akerlund@hp.com> Deadline för bidrag till nästa nummer: 10 december **************************************************** Innehåll Ordföranden har ordet SIGRAD2004, sista datum för inskickning av bidrag senarelagt till 18/10 Eurographics Symposium on Rendering, June 2004, Ken Museth SIGGRAPH2004, Alex Olwal Datorspel för utbildning och träning inom försvaret, Jouni Lindqvist Ögontracker, utrustningstips, Pär Bäckström WSCG 2005, Call for papers Länktips Presentation av styrelsen Medlemsavgiften - 1 -
Ordföranden har ordet Så var det dags igen för årets SIGRAD-konferens, en mötesplats för aktiva inom datorgrafik och relaterade områden, i år i Sveriges mittpunkt, Gävle. För att betona att detta är en plats för att utbyta erfarenheter, så tar vi även gärna emot work-in-progress, och inte bara fullständiga papers. Konferensen är ett gyllene tillfälle att presentera examensarbeten och pågående projekt inom akademi och industri. Sverige behöver ett forum på hemmaplan där aktiva inom detta gebit kan mötas. Glöm alltså inte bort SIGRAD-konferensen den 24 25 november i Gävle! I detta nyhetsbrev får du även dig till livs rapporter från konferenser runt omkring i världen. Anders Backman SIGRAD2004, extended deadline for submissions, 18 November En flyer för SIGRAD2004, 24 25 november, i Gävle finns via SIGRADs hemsida www.sigrad.org. Keynote speakers är Prof. Dr. Oliver Deussen (Interactive Landscape Visualization) och Dr. Tomas Landelius, SMHI (Visualization at SMHI). Det ingår också ett Art event på kvällen den 24 november. Dessutom är det förstås presentationer av insända bidrag. Report from Eurographics Rendering Symposium, June 2004 Ken Museth This years Eurographics Symposium on Rendering was held in Norrköping, June 21 23. The program co-chairs were Henrik Wann Jensen and Alexander Keller. The local organizers were Mark Ollila, Ken Museth, Anders Ynnerman, and other members of the Department of Science and Technology at Linköping University. To the best of my knowledge this was the first time an international graphics conference of such size and prestige took place in Sweden. Needless to say Norrköping Campus was honored to host this annual conference, and we are obviously thankful to especially Mark Ollila s efforts to make it happen good job Mark! The conference opened with a very inspiring keynote by Prof. Jan J Koenderink on colorimetry. In short he defied the common belief that object colors are subjective entities and that they are properly discussed in psychological contexts only. Next followed three very interesting paper sessions on respectively nonphotorealistic rendering, real-time rendering and global illumination. My personal favorite was the middle session that had several very cool papers on interactive rendering of massive solid meshes. Sure I m biased this is very much related to my own research. The first day of the conference was then concluded with a great conference dinner at a local castle. - 2 -
The second day of the conference continued in the same track with paper presentations of a very high quality. Specifically the main topics were shadows and light fields. The evening was devoted to a spectacular visit to the local Zoo and of course the highly anticipated football match between Denmark and Sweden. Let s just say Denmark showed mercy to its Scandinavian brother. The final day of the conference offered papers on reflectance, projections and participating media. Again, most papers were of a very high international standard. This conference was actually my first outside of the US, but I can guarantee it won t be the last Eurographics rock no matter what they say over there! I encourage everybody to attend next year s conference in Konstanz, Germany, (from June 29 to July 1) and maybe even submit a paper. Rapport från SIGGRAPH 2004 Alex Olwal, NADA, KTH Nästan 28000 besökare från 90 länder besökte SIGGRAPH i Los Angeles under 5 dagar i augusti. SIGGRAPH är, som de flesta vet, den i särklass största årliga konferensen för datorgrafik och interaktiva tekniker (Computer Graphics and Interactive Techniques). I år var det den 31:a gången som den ägde rum. Den populära Fast Forward -sessionen gav en kort och koncis överblick över de 83 artiklar som antagits av de 478 bidragen. Forskarna bakom varje artikel gavs 50 sekunder att introducera innehållet och väcka publikens intresse för deras presentation. Större delen av artiklarna fokuserade traditionsenligt på rendering och modellering. Bl.a. fanns det som vanligt flera intressanta artiklar om simulering av naturfenomen, som rök och vatten. Andra artiklar handlar om digitalt foto. Interactive Digital Photomontage (University of Washington, Microsoft Research) beskriver t.ex. hur man kan kombinera bra delar från flera bilder av samma scen till en optimal bild för att t.ex. få full skärpa på alla djup eller så att alla personer i en grupp tittar in i kameran och ler. Textureshop (University of Illinois, Urbana-Champaign) visar hur man realistiskt kan byta textur på objekt i bilder med bibehållna former och skuggor. Digital Photography with Flash and No-Flash Image Pair (Microsoft), Flash Photography Enhancement via Intrinsic Relightning (MIT) och Non-photorealistic Camera (Mitsubishi Electric Research Labs, UC Santa Barbara, MIT), visar alla intressanta tillämpningar där man utnyttjar bildsekvenser tagna med och utan blixt för att få mer information om scenen. Det är uppmuntrande att se hur användningen av GPU-baserade algoritmer och tillämpningar tilltagit under de senaste åren. Att GPUn kan användas till mycket annat än att accelerera 2D- och 3D-grafik är knappast någon nyhet och de senaste årens SIGGRAPH-kurser om generell GPU-programmering bidrar till att sprida praktisk kunskap om de bakomliggande teknikerna. I år hölls även ACM Workshop on General Purpose Computing on Graphics Processors i samband med SIGGRAPH. (se http://www.gpgpu.org/) Som ett led i en ambition att uppmuntra till fler artiklar kring interaktions- - 3 -
tekniker, inkluderades dessutom detta år fem artiklar från UIST 2003 (User Interface Software and Technology) och VRST 2003 (Virtual Reality Software and Technology) i konferensen. (se http://www.uist.org/ och http://wwwhuman.ist.osaka-u.ac.jp/vrst2003/). Nytt för i år var också introduktionen av posters som visades upp utanför en av de större salarna. Syftet med posters är att framförallt ge studenter en möjlighet att presentera och få återkoppling på tidigt arbete som ännu inte är moget för publicering. Keynote hölls av Bruce Sterling (science fiction-författare och krönikör på Wired, bl.a.) på temat "When Blobjects Rule the Earth". Sterling spekulerade bl.a. kring konsekvenserna av de framtida möjligheterna att tillverka objekt lika enkelt som det idag är att skriva ut en bild. Det var ett provocerande och apokalyptiskt tal, fyllt av sarkasm och retoriska vändningar. En stor del av talet handlade om vikten av en hållbar teknikutveckling i ett samhälle där våra blodkärl blivit avfallsplatser för de kemikalier vi tillverkar. SIGGRAPH har ju också en mässa där 229 utställare i år visade upp sina produkter. Traditionsenligt demonstrerade flera företag sin hård- och mjukvara för motion capture och tracking med hjälp av akrobater och modern dans. Autostereoskopiska 3D-skärmar, som kan visa 3D utan att man bär speciella glasögon, var populära i år och det fanns ett flertal kommersiella produkter på mässan från bl.a. 4D-Vision, Holoverse och Sharp. Sensable lanserade Phantom Omni, en konsumentversion av deras haptikarm Phantom Desktop i ett försök att markant öka antalet haptikanvändare. Produkter för 3D-modellering var i fokus hos många företag. The Art Gallery var som vanligt ett uppfriskande inslag, om än mindre till både yta och dramatik än tidigare. En intressant tendens är att galleriet verkar försöka närma sig den traditionella, statiska gallerikonsten, efter att i ett tidigare skede ha dominerats av interaktiva installationer. The Electronic Theater presenterade det bästa materialet från Computer Animation Festival. Visningen skedde dock i en konferenslokal med medioker akustik till skillnad från 2001 då den ägde rum i The Shrine Auditorium, en majestätisk teaterbyggnad från 1926. Visningen inleddes med en ytterst välgjord sekvens från japanska Ghost In the Shell 2: Innocence. Bland de många humoristiska inslagen var nog franska Cortex Academy mest originell (http://www.cortexacademy.grouperiff.com/). Kortfilmerna visade en stor spridning mellan genrerna musikvideor blandades med filmklipp, drama, humor och ibland mer bisarra och nästan morbida teman. Det var roligt att se att brilljant minimala filmer, såsom amerikanska Attack of the Note Sheep (http://www.njord.org/~jess/artwork_pages/digital_0.php), fick lika mycket utrymme som sekvenser från storproduktioner som Lord of the Rings, Shrek 2 och The Day after Tomorrow. Många besökare har Emerging Technologies som favorit, där interaktiva demonstrationer av den allra senaste tekniken blandas med teknikbetonade konstinstallationer. Vi kunde t.ex. se nya High-Dynamic-Range Displays (Sunnybrook Technologies, The University of British Columbia) som uppnår mycket högre färgåtergivning och ljusstyrka än vad som är möjligt med dagens skärmar. Lumen (Sony) och Pop Up! (The University of Tokyo) är två typer av s.k. shape displays, skärmar där pixlarna fysiskt kommer ut ur displayen. CirculaFloor - 4 -
(University of Tsukuba, ATR Media Information Research Labs) är robotstyrda golvplattor, som kontinuerligt omarrangerar sig efter användarens gång, så att man i t.ex. en VR-miljö skulle kunna få intrycket av att man fysiskt kan gå fritt omkring i alla riktningar. The Invisible Train (Vienna University of Technology) är ett spel där användaren styr virtuella tåg på riktig modelltågsräls med hjälp av Augmented Reality på en handdator. ilamps (Mitsubishi Electric Research Laboratories) är handhållna projektorer som kombinerat med kamera, gyron, accelerometrar och laserpekare möjliggör en ny typ av interaktiva och stabila projektioner på plana ytor. Något av de mer märkliga bidragen var Tickle Salon (notnot) där en robotstyrd fjäder (!) kittlar och smeker användaren för avslappning samt Swimming Across the Pacific (The University of British Columbia, Nagoya Institute of Technology) där man upphängd i vajrar och med sensorer tar en virtuell simtur över Stilla Havet. Modifiering av datorspel för utbildning och träning inom försvaret Jouni Lindqvist, jli@calisto.se GameStudio är en satsning av Försvarsmakten att bevaka och överföra teknik från speldatorindustrin till försvaret. GameStudio drivs av Försvarets Materielverk (FMV) och är en del i Defence Gaming-samarbetet 1-. Mycket av den teknik som traditionellt drivits av försvarsindustrin, exempelvis 3D-grafik, distribuerade spel och AI, har idag övertagits av datorspelindustrin och det finns ett uppenbart behov av att ta del av denna utveckling för försvaret. GameStudio har tillsammans med utbildningssektionen MSS Kvarn 2 och Swedish Forces Team (SFT) 3 modifierat spelet Operation FlashPoint:Resistance, utgivet av Codemaster och framtaget av Bohemia Interactive Studios i Tjeckien. Spelet är välkänt i spelkretsar som en mycket realistisk soldatsimulator. Modifikationen av spelet består bland av: 50x50 km stor geospecifik terräng kring MSS Kvarns skjutfält Spång med omnejd, ett delvis skriptat scenario framtaget av lärare/befäl på MSS Kvarn samt en helt ny beta version (v4.0) av Swedish Forces Pack framtaget av SFT. FMV:GameStudio stod för framtagning av terrängen och använde sig av data från Lantmäteriet, 50 meters höjddata raster och gröna kartans markklassificering samt högupplösta data från FOI:s SNE-projekt 4 i form av flygfoton och laserscannade höjddata. På Spång-området pågår just nu projektering för en s.k. SIB (Strid I Bebyggelse)-anläggning. Som ett steg i detta lades de planerade byggnaderna och vägarna in i terrängmodellen. 1 http://www.defencegaming.org 2 Arméns Marksstridskola i Kvarn, http://www.mss.mil.se/utbildning/ 3 http://swepack.game-host.org/ 4 Synthetic Natural Environments project, FOI - 5 -
Figur 1: Övningsområde i Spång för Operation FlashPoint En av huvudanledningarna till att man valde Operation Flashpoint, vid sidan om dess terrängkapacitet, var att man sömlöst kan blanda NPC/botar med riktiga spelare och att dessa kan styras med doktrinkorrekta order. Alla order sker på svenska. Det scenario som togs fram innehåller bl.a. svenska enheter i form av AJ37, SSG120, Hkp15 samt signalist och UAV-förband. Figur 2: Hkp15 och SSG120 förband i Operation FlashPoint Spelet har använts av MSS Kvarn under september månad i olika övningar för befälsutbildning och kommer de närmaste två åren tillsammans med simulatorspelet Steelbeast 2 Pro att valideras för utbildningsändamål. Tobii ögontracker Baserat på en presentation av Pär Bäckström, CID, KTH. Tobii Technology AB (http://www.tobii.se/) tillverkar en ögonföljningsutrustning med många intressanta tillämpningar: användbarhetsstudier av websidor och mjukvara, psykologiska studier samt blickstyrd interaktion. Systemet består av en PC med grafikkort som kan hantera video, en låda som innehåller själva trackersystemet och mjukvara för uppställning av experiment, dataanalys och ett funktionsbibliotek för programutveckling. Normalt placerar man trackerlådan vid underkanten av bildskärmen, men eftersom den är lös kan den placeras så att man kan studera betraktande av t ex en projektionsduk eller fysiska föremål på ett bord. En kalibreringsprocess låter en ställa in parametrarna för uppställningen. - 6 -
Systemet kan i princip användas enligt två principer: en passiv för dataanalys, där man helt enkelt följer ögonrörelserna under en studie och en aktiv, där man kan använda ögonrörelserna för att styra ett program. I det senare fallet använder man Tobii Eye Tracker SDK, med gränssnitt mot Visual Basic, C, C++ och C#, för att programmera interaktionen. I det förra fallet använder man mjukvara ClearView för att läsa av och lagra betraktarens ögonrörelser och sedan presentera dem på olika sätt. På bilderna nedan kan man se hur betraktarens fixeringar spelas upp för analys. Cirklarna är fixeringspunkter, deras storlek anger längden på fixeringen och de är numrerade i tidsordning. Man kan också visa hotspots på t ex en websida, på bilden längst ned markeras de punkter där betraktarens blick dröjt längst med röda fläckar. Man kan också exportera rådata i ett antal olika format för att sedan bearbeta dem på olika sätt i t ex statistikmjukvara, eller lagra ögonrörelserna som digital video för att kunna spela upp dem. Olika försökspersoner kan ha personliga inställningar lagrade, så att deras kalibreringsdata kan återanvändas mellan olika experiment. Det finns i Clear- View ett antal fördefinierade experiment som man enkelt kan parametrisera: t ex att visa en websida, en videofilm, eller ett program. Ögonläsningen lägger dock beslag på grafikkortet, så för mer avancerade 3D-program rekommenderas man att köra detta på en annan dator och föra över bilddata som video till analysdatorn. - 7 -
WSCG2005 Call for Papers Graphics, Visualization, AR/VR, Computer Vision, Image Processing and others, In co-operation with EUROGRAPHICS January 31 - February 4, 2005 http://wscg.zcu.cz/wscg2005/wscg2005.htm Topics included (not limited to): Computer graphics and visualization, computer vision, image processing and pattern recognition, fundamental algorithms, graphical human computer interfaces, geometric modeling and computer aided geometric design, computational geometry, rendering and virtual reality, animation and multimedia, medical imaging, graphical interaction, objectoriented graphics, parallel and distributed graphics, WWW technologies, CAD/CAM, DTP and GIS systems. Länktips Alex Olwal, som skrev rapporten från SIGGRAPH2004, har gjort en liten länksamling rörande augmented reality (avsedd för en kurs, men kanske av allmänt intresse): http://www.nada.kth.se/~alx/agi_ar_links.htm Somliga av oss kanske kommer ihåg Turtle Graphics, ett (då) helt nytt sätt att tänka på grafik. Logo, det programmeringsspråk som introducerade Turtle Graphics, lever än. På http://www.logofoundation.org/ finns massor med Logoresurser och ett förvånansvärt stort antal implementationer av Logo att ladda ner till sin dator. I Storbritannien har flera högskolor gått samman om en Masters-utbildning i displayteknik: http://www.displaymasters.ac.uk/. Det finns en tidskrift dedicerad till studier av interaktiva media inom utbildningen: Journal of Interactive Media in Education (http://wwwjime.open.ac.uk/). Presentation av styrelsen Under denna rubrik har vi i varje nyhetsbrev en kort presentation av några av medlemmarna i styrelsen. Kassör Lars Kjelldahl, verksam vid IPLab/CID, KTH, som universitetslektor och docent i datalogi med inriktning mot MDI. Har jobbat med undervisning och forskning samt varit med i Eurographics och SIGRAD i många år. Sekreterare Kai-Mikael Jää-Aro, verksam som gästlärare vid KTH Nada. Forskar i interaktiv visualisering och datorstött samarbete. Undervisar i vad som helst. Medlemsavgiften SIGRADs årsmöte har bestämt en medlemsavgift om 100 kronor. Vi påminner nu om betalning av avgiften till SIGRADs postgiro 451460-0 om du inte redan gjort något åt den saken. Var noga med att ange ditt namn och e- postadress. Kassören kommer inom kort påminna dem som inte betalt. ** S l u t p å n y h e t s b r e v e t ** - 8 -